ドラゴンポーカー 行動力回復に必要な竜石を変更
変更前
竜石一個→半分
変更後
竜石一個→全回復
追記
フレンド枠20→30に変更
子分(デッキ追加可能枚数追加)
プレーヤーレベルが上がるごとにデッキ枚数が追加可能になる
但し、レベルが上がらなければ追加可能な枚数は全部開放されない
おそらく…
ドラゴンポーカー ガチャ金額変更
金額変更
1回ガチャ
魔法石5個→4個
抽選結果
3回→Sレア×3
金額変更
11連ガチャ
魔法石50個→40個
抽選結果
1回→Sレア×1 SSレア×1 残R
ガチャイベ
SS、Sレア確立UP
〜6月22日〜6月30日まで
ジェムマローン付き(11連の場合はSSジェムマローン確定)
施策効果
Appグロスランク
30位→3位(2位プロ野球コロプラ、1位パズドラ)
参考データ
ユーザー数推定50万弱
ドラゴンポーカーの1クエストの行動コストが下がった
今回のアップデートでクエストの消費コストが下がりました。
運営もコスト消費が大きすぎると感じたのかもしれないですね。
お陰でマッチングがだいぶ改善されました。
死闘エリア 45→24
試練エリア 33?→21
熱戦エリア ?→18
進撃エリア ?→15
挑戦エリア 15→12
ドラゴンポーカーは今後厳しい展開になりそう
ドラゴンポーカーの一番の問題は
「遊びたいときに遊べない」
という点に尽きると思います。
なぜか。
大きく分けて2つ原因があると考えられます。
・最新のクエストで消費する行動力コストが大きすぎる
自分が一番進めているクエストでは、1回クエストを始めるのに
大体今maxで持っている行動力の半分位を使います。
従って、「さてドラポやろうかなー」と思っても2回くらいしか遊べません。
朝に一度クエストに入ってしまうと、次に遊ぶチャンス(暇な時間)が来ても「行動力が足りね〜!」という事が起きます。
一日のうち、どのタイミングでクエストを遊ぶか、考えなければ効率的ではなくなってしまいます。
ゲームを遊ぶのに、遊ぶタイミングを考えなければならないのは、大きなストレスです。
・中断しにくい
クエストを中断した場合、CPUが戦闘を引き継ぎますが、このCPUがかなりあれです。
簡単に言うと、CPUに任せると勝率がかなり下がってしまうくらい、出来が悪い。
結果的に
CPUに任せる⇒勝手に死んでる⇒最後までやらなければ勝てない⇒プレイ時間が長くなるという流れになってしまう。
「いつでも遊べる」という点が大きなメリットであるソーシャルゲームですが、ドラゴンポーカーはプレイ時間が長いために「いつでも遊ぶ」事ができなくなっている。
この点は大きな問題だと感じました。
結論
「ソーシャルゲーム=スキマ時間に遊ぶもの」
という等式は、プランナーの間で共通の認識としてあると思います。
ドラゴンポーカーは現状、上記のような理由から、一度始めるとクエストが終わるまで遊ばなければならない場合が多く結果的にプレイ時間が長くなってしまい、ユーザーが自由に遊ぶことを邪魔してしまった。
これが現状App Storeのランキングで上位に食い込めない原因だと考えられます。
非同期⇒半同期⇒同期?というソーシャルゲームの歴史的な展開を踏まえて
「これからはリアルタイムバトルだ!」という文脈から、ドラゴンポーカーのゲームシステム、同期型のバトルは企画されたものだと推測されます。
リアルタイムの同期性を重視した結果、ひとりで遊ぶ楽しみ方を取り入れることが出来ていないというのが、現状のドラゴンポーカーではないでしょうか。
パズドラでコンボを出す裏ワザ
インターネットの地図
インターネットには無数のサイトが存在しますが、それらがどういったポジションにあるかを視覚的に認識するのは難しいかと思います。
今回はそんなインターネットの構造を図的に理解するのに便利なサイトを紹介します。
The internet map
個別のサークルの大きさは、トラフィックの大きさを示しています。
また、それぞれの距離はサイト間のリンクのつながりが強いものを並べてあるようです。
(このサイトの上部Aboutに記載があります)
色は地域を示しています。
日本はピンク系です。
ここで目立つのがFC2とアメブロのサイズです。
意外と大きいと感じる人が多いのではないでしょうか。
2chのサイトとしてのグローバルランクなども知ることができますので、気になるサイトがある人は是非。