VER.1.2
ご無沙汰しております。
久しぶりの更新となります、もしゃえです。
ここ最近は三国志大戦にお熱だったこともあり、クロノレガリアについては少しご無沙汰となっておりました。
エンジェルビルダーすら持っていない始末。ムシキングは全部取ったよ!
さて、本日7/24からクロノレガリアがVer1.2となりました!
公式生放送でもとんでもないほどの新要素+変更要素が多く、膨大な量なので全てを書くことはしませんが…
注目の新要素、それと今日早速プレイしてきたのでとりあえず開幕の環境について筆者の目線で記述していきたいと思います。
・新キャラ「デスピナ」が追加
©️SEGA
新キャラ追加が来ましたね。
新ギミック「トラップ」を主軸に妨害をメインとするキャラクター。
妨害というところが被っているせいか、レアリティNのカードはミーシャと共通。
生放送で説明や動画もあるのでトラップについて記述はしませんが(生放送のアーカイブ見てね!)、神器も含め正直ちょっと抑え目なのかな?という印象を個人的には受けました。
確かに効果が強いものはありますが、使ったカードが腐る可能性があると考えるとデバフはともかくダメージはもう少し強くしてもよかったんじゃないかな?
同じ妨害で一時期猛威を振るった「死の舞踏」もありますし…。
使用率次第ではありますが、もしあまり使用率が振るわないなら次回のカード追加で130ダメージのトラップとか出てきそうな気がします。
とはいえレーンも5→4になってるし、もしかしたらここに書いている評価と全然違って強すぎる、なんて言われるかも知れませんが…
とりあえずぶっ壊れではないのかな、と筆者は思いました。
と、ここまでが生放送を見ての筆者の評価。
稼働後は筆者はまだデスピナ使ってないので対面で現れたデスピナの所感について記述しますが、まだ研究段階であることを前提で。
○回れば結構な量配置出来る
しっかりデッキ回せれば結構な量配置出来ます。
クライマックスに入ればもう全部配置されてるんじゃないかと思うくらいには罠貼られた印象。
相手の罠の個数わからんくても良かったような…?
○リード取ってるなら…
点数リードを取って受けに回ることが出来るなら結構活きるんじゃないかなって思います。
ただし、相手にリードを取られると攻めざるを得ないし、堅実に守りを固められると罠も生かしにくいかと…
○デスピナを入れるとしたら
一発逆転がある「クロノスタシス」を絡めてのデッキがデスピナには合うのかなって個人的には思います。
序盤~中盤は罠で失点を抑えて、終盤でスタシスからのノーガードの一発で試合を決めるみたいな。
とはいえデスピナに関してはエアプなので、今書いてるのは机上の空論です。
有識者の意見が待たれますね。
・アビリティ大量追加
続いて注目の新要素として、Ver1.0からいる各キャラに新アビリティが1個ずつ追加されました。(詳しい内容は公式サイトで確認してね!)
アレク→炎上
ルカ→進攻
ロッタ→蘇活
ミーシャ→毒
おじさん→裂傷
ソーケン→氷結
まず思ったことはアビリティ増やす速度めちゃめちゃ早いですね。前回の発奮だけからするとかなりの情報量の追加。
ここからなんとなく新規のプレイヤー獲得というよりも、今プレイしてくれているプレイヤーに対してという舵取りをしてきたという印象が強かった気がしました。
んでアビリティの強さの所感。
とりあえずわかりやすく強さを実感しやすいのはソーケンの氷結。
一回きりの効果なのでわかりやすいレベルでダメージが増加します。(Ⅰ→+30%、Ⅱ→60%、Ⅲ→100%)
与えるダメージの元が60の場合、Ⅰで78、Ⅱで96、Ⅲで120になるってことですね。
相性がいいのは主にアレクのバフや、BREAK時に効果があるアビリティや効果。
ルカの新アビリティの進攻とは特に相性がいいですね。
やはり注目されていたのか、氷結は今日に関してはかなり使用率は高かったかと思います。
ちなみに氷結を付与出来るソーケンのカードは
©️SEGA
の3枚です。正味全部強い。
あとはベルナリオの裂傷。
個人的にはこれ最強まであるとか思いました。
三国志大戦でいうところの連環です。
連環と聞いて弱いと思う三国志のプレイヤーはいないと思いますし、しかもクロレガの連環は戦闘した後に追加でダメージが入ります。(Ⅰ→10、Ⅱ→20、Ⅲ→30)痒いところにも手が届きます。
僕は足の早いルカをポイポイ投げて殴りに行くのが得意(それしか脳がないとも言う)なので今日も同じようにルカを即出して攻めようと思ったら即裂傷をつけられました。ルカを出そうとしたらベルナリオが出てたでござるって感じ。
そして速度上昇の道具を使っても、トレジャーで速度上昇を取っても効果はなく4速のまま。トレジャーを腐らせた瞬間の仕掛けた側はかなり気持ちいいですし、喰らった側はかなり損した気分になります。過剰なストレス。
相性がいいのはソーケンのマス戻しカード。
特に「時間の説得」は本当にとんでもない説得力を持ちます。
裂傷が付与できるカードは現状は以下のカード。
©️SEGA
の2枚です。道具のほうは主にルカメタに重宝すると思います。
あとはもう1つ、進攻。
BREAK時に通常は1マス前進しますが、このアビリティを持っているとさらに追加で前進します。(Ⅰ→1マス、Ⅱ→2マス、Ⅲ→3マス)
生放送内でも動画にて紹介されてましたが、進攻ⅢならCLIMAX時だと一番手前からでも発動すれば即ゴール。
かなりの短時間でも大逆転を狙えるアビリティですね。
先程紹介しましたが、BREAKするのが発動条件なので必然的に戦闘に有利になる氷結、アレク等のバフが相性のいいカードになります。
進攻を付与できるカードはこちら。
©️SEGA
特に神器は倍擊ⅢというPA時に強烈な効果を持っているので、しっかり決めればかなり強いカードになっています。
その他のアビリティ炎上、蘇活、毒についてはまだあまり使ってなく強さの判断がまだついていないので今回の記事では書きません。
次回以降で書けたら書こうと思います。
とりあえず今回は特に使った3つの所感でした。
・その他と使用デッキ
上で書いた以外のことで新Verになって変わったと思ったことを書いていきます。
○鉄壁の相対的強化
アビリティ会心のダメージ増加率が1.5倍となった為強みが増し、さらに氷結が追加されたことも含めてより価値が上がったアビリティになったと思います。
裂傷もかなり強いアビリティということもあり、ベルナリオは7キャラ中で上位の強さを今は持っているかと。
○大ダメージが頻発
今日は16戦プレイしましたが、その中だとソーケンの氷結を絡めた大ダメージを狙うデッキが多く、構成上バフを付与しまくることがお互いに多かったです。
ので今後はミーシャやデスピナの妨害、特に「不釣り合いな取引」、「忘れられた呪歌」を持つミーシャがメタとして環境が回っていくのかな、と予想しています。
○戦闘不能アラート
あと一発でキャラクターがやられてしまう可能性が高い時、キャラクターの体力ゲージに赤点滅で「危ないよ!」と表示されるようになりました。
生放送で見た時はまあなんとなくわかるからということと、レーン数も少なくなったからいらんくない?と思っていましたがとんでもなかったです。
特に氷結、裂傷についてはいくら入るとか訳がわからなくなるのでこの点滅で今の状態だとHP、防御力が足りないのか足りているのかがすぐわかるのはかなり便利です。むしろないと瞬間の計算無理ゲー過ぎて必須でした。つけてくれてありがとうございます。
○今日の使用デッキ
他にも変更点はありますが、今回は今日使用したデッキを載っけておしまいにしたいと思います。
アレク、ルカ、ベルナリオ、ソーケンのデッキになります。
最初はベルナリオがロッタになっていたのですが、裂傷にわからされてからベルナリオに即変更。
ベルナリオが妨害、回復、防御力上昇と手広く対応してくれるのでとても重宝しています。
ソーケンは氷結付与の三種の神器に裂傷と相性のいい「時間の説得」、定番の「簡易転送機」、そしてPRカードで追加された「ヘキサロッド」。
©️SEGA
これは主に対面ベルナリオの裂傷を意識して入れましたが、他にもベルナリオの運び屋や残り時間が少ない時の逆転要素としても使えるのでかなり便利です。
新規のカードな上に、新素材の「時の砂」を使用して手に入れるカードなので全プレイヤーに関して現時点では初めての1.2では使用出来ません。
代替として「高速展開の命令書」がありますので「ヘキサロッド」の代わりに。
または「ヘキサロッド」はランダムなので複数召喚している場面へのケア、攻撃力+10が欲しい場合は「高速展開の命令書」のほうがいいと思います。
アレク、ルカに関してはソーケンの氷結を生かしやすい点でバフや進攻を組み合わせた結果この2キャラになりました。
構成についてはアレク、ルカ共に改善の余地がまだまだありそうです。
アレクについてはいつものバフ軍団は確定で、「戦場育ちの轟斧」はミーシャがいない対面にカウンターとしてかなり強めなので数戦やってミーシャが少ないと見てから投入、「家守の剣」はデッキ全体を見て低コストの武器がなかった為、デコイやいざというときの壁として投入してます。
ちなみに重いと最初は感じましたが6MPの40バフ「焔の戦化粧」、瞬間火力が凄まじいので奇襲に便利です。
ルカは従来と同じく武器過多の構成にしています。
アレクの「通過儀礼の証」、「ヘルクレススパイラル」の存在で攻撃力40の武器がかなり強いので新カードのアビリティ先攻を持った「飛散の曲刀」、以前から強い「鎧貫の腕刀」を投入。
神器については「アルテミスの曲刀」も申し分なく強いのですが、神器2枚による初手の事故やレベル制限による使いにくさを気にした点と一発逆転も狙える点を考慮して「アルテミスの疾刃」にしました。(使ってみたかっただけとも言う)
「速さの文様」については軽い上に便利なので脳死で入れていましたが、ベルナリオが多い環境なら必要ないかも知れないです。
あと2枚は自由枠。会心の威力が弱くなったこともあり、大いに変更する余地はあると思います。特に「パンチングダガー」。
筆者が現状自由枠としているのは
アレク→「家守の剣」、「戦場育ちの轟斧」
ルカ→「パンチングダガー」、「群狼の折れ牙」
ベルナリオ→「専守の号令」
ソーケン→特になし
です。
ちなみに苦手なのはミーシャ。単純にデバフがきついというのと、攻撃力70以上になることが多いので「不釣り合いな取引」に引っ掛かりやすいです。
そしてこちらにはミーシャはいないので、対面は好きなだけ攻撃力を上げ、こちらは70以上にする局面をピンポイントで噛み合わせながら戦う、という形になります。
そういう時はまあ…上手くやればいけない訳ではないとは思うので上手くやってください。(笑)
ソーケン、ベルナリオの強みがかなりわかりやすく感じられるかと思うので、ごり押しパンチが好きな方は良かったら試してみてください。
・おわり
今回のアプデで今までのクロレガをプレイしていた方にはかなり別ゲーに感じられるくらい変更点が盛り沢山になっています。(ついにマニュアルドローもチュートリアル後に解禁されるようになったの嬉しい)
公式サイトでも新要素等を確認出来ますので、まだ見てないとかもしあったら見ておくのが吉です。
今までのクロレガをプレイしていた方ならもっと楽しいゲームになっている、新規の方にも最初は情報量が多くて難しいかも知れないけれどやりごたえがあるゲームになっていると思います。
頑張れ、EX…!
次回はとりあえず未定。
Ver.1.1A
レガリアの査定きつすぎる。
どうも、もしゃえです。
今回は4/24にクロノレガリアのアップデートが実施されます!
そこでキャラクターのパラメーター、レガリアの調整があるとのこと。
カードの調整があるわけではないようですね。
前回の緊急修正も倍撃の増加値変更だったし、基本的にカードの調整は行わないのでしょうかね?
とりあえず一つずつ見て、個人的な考察をあーだこーだ言っていきたいと思います。
・キャラクターのパラメーター変更
まずはキャラクターのパラメーター変更からいきましょう。
○ベルナリオ上方修正
現行バージョンに続き、ベルナリオ推じが継続中。
発奮付与だけでは足りなかったのでしょうか。
筆者も現行バージョンをちょくちょくプレイしてはいますが、前バージョンに比べてベルナリオが大量発生中。
明らかに良く見るキャラになりました。
筆者も現行バージョンではメインパーティーに入っています。間違いなく現状でも十分強いキャラだと思います。何が強いの?と言われたらあんまりわかってないけど。
発奮をあまり有効的に扱えてないので発奮については詳しく語れないのですが、相手にしたらとりあえず戦闘は全力で拒否したいくらいには戦闘には滅法強いことはわ体験しました。正直追加前の予想より遥かに強かったし、活かせる場面が割と多かった感。
そんなベルナリオ、今回は初期からHP120になります。遂に死の舞踏をぶつけられても生き残るHPに。
やってみないとわからんですが、今のベルナリオ見たらこれダメじゃないでしょうか…一枚のカードでベルナリオを処理出来るカードがソーケンのみ持っているって形になってしもた。
正味HP120にするなら発奮なしで良かった気がします。ちょっとやり過ぎ感が…。
これで良くなった点としては、死の舞踏がこれで更に採用しにくくなったところですかね?
初期レベルなら絶対誰でも確実に倒せるカードが倒せないカードになった、というだけで今まで最強だった110の数値にまさかのパワー不足さえ感じてしまうかと。
○ルカの下方修正
ルカのHPが90に変更。
元々が100なので、これは純粋な弱体化ですね。
妥当なところだと思います。
これは現環境までが強すぎたところがあります、予想していた方も多かったのではないでしょうか。
現状アレク、ルカ、ミーシャがほぼ鉄板になっているので、今回の調整でルカが鉄板ではなくなる、という可能性もあるかもですね。
その中でも特にルカは採用率が高かったので、そういう意味ではアプデ後はルカのいない、今までほとんど見かけなかったパーティーが多く現れるようになるかも知れません。
筆者は多分ルカ抜かないだろうけど。デンしたいし。
・レガリア調整
次はレガリアについて。
○アレスオーダー
ゲージ必要量を「中」から「大」、攻撃力増加が+20から+30に。
この10差で今までデバフ等で決めきれなかったところが決めきれるようになるかもですね。
不釣り合いな取引の対象になりやすくなってしまった、というデメリットもありますがそもそもアレスオーダー絡みだと大体一体対象にすぐなるだろうし、純粋に強くなったんじゃないかと思います。
ゲージも貯める量が普通に見れば増えましたが、貯まりやすくなったようなので現状より少し遅くなったくらいでしょうか。
○ヒールネクタル
回復が+50から+100へ。
倍回復するように。とりあえずこれはやってみないとorやられてみないとわからんですが、選択肢には入るようになるんですかね。
充分強い気はするんだけど、なんか物足りない感を感じてしまいます。
そもそもこの効果内容がピンとこないだけなのか…?
ゲージ必要量が「大」から「特大」に。ヘレスカ。
正直これは待ってました。だって今のスタシス強すぎたもん。
正味現行verだとデバフが強かったので、ラストオラクルが割と機能しにくいと感じていたんです。
あと2つは今回上方修正が入っているのでお察し。
単純に一部のデッキ、というか運動会以外はスタシス一択みたいなところがあったのでこれで一択じゃなくなるならありがたい。
とはいえミーシャに特に弱体化がないならゲームスピード自体が上がる可能性も低そう…?なので結局スタシスばっかり、ということもあるのかも。
○レガリア総括
速度差のレベルに一段階追加されたので
オラクル>ネクタル>アレス>スタシス
という順番になりました。(現行まではネクタル=アレス)
アレスオーダーとヒールネクタルがどこまでやれるのかわからないですが、特にアレスオーダーは出撃中の味方のみ効果があるので複数のキャラで攻めている時に使いたいとなると、また現状とは違う構成を考える必要があるのかも知れないですね。
ヒールネクタルはマジでわかりません。個人的には弱そうだけど蓋を開けたらネクタル祭りかも知れませんし。
あとはスタシスの発動カウントがどれだけ遅くなるのか。
わからない点が多いので蓋を開けたらかなり違うことになってるかも知れませんが、アプデ後のレガリアの強さ、使いやすさを筆者的に見て順番で予想すると
オラクル≧スタシス>アレス>ネクタル
だと思っています。
アレスオーダー辺り大誤算な気がしなくもないですけれど…というか大誤算であってくれるといいなあとか思います。
☆やってきた無料化&COJ、ソウルリバースプレイヤーへプレゼント
記事書いてる時になんかお知らせ来てたので紹介。
期間限定で毎日1プレイ無料ですか。
これで触ってくれるプレイヤーが増えるならいいのかな…?
そもそも新規プレイは無料なので、ライト層がプレイしやすくなって、コアにもちょっと嬉しい。辺りなのでしょうか。
んで、同社のゲーム「ソウルリバース」、「COJ」をプレイしたことのあるアカウントを対象に100連分のカード召喚チケットを配布。すげえじゃん。被る仕様とはいえ100枚渡したら割と好きなように組めますよ。
ちゃんと調べてないですが、他にも無料でカードチケットが手に入るキャンペーンはあったはずなのでここまで来たら本当にお金を入れてカードをガチャするのは必要なさそう。カード錬成もあるし。
とりあえずやってみて!やってみたら面白いからこのゲーム!と物凄く言われている気がします。
筆者も本当にそう思います。やってみて。
ただ、一つだけ変えてほしかった要素があって、それには特に変更はなかったようです。
マニュアルドロー解放の条件緩和。
このゲーム面白いよ!と勧める上でマニュアルドローにすぐ変更出来たら説明しやすいのになあ、とか思うことが割と多いです。
特にゲームセンターに来てる人でクロノレガリアやってみるって人は大体ゲームの理解が早い人が多いと思うので、正味5~10プレイやればマニュアルドローの操作量が増えてもゲーム内容がわからない、ってことはほとんどないと思います。
それよりもオートドローの仕様上制限されることが多いので、そこでだとゲームの面白さを伝えることが満足に出来ないところがあります。
マニュアルドローにしてからまたゲーム内容が変わってくるくらい差のある仕様ですし、今でこそマッチング的に当たらない(確か)ですがオートドロー対マニュアルドローみたいなマッチングもあったりして、割とそれだけでランク低いほうがハンデを背負わされるなんて点もあったり。
というよりチュートリアルだけオートドロー、それ以降はマニュアル解放ですらいいと思います。
イニシャルDとかも最初からオートマ、マニュアル選べるし。
情報量が多くて複雑なゲームだからこその配慮かも知れませんが、そこらへんはプレイヤーに委ねてもいいんじゃないのかな、って思います。
これからキャンペーンでプレイヤーが増える、特にライト寄りのプレイヤーが増えることを目的としているなら尚更。
運営さん見てたらご一考下さい。なんか前の記事で書いた気がする。デジャブ。
今回はこのへんで!
次回は未定!
ver.1.1
首を長くして待ってた。24mくらい。
どうも、もしゃえです。
今回もクロノレガリアの記事となります!というかもうクロノレガリアしか書かないまである。
さて、4/10にカード追加等のverupが行われます!
ストーリー追加やカード錬成機能の追加など、システム面の強化もあるようですが、
まずはメインであろうカード追加に触れていきます!
・追加カード
今回のカード追加は1キャラに4枚ずつの計24枚の追加。
パッと見少ない…?とか思ってしまいますが、正味多いのか少ないのかも良くわかりません。
環境をガラッと変える、というよりは拡張パック的な立ち位置の感じなんでしょうかね。
さて、生放送でも紹介されてましたver.1.1の追加カードのコンセプトは
「発動条件はあるが、コストパフォーマンスに優れたカード」
だそうです。
この記事を見ている方は大体意味合いわかっているかと思うので用語?の説明は省きます。
ではアレクのカードから順番に1枚ずつ見ていきましょう!
個人的な評価も含めて紹介していきたいと思います。
☆☆☆☆☆が最高、☆が最低です。
アレク
・猛槍タウロ(コスト5、攻撃力50) ☆☆
CLIMAX時、出撃すると自身に高揚Ⅲ付与する攻撃力50の武器カード。
既にある双角槍ランペイジ(6コス攻撃力60、高揚Ⅰ付与)と比べると攻撃力が10低い代わりにコストが1低く、CLIMAX時だと高揚の強化レベルが最高の状態で出撃してくれます。
高揚Ⅲになると戦闘するたびに攻撃力が20あがるので付与される効果は強いのですが、個人的には結構弱めなカードと感じています。
そもそもアレクをあまり戦闘に出さないことが多い時点で武器カードの採用が少ないこと、武器カードを採用するならいつでもある程度強いカードのが選ばれやすいと思うので…
私は現在双角槍ランペイジを採用しているのですが、これを採用するならこのままランペイジでいいやと思ってます。
・鼓舞の竜骨槍(コスト5、攻撃力50) ☆
出撃時にランダムの攻撃力40以下の味方2体に攻撃力20アップ。
効果自体はだいぶお得!とか思ってしまいますが、対象が攻撃力40以下なのは結構使いにくそう。
そもそも2体以上で攻める、という状況があまり発生しにくいと思うし、このカードを使うということは3体で攻め上がるということになります。
通称運動会と呼ばれるデッキにワンチャン採用があるのか、というくらいですかね。私は強さがあまり見出だせませんでした。
・通過儀礼の証(2コスト、道具) ☆☆
攻撃力40以下のみ対象の強くなったオイル。
攻撃力+30は確かに強いですが、やはり40以下がネック。
バフこそいつでも使いたいのでこれもあまり強さを見出だせません。
多分一番相性いいのはルカの攻撃力30会心Ⅰ持ちの武器カード。あとは攻撃力40のバニラ。
これをガンガン使いたいならいいと思います。
・閧の声(コスト2、詠唱6c魔法) ☆☆
攻撃力40以下のみ対象になる、全体20バフ魔法。
運動会のスタートダッシュにどうぞ。
ルカ
・群狼の折れ牙(コスト5、攻撃力50) ☆☆☆☆
CLIMAX時に出撃すると自身に会心Ⅲ付与。
これ、クリティカル確率が上がるなら間違いなく強いと思います。
1回アレクでバフかけたらほとんどの戦闘した相手が即死、と言っても過言じゃないレベルの攻撃力を誇ります。
相手クロノスの残りHPが50付近なら大体勝ち、になる可能性がこのカードにはあります。
ルカのレベルが上がるとクリティカルの発生率が上がるので、基本的にはほぼ絶対と言っていいくらいには戦闘したくない1枚。
4/10から良く見かけるカードにはなると思います。
・速き爪(コスト3、攻撃力30) ☆☆
出撃時に自身以外の味方1体に加速+1。
ルカ神器の単体ver。
ルカ自身が一番速くなりたいので個人的には微妙。
・強肩の実(コスト3、道具) ☆
攻撃力40以下の味方1体に倍撃Ⅱ付与。
ダイレクトアタック時に与えるダメージが増えますが、対象が攻撃力40以下。
コストもちょっと重いので使いにくい印象です。
・必殺の決意(コスト5、詠唱6c魔法) ☆☆
ランダムの味方1体に会心Ⅱ、倍撃Ⅱ付与
戦闘をされてもスルーされても効果を発揮出来ますが、コストが重いのと詠唱時間の長さでかなり使いにくい上に、やはりこれも詠唱する本人のルカが一番対象にしたいのがネックですね。6c動きが止まるのはいただけない。
ロッタ
・デイズリングワンド(コスト5、攻撃力50) ☆☆
CLIMAX時に出撃すると味方全体に40回復。
弱くはないのですが、後半にしか使えない上に40回復は微妙に物足りない。60だったらちょっと変わっていたかも知れませんね。
・祝儀杖(コスト3、攻撃力20) ☆☆☆
出撃時、味方1体に40回復。
現状、出撃時に回復効果があるのは全体20回復の武器カード1枚のみだったので、これは個人的には良いと感じた1枚。
ちょっと使いたいな、と思ってます。
・快癒のポーション(コスト2、道具) ☆☆
レベル3以下の味方に30回復。
レベル制限こそありますが、軽いMPで30回復は使いやすいですね。特にMPの枯渇しやすい序盤だと問題なく使えるので、アドバンテージを取っていきたいならいいかも知れません。
ただし、詠唱時間が必要とはいえ同じコスト2の60回復があるのでそこに勝てるかが課題。
道具の回復が少し欲しい、けれどコストは最小限まで下げたいならワンチャン採用。
・司書の加護(コスト3、詠唱3c魔法) ☆☆☆
味方1体に、経験値を大量に付与するカード。
この後に紹介しますが、レベルに応じて効果を発揮するカードが出てきます。しかも結構強め。
そのカードに対し対策が出来る、神器の使用を早められるという点で割といいのかなと。
ただ、確かこのカードで経験値大を付与するカードは初めてだったので、どれくらい増えるのかを見てからが強さが大きく変わりそうですね。
ミーシャ
・不幸の果実(コスト4、攻撃力40) ☆☆
出撃時に同レーンにいる敵に30ダメージ。
サクラ大戦で80ダメからのこれでほぼ確殺なのは強いコンボなのですが、出来るなら道具でコスト1低めとかが良かった気がします。
・落日器(コスト4、攻撃力40) ☆
被撃破時に同レーン上の敵に経験値低下(中)。
経験値低下は強いのですが、これも道具でいいでしょ感が拭えません。
その上一方的にやられることが前提の効果なので、効果を有効的に使ったとしても4コストを消費している、しばらくミーシャのカードが使えなくなるマイナスポイントを上回る効果があるか。
個人的にはないと思ってます。
・不釣り合いな取引(コスト3詠唱3c魔法)☆☆☆☆☆
(サムネ用にこれだけ持ってきました)
攻撃力70以上の敵からランダム1体に攻撃力-60。
最強。いいのかこれ。
正味攻撃力70以上なんて運動会以外ではほとんど1体なので実質ピンポイントなんですよ。
あと特筆すべきは攻撃力の低下値に対してコスト、詠唱カウントが短いこと。
アレクのバフをルカに使うことが気軽にしにくくなります。
一点突破も詠唱直後に合わせて詠唱すれば(タイミングは難しいですが)、先に場に出た順に処理されるので+30されて70以上になった直後、-60されます。
対面にミーシャがいるなら一点突破はかなり使いにくくなりますね。
道具でこそ一回の戦闘のみケア出来ますが結局後々下げられるのは確定していますし、そうなるとダイレクトアタック時には大量にバフかけたのにしょっぱいダメージ…みたいな感じになります。まさにどうあがいても不釣り合い。
複数のバフを使うとなると使用タイミングをよりシビアにしなければならないこともありますし、戦闘においては回復の詠唱タイミングとか他にも瞬時に考えなければいけないことも多いので、相手のミスを誘い出しやすい1枚になっていると思います。
個人的には恐らく今回の追加カードで最強。
・忘れられた呪歌(コスト5、詠唱6c) ☆☆
対象が攻撃力70以上になった代わりにコストが1下がった死の舞踏。
コスト1下がるならお得じゃない!と思いますが、そもそも死の舞踏を詠唱するときに攻撃力70以上の敵って基本あまりいないんですよね。
ルカも基礎攻撃力は60が最高だし、相手がバフを使用してからとなると既にある程度レーンを進行されている可能性が高く、かつ戦闘をしている局面がほとんどかなと思います。
戦闘している前提ならサクラ大戦でいいし、さらに言うなら上記の不釣り合いな取引のほうが詠唱カウントもコストも低い上にそもそも戦闘で勝てるまであるので、不釣り合いな取引を使ったほうがよっぽどいいと思います。
攻撃力60以上が対象だったら強かった。
ソーケン
・自在の杖(コスト6、攻撃力60)☆☆
出撃時に、出撃中の敵全てを3マス戻す。
書いてることは強いのですが、コストがネック。
正直これ使うなら2体バウンス詠唱のほうが強いと思います。
ただし、最後の相手の攻撃に対しての妨害としては強いですね。
でも使われることはあんまりなさそう。
・施加装置(コスト3、道具)☆☆
レベル3以下の敵1体を4マス戻します。
序盤の相手の攻勢を抑える時は効果的に使えそう。
ただし後半になると使える相手が制限されるので、その時はかなり使いにくいカードになるでしょう。
CLIMAX時には4マス戻しなんてそうそういらないし、制限なしの2マス戻しのが扱いやすいので、どうしても序盤の攻勢を妨害したい!なら使ってもいいかも。
・偵察用魔導球(コスト2、道具)☆☆
味方1体に偵察付与、攻撃力+20。
クロノスタシスを絡めての大量得点を狙う際にはコスト2と低めな点でもいいかも知れませんね。
また、単体に偵察を付与するカードは自身の武器カードを除いてなかったかと思うので、戦闘に負けそうだから1回仕切り直しに等の使い方もあるのかも知れません。
ただし使える局面が割と限定されやすいので、使いにくいと言われたら使いにくいカードかと思います。
・粗雑な巻き戻し(コスト4、詠唱9c魔法)☆☆☆
レベル3以下の敵に対象は限定されてしまいますが、コストは1下がった武装解除。
と思いきや詠唱カウントが3c伸びてました。
序盤から攻勢を仕掛けてくる相手には使えるかなと思いますが、詠唱カウント長いのでちょっと難しいかも。
詠唱カウントが6なら、またはコストが3なら良い感じに強かったんでしょうけどね。
ベルナリオ
・四角の鎚(コスト3、攻撃力30)☆
ダイレクトアタック成功したらMPが+4。
使ったらMPが1増える!爆アド!
無視されることは減るとは思いますが、ゴールまで届かない未来しか見えません。
頑張って使ってあげてください。私はいいです。
なんなら出撃時にMP+4でもそんなに文句出なさそう。
・魔鋼の積層盾(コスト6、攻撃力50) ☆☆☆
出撃時に鉄壁Ⅱ付与。
そこそこ強いのではないでしょうか。
ただコストが重いのと、足が遅いので帰ってくるまでがひたすらに長い。
完全に守備特化のカードなので、対面にソーケンがいると戦闘を回避されるわバウンスされるわで出番がなくなってしまいそう。
・追加装甲(コスト3、道具)☆☆☆
味方1体に鉄壁Ⅰ、発奮付与。
突然現れたベルナリオ救済アビリティ、発奮。
このアビリティは、敵味方問わず対象に道具カードを使用するとHPが40回復するという効果です。
この効果自体は強そうです、特に対面のデバフを受けてもHPは回復する、というのがいいですね。
ただしあくまでアビリティなので、何かしらで戦闘を回避されると腐りがちなことも。
使わせた、という意味ではありなのかなとは思いますが。
でもまあ、戦闘という点では信頼出来る1枚ではあると思います。
これがベルナリオを採用する一因になるのか…?
・不動の鎧立ち(コスト1、詠唱3c)☆☆
ランダムな味方1体に発奮付与。
コストを軽くし発奮を付与できます。ですが個人的には上の追加装甲のが使いやすそうな印象を受けます。鉄壁つくし。
とはいえ発奮の活躍次第なところが大きいので、これからベルナリオを多く採用されるのなら強さも変わってきそうですね。
現状だと良くわかりません。個人的には今はちょい低めな評価です。
以上が今回の追加カードでした。
実際使ってみて実は強かった!なんてこともありますし、逆に思ったほど…というものもあります。またそれは筆者自身もあるかと思います。
とりあえず現状ではこんな評価、というところで参考にしてもらえれば幸いです。
でも不釣り合いな取引は間違いなくやり過ぎな気しかしません。
・カード錬成追加
ここからはカード追加以外の新システムの紹介になります。
まずはクロレガ.NETで使えるようになる新機能「カード錬成追加」について。
現状のシステムだと欲しかったけど中々手に入らないあのカード…そこそこプレイしている方、またはガッツリプレイされてる方でもまだあるかも知れません。
この機能では
同レアリティカード3枚+クロレガコイン10枚を使うことで、欲しいカード1枚をエンチャント効果を任意のもので作ることが出来ます。
いいです。凄くいいのですが…
何故突然クロレガコインが出てきたのか。
まあ…別ゲーですが三国志大戦の縁の消費量とか考えると将器選択出来る登用にかかる費用的には格段にお得なのかしら。そう考えるとむしろいいのか。
ただクロレガコインの購入システムに関して、同社のアーケードタイトル「三国志大戦」にも同じようなシステムがあるのですが、そっちは7クレジットで90クロレガコインが獲得できるみたいな形になってます。
ちなみにクロレガコインは一律1クレジット10コイン。
別のゲームは別のゲーム!と言われたらそれまでですが、比べてみるとなんとなく購入しにくいなあって感じてしまうと思います。
ここは動画購入等のシステムが今後色々と実装されていくなら、是非その点は検討してもらいたいな、とは思います。
運営さんもし見てたら是非ご検討ください。
ちょっと脱線してしまいましたが、いくら入れても欲しいカードが手に入らないのは嫌だ!って方は有効活用出来るかと思います。
カードの集まりやすさに関しては現状でも思っている以上に安価で集まりやすいですが(というかキャンペーンとプレイ分でほとんど集まる)、遂に実質天井があるということでガチャ嫌いな方も安心なシステムになったと思います。
・4/24にバランス調整(予定)、期間限定イベントモード追加
4/24にレガリア、各ユニットのバランス調整が予定されてるようです。結構調整スパン早いですね。
4/10からの環境でまた現状とは変わるとは思いますが、24からはどうなるのでしょうかね。
個人的にはレガリアは使用率の低いもののアッパー調整、ユニットはナーフ気味なものになるのかなと予想しています。
あえて挙げるならアレスオーダー、ヒールネクタルのアッパー(特にヒールネクタル)
ユニットならルカのHPor武器の攻撃力ナーフでしょうか。ベルナリオのアッパーもあるかも…?いずれにしろルカは確定項かなとは予想しています。
まあこれも後日情報が出るそうなので楽しみに待ってます。
そして同じく24日にイベントモード追加。
CPUとの対戦モードになるようなので、筆者はあまりイベントモード自体はプレイしなさそうです。
イベントスタンプは他モードでも手に入るので、とりあえずそれでゲットできる武器カード「煌槍ゲイボルグ」の詳細が気になるところです。
今回は以上になります!
とりあえずは早速貯まった補助チケットを回して、色々試したいと思います~
次回は多分バランス調整入るくらい…?
ランクⅥにあがった皆様に(クロノレガリア)
どうも!気づけばゲームのモチベがクロノレガリアに全ツッパ!もしゃえです。
さて、今回もクロノレガリアの記事となります。
cojは良くわからんですがかぐやが強いとか聞くともう知ってるゲームじゃないっすね。異世界。
今回はランクⅥになり、いわゆるフリーマッチ帯に入った方向けに書いていきたいと思います。
・フリーマッチ帯って?
筆者は良く三国志大戦で聞く用語なのですが、簡単に言えばランクの上限なく誰とでもマッチングするということを指します。
つまりは全国1位のプレイヤーとも当たる可能性がある、ということです。
筆者もプレイしてるとたまにランクⅥの方とマッチングします。
やっぱりランキング上位にいるプレイヤーと当たる、というのは圧がすごくて、ゲームが始まる前から
「ふざけんなよ…無理だよぉ…」とか思うことがあるかと思います。実際筆者も三国志で経験しました。
そこで、今回は私が普段プレイしているときにやっていることやちょっとおすすめな小ネタとかを書いていきたいと思います。
・やること
さて、まずはやることを個人的な感覚で書いていきます。
ただ、デッキによって立ち回りが様々ではあるのでここでは
アレク・ルカ・ロッタ・ミーシャ(ラストオラクル)
の構成で筆者が大事だと思うことを書いていきます。
レシピとしてはこちら。
○ルカで攻める
さて、まずはこちら。
基本的にはルカをバカバカ出しましょう。コストが低いカードがあったら低い順に基本的には出してます。そんなに難しいことは考えなくてOKです。体感。
やはり移動速度は正義です。少ない時間でダイレクトアタックが入るのはそれだけで強みです。
ベルナリオがいる構成とかだったらまた初手も違ったりしてくるし、対面でもベルナリオが初手は良く見ますが今回は上の構成での話ということで。というかベルナリオ入りの立ち回りを知りません。(笑)
僕は状況にもよりますが、基本的に早い時間で攻めきる感じでやっているので
(武器コスト)3→4or5→5会心or5or4神器(戦闘なければ速度上昇道具必須)→5会心or4神器
がルカの出す順の理想ですね。
ただ3が初手になく、ドローを待って3を引いたら出すとかをすると色々危ないことがあるので(後で書きます)そういうときは4だったり5だったり。初手で5会心はこれしかないとき、割と首かしげながら出します。
ちなみにまずこれを書いた理由は対面で守り、または攻めにアレクを即使うことをランクⅥ付近で割と散見したからです。
○ドロー順と優先基準
ドロー順は序盤、ルカを使うことが主になると思うので
ルカの武器カードを確保するためにルカドローを良くします。
パーティーでの優先順を上げるとするなら
ルカ>ミーシャ>アレク>ロッタ
です。
ただし戦況は刻一刻と変わるのでとりあえずドローしなくていい基準をある程度決めています。
ルカ→次攻めれる武器カード、出来ればその次も
ミーシャ→攻撃低下と死の舞踏
アレク→バフ
ロッタ→詠唱+道具回復
基本的にはこれが揃った時点でストックが貯まったら次の優先順のキャラという感覚ですね。
ただ、ルカが戦闘に入ったらアレク(主に一転突破か魔炎の腐油)、ロッタ(回復詠唱)が優先になったり
対面に1体バウンスや死の舞踏、状況によっては破邪剣征を対面が唱えたりしたらデコイ(代わりに受けてほしい部隊)が最優先になったりします。
まあそこはケースバイケースのことが沢山あります。
それはまたいつか。
○詠唱タイミング
ソーケンのバウンスのタイミングとかもありますが、この記事では紹介しません。多分筆者よりも他有名プレイヤーや動画を見たほうが参考になるかと。
この記事ではロッタ、ミーシャについて書いていきます。特にロッタ。
・ミーシャ
まずは軽くミーシャから。
ミーシャの詠唱は攻撃力低下、ユニットへの直接ダメージ効果が主です。
良く使われているカードは
3c全体-10、3c1体-10経験値低下、6c全体-20
6c1体110ダメ、6c1体80ダメ、6c全体50or70ダメ
あたりでしょうか。使用MPはネットで確認してくれ!
基本当たり前な話として相手のユニットがレーンを渡りきる前に早めに打つべきなのはもちろんですが、ユニットの移動速度次第で間に合うタイミングが違います。
とりあえず6c詠唱を使う場合、基本速度でそのまま攻めてくる場合どこまでに打てば間に合うか書いていきます。
アレク、ロッタ、ミーシャ、ソーケン
こちらから見てダイレクトアタック入るまで2マス前、移動ゲージを1消費しているところまで
□
□
□
■
□
かつ
△▲△
■で表示したところが現在位置、▲が進行中ゲージです。
今の仕様ではちょうどレーンを渡りきった、というところも1cと計算されるのでここまでが間に合うタイミングです。
ルカ
こちらから見てダイレクトアタック入るまで3マス前、移動ゲージを1消費しているところまで
□
□
■
□
□
かつ
△▲
早いので打つタイミングをしっかり見ておいたほうがいいのはこのキャラが一番ですね。
ベルナリオ
こちらから見てダイレクトアタック入るまで2マス前、移動ゲージを3消費しているところまで
□
□
□
■
□
かつ
△▲△△△
一番余裕を持って見れます。
比較的ルカ以外は余裕を持って詠唱出来ます。
逆に詠唱を喰らいやすい、ということでもあるのでそこはしっかり覚えておきましょう。
☆ルカの速度上昇アップの道具が絡む場合
アレク達→上記のルカと同じタイミング
ベルナリオ→上記のアレク達と同じタイミング
ルカ→召喚直後。レーン途中から道具を使われ、それに合わせて詠唱すると余裕で間に合わない
ちなみに防衛ユニットを出すと戦闘に3c消費されるので、例えばこちらが6c詠唱を唱えている途中でルカが速度上昇を使用し発動が間に合わない場合は防衛ユニットを出していきましょう。
あとこの速度からベルナリオはかなり余裕があるのと、基本ベルナリオを使用しているデッキはベルナリオ出して少し時間が経った後後続を出すことが多いので6c-20の詠唱を使う場合はもう1体出てから発動とかでいいと思います。
死の舞踏や破邪剣征は出来るだけ高コストのルカに対し狙い打ちするのがいいです。次点でアレク。
またルカを出した側ならしっかりデコイを用意しておき1/2、または1/3、更には1/4の運ゲーに持ち込ませましょう。
1/4はちょっとやり過ぎですけどね。このルカを入れるしか勝ち目がないとか、そういうときには使っていきましょう。
・ロッタ
ロッタの詠唱は回復とカードストック増加がありますが、ここでは回復のことを書いていきます。
カードストックは対面ソーケンの場合は本当に気をつけて使ってください。それだけ。
では回復詠唱のタイミングについて書いていきます。
●戦闘時
そりゃそうだろって話ですが、戦闘時が回復を打つタイミングです。
基本的にはお互いがダメージを与えあった瞬間に回復を打つのがセオリーだとは思いますが、対面にソーケンがいないとか、ロッタの回復合戦になることが大いに予想される時はちょっとタイミングを変えるといいです。
いわゆる小ネタってやつですね。
©️SEGA
©️SEGA
上記のタイミングの回復がおすすめです。
これが何に有効?って話なんですが、回復合戦になる場合お互いが複数回、回復を打ち合う形になります。
ここで回復を打つ前に戦闘勝利に必要な攻撃力上昇or低下を打ったりでMP枯渇してしまい、カードストックをMP変換する間に2回目の回復が間に合わず戦闘負けがあったりするので、そうならないために早めに打っておこうってことですね。
あとは最速で1回目の戦闘後詠唱を打ったつもりが
何故か1c間に合わない
ということがあるのでそれのケアですね。
最悪3回目の回復を打つことも考えて筆者は個人的には2枚目の画像のタイミングで詠唱を開始することを意識してます。間に合わないこと多々ありますけどね。
●死の舞踏以外のダメージ詠唱+戦闘ダメージが入る局面
即死はしないけど戦闘も入るとやられちゃう、みたいな時ですね。
これはかなりタイミングが難しい上にダメージ詠唱のが詠唱カウントが長い分、相手にきっちり合わせられるとどうやっても回復が間に合わないこともあるので、そうなったら諦めるかデコイ出してお祈りしましょう。
詠唱完了4c前までに戦闘や、詠唱後戦闘までに3c猶予がある局面は回復が活かせるかとは思います。
例:体力100のルカが80ダメを受けたあと戦闘までに4c、または3cあり回復が60あるなら相手の攻撃力75まで(1回目の戦闘で相手のユニットを倒せていないなら同士討ち確定。この状態でもう一回回復で継続して戦闘できるのは攻撃力65まで)
または体力100のルカが戦闘が先に発生し、その間に80ダメの詠唱完了に4c猶予があるなら回復60+もうひとつ回復があるかつ相手の攻撃力15まで
鉄壁を拾っていた、または付与した場合はちょっと変わってくるんですが、それは割愛。
まあこっちはデコイお祈りのほうが操作量的に楽です。
なので頭の片隅程度でOKかと思います。
とりあえず今回はここまで!
勝率アップにつながったとか、つええやつ倒した!とかがこれで増えたら嬉しいです。
次回はまたそのうち。
ドローの話
おはこんばんちわ!
もしゃえです。
前の記事からやはりクロノレガリア熱はおさまらず、結構頻繁にプレイしています。
友人もちょくちょくプレイし始めておりますが、cojや三国志大戦をやっている人が多かったのでクロノレガリアについてもやはり理解が早かったです。
そんな友人らが皆揃えて言うのは、
「マニュアルドローが出来るようになった時の世界がちがう」でした。
はて?マニュアルドローとはなんぞ?っていう方の為に
©️SEGA
公式サイトのプレイガイド、バトル編にて紹介されています。
ただ、こちらではプレイをしていくと解放、としか記述がありません。
ではまずどれくらいプレイしたらこのマニュアルドローが解放されるのか?
・全国対戦にて指標とされるプレイヤーランクが「Ⅴ」に昇格した時
・「Ⅴ」に昇格しなくてもストーリーモード含め規定数プレイをした時(厳密なプレイ数は私はわからない上に事例を見かけたことがないので実際のところ本当なのかもわかりません。情報求む)
の2通り?となっております。
いずれにしても、公式サイトの言う通りある程度のプレイは必要ってことですね。
・オートドローとマニュアルドロー、どっちがいいの?
オートドローはカードストックが貯まった時に自動でカードをドロー、マニュアルドローは同じくカードストックが貯まった時に任意のキャラクターのカードをドロー出来るようになります。
例えて言えば、オートドローは
アレク・ルカ・ロッタ・ミーシャ
のパーティーならば、
アレク→ルカ→ロッタ→ミーシャ
の順に空いたストックにドローされていく形になります。
ルカのカードが一杯でアレク、ロッタのストックに空きがあるならアレク→ロッタの順にドロー…されるはず…
正直あんまり覚えていません。(笑)
対してマニュアルドローは
パーティーは上と同じ内容で、
各キャラの空いたカードストックの枠に「引く」ボタンが表示され、それを押すとカードがドローされます。
各ドローの長所としては
オートドローの長所→自動でカードをドローするので単純に操作量が軽減される
マニュアルドローの長所→キャラを選んでドロー出来るので、そのタイミングで使いたいカードを引きやすいです。
もしマニュアルドローを最初から解放していると操作量が単純に増えるので、きっと初心者はゲームが始まっても何がなんだかわからないです。
そういう意味では、ある程度このゲームを理解出来たタイミングで始めてわかるいいタイミングかとも思います。
・とはいえ…
ランクⅤで解放、というのはいささか遅いのかも知れません。
稼働開始直後ならともかく今ではある程度理解が進められてきており、強豪プレイヤーのデッキレシピ等も徐々に公開されてきています。
その中で多く採用されていると思われるのは
©️SEGA
このソーケンというキャラクターです。
前回の記事でも紹介しましたが、このキャラは主にレーン移動やバウンス(cojなら手札に戻す、三国志大戦なら城に帰城させるみたいな感じ)を得意とするキャラクター。
本当に嫌らしい効果ばかりのキャラクターなのですが、対戦ゲームにして相手に嫌なことをするのが強い行動なので、そのままの通り強いです。
なので始めたばかりの人も
「Twitter見てたら強い組み合わせはこうだって書いてあったから初心者同士ならこのパーティー使ったらパワーの差で勝てるやろww」
とかなると思います。
ところがどっこい、思ったほど勝てません。
私も割と始めたばかりの時にソーケン使いましたが負けまくりました。
単純にソーケンの構成や使い方が下手of下手だったという前提がありますが、オートドローだったから、という可能性も大きくあると思います。
私の個人的な意見でもありますが、ソーケンというキャラクターはその場その場において使いたいカードが最も変わりやすいキャラクターだと思います。
言い方を変えると、カードの入れ替えが一番激しくなりやすいキャラクターとも言えます。
もちろん他のキャラだって同じことは言えますが、ソーケンが一番顕著かと思ったのでソーケンを例えに出してみました。
そんな入れ替えが激しくなりそうなキャラなのに、順繰り順繰りしないと入れ替えが出来ないオートドローでは更に非常に使いにくいキャラクターになってしまいます。
こうなるとマニュアルドローがいかに変わるかおわかりでしょう。極論ソーケンのカードを永遠に回せます。
最初からソーケンを使っているor結構始めのうちにソーケンの強い行動をまともに受けて死んだプレイヤーは、恐らくこの変わりようは理解出来るはずです。
それが理解出来てくるのは恐らくⅢ~Ⅳほどかと思うのですが、残念。
まだオートドローで戦うしかないのです。
あとⅢとかⅣならⅤまでもう少しやん!と言われればそれまでなのですが、その間に割とⅤ、画面に現れるのです。
対面はほぼマニュアルドロー、こっちはオートドロー…
どちらもソーケンを採用していたらこのドロー仕様の差だけで不利がつく、ということが比較的起きやすいかと思います。割と理不尽。
実際友人もランクⅢ~Ⅳから既にソーケンを使っていましたが、ランクⅤにしてマニュアルドローが解放されてからものすごくソーケンの強みを感じたと話していました。
実際ランクⅤになるまで割と長いし、ランクⅢやⅣでも既に理解出来ているプレイヤーは多いかと思うので、マニュアルドローを解放するのはⅢ~Ⅳで妥当じゃないかというのが個人的な意見です。
プレイ回数で解放したらええやん、っていうのもありますがCPU戦が好きな方ならいざしらず、対戦したいのにその設定があるお陰でCPUやりまくる羽目を強いられるのはいささか苦行な気もします。
ちなみに前回の記事で
アレク・ルカ・ベルナリオ・ロッタのパーティーをおすすめしたのもこのオートドローに対して、という理由もあります。
例えばアタッカー部隊が2キャラ(武器4その他2)、サポート部隊が2キャラ(武器1その他5)みたいなパーティーは
・アタッカーが1部隊が出撃してるけど守りの戦闘を出したい、っていうときにもう1部隊の武器カードが丁度なかった…
っていうときにオートドローだと全然いらないカードがやってくることがあるわけです。復活待ちとかに追加されたらもう怒り心頭。(マニュアルドローはそれを幾らか軽減してくれます。復活待ちのカードをドローすることも阻止出来ます。)
そこで戦闘メインの上記パーティーにすると、とりあえず防衛のカードは出しやすくなります。(基本体力多いし)
無駄な失点を防ぐことが非常に大切なゲームなので、そういったドロー方法に対してもパーティーからしっかりアプローチをするのは大切です。
・最後に
このゲームの面白いところは特にマニュアルドローを使えるようになってからが詰め込まれています。
パーティーの自由度も上がるので、是非マニュアルドロー解放までは根気強くプレイしてみて下さい。
Ⅴに到達して、もしオートドローのままでプレイしている方は一度マニュアルドロー試してみてください。
慣れたら楽しさも勝率も上がっていくと思います。
また、まだまだ稼働してから日が浅い今でこそランクⅤが妥当な解放ラインかも知れませんが、Ⅲ~ⅣがⅤとマッチングしやすいことが長く続くなら、そのうちでもいいので是非Ⅲをマニュアルドロー解放ラインにしてほしいですね。
運営さんどうぞよろしくお願いします。
今回はここまで!
次回はやはり未定。
初心者?初級者?向けクロノレガリアの話
ご無沙汰してます!もしゃえです。
今回は2/21より稼働開始したクロノレガリアの記事になります。
いや…このゲームめちゃくちゃ面白いです。
巷では稼働初期こそガチャが渋いとか、スマホでやれとかどっちかというとマイナス要素が強い評判が多く見かけましたが、実際やってみたら別に課金せんでもレアリティの高いカードは手に入るし、なんならプレイするついでで結構カード集まります。
確かに全カードをフルコンプするっていう前提ならば改善点はあるとは思いますが、そもそもカードゲームでフルコンプするっていうこと自体結構ハードル高い話だと思います。
あえて言うなら余剰カードで手に入るチケットでカードを作成出来るシステムだったらまあ良かったかなあ、とは思います。
そこは今後に期待。
さて、システム周りの話をちょっとしましたが今回は
最初の無料分を始めて面白かったから今後もやっていきたい、なんなら全国で勝ちたい!って人向けに記事を書いていきたいと思います。
ので、チュートリアルで説明される主なカードの種類やゲームシステムについては割愛します。
・パーティーをつくろう
まずはカードゲームで一番重要かつ一番楽しいところ、デッキ作りです。
このゲームは6キャラの中から4キャラを選択し、1キャラにつき6枚のカードを組み合わせ、合計24枚のデッキを作ります。
さて、6キャラのうちどのキャラを選べばいいのか?まずは1キャラずつ簡単に紹介していきましょう。
・アレク
©️SEGA
攻撃特化キャラ。
武器、道具、魔法全てにおいて攻撃に特化したカードを持つキャラです。
レーン進行速度は全キャラで並。(3カウントで1マス)
HPも並。(100)
道具、魔法カードは攻撃力アップ。
また各キャラが特定のカードを使用することでそれぞれ特殊なアビリティを付与することが出来るのですが、
アレクは「高揚」というアビリティを付与出来ます。
「高揚」はそのアビリティを持ったキャラが戦闘をする度に攻撃力を上げる、という効果です。
アビリティ付与に関しては戦闘をしないと効果が出ないため使いどころが少し難しいかとは思いますが、ハマればとてつもない効果を発揮します。
まあ基本的に戦闘するゲームではあると思うので、始めてクロノレガリアをプレイする上ではほぼ鉄板なキャラだと思います。
・ルカ
©️SEGA
とにかく速い。
全キャラ中最速のレーン進行速度(2カウントで1マス)
武器カードの攻撃力こそアレクには劣りますが、それでも十分な火力を持っています。
また特定の武器カードに専用のアビリティ「倍撃」が付与されているものも存在します。(プレイヤーへの直接ダメージを自身の攻撃力のx%増加)
HPも並。(100)
道具、魔法カードはレーン進行速度の上昇、アビリティ「会心」を付与。(戦闘したときに一定確率で与えるダメージを飛躍的に増やす)また相手のキャラに対して直接ダメージを与えるカードも存在します。
アクションゲームにおいて移動速度の速いキャラクターはそれだけで強みなのは当たり前ですし、このクロノレガリアに関してもプレイヤーにダメージを与えることが勝利への必須条件ですから、このルカというキャラは文句なしで強いと思います。
これも多分初心者必須枠と思います。
・ロッタ
©️SEGA
戦闘を助けてくれる回復、補助役。
サポートに特化しているキャラなので、武器カードの攻撃力は低め。HPも全キャラ中最低。(80)
直接の戦闘は得意ではありません。
レーン進行速度は並。(3カウントで1マス)
道具、魔法カードは味方を回復、またはキャラクターのレベルを上げるのに必要な経験値を与える効果を持つカードが存在します。経験値付与に関してはロッタの一部武器カードにも付与する効果を持っています。
戦闘メインでゲームをするなら必須枠。始めのうちは戦闘を多くすることが多いと思うのでロッタは個人的には採用しておいたほうがいいと思います。
©️SEGA
こちらも戦闘を補助してくれますが、ロッタとは真逆で
相手キャラの攻撃力・経験値を下げる、または直接ダメージを与える効果を持つ妨害カードを多く所持しています。
ロッタと共通するのは直接の戦闘が不得手な点。
武器カードの攻撃力も低めで、HPも最低。(80)
レーン進行速度は並。(3カウントで1マス)
攻撃力低下は戦闘に関しても重要ですが、プレイヤーへの直接攻撃に対しても大いに効果を発揮します。
使い方次第ではありますが、このキャラを効果的に使うことが出来たら貴方が思うより強くなれると思います。
使いやすさは個人的にはちょっとだけ難しめ。
・ベルナリオ
©️SEGA
鉄壁の守備力
特筆すべきは全キャラ中最高のHP(110)の分、レーン進行速度が全キャラ中最遅。(4カウントで1マス)
武器カードは平均。
道具・魔法カードに関してはアビリティ「鉄壁」を付与(戦闘で相手から受けるダメージをx%軽減)、MP増加速度を上げる効果を持つカードが存在します。
また、条件付きで武器カードに一部MPを増やす効果があるカードが存在します。
ベルナリオはアレクとは違う意味での戦闘特化。相手に攻撃を仕掛けるのが本職のアレク・ルカとは違い相手の攻撃を受け止め反撃に繋げる防御に特化したキャラクターです。
個人的にはこのゲーム、まずは戦闘をしっかり理解したほうがいいと思うのでベルナリオは初心者にはおすすめかと思います。
・ソーケン
©️SEGA
武器カードの攻撃力、HP(100)、レーン進行速度(3カウントで1マス)と全てにおいて平均的な能力を持っているのですが、相手のキャラクター、そして自軍のキャラクターをも自在にコントロール出来るかなりトリッキーなキャラクターです。
どういうところに特化しているか、と言うと
武器カードには「偵察」というアビリティを持ったものが主(一度戦闘したら自陣に戻る)
道具カードには自軍のキャラを自陣に帰す、違うレーンに移動させる、xマス進ませる。または相手のキャラをxマス戻す、または敵陣に帰す。
などレーンに関連する効果に特化しています。
どういう点でそれが強いのかというと、
・相手がMPを沢山消費し召喚して攻めてきたキャラを帰らせる
・こちらの攻めに対して沢山のMPを消費し守りに召喚したキャラとの戦闘をレーン移動、または退却によって回避する
と相手が成果を上げる為に消費したものを無駄にすることが出来るのです。
ここまで書くと本当に最強のキャラクターな気さえしてきますが個人的にはこのソーケンというキャラクター、初心者には正直あまりおすすめしません。
もちろん強いキャラクターなのは間違いないのですが全キャラで一番扱いが難しいと思っています。
やはり効果が強いので、消費するMPもなかなかに大きい上にパラメーターを上げる効果はないので使い方をミスるとこちらが全て無駄にしてしまうこともあります。
無駄にしてしまったMPやカードの分を挽回して相手に勝つのはなかなかに難しいです。
このゲームをある程度理解してから採用してみるのが吉、だと私は思います。
さて、これで全キャラ紹介したわけですが、
筆者が思う使いやすいパーティーをここで紹介したいと思います。
・アレク、ルカ、ベルナリオ、ロッタ
戦闘に特化したパーティーです。
4キャラ中3キャラが戦闘向きなキャラクターなので戦闘での攻撃も防衛がしやすく、その戦闘を支える回復役もいるので個人的にはこれが扱いやすいかと思います。
ちなみに筆者は初期、このパーティーでしばらく遊んでいました。
・アレク、ルカ、ロッタ、ミーシャ
こちらはオーソドックスであり、初期に設定されているパーティー。
戦闘役、回復、妨害と手広く状況に対応出来るパーティーです。
ちなみに筆者の現在使っているパーティーはこの4キャラ。
以上の2つが個人的にこのゲームを始める時におすすめなパーティーです。
または筆者がこの2つのパーティー以外まともに使ったことがないとも言う。
筆者はこのゲームを始めるにあたって、多少(1500~2000円くらい?)ガチャを回してある程度カードを揃えてから始めたので、同じ感じで始めるなら1つめのパーティー、ガチャを回さずに始めるなら2つめのパーティーでいくのがおすすめです。
デッキ構成に関してはまずはゲームセンターに恐らく置いてあるであろう冊子を参考に作ってみてください。
一応筆者が使ってたレシピを載っけておきます。
とはいえ並レベルのプレイヤーが作ったデッキなので、もっと強い形はほぼ100%存在すると思います。
最強を探すならtwitterでクロノレガリアオタクのアカウントを探してみてください。
アレク、ルカ、ベルナリオ、ロッタ
難しいことは考えずに、ひたすら戦闘をすることだけ考えて作りました。ので3キャラが武器4その他2で、ロッタが逆に武器1その他5。
最初はカードをMPに変えるとか、ここはあえて攻撃を受けるとか受けないとか、カードを使うだけでも忙しくてそこまで考えられなかったので、
・キャラクターがダメージを受けたら回復する
・HPが0になってしばらく戦線に復帰出来ず守れないのを防ぐ
を2点だけを重視してヒールネクタルを採用するのがいいかなと思います。
これラストオラクルにしたら勝てたんじゃね?とか思い始めたらきっと成長してます。私は実際そんな気がしました。
アレク、ルカ、ロッタ、ミーシャ
今の筆者のメイン。とても使いやすいです。
ルカの3コス速度上昇+攻撃力上昇は持ってません。引かせてくれ。
本当にある程度、このゲームを理解してきたあたりで使うと強みがわかると思います。最初からわかる人はもう初心者抜けてると思います。
最初は非戦闘要員2はお荷物、やはり戦闘要員は多いほど良い、サポートは回復で十分とか思ってましたがミーシャなりソーケンの妨害をバンバンくらうと考え方変わりました。
個人的には自分で使うより相手に上手く使われるのがより強さを感じると思います。
・いざ、対戦
さて、ではパーティーをとりあえず組んでみたところで次は全国のプレイヤーと対戦!(筆者はとりあえず行けるやろ精神で即全国行っちゃいましたが、チュートリアルで理解出来なかった点があったらCPU戦をするのも大切です)
とりあえず経験談から話をしたいので、少しカードを揃えてアレク、ルカ、ベルナリオ、ロッタで出撃した前提で進めていきます。
とりあえず初戦、考えることは…
特にありません。
というより筆者も良くわからないまま全国対戦行ってましたので、とりあえず殴り勝って相手の城0にしたらいい。ベルナリオは足遅いけど強いからなんとかなるでしょ。くらい。
稼働初日なのもあって初戦はアレク、ルカ、ロッタ、ミーシャの恐らくほぼ初期のデッキかつ、お互いに理解が深くない状況だったので、
ロッタやミーシャが平気で出撃してくれたから単純に戦闘力で押しきれた、という結果になりました。
これが初戦以降も割と続き
(画質粗くてすみません)
こんなんなりました。とりあえず戦闘して回復だけ考えてたら勝てるやんこのゲーム…かんたん!とか有頂天になり始めてましたね。
このもう少し後になるとソーケンやミーシャを効果的に使えるプレイヤーがポンポン現れ、筆者は本当にボッコボコにされていくのですが…
ただここでミーシャやソーケンはこう使うと強いのか、とかどうやったらせめて善戦出来るようになれるのか、勝てるのかというのが徐々に考えたり理解出来るようになってきます。
こうなるとまた各キャラの使い方、組み合わせの見方が変わってきますよね。
そこで組み合わせやレガリアを変えてみたり、立ち回りを変えてみたり、アビリティの使い方、重要性に気づいたり…結果それで自分も勝てるようになってきた時はそりゃまあ楽しいものです。
割と今がそんな感じかもです。まだトッププレイヤーの差はとんでもなくあるけど。
・最後に
とりあえず言いたかったのは、始めたばかりは難しいこと考えずに戦闘要員で攻める!守る!回復!だけ意識してたら考えることそれだけなので戦闘については理解出来る!なんなら稼働初日だったからかも知れませんが、割と勝てたので普通にゲームを楽しめたしおすすめだよ!難しいことは慣れてからでいいと思う!ってことです。
まあでも、あくまで筆者がやりやすかったのはこうだった、ってことなので全く違うアプローチで始めたほうがいい、って方も沢山いると思います。
単純に筆者、満足にソーケン使えなかっただけだし…
拙い文でしたが、あくまで一つの参考にしていただければ嬉しいです。
また、ちょっと興味があったけどクロノレガリアをまだプレイしたことがなくこの記事を見かけてプレイしてみようかなとか思ってくれた人がいたら最高です。
次回はクロノレガリアなのかCOJなのか三国志なのかそもそも書くのか未定です。
それでは。
大型パラメータ調整
どうも。
最近は三国志大戦ばかりやってました、もしゃえです。
いや、三国志大戦も最近大型バージョンアップがありなかなかのぶっ壊れカードが出まして。
cojで言うと蝿最強!カイム最強!とか言ってる環境にアスモデウスぶん投げてみたって感じですかね。そりゃやるでしょ。
さて、今回は大型バージョンアップ…ではありますが追加カード等はなく、パラメータ調整をふんだんに行った感じですね。
Ver1.xx~のカードもかなりアッパーが主の調整が多く、新鮮味は感じるのではないでしょうか?
今回の記事ではそのカードリストを1枚ずつ、簡単な評価も交えて紹介していきたいと思います。
超多いので雑になる箇所もあるかも知れませんがご了承下さい。
ではリスト順に参りましょう!
・パピヨンガール
2000バーンを吐くタイミングが自陣の昆虫が破壊される度にも発生するようになりました。
3体いれば6000火力は出せるので破壊されればいい強化とは思いますが、消滅という逃げ道もあるので「まあないよりは…」って感じ。沈黙?何ですそれは?
赤には強くなるんじゃないでしょうか?
・炎の魔導師ヒトミ
自陣のユニットがOCすると選択して4000バーン効果が追加。
元々あるアタッククロックと相まって思ったよりは火力はあるんじゃないでしょうか。
ただし、アタッククロック自体の弱点であるLv2↑破壊の耐性は全くなし。
開き直るか何か対策しましょう。
・アラクノフォビア
コスト減。そして急に確率を意識し始めた昆虫。
元々の効果も、新しくついた効果も確率意識。
自陣では発動しないくせにイシス辺りにパクられてブロッカーにされ、そこで10%引かれて守られたらもうたまったもんじゃない。
80%の確率でよ○っちさんならクレ残してでも即壁に行くでしょう。
効果名はストレス回避。
Lv1の時のみ秩序付与。
このカードと言えばヒトミデメテのコンボが鉄板でしたが、これでデーメーテール自体はかなり硬くなったのでいいのではないでしょうか。
今回強化された進化の系譜とも相性○。
ランスロット辺り持ってきてアグロしたいですね。
今それやって強いの?って質問はNG。
・人の業
ライフダメが2倍。
採用率は2倍にはならなそうですが、発狂率は2倍になりそう。
4/5/6→5/6/7。機械追加。
そして対面のトリガーを割る度に行動権回復。
動けば強そうだけれど、相手依存になるのはやはり使いにくい。
トリガーない場合に強力は効果を発揮するユニットも今ではちょっと物足りない強さだし。
良くわからんです。
自身以外にも忍者なら効果が発動するように。
ただし火力は下がってます。
正直このカード以前に忍者っていう種族が強いか?っていう話からが問題になりそう。
・ヴェルフェゴール
赤版フェンリル。
急に3コス8000出てくるのは強そうだし、採用は今よりは増えそう。
そういえばトイレの神様歌ってた人はどこいったんだろう。
・イーリス
CIPに自身のユニットと対面の2コスユニットをバウンスする効果が追加。
イーリスで2コスかえしてからOCホルスとか強そう。
JP効果追加。
これも強そうだけど今の環境で見るともう一声あっても良かったかも?
出たばっかりだけど緑色のもなんとかしてあげて下さい。
・ポクポくん
1コス5/6/7。不屈を消した1コスキャットムルと見たらすごく強そう。
今はっとしたんだけど人によっては「キャットムルって何すか?」とか言われそう。
・リザードナイト
これもJP効果に。
とはいえJPでも終盤ではあまり見かけなかったことから、アケの今の環境なら物足りないかも。
・フレイヤ
もっと仲間を呼べるようになりました。
おわり。
・破壊少女シヴァ
JP効果追加。
これは純粋に使う人増えそう。
そして増えると蟻さんがいなくなりそう。
・ルサルカ
海洋追加、4/5/6→5/6/7。
土方を越えられるか…?って感じ。
青パズズを呼び出すのが本命、あとはアジさんとかもいいかも。
・武身軍団
武身が軒並み強化されてるので一括で。
内容はそれぞれ持っている能力が、自陣に武身を3体以上並べている時に限り相手ターン開始時に発動します。
とりあえず3体並べる、っていうのが武身の肝になりそうですね。
ガーンデーヴァ→(次元干渉→破壊効果耐性)
ゲイ♂ボルグ→(1000下げ→1500下げ)
ブリューナク→(2000バーン→味方に無我付与)
CIP時点で効果が変更されたのはこの3枚。
…ブリューナクなしてダメージなくなったん?
・ブラックケルビム
3/4/5→2/3/4とBPが弱くなりましたが、CIPに対面のCPを-12する効果が追加。
痒いところに手が届く感がいいですね。
ただ、そもそもの盗賊サーチが強いかは良くわからん。
・レディバグガール
CIPで自陣の昆虫を1体破壊し相手のユニット1体に5000バーン。これ効果追加ですか?
パピヨンガールとグリーンアントが場にいたら強そう。
・謀略の女王ミリア
5/6/7→6/7/8
減量失敗。
また、自陣の忍者がアタックした時に発動する効果が選略に。
今まであった効果とBP+2000が選択出来るようになりました。
・紫燕のミヤビ
紫ゲージが0だとカンナと同じくガー不パンチ。
そしてPA通るとゲージ+2して行動権回復。
TL見る限り紫オタクたちは強そうだけど弱そうと評価しているのを良く見かけます。
個人的にもそんな感じで評価しています。
理由は既存の紫デッキに入れるのならばうまく噛み合わせないと非常に弱いと思うからです。
確かにカード単体で見るなら強力な効果なのは間違いないですが、ゲージ3がないと動きが弱い紫で+2までしか増えません。
かつシュネーであったり妲己の効果も噛み合いが良くないと細かいところでポテンシャルを活かせないことはあるかも知れません。
つまりはゲージ管理がよりピーキーになると個人的には思います。
持っているゲージを0にする→ミヤビで点取ってゲージ回復→+αで3以上→持っているゲージを0にする
という動きが常に出来れば最強ではありますが。
既存のデッキに、というよりはちょっと違う構築が必要になるかもしれませんね。
・アルカイオス
機械追加。
神託効果がランダム2体に呪縛付与。
特にノーコメント。
・夜魔女王リリス
Lv上がるとデッキから1枚トリガーにセットする効果追加。つええ。
…6/6/8とかじゃダメだった?
・ジンニーヤ
精霊が2体以上いる場合、と条件が追加されましたが
選略②が効果変更。
内容はCP-3することで相手のユニットをランダム2体バウンス。
正直現状の効果である行動権のないユニットに3000バーンが使われたことも滅多になかったし、それ以前にこのカード自体滅多に見かけなかった。
かわいいので使われるようになるといいっすね。
・レイヴンテング
CIPが沈黙付与に変更。
今までの効果はPIGになりました。
割とうざそう。
・雪解刀のヤヨイ
侍追加。
一時期赤青侍にイザナミを突っ込んでいた私としてはちょっと使ってみたいかも。
かなり限定されるとは思いますが、オシリスで呼び出して点取り+ハンデスもなかなかに不快指数高そう。
弱点はイサミ&土方から出てきたら基本キレることです。
・光を呑む闇
必要CPが0→1へ。
ちろっとお叱り受けてる組の一枚。
ヤッター!ヤッター!
・巨狼少女フェンリル
巨人追加。
どっちでもいい感はありますが、特にマイナス要素はなくシナジーが増えるのはまあいいんじゃないんでしょうか。
・闇黒教授モリアーティ
Lv2↑破壊する効果のゲージ消費がなくなりました。
これだけでかなり強くなったのではないでしょうか?
紫にとってゲージを消費しない除去が強いのはガープで証明されてるかと思います。
Lv2↑という限定的な条件と既存の構築に入り込める余地があるかが勝負。
お叱り組②。
発動タイミングがターン終了時になりました。
なんというか友人の友人が問題児で、当人とは知り合い程度だったけどなんでか問題児が起こした問題をなすりつけられ、友人にも裏切られて怒られてる感。
メシウマ。
・カブト姫
お叱り組③。
出たターンに破壊される効果が削除され、代わりに攻撃禁止付与。
これもギガントマキアと同じ境遇ですね。
こういうなすりつけとか良くないと思います、私は許せません。
まあとはいえ破壊されることはなくなったので、進化の種として優秀なのは変わらず。
・奈落大帝タルタロス
行動権回復効果にゲージ消費が削除。
まあ純粋強化と言えるでしょう。
それよりもコスト下げてよ!って思ったのは私だけ?
・英霊モーガン
5/6/7→6/7/8。
🐸に変えるのが選択からランダムになりました。
加護も突破出来るようになったのは大きいですが、状況によっては使いにくくもなってます。
ただ加護が多い現状、どちらかと言えば上方かと思います。
・阿修羅百式
6/7/8→7/8/9
ターン開始時からCIPにタイミングが変更され、ダメージ回数も8回に増加。
8000投げるのは強いですが、どうにもネタ感が拭えない。
・ブラックバニー
2コス→1コスに。
特になし。
・フェニックスニケ
2コス→1コス。天使追加。2/3/4に。
これもコメントなし。というか天使ついてなかったんですねこやつ。
・暴虐のネビロス
バーン効果が相手全体になりました。
転生・ベリアルとは味方に被害がないという点で住み分けは出来ていますが、ちょっと物足りない感。
4000あっても良かったのではないんでしょうか。
あと総督者は?
・風忍月影
PA成功時にLvが上がる効果が追加。
そしてLv3時に味方全体に貫通付与。
へぇって感じです。
・進化の系譜
ドローしたユニットのLvを+1。
あとはアレスやアテナ、ジャンヌダルクなどOC効果が強力なカードとの組み合わせが強そう。
・暴虐王バアル
悪魔追加。
CIPに手札を1枚入れ替え、終了時まで悪魔ユニットのBPを+3000。
10000バーンを吐きつつ8000BPが殴れるのは強いのではないでしょうか。
バーンが発生しなかった場合はライフダメがなくなったのも○。
使うかは知らん。
・義賊五右衛門
7コス→6コス。盗賊追加。6/7/8に。
行動権消費効果が五右衛門以外のユニットがいても発動するように。ただし行動権は消えます。
PA成功時にLvを1上げてデッキからトリガーを1枚差します。
OC時に相手のトリガーを全てデッキにバウンス。
変わりすぎて良くわかりません。
使用感はゲームセンターに行って確認しよう!
・蜜園のハニー
生贄になる昆虫ユニットが破壊になりました。
つまりグリーンアント。
昆虫のこと書くときグリーンアントの話しかしてないっすね。
・神への反逆
神ユニット破壊時効果のライフダメが0に。
神に恨みがある人は使いやすくなって良かったのではないでしょうか。
・プリティベル
3/4/5→2/3/4
自ターン終了時に選んで呪縛付与効果を追加。
・上忍炎威
トリガー破壊時に自身破壊→バウンスに。
強いけれど対面依存な上、リッパーみたいに大量得点を取れるわけではないのでどうなんだろう。
興味はある1枚。
以上となります!
個人的にはヤヨイがちょっと気になっているので、上手く組み合わせてみたいと思います。
では今回はここまで。次回は未定。
あ、最後に1つだけ。
総督者ネビロスの上方はまだですか?