N's Last Words

いつか来る終わりの日の為に

自作クエにこっそり突っ込んだ工夫 その1

こういうの書きたくてこのブログ作ったんだっけ……?忘れてたや。

というわけで、そう簡単に伝わらないであろう自作クエの各種工夫をばらしていくコーナーです。
まあ、良ければ盗んでいって。
さて、今回のクエストはこちら。

www.questnotes.net

頓智気NINJAクエかよ馬鹿野郎」という脳内突っ込みをディフレクトして参ります。
さて、今回このクエに突っ込んだ工夫はこちら。

  1. プライベートでパブボスのボコスカ感を出したかった。
  2. 饒舌だから一人だけくっちゃべっても許される。
  3. やっぱ日本っていうのは慎重に扱うべき。

そんじゃま適当に解説行こうか。

(1)プライベートでパブボスのボコスカ感を出したかった。
実際プレイした人なら分かると思うけど、このクエストはPC4人+NPC4人VS敵1体による「疑似的なパブボス討伐を楽しめるように仕組んだクエスト」である。
なぜ、このような形になったのか。

大勢でやるのは、楽しいからだッッ!!
本当はパブでも何でも行って欲しいが、それは向き不向きがある!
だが、だがしかし!「8VS1という構造をNPCでもなんでも使えばパブでなくてもできるじゃん」と気付いてしまった!そして始まる脳内超ブレスト!
「そも忍者は強い(偏見)!みんなでボコって何が悪い!弱すぎてプライベート降格したけど!」
「パブボス風味?だったらゾンアタみたいなのやりたいよね!よし昏倒封じ+軽い復活システムとか組もうぜ!事故死してもチャンスはあるみたいな!」
「復活システムは超忍術【土俵】!つまり味方は光の忍者だよ!四天王!つまり相手は麒麟……いや応竜にすんべ!」「きっと四天王の上司が麒麟だろうな」
「敵はダークナイト(悪/混沌)忍者で味方はパラディン(善/混沌)忍者な」「仕える神?ブッダだろ」「聖句イズ俳句」
「なんつーかこの形、あれ、将棋だよね!おし、一人王将扱いして、そいつは気絶無視だが昏倒して、ガメオベラにするべ」
「そうだ。ド ラ ゴ ン な ら 龍 気 カ ウ ン タ ー の ア ウ ェ イ ク ン あんじゃん」「まさかの物語入り」
「や べ え 2 連 戦 だ」「とりあえずインターバルでほぼ全回復すれば許されるべ」「初戦はテック、次戦はパワーでメリハリをつけろ!」
今回、脳内私がとても楽しそうで何よりでした。

(2)饒舌だから一人だけくっちゃべっても許される。
そしてその為、味方NPCを4人用意しなければならない。彼らは「無能過ぎず、かと言って有能過ぎてもいけない」という立場でなければならない。
そりゃそうだ。みんなだってPCが主役のクエをしたいだろう?だから結構彼らの力量には気を使ったわ。

話がそれた。その話題は主ではない。
今回の話題は「その4人のうち、主にしゃべるのはたった一人」という点が工夫なのだ。
なぜこうなったのか?理由はちゃんとある。
まず第1に「セリフを考える手間が75%減」になる。セリフ打ちというのは、やってみると案外面倒なものだ。
そして第2に「彼らは忍者なのだからイメージ的に寡黙な方が合っているだろう」という大枠のイメージの保持のため。
これによって「楽して、実際忍者として普通な集団のイメージを与えることができるようになった」のだ。
また、饒舌な忍者にも「戦闘中ですら喋れりながら戦える」という評価を与え、決して劣っているわけではない(というかむしろ強い)イメージを与えることに成功した。
この辺は実際パブボスなんかやった人はわかるはずである。喋りながら戦うというのが、どんなに大変かという事実に関しては。

(3)やっぱ日本っていうのは慎重に扱うべき。
そして、今回は彼らの国の背景を「PCの知る、あやふやで信ぴょう性が薄い前提知識」と「依頼人の言葉」いう形のみで表現した。
なぜ、このような形にしたのか?まあ簡単である。

君達の考える日本と違ってたら、嫌じゃん。
だから、モノは大目に乗せたが敢えてすべてぼかしてある。
そうかもしれないし、そうじゃないかもしれない。
胡乱で頓智気な話の中に、ひょっとしたら真実はあるかもしれない。
敢えて楽しむために「正解」だけは、無しとした。

だから、彼らの国について聞かれた時、ある忍者はこういったのだ。
「しかし、かの国は神風と大海原により、普通の民が行き来するのは自殺行為に値する。
されど、君達ADVENTURERならたどり着くことが出来るかもしれないな。」
そう、君達なら。その国の真実を語れる日を迎えられるかもしれないのだ。と。

プレイってそんなに弱いかなあと思ったので計算してみたよ

概要
プレイの効果は「ほぼ命中補正+3、かつファンブル防止効果」

プレイ
命中判定の最も低いダイスを6に変更する。 SP:3 AP:3 レンジ:3 

よくドルイドのプレイって空気っぽく思われてるけどさあ……
私はとても重要なスキルだと思っておるのよね。それこそドルイドの価値を作るくらい。
でもさあ、そう言われてもピンとこないじゃん?
「マスタリ(HIT+4)と比べてどーなのよ?」って言われても、すぐ答えられないじゃん?

ですので。計算しました。はい、どーん。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1YqIwFcCel1hOqOKtenBRDMbsci7lomx1bxS8iB0FdZ8/edit?usp=sharing
はい、この命中率(1プレイ)シートをご覧ください。
なんだ、結局HIT+3くらいの効果でるんじゃん……!

計算した本人が一番びっくりしたよこの結末(ぉぃ)

命中判定の話をしよう

概要
ただの命中判定の話だよ。

命中判定の基本的な話
まず、命中判定はどうなっているかというと……

  • 命中率は能動側が3d+HIT、受動側が3d+FLEE/RESIで判定する。
  • 3dの値が1-1-1/2-2-2/3-3-3であればファンブル。判定においては通常の成功度より低い、最低の評価となる。
  • 3dの値が4-4-4/5-5-5/6-6-6であればクリティカル。判定においては通常の成功度より高い、最高の評価となる。
  • 同値ならば受動側が勝利する。クリティカル/ファンブル同士も同様

とまあ、こうなっておりますね。つまりこれがどういう事かというと……

HIT-(FLEEorRESI) 成功率
~-13 2.72%
-12 2.74%
-11 2.82%
-10 3.01%
-9 3.43%
-8 4.26%
-7 5.69%
-6 7.95%
-5 11.27%
-4 15.80%
-3 21.62%
-2 28.68%
-1 36.75%
0 45.49%
1 54.51%
2 63.25%
3 71.32%
4 78.38%
5 84.20%
6 88.73%
7 92.05%
8 94.31%
9 95.74%
10 96.57%
11 96.99%
12 97.18%
13 97.26%
14~ 97.28%

こういう計算が出来るわけですね。
※HIT/FLEE/RESIにダイスが含まれると少し違うのですが……
まあ、何が言えるかというと。

命中判定をする以上は、覆せない2.72%の事故率が付きまとう。

という事。ですが、この2.72%をどう考えるかは、皆の自由です。

細かいのはここに
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1YqIwFcCel1hOqOKtenBRDMbsci7lomx1bxS8iB0FdZ8/edit?usp=sharing

P.S.この2.72%を0.04%まで下げるスキルを、SP消費だけで使えるスキルとして初期取得しているクラスがあってな……?