化合獣デッキ
今回は化合獣デッキの紹介です。
化合獣とは
化合獣とは、有機化学をモチーフにしたデュアルモンスターテーマです。動きは、かなり低速依りのミッドレンジです。お察しの通りデュアルモンスターということで、現代遊戯王の速度感とは別の次元で生きているテーマです。現代遊戯王は、1ターンに一度のみ神から与えられる召喚権を特殊召喚という裏技でさらに採掘し宇宙進出を行う高度化学文明を持っています。一方のデュアルテーマは大自然から与えられた召喚権を神聖視し、原始文明から脱却できていません。
いわゆる弱いテーマですが、1妨害を丁寧に当て続ける緊張感を感じられるテーマです。先攻、後攻共に弱いテーマですが、先攻を取ってターンが帰ってくれば除去・展開の手数はそれなりにあります。
デッキレシピ
このデッキの目指す盤面
デュアル・アブレーションによる相手ターン1破壊。……以上。
デュアルテーマは、一般的なテーマにおける自由枠(誘発スロット)を再度召喚ギミックに割り当てないといけない為、自由度がかなり低いです。また、デュアルモンスターの効果も一線級のモンスターに比べて劣っています。召喚権を2つ使用して得られる特典が、名称ではないターン1では割に合っていません。
デュアル・アブレーションについて
デッキの大黒柱たるカードです。
永続罠
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分・相手のメインフェイズに、手札を1枚捨て、
以下の効果から1つを選択して発動できる。
●デッキからデュアルモンスター1体を特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターはもう1度召喚された状態として扱う。
●自分フィールドのデュアルモンスター1体をリリースし、
手札・デッキから戦士族・炎属性モンスター1体を特殊召喚する。
もう1度召喚された状態のデュアルモンスターをリリースした場合、
さらにフィールドのカード1枚を選んで破壊できる。
基本的に破壊効果で相手ターンに妨害と次の自ターンの後続を用意し、自ターンにリクルート効果でデュアルの動きを通しに行きます。特に上の効果は、召喚権を使わずにデュアル状態にできる重要な効果です。通常、デュアル状態のモンスターを用意しようと思えば、二重召喚や化合電界とデュアルモンスターと召喚権を使用する必要があります。手札2枚と召喚権を消費してやっとこさ効果モンスター1体です。この動作をデュアル・アブレーションは手札1枚のみで行えると言われると、いかにこのカードが重要かおわかり頂けると思います。
効果テキストに「デュアルモンスター」が記されているおかげで、重起士道-ゴルドナイトからサーチが可能です。
このデッキの確率
デュアル・アブレーションを構える確率
デュアル・アブレーションの素引き、30%
ゴルドナイトと召喚権の合わせ引き、31%(デュアル・アブレーションは引かない)
ゴルドナイト3、スモール・ワールド3、増援1
化合電界3、二重合成3、魔瞳3、テラフォ1
スモールワールド用のモンスターがいなかったり、壺のことは含めていない等がありますが、おおよそ6割でアブレーションにアクセスできます。7割を切っているのは辛いですね。
採用カードについて
化合獣カーボン・クラブ
おろかな埋葬とサーチを1枚で行うカードです。先攻でゴルドナイトが引けなかった時に、次のターン用にゴルドナイトを用意するのが主な役割です。貢献度は微々たるものですが、先行での役割とスモール・ワールドでの利用があるので2枚の採用です。
化合獣オキシン・オックス
貴重な展開効果持ちのカードです。1枚でエクシーズ召喚が可能なカードですが、強金や強謙を使用するため、1枚の採用です。
化合獣ハイドロン・ホーク
生きる死者蘇生のカードです。欲しいデュアルモンスターが墓地に落ちた場合に使います。手札2枚と召喚権2回を使用して死者蘇生はさすがに厳しいです。手札コストが重く、基本的には使いたくないため、1枚だけの採用です。
進化合獣ダイオーキシン
このデッキのエースカードです。化合電界やデュアル・アブレーションと合わせると、打点での除去、破壊×3でパンクラ以上の活躍ができます。
昇華騎士-エクスパラディン
初動のごまかしカードです。ゴルドナイトかエヴェックを装備して終了です。後攻では、自爆特攻を行い、装備したデュアルモンスターをデュアル状態で特殊召喚することも可能です。初動のごまかしとアブレーション、スモールワールドの弾丸にする為2枚採用です。
エヴォルテクターエヴェック
壁にすることが多いカードです。エクスパラディンで装備とアブレーションで持ってくる2パターン利用法があります。素引きが弱く、どちらのパターンもエヴェック以外も利用できるため1枚採用です。
重起士道-ゴルドナイト
アブレーションをサーチする初動カードです。後続を用意する二重合成もサーチでき、初動以外にも利用できる良いカードです。デュアルをサポートするためにデュアル召喚が必要なのは辛いです。
灰流うらら
Gを止める必要がないことと、モルガナイトがあることから、ライストや拮抗、冥王結界波に変えても良いかもしれません。6枚目が活用できる無限泡影の方が丸いかもしれません。
増殖するG
スモワの中継も兼ねて採用しています。
百檎龍-リンゴブルム
魔瞳の前後で妨害数が増える為採用しています。召喚権が増えてない場合、化合獣と特殊召喚した林檎でデクレアラーやバロネスを出します。一見、魔瞳後に特殊召喚できなくなり噛み合わないように見えますが、魔瞳で増えた召喚権で盤面レベル2チューナーが綺麗に1妨害に換算できます。うららなどの盤面レベル3チューナーは手札効果が使用できなくなってから生かしにくいですが、林檎では生かせる点が素晴らしいです。
強金でシンクロが飛ぶので、いらない気もします。シンクロ枠を霊使いシリーズに変える方が丸い気もします。
倶利伽羅天童
うららをスモワでゴルドナイトに変換する為に採用しています。条件による特殊召喚の為、モルガナイトの制約に引っかからりません。手札誘発は積極的に変換したいので2枚以上採用しても良い気がします。
二重合成
化合電界をサーチする初動カードです。後続をとなる化合獣と完全燃焼もサーチでき、初動以外にも利用できる良いカードです。このデッキは、アブレーションによる手札消費が辛いため、手札を+1出来る点も嬉しいです。
②の効果は忘れがちで、あまり使いませんが大事な効果です。モンスター効果を使用せず超えられる打点が2800から5600まで上昇します。このデッキの除去手段は対象を取る行為が殆どを占めますので、アストラム(特にカジュアル対戦)などの対象耐性持ちを超えられる点は嬉しいです。
イラストには、有機物を構成する基礎分子HNSCが描かれている。化合獣ニトロ・ニュートとか化合獣サルファ・シープ、スネークとか登場しそう。
化合電界
デュアルモンスターの効果を起動する初動カードです。初動では、ゴルドナイトの起動、返しのターンではダイオーキシンの効果、殴り、②の効果の3除去ができます。②の効果は名称でないターン1です。
強欲で金満な壺
手札を+1する素晴らしいカードです。エクストラデッキに依存しないデッキですのでほぼ強欲な壺として使用できます。アブレーションの手札コストを補っていきたいです。
強欲で謙虚な壺
初動へのアクセス確率を上げるカードです。初動に特殊召喚を使用しないデッキ構築ですので、デメリットは気になりません。
増援
ゴルドナイトへのアクセス確率を上げるカードです。
テラ・フォーミング
化合電界へのアクセス確率を上げるカードです。
スモール・ワールド
ゴルドナイトへのアクセス確率を上げるカードです。
下級化合獣(エクスパラディン)から増殖するGを経由して、ゴルドナイトに変換
増殖するGからエクスパラディンを経由して、ゴルドナイトに変換ができます。
また、下級化合獣から下級化合獣を経由して増殖するGを加えられます。
倶利伽羅天童を経由すればゴルドナイト、うらら、カーボンクラブ、エクスパラディンへもアクセス出来ます。
デュアル・アブレーション
このデッキのキーカードです。全力でサーチ、素引きしましょう。
時を裂く魔瞳
新時代の二重召喚です。手札誘発のことを考えなければ、二重召喚の上位互換です。デュアルで不足する召喚権とアブレーションで不足する手札を肥やしてくれる良いカードです。
スモワによって手札誘発をデュアルモンスターに変換できますが、手札-1なので何とも言えないです。また、増えた召喚権を使用した盤面のうららのレベル3チューナーをあまり生かせない点も微妙ですね。リヴァイエールから除外回収、コーラルドラゴンのS召喚止まりです。
完全燃焼
二重合成から持ってくるカードです。素引きは微妙ですが、二重合成によってアブレーションに必要な手札を増やせるため、2枚採用しています。展開に使用して攻めるというよりも、壁を増やして長期戦に持ち込むために使用することが多いです。②の効果も忘れずに使用しましょう。
超化合獣メタン・ハイド
打点と頭数を整理するカードです。完全燃焼やオキシンオックスから出して整理します。しかし、二重合成のおかげで3000の打点が必要なことは稀で、結局±0になってしまう気もします。③の効果はターン1が無く、相手プレイヤーに強制する効果ですのであらゆる耐性を無視できます。欲を言えば自身にも対象耐性が欲しかったです。
宵星の機神ディンギルス
レベル8を2体並べやすく、効果破壊以外の除去手段として採用しています。
聖杯竜イムドゥーク
サクリファイスアニマです。油断した位置に相手がモンスターを出したなら除去しましょう。スーペルヴィスを採用している場合、蘇生効果を使用するためにも使用していました。
セイントレア、ダウナード、アーゼウス
一応手なりで入れていますが、強金で飛びます。セイントレアやディンギルスに直接重ねた方が良いと思います。
バロネス、コーラル、デクレアラー
リンゴブルムのお試し枠で入れています。
トロイメア
手なりで入れています。ケルベロスはニビルトークンやバグースカを相手取る為に入れることが多いですが、アブレーション、電界で対応できるのでほぼ意味がないかもしれません。
時を裂く魔瞳について
強そうだけれども(一般的なデッキでは)生かすのが難しいカードだと思います。
①手札のモンスター効果を発動できなくなる
②通常のドローが2枚になる
③通常召喚を2度まで行えるようになる
ざっくりとそれぞれの効果が生きるデッキタイプを上げると
①について
先攻時の展開札が機能しなくなり、展開系では使いにくいです。また、先攻時の手札誘発が機能しなくなることから手札誘発を多く採用する中速デッキでは邪魔になります。ただし、増えてた召喚権を使用した、盤面上の手札誘発が生きる場合は別かなと思います。
②について
中速~低速デッキで生きる。しかし、スキドレやセンサー、御前の様なカードを先行で張って勝つデッキの場合、ドローの量はあまり重要ではない。せいぜいライフを取るのが早くなる程度。(羽根などのお祈り回数を減らせる利点はある)
中速でリソース差をつけるデッキの場合、リソース差を多くできるので効果が生きると思う。先行制圧する展開系ではいらない。
③について
低速よりのデッキでは召喚権が被って困ることが少ない。強力な永続罠の方が重要に思う。1枚初動の召喚権被りが起きやすい展開系では有効に働く。
①低速〇、中速✕、高速✕
②低速✕、中速〇、高速✕
③低速✕、中速△、高速〇
それぞれ噛み合うデッキタイプが違うことがわかると思います。あくまで大枠ですので、当てはまらないテーマもありますが、高速では展開札、中速ではドローソース、低速では永続罠をにとって代わる程のカードではなさそうです。
その他のカード
冥王結界波
このデッキは、ダイオーキシンの殴りと化合電界②の効果で2除去はできます。墓地にデュアルを置ける状況であれば、3除去が可能ですので、前盤面の妨害さえ無効化できれば何とかなります。長期戦に持ち込めれば、化合電界のモンスター帰還とアブレーションの妨害とリクルートでアドが取れます。
龍の鏡、トワイライトゾーン
ラプテノスかワイアームを出します。完全燃焼やアブレーションを筆頭にデッキからデュアルモンスターを引き出すカードが多く、デッキに眠るリソースは多くないです。トライワイトゾーンでも良いと思いますが、3体対象はシビアに感じたため龍の鏡の方が優先されそうです。ボチホシニサンタイは中々たまりません。
墓穴の指名者
うらら対策です。展開系ではありませんが、化合電界、アブレーションへのサーチを止められれば世界が終わるため、採用はあると思います。増殖するGを超えられる代わりに、うらら、無限、ヴェーラーへの耐性が無いデッキ構築だと割り切ることも大切かもしれません。
拮抗勝負
後手捲りの定番カードです。前と後ろ両方に触れられる点で好感触です。
センサー万別
デッキ速度をより低速にするカードです。デッキコンセプトを否定しすぎると感じる為、不採用にしました。
原始生命体ニビル
増殖するGの終着点として採用しています。スモールワールド等と嚙み合っていない為、変えて良いかもしれません。
イゾルデギミックの検討
イゾルデギミックを利用すれば、昇華騎士-エクスパラディンからフィールド魔法か永続罠を用意できます。
エクスパラディン召喚
チューンナイト装備、チューンナイトSS
2体でイゾルデL召喚、イグナイト・イーグルサーチ
イゾルデ効果で、デュランダルを墓地にリナルドをSS、デュランダル回収
デュランダル効果で竜剣士イグニスPをサーチ
イラストについて
カーボンクラブのイラストには、六員環が見える。代表的な六員環としてシクロヘキサンかベンゼンが挙げられる。青い球体から赤い球体が一つづつ飛び出ていることから、青い球体が炭素、赤い球体が水素のベンゼンだと思われる。
二重合成のイラストにはハイドロホークの設計図が乗っている。青が炭素、赤が水素だとすると、イラストにはイソペンテンが描かれていることになる。ベンゼンなどは有機化学を代表する有機物であり納得がいくが、イソペンテンはあまりなじみがないので何をモチーフにしているのか疑問が残る。カーボンクラブの足中にあるH₂Oはきちんと角度をつけていたりする一方で、ヒュードラゴンの腹部には三員環が描かれていたり、オキシンオックスでは酸素が連なっていたり結構適当な部分もありよくわからない。
背景は下図のような構造が3つほど書かれていると思うのだが、何が書かれているのか分からない。わざわざ立体構造まで入れているのだから、元ネタがあるように思う。どなたかご存じならば教えてください。
ジェネレイドデッキ(2023年4月制限)
2023年4月の制限改定に合わせた、ジェネレイドの紹介です。王の呪 ヴァラ、影の王 レイヴァーテインの登場に大幅にパワーアップしました。ただし、最新のテーマと比べるとパワー不足の為、相変わらず誘発ありのフリー環境レベルだと思います。メタゲームは意識しない構築です。
・デッキレシピ
・このデッキの確率
1枚で舞台を発動できるカードアは、10枚です。
ロプトル3
テラフォ1
舞台3
メタバース3
40枚デッキであれば、78%で舞台に触れられます。金謙、天底フェリジットも加わり80%以上の確率で舞台にアクセス出来ます。
・王の呪ヴァラについて
ドヴェルグスとヘルが一体化した様なカードです。マルデルとハールの素引きをケアできるパターンとランク9を立てるパターンが増えました。また、増殖するGが通った際のパワーが増加しました。
・マルデル+ロプトルのケア
・舞台+ハール(ウートガルザ)のケア
・ヘルの不採用
が可能になり、デッキの安定感が増しました。
40枚デッキにおいて、3枚採用と1枚採用(2枚採用)のカードを1枚以上づつ引く確率は、3.5%(7%)です。また、素引きしたくないカード(ハール、ウートガルザ、ヘル、マルデル)4枚を素引きする確率は42%、ヘルを除いた3枚の場合は33%です。
・舞台+ロプトル
・マルデル+ロプトル
・マルデル+ヴァラ
の場合は舞台+レーヴァテインを構えることができ、盤面も強固になりました。
舞台のアクセス方法がロンファ、惑星探査車、ロプトルの場合は、増殖するGが通っても召喚権が被るだけ、上級王を素引きするだけのパターンがありました。ヴァラの登場によりロンファ、マルデル、ヘルの採用が減り、ヴァラ自身も手数になるカードであることから、Gのパワーが上がりました。
・ドラグマギミックについて
手札改質、手数増加、妨害数、コストの利用手段がより良くなりました。
ドラグマギミックは、パニッシュメントによる妨害のかさまし、エクレシアによる後攻での手数増加、フェリジットによって手札の王を戻す為に入れていました。天底の制限解除によってよりギミックを稼働させやすくなりました。また、『鉄獣式強襲機動兵装改"BucephalusⅡ"』の登場により3500打点でフェリジットギミックを使用できるようにもなりました。さらに、ヴァラとレーヴァテインの登場により、先行でエクレシアからパニッシュメントを構えることも出来るようになっています。さらに、ハールのコストとしての役割も持たせやすくなっています。
一応、パニッシュメントの制約には気を付けておきましょう。
・試練、支配について
とても好きなカードですが、抜いています。このデッキは6枚目のうららやGにも弱くお守りとして活躍しますが、誘発との入れ替えやニビルを入れて増Gの止まりどころにした方が良いと思います。今回は、舞台のサーチと舞台の効果を通す為に墓穴の指名者を採用しました。
試練が有効な状況を考える
主に、手札のロプトル+ハールの状況を解決するために試練を採用していましたがヴァラの登場により、ハールが手札にいても特殊召喚できる様になりました。試練が有効な状況は、手札に舞台へのアクセス手段がなく、試練とハール(上級王)を引いている状況です。この状況は、およそ2%です。2%であれば、墓穴の指名者と入れ替えて、相手のうららを弾く方が良いと思います。
・罠と誘発の選択について
罠については、舞台を通すために通告を採用しています。誘発については、相手のコンセプトを否定しすぎない為に、うさぎを選択しています。
今回の自由枠は支配、試練、強襲、通告、パニッシュメントの9枚あります。もし、メタゲームを意識するならば、アトラクターやドロバ、クロウ、次元幽閉などに代わると思います。また、バロネスなどを活用したのであればヴェーラーも視野に入ります。増Gの止まりどころとしてメインニビル採用もしたいです。
・最近登場したその他のカード
・メレオロジック・アグリゲーター
墓地に送られた効果を有効活用できるカード。宣告者の巫女などの墓地送りを積極的に利用する型では出番がありそう。
・神碑の鬣スレイプニル
ポンと出てくるレベル9モンスターカード。同じ北欧神話モチーフだが、ジェネレイドと直接のシナジーは無い。胎導利用のエンプラハンデス型では出番がありそう。
巨神竜フェルグラントデッキ(マスターデュエル)
デッキ概要
採用カード紹介
余談:フェルグラントの裁定変更
『①:このカードが墓地からの特殊召喚に成功した場合、相手のフィールド・墓地のモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを除外し、このカードの攻撃力・守備力は、除外したそのモンスターのレベルまたはランク×100アップする。』
2022/11/22追記(復活の福音)
マスターデュエルでの使用感
プラチナ帯に入れました
復活の福音の役割は2ターン目以降のリソースですが、紫宵とジェット、カオスルーラーでリソースは十分と判断して、幽鬼うさぎを採用しました。また、初動が若干足りないように感じたため竜の霊廟の2枚目を採用しました。
よく見るデッキたちとの対戦
その他対戦動画
オッドアイズ戦
fgoの種火周回
fgoの種火周回のメモ書きです。
先日、宝物庫の周回のメモ書きを残しました。その際、バニヤンを育てていない為、ダレイオスで妥協したと書きました。しかし、8/7日にバニヤンの宝具強化がクエストが実装され、現実的な範囲の育成で2 waveの相手をできるようになりました。
アルトリアのカリスマとアーツバフの合計2ポチ、1周70 s程度で周回しています。
メンバーの紹介です。
アーラシュ
1 waveの担当です。宝具時間7.6 s¹⁾
ステラで後方のヴラド三世と入れ替わります。イベントでの周回可能範囲を広げる為にレベルを100にしていますが、種火周回では不要です。ポチ数を減らすために無凸カレスコとアペンドスキルでNP100を獲得しています。イベントの特攻礼装や魔性菩薩で対処できる範囲を広げる為に、スキルとアペンドスキルのNP獲得は育てておいて損は無いです。
2 waveの担当です。宝具時間5.2 s¹⁾
2022/8/7の宝具強化に伴い、2 waveを担当できるようになりました。星1故の低火力、隠し相性ステが地属性²⁾であることによる減衰の二重苦により、これまでは種火の2 waveをアビポチなしに抜けませんでした。しかし、宝具強化によりアビポチなしで2 waveを抜けるようになり、周回時間が小さくできるようになりました。
ヴラド三世
3 waveの担当です。宝具時間7.9 s¹⁾
単体バーサーカーで第2位の短い宝具時間を持つサーヴァントです。ただし、アルトリアのアーツバフを使用していますので、実質9 s程度です。毎回、弱点を突けるサーヴァントに入れ替えることが、手間に感じたためヴラド三世に頼っています。
1)【FGO】宝具演出時間ランキング! | AppMedia/2022.8.7
2)ポール・バニヤン - Fate/Grand Order @wiki 【FGO】【8/7更新】 - atwiki(アットウィキ)/2022.8.7
1周した動画
fgoの宝物庫周回
fgoの宝物庫周回のメモ書きです。
現実的な労力で周回時間を短縮する為、宝具時間の小さいサーヴァントを選びました。スキルの使用は、2 waveに1ポチするだけです。
1周で72~3秒程度です。
メンバー紹介
・アーラシュ
1 wave担当。スキル3がレベル10ですが、スキルレベルは1で問題ないです。第2アペンドスキル(レベル10)のNP20とカレスコのNP80で0ポチ宝具を放ちます。聖杯転臨をしてレベル100ですが、こちらも不要です。
カレスコがない場合、ポチ数が増えますが、アーラシュの第3スキルで対応できます。
・エイリーク
2 wave担当。フォウ君もスキルもいりません。アルトリア・キャスターのNP30とカレスコのNP80で1ポチ宝具を放ちます。3 waveでアルトリア・キャスターのバフが必要にになる為、アペンドスキルは不要です。NP50礼装を使用する場合、アペンドスキルは必要になります。
恐らくバニアンが最速だと思いますが、削りきれるまで育てていないのでエイリークで妥協しました。
カレスコがない場合、ポチ数と演出時間が増えますが、メドゥーサで対応できます。
・マンドリカルド
3 wave担当。アルトリア・キャスターのNP30とアペンドスキルの(レベル10)のNP20、礼装(フォンダン・オ・ショコラ:レベル100、ATK+2000)のNP50で0ポチ宝具を放ちます。稀に撃ち漏らしますので、聖杯を捧げるのもありだと思います。
代用候補は、あまり思い当たらないです。マンドリカルドより宝具演出時間が小さく、候補となるサーヴァントは、水着カイニス(未所持)、坂田金時(狂)(未所持)、ヴラド三世、くらいでしょうか。未所持なので恐らくですが、水着カイニスが最適だと思います。
ヴラド三世の場合、レベル100のフォンダン・オ・ショコラ(ATK+2000、神性特攻30%)にアルトリア・キャスターのアーツバフ(50%)を加えて、マンドリカルドとほぼ同じ頻度で撃ち漏らします。宝具演出時間はヴラド三世の方が小さいですが、スキルのポチと対象選択のポチで実質2ポチ増える為、マンドリカルドを優先しました。
凸カレや聖杯転臨、金のフォウ君を十分に所持していれば、バニヤン等でもっと周回時間を小さくできるとは思いますが、これらを揃えることは流石にしんどいです。Twitterなどで検索するとQP礼装を増やした編成も出てきます。礼装で増やせるQP獲得量の残りは15%ですので、82-3秒を超えると時間効率が落ちます。加えて、ポチ数も多い為、心理的な手間や誤操作によるロスも踏まえると、お勧めしません。
現実的な労力で周回時間の小ささを目指すと、大体このような編成になるのではないかと思います。
1周回した動画
堕天使デッキ(誘発無し、2022年7月制限)
2022年7月制限環境の堕天使デッキです。環境水準の妨害用意と捲りは厳しいですが、フリーのうらら1枚や妨害なら体感3割でどうにかなるかなぁ程度のデッキレベルです。
デッキレシピ
基本的な動き
先攻で目指す盤面は、2種類です。
・背徳の罠と堕天使のコピー能力による、破壊、コントロールダッシュ、効果無効のいずれか1つの2回使用。
・黎明の堕天使ルシフェルによる相手フィールドの全破壊と天使への対象耐性付与
これに加え、テスカトリポカによる破壊耐性が付く場合もあります。
後攻で捲る方法は3種類です。
・ディンギルスによる墓地送り
・超融合による除去
・精神操作によるコントロール奪取
採用カード解説
・堕天使イシュタム
堕天使の潤滑油となるカードです。手札の堕天使と共に墓地に送って2枚ドローします。手札の2-2交換カードは、トレードイン、闇の誘惑等々ありますが、墓地に落ちたイシュタム自身も意味を持つとういう点で他の手札交換カードよりも優先されます。堕天使で最も重要なカードは堕天使の追放です。堕天使の追放にアクセスする方法は堕天使テーマ内には存在しない為、ドローを繰り返して手札に引き込みに行く必要がある為、3枚の採用です。
このカードに墓穴の指名者を当てられないように細心の注意を払いましょう。
・悦楽の堕天使
イシュタムをサーチするカードです。ただし、召喚権を使用する場合がほとんどどです。手札に追放、戒壇、トレードインがある場合はユコバックを手札に加えることもあります。基本的に相手フィールドへ送りつけるカードはユコバックかスペルビアです。状況によってはネルガルやマスティマを送り付ける場合もありますが、ターン1の特殊召喚制限に気をつけましょう。
・堕天使スペルビア
堕天使の展開力を担うカードです。イシュタムかトレードインで墓地に送り、蘇生札を引き当てて蘇生、堕天使を2体並べます。ターン1の制限がない為、複数の蘇生札や黎明ルシフェルでスペルビア蘇生効果を使いまわします。表示形式の制限がない為、失楽も蘇生できます。
時の任意効果である為、タイミングを逃すことに注意しましょう。チェーン2以降で発動した黎明ルシフェルの蘇生効果ではスペルビア効果を使用できません。また、堕天使効果によって墓地の戒壇効果を適用した場合、蘇生(効果の適用)と戒壇をデッキに戻す処理は同時扱いではない為、タイミングを逃します。
ディンギルスの中に閉じ込められることが多い為2枚採用しています。
・堕天使ルシフェル
このデッキのマスコットです。手札に抱えておき、相手ターンに叛逆効果で融合素材とします。特殊召喚できない効果は、一度地に落ちた堕天使が天界に昇れことを表すのでしょう(名推理)。アムドゥシアスを採用していない為、名推理で墓地に落ちた場合は諦めましょう。
・堕天使ネルガル
後攻での捲り札です。堕天使に貫通効果を付与し相手のライフを削り切ります。また、スペルビアで蘇生してディンギルスをX召喚し相手の厄介なカードを除去します。トレードインに対応したレベル8ですが、蘇生回数に制限ある為、1枚の採用です。
・堕天使テスカトリポカ
堕天使名称のかさましカードです。蘇生回数の制限を回避するため採用しています。おまけ程度に堕天使の効果破壊を身代わりにできます。よほどのことがないと盤面には出てきません。
・堕天使マスティマ
堕天使名称のかさましカードです。蘇生回数の制限を回避するため採用しています。おまけ程度に特殊召喚できます。よほどのことがないと盤面には出てきません。
・堕天使ユコバック
享楽で送り付けるカードです。召喚権は悦楽とヒヨスに使い、特殊召喚はスペルビア、ネルガル、イシュタムに使う為、先行盤面で効果を使用することは基本的に無いです。ただし、貴重な堕天使魔法罠にアクセスできるカードである為、1枚は欲しいです。墓地にある追放の効果適用が、堕天使において手札アドを取れる唯一の行為です。ロングゲームになった場合、墓地へ追放を送る役割があります。
・トリックスターヒヨス
1枚で失楽の堕天使になる準初動のカードです。制限改定前はアナコンダを出す役割もありました。基本的には、失楽に変換しイシュタムをサーチします。リンク召喚先のブルムの効果は任意ですので、発動せずにおきましょう。
・堕天使の追放
堕天使の最も重要なカードです。足りない罠、蘇生札にアクセスします。罠、蘇生札の素引きよりも堕天使カードの利用回数が増えるありがたいカードです。イシュタム、失楽、トレードイン、闇の誘惑では手札の枚数が変わりませんが、追放は墓地利用ができ手札の枚数を+1できます。
・堕天使の戒壇
スペルビアとセットで堕天使の展開力を担うカードです。スペルビアを蘇生し、堕天使を蘇生、堕天使効果で合計3体の堕天使を用意できますが、守備表示の制限がある為、ライフ削りができません。叛逆に繋げて融合モンスターで打点を用意します。
・名推理
うららを打たせる為のカードです。最重要カードである追放を守る為、採用しました。うららチェックができること、堕天使はレベルが分散していること、2体の堕天使を並べること、堕天使魔法罠は墓地利用できることからかみ合いが良いです。
・トレードイン
スペルビアを墓地に送るカードです。2-2交換カードの中では、手札の堕天使を墓地に送れる一方で、うららのチェックの前にデッキがばれるという欠点があります。フリー環境が主戦場であり、展開につながるスペルビアを落とせる点と悦楽と失楽でレベル8堕天使のサーチが容易な点を重視して、トレードインを2枚採用しています。
・精神操作
送り付けた堕天使を回収する為のカードです。基本的には悦楽の堕天使で送り付けた堕天使を回収し、失楽の堕天使に変換、足りない堕天使をサーチします。後攻時の妨害を切らせることもできる良いカードです。享楽との合わせ引きが必要で生きる条件が限定されているため2枚採用にしましたが、足りないと感じたのであれば、3枚目や洗脳-ブレインコントロールの追加採用もありだと思います。
・超融合
送り付けた堕天使をルシフェルに変換する用のカードです。感覚的には3枚目の精神操作です。超融合も精神操作と同じく後攻でも使用しやすい良いカードだと思います。
ワンフォー・ワン
ヒヨスをサーチする為のカードです。モンスターを落ちへ送るコストがうまくかみ合う割合は体感4割くらいな気がします。召喚権を使用しない点はとても良いですが、ヒヨスから変換する失楽で手札コストがもう一度必要なことと失楽で結局堕天使を墓地へ送るため、若干辛めの評価です。何か別なカードと入れ替えて良いと思います。同様に手札コストの理由でマスティマも辛めの評価です。
・死者蘇生、星遺物を継ぐもの
4、5枚目の堕天使の戒壇です。
・トリックスター・ライトステージ
ヒヨスをサーチするカードです。相手のバックに触れる効果までついている良いカードです。堕天使に合うフィールド魔法があれば、ワンフォー・ワンを抜いて、テラ・フォーミングを採用することになると思います。
・背徳の堕天使
このデッキのメイン妨害のカードです。失楽のコストで墓地に遅れれば多少嬉しい為2枚採用しています。基本的に堕天使罠はディスアドの塊ですので、採用枚数を減らしたいです。しかし、アクセスできなければ堕天使がほぼバニラモンスターとなり果ててしまいます。そのため、50%で手札に来るように(体感的に半分あれば良いかなぁ程度の理由ですので要検討)堕天使罠を5枚採用としました。そこで、堕天使罠の中で汎用性の高い背徳を2枚にしました。
・魅惑の堕天使
2ターン目以降に使用し、ヴァレソに繋げてライフを取りに行きます。背徳よりも相手の展開を妨害できると感じたなら背徳の2枚目と交換になると思います。
・神属の堕天使
ライフ回復用に1枚採用しています。無効効果を使用したいのなら、無限泡影やヴェーラーで良く、ブレイクスルースキルなら2度目も使用できるためちょっと辛めのカードです。ライフコストが足らなくなる場面も多い為、ライフを回復できる部分を過大に評価して採用しました。
・叛逆の堕天使
黎明の堕天使ルシフェルを出すためのカードです。と見せかけて闇属性の融合モンスターであれば何でも出せる為、好きな闇属性モンスターを出しましょう。基本的には、スターヴ・ヴェノム・フージョン・ドラゴンや捕食植物融合モンスターになると思います。後半のLP回復効果は、堕天使の共通効果で使用した場合には適用されないことに注意しておきましょう。
・宵星の機神ディンギルス
スペルビアでネルガルを蘇生してX召喚します。2回目以降の妨害罠に触れる手段が少ない為、堕天使罠の代わりに採用しました。アーゼウスに変身しても良いです。
沼地のドロゴン
超融合で出すためのカードです。
展開例
堕天使の展開は1枚初動がないので、ニューロンで出た手札をいくつか紹介しようと思います。相手の手札誘発は考えないことにします。
その1
トレードイン、スペルビア、ライトステージ、戒壇、背徳
トレードインとスペルビア、戒壇がありますので、墓地に堕天使を置けば、フィールドに2体の堕天使が並び、背徳を握っていますので、相手ターンに2破壊できます。さらにライトステージがありますので、ヒヨスから失楽に変化し墓地に堕天使を置くことができます。引いたカードによってルシフェルに行くか考えましょう。
トレードインでヒヨスを引きたくないので、先にライトステージからヒヨスをサーチし失楽を立てておきます。
トレードインで戒壇と死者蘇生が来ました。
背徳を2回使いたいのであれば、失楽効果で戒壇を切ってネルガルを墓地に送り、もう一枚の戒壇を使用、背徳セットでエンド。手札に死者蘇生。
追放や名推理が来ることを祈るならば、背徳を切ってイシュタムサーチ、2ドローします。
ヒヨスとネルガルを引きました。欲しいカードは来ませんでしたが、次のターンヒヨスでリンク値の確保と死者蘇生による後続の展開もできるので十分ですね。
その2
魅惑、ユコバック、マスティマ、継ぐもの、叛逆
結構辛い手札です。全力で展開すればルシフェルが立ちます。次のドローに掛けるのならば、ユコバック召喚、追放かを墓地に送って、魅惑セットエンドでしょうか。
ルシフェルに向うなら
叛逆、魅惑を切ってマスティマSS、ユコバックNS、追放を墓地に、マスティマ効果で追放適用、スペルビアサーチ、失楽効果でスペルビア切ってイシュタムかネルガル墓地へ継ぐもの効果でスペルビア蘇生、スペルビア効果でイシュタム蘇生、イシュタム効果で叛逆適用、ルシフェル融合、ルシフェル効果でスペルビア蘇生、スペルビア効果で失楽蘇生。
トレードインやイシュタムのドロー次第でいくらでも分岐します。強いデッキではないですが、回していて楽しいデッキです。ドローで良いカードを引けるように神にお祈りしましょう。
ジェネレイドデッキ(2022年7月制限)
2022年7月の制限改定に合わせた、ジェネレイドの紹介です。基本コンセプトは以前(2022年1月制限)のままもう少し舞台に触れる確率を大きくする改修を加えました。相変わらず誘発ありのフリー環境レベルだと思います。
デッキレシピ
このデッキの確率
舞台にアクセスできるカード
王の影 ロプトル 3
悪魔嬢リリス 3
王の舞台 3
テラ・フォーミング 1
メタバース 3
トラップトリック 3
の計16枚
舞台にアクセスできる確率は、55枚中16枚ですので、83%あります。これは、前回の構築が50枚中12枚の76%ですので、より安定した構築となっています。さらに、デッキ枚数が増えたことにより上級王が手札にある確率も、35%→32%と若干小さくなりました。また、手札誘発を握る確率についても48%→60%と大きくなりました。
改築して良い点ばかり挙げていますが、デッキ枚数を大きくしたデメリットとして特定のカードが引きにくいといったことも挙げられます。例えば、後攻サイチェンの際に拮抗勝負を入れたとします。この場合40枚デッキの場合は39%で拮抗勝負を握っているのに対し、55枚デッキの場合は29%の確率です。初動へのアクセスとサイチェンカードのどちらを取るかは、好みと調整結果で決まるのかなと思います。
うららを弾ける確率
うららを貫通する組み合わせの一部は、
舞台、メタバース:指名者、ホール、宣告の組み合わせで26%
リリス:舞台、メタバース、指名者、ホール、宣告の組み合わせで19%
リリス:舞台、メタバース:指名者、ホール、宣告の組み合わせで5%
ですので、ざっくり40%程度うららを弾けます。
相手の手札にうららがある確率は40枚デッキと仮定して39%ですので、同じ土俵には立てています。さらに、うららを打ってくれそうなカード(天底の使徒や金満で謙虚な壺など)も自ターンに使用できますので、舞台に他するうららについては有利な戦いを挑むことができると思います。
増殖するGについては、上記に加えて自身のうららも使用できますのでさらに有利な戦いを挑めると思います。
前回からの変更点
虚無空間の不採用
虚無空間が禁止カードとなりましたので、抜きました。
幽鬼うさぎの採用
自分の対戦環境において展開系デッキが増えた為、手札誘発を増やすことにしました。本来ならヴェーラーや無限泡影の無効系誘発の方が良いと思います。自分の所持カードの都合でうさぎとなりました。
王の襲来の不採用
支配と試練の片方採用にするため、抜きました。王の襲来と王の支配の2枚は、王の試練のサーチ先として片方素引きしても良い様に2枚採用していました。デッキ枚数が増えたことにより、そもそもの王の素引きが減りさらに襲来か支配の素引きも減ると判断して片方を抜くことにしました。役割としてはどちらも王の舞台を通す役割です。舞台がある際に、襲来か支配を伏せている状況を考えると、支配はうららだけでなく増殖するgも無かったことにできます。また、支配は舞台以外も効果を通せて繰り返し使用できることから、支配を残しました。
トラップトリックの採用
王の舞台と妨害罠のどちらにも変換できる為、初動と妨害のn~n+3枚目として採用しました。一般的なジェネレイドの初動はローンファイア・ブロッサムや惑星探査車といった召喚権を使用するモンスターです。召喚権を使用する為、舞台や初動同士が被った場合や初動カードの2枚目に役割を持たせにくい弱点がありました。しかし、リリスとトラップトリックは、実質、好きな罠に変えられることから被りや2枚目が気になりにくいです。さらに、先行サイチェン後はアーティファクトの神智がリリスと合わせて9枚体制となり55%でデスサイズにチャレンジできます。
メリットが多いトラップトリックですが、トラップトリックの使用後は罠の発動数が1枚に制限されるデメリットがある点は気を付けておきましょう。
神碑融合モンスターの採用
先攻サイチェン時にフィールドを守るために採用しました。先攻時の舞台を守るために使えるだけでなく、サイクロンの役割も持てる為、神碑を採用しています。ただし、パニッシュメントの制約やライフを取る速度が小さくなるのは少し悩みどころです。
深海姫プリマドーナ
除外されたハールやウートガルザを戻すために採用しました。天底やパニッシュメントで落として、除外されたカードを回収します。打点が1500で天底からエクレシアをもってくるラインを満たしています。
神樹獣ハイペリュトン
妨害の自由度が減る為、抜きました。ランク9を出せる状況を考えると、生き残りのハールとマルデルの場合かハールとロプトルからのウートガルザかヘルの場合です。ハールとマルデルの場合、ハールによるなんでも無効がモンスター無効のみに弱体化しています。ハールとロプトルの場合、ウートガルザを使用すればジェネレイドデッキとしての妨害が0になり自ターンにヘルから蘇生するしかなくなります。各種無効系誘発や墓穴でデッキギミックが止まります。ヘルを使用した場合蘇生手段がなくなり、ハールの妨害を使用できなくります。ウートガルザのみでは心もとないです。
スポーア、超弩級砲塔列車グスタフ・マックス、フルール・ド・バロネス
パニッシュメントの制約で出す機会があまりなかった為、抜きました。出せれば強力なものの出す機会がほぼ無く、スポーアの素引きも王の素引き同様に辛かった為、抜きました。
見送ったカード
ディメンション・アトラクター、D.D.クロウ
フリー環境では、イシズティアラメンツをあまり見ない為、見送りました。パニッシュメントが使用しにくくもなります。
月女神の鏃
後攻の捲り札に採用したいです。手持ちの関係で見送りました。
輝く炎の神碑
サイクロンの役割を持つ破壊の神碑を採用した為、見送りました。メインから入れても先後ともに使用しやすいと思いますが、ライフを取れなくなることがやはり辛いです。
ヌメロンギミック
エクストラデッキの枠がない為、見送りました。