鋼の意志

メモと日記

USUMシングル S14 最高1975 最終1948 脳筋グロススタン

 初めましての方は初めまして、nomakuです。大学が春休みということで久々にシングルレートを勝ちに行きました。
 217戦目で初19に到達し300戦目あたりで1975まで上がったものの、その後あっという間に17まで溶かし100戦近く19に戻れない時期がありました。最終日前日に構築を弄ったところそこそこ勝てるようになり最終日は19帯で戦うことができました。
 結果としては、復帰シーズンでありながら初19を達成し20付近まで戦えたので満足しています。(欲を言えば初19,20同時に達成したかったですが)
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TN:アリサで潜っていました。当たった方対戦ありがとうございました!

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(写真は最終です。最高レート時の写真は撮っていません。)


 以下構築記事になります。


【構築の経緯(備忘録)】
 シーズンが長かったこともあり構築もかなり変遷しています。長くなるので最新の並びは3だけ見ていただければ大丈夫です。

 1. 一番使い慣れており好きなポケモンであるメタグロスから構築をスタート。序盤は知識もなかったのでとりあえず有名な並びであるリザXグロスにし、裏はリザードンXのおにびと合わせて詰められるめいそうスイクンみがわりポリゴン2を入れました。三日月オフではリザードンX,グロス,ポリゴン2,スイクン,ランドロス,ヒードランの並びで使っていました。(ランドロスはHBきのみ)


 2. 鬼火リザードンを出すことがあまりなくコンセプトが腐っていたため解体。メタグロスを使っているとほぼほぼ出てくるギルガルドに毎回ボコボコにされていたのでHDヨプおいうちバンギラスを採用。このポケモンを入れたことでゲンガーにも強くなりました。バンギラスだけだと出せない時のリザードンをケアできないため対面性能の高いミズZカプ・レヒレ、崩し枠かつ岩技のないメタグロスを起点にできるきのみウルガモスを採用。最後にここまでで重い相手の水タイプや受けループに強く、雑なクッションとして扱えるきのみボルトロスを採用しました。ランドロスはスカーフにしてゲンガーやリザードンを上から縛ろうと思いましたが択ゲーになるのであまり強くなく、一貫性のないスカーフ枠は微妙だと感じました。
 その後バンギラスの火力の無さから起点にされたりサイクル負けしたりすることが度々あったためASアクZに変更。この並びで初1900を達成しました。


 3. バンギラスは刺されば強いものの有利対面をとりづらく、構築にあっていなかったため解雇。またスカーフランドロスも刺さりが悪いので解雇しました。環境に蔓延していたカビゴンウルガモスが簡単に止められてしまうためホノオZに変更。対面性能が高く、重たいアーゴヨンに強いタスキミミッキュを採用。ここまでで崩し要素が不足していたため、対面性能が高く崩しも行えるガルーラを採用しました。最高レートの時はこの並びを使用していました。(ちなみにじーこぽけさん主催の仲間大会ではこの並びを使用し5位でした!)
 その後環境に蔓延していた剣舞ギルガルドに弱く出しても荷物になっていたウルガモスを解雇し、一貫性が取れメタグロスやゲンガーにも強いスカーフサザンドラを採用しました。カバリザやナットドランが多かったのでミミッキュゴーストZに変更し最終日はこの状態で潜っていました。


【構築紹介】

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メタグロス@メタグロスナイト
特性:クリアボディ→かたいツメ

-途中まで-

性格:いじっぱり
努力値:AS252 D4
技:バレットパンチしねんのずつきれいとうパンチアームハンマー

-途中から-

性格:ようき
努力値:AS252 D4
技:バレットパンチしねんのずつきれいとうパンチじしん


 構築の原点。最初はカビゴンボルトチェンジアームハンマーで倒せるA特化型で使っていましたが、環境にギルガルドがあまりにも多くメタグロスを出したくても出せないことが多かったためじしんに変更しました。また相手のメタグロスリザードンを意識して最速に変更しました。アームハンマーを切ったことでカビゴンや終盤謎に多かったナットレイが重くなりましたが仕方ないと割り切っていました。
 サイクルを回した後に積んだボーマンダアーゴヨンを縛れたり、ふいうち択を解消したりできるバレットパンチはこのポケモンを軸で使う上で必須に近いと思っています。
 れいとうパンチがないとランドロスに勝てなかったりボーマンダに起点にされたりするのでこの枠も切れません。
 アイアンヘッドが欲しい場面もありましたが、ロトムリザードンに対する打点を考えてしねんのずつきにせざるを得ませんでした。


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サザンドラ@こだわりスカーフ
特性:ふゆう
性格:ひかえめ
努力値:CS252 D4
技:あくのはどうりゅうせいぐんかえんほうしゃとんぼがえり


 最後に入ってきた枠。メタグロス軸で処理に苦労するゲッコウガゲンガーに強くスカーフを持たせることで終盤の抜きエースとなれる点が強かったです。カプ・テテフと対面した時に毛根に優しいおくびょうも検討しましたが、メタグロスやゲンガーに対する乱数を考えてひかえめにしました。実際ひかえめの火力のおかげで勝てた試合もそこそこあったのでこの選択は間違っていないと思います。
 かえんほうしゃはほぼ撃たないので重たいカプ・コケコに撃てるだいちのちからにしてもよかったかもしれません。
 このポケモンを入れたことで面白いくらいギルガルドが出てこなくなったのですが、採用したのが直前のためそれに気づけず試合をこなしてしまったのが反省点です。



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霊獣ボルトロス@バンジのみ
特性:ちくでん
性格:ひかえめ
努力値:H236 B140 C52 D68 S12
技:ボルトチェンジめざめるパワーこおりはたきおとすちょうはつ

・調整ライン
H-B:A特化ミミッキュぽかぼかフレンドタイム確定耐え(154~183)
H-D:C特化カプ・レヒレハイドロポンプZ確定耐え(154~183)
S:準速キノガッサ抜き

・参考
メガバシャーモ(AS252 D4想定)にC189ボルトチェンジ(75~88)+フレアドライブ反動(48~57)+A216バレットパンチ(32~38)
155~なので対面ボルトチェンジ+A特化メタグロスバレットパンチで処理することも可能です。(これを嫌って対面とびひざげりを撃ってくる輩もいるので注意)


 クッション用のきのみボルトロス(過労死枠)。あまりサイクルを回せない構築なのでこのポケモンを間に挟んで誤魔化すことが多かったです。はたきおとすラッキーポリゴン2に刺さる技ですが、S関係のわからないカプ・レヒレ対面やタスキっぽいミミッキュに撃つこともありました。
 受け回しの構築に対してはいかにこいつで削ってガルーラやカプ・レヒレを通せるかで勝敗が決まります。カバマンダガルドのような構築にはかなり仕事をしてくれるポケモンですが、脳筋構築に出してもダメージレースで負けるので注意が必要です。



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カプ・レヒレ@ミズZ
特性:ミストフィールド
性格:ひかえめ
努力値:H172 C196 S140
技:ハイドロポンプムーンフォースこごえるかぜちょうはつ

・調整ライン
H:8n-1
C:ミズZで無振りミミッキュに129~
S:準速キノガッサ抜き


 対面性能を確保したカプ・レヒレミミッキュ対面はこごえるかぜから入ることで耐久無振りなら対面で勝つことができます。ただしリザードンにこごえるかぜから入るとほぼ100%裏に引かれるので大人しくZを撃ったほうがいいと思います。Zを持たせることでリザードンミミッキュの悠長な剣舞を許しません。ただし耐久はあまりないので安易な炎への受け出しは注意したほうがいいです。
 ゲッコウガ対面は全人類ダストシュートを持ってると思ってミズZを撃ちましょう。
 今期何回も怯みに泣かされた可哀想なポケモンでした…



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ミミッキュ@きあいのタスキ → 最終日のみゴーストZ
特性:ばけのかわ
性格:ようき
努力値:AS252 D4
技:じゃれつくシャドークローかげうちつるぎのまい


 おなじみ最強ポケモン。対面構築ではメガ+Z+タスキという選出が強いと思っているのでタスキを持たせました。タスキのおかげで砂やステルスロックのない構築には圧倒的なストッパー性能を発揮しました。
 しかし積んでも大した火力は出ないためカバルドンナットレイに好き放題されるのが使ってて難しいポイントでした。最終日あまりにも物理受けが辛かったためゴーストZにしましたが、カプ・レヒレと同時選出して2Z選出になることが多々あったのが問題点です。
 Sに補正をかけるとミラーで有利なのはもちろんのこと、最近一定数いた意地っ張りの遅いメタグロスの上から縛ることもできたので悪くない選択だと思います。



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ガルーラ@ガルーラナイト
特性:きもったま→おやこあい
性格:いじっぱり
努力値:H212 A252 B4 D20 S20
技:おんがえしふいうちグロウパンチほのおのパンチ

・調整ライン
H-B:A特化メガメタグロスアームハンマーが176~208
H-D:C147カプ・コケコエレキフィールド10まんボルトZが181~214
A:特化
S:準速キノガッサ抜き


 こちらもおなじみ6世代最強ポケモンメタグロスでは崩せない受け回しを潰すために採用。実際数多くの受け回しを潰してくれました。メタグロスと同じく対面寄りのポケモンであり、どちらを選出しても残り二枠を共有できるのが使いやすかったです。2メガ構築は補完の共有が課題なのですが、この点は6世代のグロスクチートの考え方をうまく行かせたかなと思います。
 ガルーラがいるならメタグロスは不要なのではないかという意見もありますが、ガルーラではボーマンダに対して大きく不利をとり、メタグロスに対しても怯みやバレパンふいうち択を制さないと勝てないのでそれらに出せるメタグロスの採用は間違っていないと思います。
 メガリザードンYのオーバーヒートで落とされることが度々あったのでもう少しDに振ったほうがいいかもしれません。


選出について
・vsカバマンダガルド
 初手ボルトロスメタグロスカプ・レヒレ
 ボルトロスで場をかき乱しつつ裏の火力を押し付けていけば勝てます。

・vsヒトムレヒレグロス
 初手メタグロスサザンドラミミッキュ(or カプ・レヒレ)
 メタグロスミラーは最速な分こちらに分があります。

・vsカバリザ
  初手カプ・レヒレ(or ガルーラ)+ガルーラ、ミミッキュ(or サザンドラ)
 サザンドラ入れてからは当たらなかったのでなんとも言えないですが、
 ミミッキュの代わりにサザンドラを出したほうがいいかも。
 ガルーラとカプ・テテフが対面した際、スカーフに見えたらグロウパンチを押してもいいかも。

・vsリザグロス
 初手ガルーラ+カプレヒレミミッキュ(or サザンドラ)
 おにびリザードンに見えたら強気にグロウパンチを押すといいことがあるかも。

・vsラティクチ
 初手メタグロスミミッキュカプ・レヒレ

・vsゲンガー軸
 初手サザンドラミミッキュ、ガルーラ(or メタグロス)

・vs受け回し
 初手ボルトロス+ガルーラ、ミミッキュ(or カプ・レヒレ)
 うまくガルーラの一貫を作ります。


【反省点】
 最終日直前になってサザンドラを採用したりミミッキュの持ち物を変えたりしていることからわかるように、最後まで納得のいく構成を組めなかったのが勝ちきれなかった原因だと思います。また上記のサザンドラの項でも書いたように、一体ポケモンを入れ替えるだけで相手の選出が大幅に変わってしまい今までの経験則とはズレた選出・立ち回りになって安定しなかったことも問題でした。もっと早くにサザンドラを採用していたらこのようなことにはなっていないと思うと悔しいです。
 またメガ+Z+タスキの形を組むために採用したミミッキュですが、ミミッキュをタスキにするとカバリザに勝てない、レヒレをZ以外にすると対面性能が下がって容易な後出しを許してしまうなど詰めきれない部分が目立ちました。この問題は2Z採用で誤魔化しましたが、どうしても粗が出るので応急処置レベルだと思います。
 最後にプレイングに関してですが、以前と比べたらずいぶんマシになったものの依然として相手依存の立ち回りや詰め筋を追うことの下手さが裏目に出た試合が多かったです。特に負け込んでメンタルがやられている時に、勝てる試合まで下手なプレミでズルズル溶かすことも多々あり己の未熟さを痛感しました。


【総括】
 冒頭でも述べましたが自身初の19達成から臆することなく戦えて満足しています。運負けした時はなんだこのクソゲーと言いつつもなんだかんだ楽しめて良かったです。今期はインフレシーズンで22もそこそこ出ている中19程度で記事を書くのもどうかと思いますが、参考程度に見ていただけたら嬉しいです。
 ここまで長文駄文読んでいただきありがとうございました。


・Special Thanks
 ガルーラ個体提供:カゼハさん(@srkazeha)
 ミミッキュ個体提供:matterさん
 ボルグロスさん
 キャスに見に来てくださった皆さん
 対戦相手の皆さん

質問・ご意見等ありましたらTwitter : @snomakuZ1まで

【単体考察】耐久振りゲッコウガ

六世代に一定数いたいわゆる信用可能ゲッコウガを七世代用にアレンジしてみました。

めざ炎持ち限定の誤魔化し要素です。


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 (たまたま持ってたのがサトシゲッコウガだった)

ゲッコウガ@ミズZ

変幻自在

臆病 B76 C180 S252

水手裏剣 ハイドロカノン 冷凍ビーム めざ炎

 

 A特化ミミッキュの半減ぽかぼかフレンドタイム+等倍影うち確定耐え←ごめんなさい、これ両方最高乱数引いたら落ちる調整でした 確定耐えにする場合はCからBに8分けてください

 最速

 

めざ炎持ちのゲッコウガミミッキュの皮を剥がし半減で技を受けつつZで突破するオシャレプレイングのために生み出されたポケモンミミッキュZがなかった頃は無振りでもこちらに有利な乱数で対面突破出来てたんですけどね()

 

 cf)

無振りゲッコウガに対して

A特化ミミッキュの半減ぽかぼかフレンドタイムが65.3〜76.9%、等倍影うちが28.6〜33.3%

なので耐久に振るか振らないかで大きな差が出る

 

Sはすぐ下にアーゴヨンがいるので最速

Cは火力がギリギリなので残り全部

といったところ

4振りメガバシャーモくらいなら守る貫通Z込で手裏剣3発当てたら倒せますが、Cぶっぱの時ほどの安定感はないので過信は禁物。

 

 一応以下有り得そうなダメ計載せておきます。

 ・ハイドロカノンZ

無振りリザX確定1発

晴れ下の無振りリザYに79.7〜95.4%(+手裏剣が15.7%〜)

H252テッカグヤに66.7〜79.4%(+めざ炎が41.2〜48.0%)

H252 D4盾ギルガルドに58.1〜68.9%(+めざ炎が35.9〜43.1%)

無振りメガメタグロスに81.9〜96.8%

D4振りカプ・テテフに83.4〜99.3%

H244ポリゴン2に50.3〜59.7%

  ・めざ炎

H252 D4ナットレイに81.8〜99.4%

H252メガハッサムに94.9%〜

無振りメガメタグロスに50.3〜59.4%

 

こんな感じでしょうか。Cを削ったことで一部の確定数がズレてしまっていますが、その分ミミッキュ対面での安定性が段違いですし、(いるか分かりませんが)A特化ランドの蜻蛉を確定耐えしたりと耐久無振りゲッコウガにはない強みを持っています。

ステルスロック込みで確定になる相手がそこそこいるので、蜻蛉返りとのシナジーもあるランドロスと組ませるのもいいですね。

六世代の耐久振りゲッコウガはスカーフガブリアス意識でもっと耐久に割いていましたが、今の環境だとそこまで意識する必要は無いかと思い火力と素早さを優先させました。この際B振りゲッコウガに興味を持っていただけると嬉しいです。

 

ご意見・質問等ありましたら

Twitter→@snomakuZ

まで

 

メガメタグロス考察 【サンムーン】

七世代に入って一気に環境上位に躍り出たメタグロスについて考察してみようと思います。

(基本データは省略します)


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メガメタグロスの強い点

種族値(当たり前)

SM環境で優秀な鋼の耐性持ち

そこそこのSからの一方的なアド取り(アイへ、思念怯み)

先制技による縛り性能

そこそこ広めな技範囲

弱点をついてくるほのおタイプ(特にリザ)やじめんタイプより速く上から殴れるので返り討ちにできる

 

こんなとこでしょうか 続いて弱い点を

 

メガメタグロスの弱い点

エスパータイプのせいでミミッキュに強いとは言いきれない→弱点がメジャー

①受け崩しの積み技(剣舞)を覚えない

②相手の鋼に弱い

③上からの攻撃(特にトンボルチェン)に弱い

一致技の威力が低い

命中不安定技が多い

 

こんな所でしょうね 強い点は置いといて弱い点について考えてみることにします。タイプや技などはプレイヤー側がいじる事が出来ないのでその他の点について。

 

①受け崩しが出来ない

これが一番メジャーな弱点ですね。剣舞を覚えないためガブリアスやリザXのような受けの強行突破が難しいです。カバルドンスイクンは草結びで誤魔化せますがクレセリア、お前はダメだ。一応爪とぎを採用するとクレセリアを起点に出来ますが汎用性を落とす(止まる相手にはとことこん止まる)ので根本的な対策とは言い難いです。

そこである程度の汎用性を維持しつつ物理受けに負担をかけられるどくどくが面白そうです。ただでさえ足りない技スペを切ってまでメタグロスで物理受けを見る必要があるのかと言われると諸説あります(※)が候補の一つとしては悪くないでしょう。

 

②相手の鋼に弱い

七世代環境の鋼と言えばテッカグヤクチートギルガルドヒードランナットレイドリュウズカミツルギメタグロスハッサムなどでしょうか。残念ながらこの中でメタグロス側が有利と言えるのは何もなく、特にクチートギルガルドハッサムはどうしようもないです。地震を採用すればクチートギルガルドの打点になりますが決定打には程遠いです。またその他の鋼に対しても雷パンチやアムハンがないとろくな削りをいれられません。また鋼は毒が効かないのでメタグロスで勝つことは諦めた方がいいと思います。メタグロス軸で組む時は裏で十二分に鋼のケアをする必要があるでしょう。

 

③上からの攻撃(特にトンボルチェン)に弱い

上からの攻撃に弱いのはだいたいどのポケモンでもそうなので当たり前ではありますが、メタグロスを使っていると痛感します。何度上から電気Zで倒されたことか… また一方的にアドを取られるトンボルチェンにもかなり弱いです。というのもメタグロスは複数回展開する前提であり、耐久値が結構シビアなので無駄な削りを入れられるとすぐ消耗してしまいます。(ゴツメを許すな) よって裏はこれらにも厚くしておくべきでしょう。

 

・型例

メタグロス@ナイト

陽気hAS

技:バレット、思念、冷P、毒

毒以外はメジャーな技ですね。冷Pはドラゴンというよりもグライオン意識ですがグライオンの数が減少傾向にあるようなので雷Pやアムハンに変えてもいいでしょう。アイへは一貫性に難ありなので採用する場合は思念とダブル採用がいいと思います。

 

・まとめ

物理受けに刺さる毒が面白そう

メタグロスを採用する時の注意点

裏は鋼、トンボルチェンに厚くしよう

HP管理が重要

 

ここまでお読みいただきありがとうございました。ここ間違ってるぞーってのがありましたらTwitter: @snomaku1 まで

 

※ご意見を頂いたのでメタグロスの強い点やこの構成のメタグロスと相性のいいポケモンを追記する予定です。リアルの都合上いつになるかは分かりませんが…

 

http://will-of-steel.hateblo.jp/entry/2017/08/20/162152

 

※六世代終盤に某氏が考案したグロスクチート、これは物理受けが崩せないメタグロスの補完メガとしてクチートを採用し、運用の似た2体を崩し要因にして裏のエースを通していく構築です。対面運用のメタグロス軸ではこれが至高と思っています。七世代では火力インフレによりトリル不採用のクチートがなかなか動かし辛くなり従来の役割分担が機能しにくくなっています。そこでメタグロスにも受けの誤魔化しがあれば良いのではと思いどくどく採用に踏み切った訳です。

S4使用構築

S4お疲れ様でした。今期は最高最終1850程度とあまり満足のいくものを残せませんでしたが、今後のために書き残しておこうと思います。

・並び
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 ・構築の経緯

バシャーモナイトが解禁されたことでバシャーモが環境に増えるだろうと考え、また単純に数値が高く少々雑な扱いをしても強いメガボーマンダから組み始めた。(この時点では毒羽マンダ)

次にメガボーマンダと相性補完が取れ、Zによる崩し性能にも長けたギルガルドを採用。

電気無効枠としては普段から使い慣れており、並びとしても優秀な襷マンムーを採用した。

メガボーマンダは圧倒的な数値の暴力が非常に強力だがその分メタも厚く貼られており、メガボーマンダが出せない時のパワー不足を嫌い2枚目のメガを考え、単純にメガボーマンダとの選出補完が取れ耐久も最低限保証されたメガバシャーモを採用することにした。

相手のアシレーヌやカバ展開、ミミッキュなど単体で重いポケモンや相手の積みエースへの切り返しとして優秀なポリ2とカプ・レヒレを補完として採用した。

途中ギルガルドジバコイルになったりテッカグヤになったりしたが最終的にはこの並びに落ち着いた。構築のパワーがやや不足していると感じたのでボーマンダの型は竜舞になった。(この項目だけで滅茶長いけど許して…)

 

・単体紹介

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ボーマンダ@ナイト

性格:陽気

努力値は下のリンク参照

技:恩返し、竜舞、身代わり、羽休め

かの有名な割りばし式身代わりボーマンダ。圧倒的な数値の暴力で敵を粉砕する。詳しくは割りばしさんの記事http://megagoukazaru.hatenablog.jp/entry/2017/05/03/173116を参照ください。高種族値の身代わりは単純に強い。

 
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マンムー@襷

性格:陽気

努力値:ASぶっぱ残りB

技:地震、礫、ステロ、岩封

お気に入りの襷マンムー。詳しくは当ブログの襷マンムーの記事を参考にしていただきたい。岩石封じの起点回避が非常に強力だった。(1度間違ってジャローダに撃っちゃったのはここだけの話)

 
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ギルガルド@ゴーストZ

性格:冷静

努力値:HCぶっぱ残りD

技:シャドボ、聖剣、毒、キンシ

異形のゴーストZガルド。影うちでなく聖剣なのはガルーラへの遂行技として。毒を見て型の誤認を誘えるのが強かった。(影うちがないと勝てない試合も無くはないが聖剣で助かったことの方が多かった)


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ポリゴン2@進化の輝石

性格:図太い(特性はアナライズ)

努力値:H244 B180 D84

技:冷B、イカサマ、10万、再生

物理積みアタッカーへの切り返し兼ゴーストの一貫切り枠。このポケモンは単体としては非常に強かったがサイクルの補完としては微妙だった。トリックルームなどで裏エースをサポート出来る構築だとより輝くだろう。10万の枠は毒との選択だが、この構築は水への打点が薄いので今回は10万を採用した。個体提供して下さった黒ポリさんありがとうございました。


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バシャーモ@ナイト

性格:陽気

技:フレドラ、飛び膝、雷パンチ、守る

努力値:H28 A228 S252

普通のメガバシャーモ。スカーフテテフなどを一加速で抜くために性格は陽気。ステロなどと合わせて倒すことが多いので火力不足はあまり気にならなかった。サブウェポンは受け出してくる水タイプにささる雷パンチ。個体提供して下さったいかさんありがとうございました。


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カプ・レヒレ@水Z

性格:図太い

 技:ハイドロポンプ、ムンフォ、怒り、挑発

努力値:下記リンク参照

ギャラドスリザードン等のストッパー兼流しを探していたところこのポケモンに出会った。調整はS3のアーモンドさんの記事→http://almond-beginer-1500-ibaru.hatenablog.com/entry/2017/05/16/131727のものをお借りしました。

水技だが1度はZ技で命中安定技として撃てるのであまり命中率は気にならなかった。個体を貸してくださったれいんさんありがとうございました。

 

 ・基本選出

特に決まっておらず、相手のポケモンとの相性で決める。バシャーモは耐久が怪しくサイクルを回すとバシャーモから崩れてサイクル負けするので、ガチガチのサイクルに見える構築にはボーマンダを出したい。

 

・苦手なポケモン、並び

受けループ←勝てないこともないが上手いルーパー相手は無理

雨パ←立ち回り次第でなんとかなる、基本はバシャーモ出し

マンダドラン←サイクル負けする

他にもガチガチのサイクルは厳しかった

 

・反省

今期はそこそこ対戦数をこなしたもののあまり上にあがれず、1度1800から1500までノンストップで溶かしたこともありました。なんとか元のレート近くまで戻せましたがこれが今の自分の限界のように思います。来期からは勉強に力を入れるのであまり時間を取れないと思いますが、できる範囲で頑張っていこうと思います。ここまでお読みいただきありがとうございました。

 

ご意見・質問はTwitter→@snomaku1まで

マーシャドー考察・育成論

マーシャドー厳選の記事→http://will-of-steel.hateblo.jp/entry/2017/07/18/002008

 

レートでは使えないですが何となく考察してみたくなったので

 
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マーシャドー タイプ:ゴースト・格闘

種族値:90-125-80-90-90-125

特性:テクニシャン

 

種族値的に両刀も不可能では無いがただ努力値を無駄にするだけと考えられるので物理1本で考える。

3色パンチを覚え、S125を活かすことを考えるとメガボーマンダなどを抜ける性格陽気がいいと考える。しかしダメージ計算すると

無補正252振り冷凍パンチで

B4ガブに96.2-113.7%

H4メガボーマンダに79.5-93.6%

と絶妙に火力が足りない

しかし意地っ張りにしてもメガボーマンダは低乱数であり、無補正のままでもガブリアスはステロ込で確1なのでステロと合わせた運用をするとさほど問題ではないように思う。

それよりもSに補正を掛けないと上の通り最速110族以上を抜けなくなるデメリットの方が大きい。(ラティ兄妹やメガメタグロスカミツルギなど役割対象が多い)

 

テクニシャン補正の影うちをタイプ一致で撃てるのも魅力である。

無補正でもH4振りミミッキュがステロ込で確1、H252メガゲンガーに対し71.9-86.2%と脅威的な火力を誇る。

(まあ感覚としては火力が落ちて通りの良くなったハッサムバレットパンチのようなもの)

 

厳選記事にも書いたが、今まであまり対戦において需要のなかった回し蹴りやはっけいなどが強そうである。

それぞれ特性込みで考えると(威力/命中)

はっけい:(90/100) 30%で麻痺

回し蹴り:(90/85) 30%で怯み

となかなかのスペックである。(まあ回し蹴りの方は命中が低くあまり採用されないかもしれないが)

 

そして忘れてはいけないのが専用技のシャドースチールである。

威力は90と控えめだが身代わり貫通、相手の能力ランク変化を奪うとかなり強い。

特に後者は無限の可能性を秘めていて面白い。これが専用Zによって七星奪魂腿となると威力195と脅威的な火力を誇る。対ギルガルドにおいてもキンシ択を許さない強力な技になる。

 

今回は冷凍パンチを活かした型を考えてみたがドレパンや鬼火もあるので物理受けのような感じでも使えるかもしれない。細かなダメージ計算は割愛させてもらったがそこは目をつぶって頂きたい()

 

僕がこのポケモンをガチ対戦で使うなら

ASベースで技は冷凍パンチ、影うち、シャドースチール、はっけいorインファイト

といった感じになりそうだ。

 

ローキックに関して誤った情報を記載しておりました。教えて下さりありがとうございます。

マーシャドー厳選について

まだ手探り状態で間違った情報があるかもなのでその時は教えてください<(。_。)>

 型考察はこちら→http://will-of-steel.hateblo.jp/entry/2017/07/18/233213

マーシャドー

・技は大体物理

・AS125

・冷凍パンチも覚えるのでメガボーマンダの上を取れる陽気一択?

・噂によるとシンクロは効かないみたい

追記:筆者の検証によるとシンクロ効果なし

・どうせ特性込で威力変わらないんだしシャドースチールの威力60にして欲しかった

・特性込で考えると”はっけい”、”回し蹴り”などがなかなか強そうに感じる

・特性補正の影うちも強そう

 

 

追記:30回程度のリセットを経て無事陽気個体確保できました。マーシャドーZ可愛い(´ω`*)