2/17 公認大会千葉
公認大会千葉
レギュレーション…スタンダード
デッキ…ウルトラネクロズマ
圧倒的デッキパワーを持つピカチュウ&ゼクロムと直前まで悩んで、シティ以前から使っていてアタッカーに多様性があり対応力があるという点からウルトラネクロズマを選びました。
言い訳ですが、家の事情でバタバタしたこともあり、ジラーチサンダーやフェローチェ&マッシブーンやルガルガンゾロアークついてはあまり考察する時間を設けられず候補から自然に抜けていました。
レシピは以下↓↓↓
対戦結果は以下の通り
2.カチュクロム 先〇 6-2
3.UBジラーチサンダー 後✕ 3-6 (あむさん)
4.ウルトラネクロズマ 先〇 6-5
5.エビサワカポニューラ 後✕ 2-6(みやもっしーさん)
6.ウルトラネクロズマ 後✕ 0-6
結果3-3 総合成績580位
最後のウルトラネクロズマ戦の懺悔。
サイド数を失念しており、めつぼうのひかりGXが撃てないことに手張りをしてから気づいたプレミがあり、それが無ければワンチャン捲れました。
サイド1枚も取れないまま終盤に繋がることがミラーの練習でも無かったのでイレギュラー感が強いと言えばそうなんですが…注意力が足りてませんでした、悔しい。
早々に負けたのでサイドイベントでジラーチ拾おうとしたらチケットが無いと聞いて萎えました。
バイヤーらしき人間が溢れんばかりにチケット持ってるのを見かけて悲しくもなりました。
他にも色々トラブルがありましたが、次回から反省・改善されることを祈ってます。
でも会場で各人と話すのは楽しかったし、ポケモンカードするのも楽しいし、普段から練習してた友人(ジン(三重)のこと)がトナメに進んだことも喜ばしかったです。
打ち上げはちばちゃんで。
唐揚げとポテトを大バカで頼んだら6人で食いきれなかった…またリベンジします(バカ)。
四月からは転勤で関西に戻ります。
初めての二人(と猫一匹)暮らしです。
紙オタクなので橋の近くに住む予定。猫が苦手じゃなくてそれぞれに面識のある人は良ければ遊びに来てください、遊んでください。
むーちゃん。むっちり。
ではまた。
4/21 CL京都 対戦レポート
久しぶりにでかい大会に出てきたので書き
社会人になってしまったので慣れないことの連続からまともに練習時間がとれず、結局使い慣れててパワーの高いデッキということでルガゾロを選択。マッシルガンが結果を残した名古屋からよるのこウルネクダストといった超系統が増えてくると読んでいたとこもありました。
マッシルガンにさえ勝てりゃなんとかなるでしょ〜ってことでミュウツー2枚バリヤード改ハンを入れ厚くみた形です。ルガルガンはルガルガンでたおします。
あんまり覚えてないのは仕様なので許してください。
1回戦 キュウコングレイシア 〇 じゃんけん負け後
あんま覚えてない
けっかいキュウコンをのろのろ育てている間にテンポ良く他を倒して勝ちみたいな流れだった。
2回戦 マッシルガン 〇 じゃんけん勝ち先
相手まさかの4マリガン。潤沢な手札からアズサをキメて気持ちよくなってたらレッドカード飛んできて笑った。
対面サポ事故していて後続が続かずミュウツーがこだはちサイキネ2回ぶち込んだだけで試合が終わってしまった。
3回戦 オーロット × じゃんけん負け後
対面素引きアズサでボクレーが4体並ぶ。
対してこちらウソッキースタートから初手に何も引いておらずプラターヌでゾロア探しに行くもボールさえ引けない。
そのままロックが決まり一体も倒せぬまま負け。事故らされるまでもなかった。
4回戦 ボルケニオン 〇 じゃんけん負け後
対面ウソッキーを立ててこなかったのでボルケホウオウテテフをゾロアークで取って勝ち。どうやらウソッキーがサイド落ちしていたらしい。エンテイ…入れようね!
5回戦 マッシルガン 〇 じゃんけん勝ち先 バリヤードルガルガンルガルガン落ち
後2からマッシにゾロアを落とされ6-5、ミュウツーで殴り返し4-5、スレハンでミュウツー落とされ4-4のところで対面後続が1エネルガルガンしかいない上にベンチ4枚。こちらにはエネ付きイワンコ、手札にダブル無色とセンコウ。
これはセンコウでルガルガンを乗っけるだけ案件……勝ちを確信しウッキウキで探しに行くもデッキにルガルガンがない……トラッシュにもない…………サイドに2枚落ちている……!!4枚のサイドの中に2枚とも……!!
負け
お互いゾロアスタートでとうとう当たってしまったか…と思ったらテッカグヤ出てきて見当はずれ。
のんびりカグヤ育成してる間にウソッキー取ってライオットビートでカグヤ取っておわり。アクア団秘密基地ロケットフォールが痛かった(小並)
7回戦 マッシルガン 〇 じゃんけん勝ち先
あんま覚えてない
8回戦 よるのこうしん 〇 じゃんけん負け後
こちらシェイミ対面コケコスタート
トラッシュにランプラーが落ちてよるのこ確定。返しでスカイリターンをコケコに当ててなんか差し出してオドリドリとか活用してなんとか勝ち。
こうしんはいつもギリギリバトルになるからやってておもしろかった。ミュウツーがマーシャドーに睨みきかせられるのはまあまあえらい。
9回戦 マッシルガン × じゃんけん負け後
対面がほぼ理想ムーブきめてきたのに対しこちらウソッキースタートゾロアゾロアしか並ばない。先2ブラッディアイでゾロア呼ばれたときは広角レンズで破産の未来が見えたがそんなことはなく耐え。
しかし耐えただけで順調に狩られていきサイドが4-1にまで落ち込み、バトル場にはエネ3ルガルガン(ストロング、ディアンシーあり)。
勝ちを確信したのかニヤニヤしだした対面に若干ヒリつきながらテテフ前出し改ハンN。エナドラで返すと止まってくれた。ここで一枚残ったパズルを引いたのでトップにアセロラを固定し再度エナドラでルガルガンを屠る。対面プラターヌで手札を増強しジェットパンチ。
ここで心身ともに疲れていたのかN撃てるのに固定して引き込んだアセロラを撃つ謎プレイ……返しでグズマに後ろ取られて負け
結果 6-3の79位でした。20ポイントもらえました(少ない…少なくない?)
予選を完走した感想ですが、こんなにマッシルガンとやらなきゃいけないなんて想定してなかったです。対マッシルガンに厚くしていなかったら即死でした。
最後の試合は頭バグってなかったらまだまだワンチャンあったので多少悔しさが残ります。
久しぶりに関西のみんなに会えて楽しかったです。
真夏のよるのこうしん 〜ガバガバレビュー添え〜
マジックに傾倒し過ぎた結果疎かになってしまっていたポケモンカードの感触を思い出すためにこうしん。
流行がルガルガンゾロアークであることは今期ほとんど大会に出なかった僕にも伝わってきていましたが、HP70のイワンコが全く手に入らなかったので試せずにいました。
仕方がないので次点に考えていたよるのこうしんを使っていたのですが、純こうしんの個人的に弱いと思っていたカードをゾロアークにとっ替えたら強いんじゃね?と思い、上記の形になりました。
序盤はバチュルでちびっ子を2匹ほど倒してサイドを取って、中盤オールインこうしんでGXを倒し、終盤はシェイミやテテフをなんらかの形で倒すのが主な流れです。
こうしんに対して放たれるカリンオドリドリ終盤NにゾロアークGXが入ることでそれらの緩和になっていた気がします。またライオットビートで自身も殴りにいけるのも大変優秀でした。殴れる置物は強い
ルガゾロには五分五分、他はパワーで押し切れると思っています。はやい2進化はちときつめ、特にジュナイパー
やみよにかけられないのでゾロアはsm3+のゾロアにしましょう(今度買います)
思った以上に書くことがなかったので次弾のレビューでも
シルヴァディGX
特性が強い、WTBのマナフィ的な立ち位置になりそう。たねバレットデッキとか個性が出て面白そう。色を選ばないからあらゆるところで活躍が見込める。アタッカーとしては微妙に見える。なんで自分は特性の恩恵受けないんですかね…
マッシブーンGX
とうとう出てきた自分を売るトラビーストのうちの一匹。右上にウルビでカテゴライズされているのでなんらかのサポートが来ると思います(予知)。
昔こいつに似たランドロスがいて強かったと古事記にも記されているのでこいつも強いんじゃないかと思われる方もいらっしゃるかもしれないが…環境が様変わりしているのでそうはならないと思う。今の環境は高速なので下二つの技はエネ加速がないと満足に撃てなさそう。
とはいえストロングジェットパンチは有能なので引く手はあると思う。ゾロアークに倍入るのとかえらい
ウツロイドGX
特性が本体。アマージョでトロピカルキックの火力をあげたりダークライのデッドエンドGXで倒したりといったことができる。
下二つは色拘束がすごいので専用構築でないとまず撃てない。特性ととじこめるのシナジーがなかなかなのでルナアーラデッキに入れてトランスであれこれすると活躍できそう。
GXは他の人が撃たないなら撃つ択に入ってくる
アクジキングGX
第一印象がヨワシGX
デッキ単位で介護したら面白いことになりそうよ!
カミツルギGX
改造ハンマー内蔵のウルトラビースト。環境的にエネ破壊が弱くない場面がふえてきているので有用性は高め。ポケモンであるのでボールから破壊に繋がるのも〇、流行りのルガゾロにも効果てきめん!(出る頃には環境変わってるけど)
シェイミみたく盤面から消える技を持っているのは便利な場面があると思う、選択なのでそこの融通も効く。進化前たねぽけを倒せる打点なので打点にも目をつぶろう(低いっちゃ低い)
GX技は終盤のサイド取りプランに組み込むことのできるいぶし銀な性能になりそう。
アローラナッシーGX
草に見えたけど実はドラゴン。ダブルドラゴンエネルギーを装備可能である。
つまりトロピカルヘッドはダブドラ二子玉のおかげであらゆるところに高打点を割り振れるこおりのやいばもビックリな性能と化す。体力も220と多いので倒れづらい。進化前のタマタマは草なので巨大植物の恩恵も受けることが出来る。
ドラゴンハンマーも使い勝手の良い性能。GX技は盤面のエネルギー整理ができる上に打点も鉢巻込みで210に届くのでとても強い。最後っ屁というには凄まじい性能である。
フェアリー弱点でありサーナイトによわめなのがネックになるかもしれない、こうやって書いていたら意外と強そうで笑ってる
レジ
レジスチル君はつよい。イラストもどこかかわいくてすき。ほか3人はアズサから横に並んでがんばって欲しい。
他にはないスタジアムサルベージがひかるサポーター。構築次第では選択肢に入ってくるだろう。SRの値段が高目につくのが見える見える…
ポケカ運負け要素の一つである「サイド落ち」をケアできる1枚。タウンマップやロトム図鑑と違いサイドに細かくタッチできるのがセールスポイント。使用後はサイドに入るのでサイドを取った場合にこのカードを引き込むことが確定しているのが弱い。シャッフルするのでグラジオの場所がわかることもない。
数回に1度のサイド落ちケアにこれを搭載するのは違うと思う、グラジオ好きなら使うかもしれない。
ボ
時間に余裕が戻ってきたので久しぶりにこうしん。
SM2+環境の中で使っていたボルケニオンについて書きます。
・モンスター11
ボルケニオン 2
ボルケニオンEX 3
バクガメスGX 3
カプ・テテフGX 1
シェイミEX 2
・サポート14
プラターヌ博士 4
N 2
フラダリ 2
鍛冶屋 4
オカルトマニア 1
アセロラ 1
・グッズ17
ハイパーボール 4
バトルサーチャー 4
バトルコンプレッサー 2
かるいし 2
ちからのはちまき 2
フィールドブロアー 1
エネルギー回収 2
・スタジアム3
灼熱の大地 3
・エネルギー15
基本炎エネルギー 15
今環境で一番の使用率、入賞率であるところのエネルギーたくさん入ったボルケニオン。
たね主軸による盤面形成の安定感と特性による可変火力が魅力的なアーキタイプでしたが、今環境からバクガメスという新たな駒を取得。より高火力を手軽に出せるようになり持て余していたGX技でエネルギー超加速が可能となり更に隙の少なくなった格好です。
また、デッキの構築が大幅に変化しました。これは主にごみなだれダストダスが環境に居ることからデッキ内のグッズを減らす方向に働きがかかりました。
咥えてバクガメスのGX技の最大活用機会の増加のため、ぐれんのほのおを連打可能にする鍛冶屋のスムーズな取り扱いのために、サポート枠を増やし空きスペースに可能な限りのエネルギーを搭載することになりました。
これにより灼熱の大地やスチームアップの起動機会の増加に繋がり、テンポよくデッキが回せるようになったように感じました。
ただ元から強いアーキタイプでありその力を振るい続けた結果、今環境の他デッキはボルケニオンに勝ちきれるようなデッキがほとんどでした。メタを乗り越える力が多少あるとはいえ、少々生きづらい環境でした。
採用カード解説
ボルケニオン 2枚
このデッキのサイド調整枠。こいつからスタートするのが理想形です。
スチームアップやはちまきと合わせて対面のたねポケモンをワンパンしながら後続を整えるいつもの動きは、進化ポケモンが多くゆっくりした展開になりがちな環境で強かったです。ほとんどの試合で絶対1枚だけ噛ませたいので2枚。
ボルケニオンEX 3枚
テンポの鬼。
この構築の想定する展開盤面はボルケニオン1EX2バクガメス2シェイミorテテフ1であり、ベンチに2枚置いて火力を弄るのが限界でした。
しばらく4枚でしたが、終盤デッキに残ってコンプで捨てる行為が目立ったので減らしました。減らした後は特に支障はなかったのでこの枚数に落ち着きました。
バクガメスGX 3枚
ボルケニオンGXと読み替えても遜色ない…なくない?3つの技がどれも強い新入部員。
トラップシェルは2エネ100点以上を狙え、半ばフラダリを強要するので対面らだるいはず(相手依存なのであまり使わない)。鋼エネのついてるレックウザには反射が効かないことは憶えておきましょう…(マギアナの特性)
エネトラッシュの必要性はあるものの160打点が出るぐれんのほのおはこのデッキのメインウェポンです。スチームアップやはちまきで火力を弄るとほとんどのポケモンを一撃で沈めることができます。エネルギートラッシュも鍛冶屋でケアが容易であり、いざとなればGXで自給も可能です。
ニトロタンクGXは打点がなくMAXパフォーマンスにはトラッシュに5枚エネが必要と発動タイミングに注意が必要ですが、打つ余裕が出来た試合はだいたい勝ちます。終盤にNで手札を弄られても盤面は弄られないので、そのタイミングでどこを倒しても火力ケアできずに詰みであるという盤面を作る時が気が狂うほど気持ちええです。
エネルギーの数で打点が変わるポケモンが対面に居る時は付け方に少し気を配りましょう(テテフの打点が伸びて負けた試合を思い出しながら)
2枚送り出したいことがほとんどだったのでこの枚数。
カプ・テテフ 1枚
シェイミEX 2枚
ハイボからサポーターを選べるようになり、稀によくエネルギー貼っつけまくって暴走するアタッカーにもなるテテフを1枚、サポーター以外のカードでドローしてデッキを回したいことが多いのでシェイミは2枚。
ベンチに余裕のないデッキなのでこれ以上は必要性を感じませんでした。
プラターヌ博士 4枚
N 2枚
フラダリ 2枚
いつもの配分。不満はなかったので弄らず
鍛冶屋 4枚
グッズ縮小、デッキ内エネルギー増加、ぐれんのほのお主軸にあたって限界まで積んだエネルギー加速カード。ですが、加速で火力を出してサイドを引けるので軽いドローカードにも取れます。
ほとんどどの場面でも強いので4枚投入。
アセロラ 1枚
オカルトマニア 1枚
エネルギー回収を減らしスターミーが入っていない今のこのデッキにおいて、1度手札から出ていったエネルギーを手札に戻す手段は回収を除いてこのアセロラのみです。
美味しく打てるときは効果てきめんで、例えばボルカニックヒートを撃った後にダメージを負ったボルケニオンEXを回収した場合、回復とスチームアップの弾補充をワンアクションで成し遂げることが出来ます。テテフシェイミスタートもまれにケアできるので1枚入れておくと動きに幅が出る、と言った感じです。
特性が強力なポケモンカードゲームにおいて、オカルトマニアはあらゆる特性を封じ込めることができます。それだけで採用に値すると思っています。
アローラキュウコンが重かったのでそのケアになっています。
ハイパーボール 4枚
バトルサーチャー 4枚
不動の枚数。
バトルコンプレッサー 2枚
基本はアセロラオカマフラダリを落とします。これら3枚は採用枚数が少なくタイミングを選ぶカードで、途中でドローしても綺麗に発動できないことがほとんどです。エネルギー回収が少ないこともあり手札になるたけ来てほしいエネルギーを落とすことはあまりせず、サポーターを落としているのが僕の回し方です。
もちろんニトロタンク始動のサポートのために落とすこともあります、終盤のゴミ抜きにも使います。2枚が過不足ない枚数だと思います。
ちからのはちまき 2枚
たねポケモンをパワーヒーターで倒しやすくなるため採用。こだわりとの選択になるとおもいますがちからで問題無かったです。
かるいし 2枚
他で逃げる手段がないならデッキ必須枠だと思ってる。テンポアドバンテージを損なわないため、EXにつけてボルカニックヒート後のケアとなるため2枚採用。
ポケモンいれかえやあなぬけのひもとの選択ですが、グッズロックやゴミダストダスを考慮すると、使い切りでなく貼っておくだけで効果が期待できるかるいしのが環境にあっているのかなと。
フィールドブロアー 1枚
かゆいところに手が届くカードで、まわしでワンパン県外に逃げたポケモンのケアになります。ダークライやブルルといったポケモン達にぶつけます。引いて使えたらラッキー程度な1枚採用。
エネルギー回収 2枚
トラッシュに貯まったエネルギーを手札に戻すために、基本エネルギーと入れ替えで採用しました。
エネルギーが多いので使えない場面はほとんどなく単純に手札が増えるので、スチームアップや灼熱の発動機会増加に繋がって良感触でした。
灼熱の大地 3枚
ボルケニオンといったらこれですね。
スカイフィールドも悪くは無いですが、この構築ではこれ一択。多めなエネルギーを別のカードに任意のタイミングで変換することで有効紙を引きにいけるのがグッドです。
基本炎エネルギー 15枚
プロモの炎エネルギー13枚あれば足りるやろ〜〜と少し前までは思っていたのですがまさか足りなくなるとは…
例の構築をいじっているので最初は17枚でしたが、エネルギー回収に枠をまわしたのでこの枚数です。
【ポケカ】まずウチさぁ、屋上あんだけど
焼いてかない?
ボルケニオン 4
ボルケニオンEX 4
エンテイ 1
シェイミ2
プラターヌ博士 4
N 2
フラダリ 2
クセロシキ 1
鍛冶屋 2
バトルサーチャー 4
ハイパーボール 4
バトルコンプレッサー 2
あなぬけのひも 2
エネルギー回収 4
びっくりメガホン 1
闘魂のまわし 2
かるいし 1
灼熱の大地 3
基本炎エネルギー 13
ポケカはじめて(12月くらい)から大阪大会まで使ってたデッキ。
環境デッキとの相性の善し悪しブレが最も少なく安定したデッキであるという所が魅力です。
エンテイが無いとレックウザに壊されまくるので入れたら2エネでそこそこ火力出るので助かる試合もありました。咆哮スタートとかいう訳分からん立ち上がりもたまには役に立ちました(割と当たるけどやりたくない)
ダストの流行りが見えてスターミーラインを取りやめた結果ボルケニオンEXスタートが増えてしまったのでかるいしを一枚差しました。EXスタートをケアしたりボルカニックヒート撃った後に逃げたりと細かな動きができたので入れ得でした。
軸のスチールアップが特性ロックによわいことを考慮すると同じ弱点を抱えるスターミーラインを入れるのは得策ではないと判断、エネ回収はグッズロックに弱いですが弱いとこを散らしてまるくするのがしょうに合ってました。
特性ロックのダストダスの道具、またあらゆるデッキの二子玉を破壊するためにクセロシキを採用しました。が、あまり使い勝手良くなかったので、鍛冶屋に替えてロック下での瞬発火力強化に宛てた方が賢いかなぁとも思いました。
初心者だからと言い訳にしたくはないのですが、この構築全然勝てませんでした。まだまだ練習が足りてませんね、そもそも対戦数が少ないから仕方ないね(レ)(毎日したいけど相手おらず)
大阪大会のサブイベで椅子に満足に座れないほど小さな幼女先輩がスピーディにボルケ回してるのを見て僕も先輩のように軽やかに回してあげたいと思った所存です。
このカードゲーム、mtgや遊戯と違いサイドボードが存在せず、メインからシルバレを採用しなければならないのがまだ慣れません。そもそもbo3自体が主流じゃないことに驚きました、サイド無いからマッチにする意味が薄いんでしょうね…(先手後手あるから多少はね)
周りがやってる間はとりあえずやり続けるつもりです。
大阪大会簡易レポート 使用ボルケニオン
1戦目 よるのこうしん ✕〇✕
初こうしんです(初対戦)
EX落ちるとサイドゲームで負けるのでボルエンテイで殴るのを意識しとけばええやろって感じでやってました。まぁEX出さないと火力たりなくなるからだすんすけどね
3本目、サイド2枚ハンドレンジャーで前落ちてボル(1エネ)とEX(3エネ)の選択でボル出して、トップサーチャー(トラッシュフラダリあり)、EX出してたら対面のシェイミ引き出して勝ちのところを逃して返しフラダリでEX引き出されて負けたのがプレミ。悔し
2戦目 ゲロゲジュナイパー ✕✕
2戦ともありえん事故って無限にブルパンくらって負け、ドロソ引かないとイキそうなのにハイパーシェイミさえさせてくれないからグッズロックはカス
3戦目 ゲッコウガ 〇〇
相性不利でも子供の構築だったので勝ち、試合はじまるまでめっちゃ待たされたのに試合8分で終わって対面の坊やには申し訳なかったと思ってる
サブイベント 使用ボルケニオン
こうしん 〇
ミュウツーダスト✕
ゲロジュナ✕
イベルダストケンタロス✕
めっちゃ負けた((((
ちびっ子のバクフーンになす術なく負けた時は運の悪さに逆にニッコニコしてた。
なんとかこだわりハチマキ一枚もらって帰りました。
十二のめっちゃ増える奴
すっごーい!
【十二獣】
メインデッキ:40枚
EXデッキ :15枚
サイドデッキ:15枚
【モンスター】20
増殖するG ×3
幽鬼うさぎ ×3
灰流うらら ×3
十二獣モルモラット ×3
十二獣ヴァイパー ×3
十二獣サラブレード ×3
十二獣ラム ×2
【魔法】14
十二獣の会局 ×3
月の書 ×2
我が身を盾に ×2
コズミック・サイクロン ×3
ハーピィの羽根帚 ×1
ブラック・ホール ×1
炎舞-「天璣」 ×1
死者蘇生 ×1
【罠】6
十二獣の方合 ×1
次元障壁 ×3
神の宣告 ×1
神の通告 ×1
【エクストラ】15
十二獣ブルホーン ×3
十二獣タイグリス ×2
十二獣ドランシア ×3
十二獣ワイルドボウ ×1
十二獣ライカ ×2
十二獣ハマーコング ×2
ガガガザムライ ×1
ダイガスタ・エメラル ×1
【サイドデッキ】 15
浮幽さくら ×3
海亀壊獣ガメシエル ×1
怒炎壊獣ドゴラン ×1
雷撃壊獣サンダー・ザ・キング ×1
壊星壊獣ジズキエル ×1
妨げられた壊獣の眠り ×3
神の警告 ×1
魔封じの芳香 ×3
王宮の勅命 ×1
純十二獣です。
前と後ろによる妨害と多量な誘発により環境にいるどんなデッキとも戦えるデッキです。
我が身はうさぎドランシア眠りモンスター罠マスターPケアができて使い勝手がすごく良かったです。
ハマーコングの登場で少し使い勝手が落ちましたが月の書も飛翔ケア、除去として使えたのでこれまた強かったです。
エクストラについては、モルモや会局や蘇生を使わないと4×2にならないのでそれならけものフレンズを増やして1枚からでも動けるようにした方が良いかなと思いこの枚数。
ワイルドボウが一枚なのでエメラル方合を使う際には積極的に戻していきます。
深淵は出したことないので除け、ソウコもフレンズの枠的にきつくて入りませんでした。エメラルザムライ以外はそんなに必要には感じなかったです
サイドのさくらの枠はしばらく飛翔だったんですが、めっちゃ意識されてきてるし混ぜ物には効果が薄いのでアウト、代わりの誘発としての採用でした。
ミラーにおいては罠と誘発の弾き合いで試合が長くなるのでリソース勝負になりやすく、エクストラのリソースをゴリッと持っていくこのカードはなかなか感触良さげでした。
ブルホーンを消されると後続続かないし展開も弱くなるしでとてもつらいと思います(経験者ちゃんは語りたい)
前壊すフレンズの種類についてはザムライワンキル時代のものからなんも変えてませんが打点で特に困ったこともないので、好み?
とにかくマスターPがゲロ重かった、あれ考えた人頭おかしい…