最近のゲーム『Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord』

ふと思い立ってSteam版を起動してみたら、『Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord』(以降、Wizardry #1)にまた大型アップデートが来ていたらしい。
今回のアップデートはプレーヤーで選択できるモードを増やした、という物らしい。とりあえず簡単に翻訳を載せておく。

■宿、寺院の機能拡張

宿は一度に全員休めるようになった。
カント寺院で蘇生させる際、料金が緩和された。
レベルドレインされたキャラクターの経験値を回復できるようになった。
→これマジ!?少なくともレベルドレインの恐怖からは解放されるんだな‥‥前衛は対策のため全員手裏剣持たせてるけど

オールドスクールオプション


ゲームで実際にオプションメニューを見ないと意味が解らなかったのだが、今回のアップデートと合わせて設定メニューが一新した、という事らしい。
従来のキャラ作成時のボーナスポイントの付け方やレベルアップ時の成長パターンの他、前述の宿やカント寺院の新機能を有効/無効を設定できるようになった、という事。
デフォルトでは、今回の修正は全て有効になっている。

■キャラクター募集

ギルガメシュの酒場に「キャラクター募集」というメニューが増えて、有料で高レベルキャラを使う事ができる。Lv15~30くらいまでいるようなのでそのままクリアできそう。

■新しい闘技場?


ダンジョンのグラフィックが強化された、という事らしい。実際、B1Fの背景がずいぶん変わった。他のフロアも確認してみないと。

■セーブスロット機能の改善

セーブデータのコピー機能など、色々機能拡張された。
→前回のアップデートで期待した事が即反映されて、嬉しい嬉しい(ニチニチ

■戦闘ロジックの改善

オリジナルの戦闘ロジックでは、例えば魔法攻撃先のモンスターが先に全滅すると、魔法を無駄打ちする事になった。これを防ぐようなロジックになった。具体的には以下の通り。

  • 既に死亡している敵を攻撃する事になった場合、同じグループ内の別の敵を攻撃する。
  • 攻撃先に指定した敵グループが攻撃前に全滅した場合、別の敵グループを攻撃する。
  • 魔法が既に死亡した敵をターゲットしていた場合、同じ敵グループ内の別の敵をターゲットにする。
  • 魔法先に指定した敵グループが魔法の前に全滅した場合、別の敵グループをターゲットにする。
  • 生きている敵が居ない場合、魔法はキャンセルされる。

例として、あるモンスターが2匹のグループ(AとB)だった場合、前衛の3人全員がそのモンスターグループを攻撃先に指定すると、内部処理的に前衛1はモンスターAを攻撃、前衛2はモンスターB、前衛3はモンスターAを攻撃するように指定されていた。そのため攻撃順が前衛1→3→2となった場合、前衛1がモンスターAを倒してしまうと、前衛3は攻撃対象がいないと判断されてしまった。今回のアップデートにより、モンスターAが死んだ場合、前衛3は自動的にモンスターBを攻撃する事になる。
これは改善してほしかった事ではあるが、ぶっちゃけ、ずいぶんプレーヤー有利になったと思う。
まぁ、先制攻撃で魔法がぶっ放せる時点で、即死が待っている事に変りがないが。

残念な点として日本語ローカライズのオプションが付いたものの、まだ開発中のため無効化されたらしい。悲しいなぁ。

と言うわけで、ずいぶん優しいアップデートだなと思う。
相変わらずテレポーターなどミスったら厳しい事に変りは無いけど。
次の大型アップデートは3月あたりだそうなので、忘れない様にしたいですね。

最近のゲーム『Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord』

前回のエントリを書いた後、まったくノータッチだったSteam版『Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord』(以降、Wizardry #1)だが、本当に直後に大型アップデートが来ていたという。

もう一ヶ月も経ってるじゃん‥‥。
パッと探してみたけど、アップデートについての情報が特に出てこなかったので、軽く訳して載せておきます。だいぶバグ修正もされたのなー。

■Full Mouse & Keyboard Support(マウス&キーボード操作のサポート)

マウス操作のサポート&キーボードショートカットの追加。
→マウス操作できるようになった事で、ウインドウ外にマウスカーソルを持っていくのが楽になった。

■Save Slots(セーブスロットの追加)

最大5スロットのセーブデータ管理ができるようになった。
→後はセーブデータをコピー出来るようになると、尚嬉しい。

■Revised Mini-Map(ミニマップの改訂)

ミニマップの見栄えが良くなった。
→左下に表示されるミニマップの表現が変わった。ミルワ系の魔法を使うと、その影響範囲が強調されるようになったり。

■New Enemy Identification System(新しい敵の識別システム)

戦闘中にモンスターの識別コマンド(INSPECT)が追加されてモンスターの情報を収集できるようになった。情報はモンスター図鑑に記録される。
→モンスターグラや名称は遭遇して確定したらOK。不確定のまま倒したら不確定のまま図鑑に載るさらなる詳細情報はモンスターを倒す前にINSPECTコマンドを成功させる必要がある。

■The Bestiary(モンスター図鑑)

モンスター図鑑が実装された。
→上の識別コマンドとセットで予告されていたモンスター図鑑が実装。
 コレに伴って結構モンスターのグラフィックの修正やモーションの修正がされているっぽい。ただLv8ファイターは相変わらずノーモーションだった。
 当然、アップデート前のデータではモンスター図鑑データが無いので、イチからモンスター狩りをしなければならない。ワードナを今のデータの図鑑に載せるには、称号無しメンバーをイチから育てて倒す必要ある。面倒。
 モンスター関連の気になる変更点として、多分戦闘画面で右上に表示されるモンスターのリスト、下から先頭になっている。宝箱のためにモンスターテーブルの条件を気にする場合は注意。

■New Character Portraits(キャラクターポートレートの追加)

各種族で20種類ずつポートレート実装。
→当初のポートレートは全部人間用だったのか‥‥

■Custom Character Portrait Support(キャラクターポートレートのカスタムをサポート)

カスタムのキャラクターポートレートをサポート
→何気に512x512ピクセルの画像を用意するのが面倒だなぁ。

■バグ修正

バージョン0.2、0.2.1、0.2.2と立て続けにバグ修正されている。書かれているのは以下の通り。

  • 新識別機能はアクションする必要は無く、自動的に反映される
  • キャラクターシートでスペルタブを開いた時に操作できなくなるのを対応
  • ワードナを倒した後に称号がつかなかった件を対応
  • AC-10以下のキャラクターが街に帰る時にクラッシュする件を対応

→悩まされたこの現象が解消したんだなって‥‥

  • アイテム入手の際、所持数イッパイなキャラクターにアイテムが付与されるとアイテム取得に失敗する件を対応

→アイテムを拾ったと見せかけて拾えていなかったのはこの現象?

  • キャラクター作成時に新規キャラクターが初期装備を持っていないのを修正

→バグだったの!?


他、明示されていない修正

  • ビショップが鑑定する時、自分が装備しているアイテムを鑑定できなかったのが修正

■その他

軽く遊んで気づいた変更。主に表現の話。

  • AC-10がLO表示
  • ダンジョンの装飾が追加
  • エレベーターの効果音が付いた
  • 魔法の効果グラも変わった

ここまで。
まぁ、だいぶ遊びやすくなったと思いますね。予告されていたモンスター図鑑も実装されたし。
同じく予告されている日本語サポートはバージョン1.0まで待つのかなぁ。

最近のゲーム『Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord』

Steam版『Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord』(以降、Wizardry #1)とりあえずクリアしました。

前回は村正かVorpal Bladeがほしい!と書いていたけど、その直後にVorpal Bladeをポンポンと入手。一つ目が手に入るまでは遠いけど、一つ手に入ると続くよなー。
Vorpal Bladeも1本だけだとダメージソースとしてまだ十分ではないかなぁと思ったけど、2本手に入ったらさすがにもう余裕か。
と思いながら、せめて君主がLv20に届いてからにするか攻撃回数的に考えて(戦士系はLv5ごとに攻撃回数が1上がる仕様)‥‥とB10Fの周回をしていると、再び「Weapon」入手。receiveしたのに行方不明になっていないよな‥‥?と落ち着いて探すと、村正ぁ!

今回のSteam版、アイテムに個別アイコンが付いているのは良いけど、不確定だけどちょっとぼやかしているだけの画像だから、鑑定前からバレバレで鑑定のドキドキが足りないよねw
モンスターも、ラツマピックを使うまでもなくバレバレだし。
と言うわけでMuramasa Bladeも手に入ったので、侍に村正、戦士と君主にVorpal Bladeを持たせて前線のダメージソースはカンペキ。君主がLv20には届いていないけどもういいでしょ、とワードナに突撃。
前線3人がワードナに斬りかかって、ヴァンパイアロードにはZILWANを喰らわせたらそれで終了。残ったヴァンパイアはサクッと片付けて無傷の完勝でした。
Werdna's Amuletを持ってリルガミンに帰ると上記画像のメッセージが表示され、キャラクターには称号が付いて経験値25万ポイントが貰えるのだが、各種PC版の仕様だったか、リルガミンに入るとWerdna's Amuletが没収されるのとセットで持っている装備も全部没収されるというクソ仕様なので(FC版、LS版は違うはず‥‥)、ダンジョンで一旦解散し、アイテム受け渡し用予備メンバーと合流して一通りアイテムを渡してからWerdna's Amuletだけを持ってリルガミンに帰還するのがめんどい。
称号さえなければ何度でもWerdna's Amuletと経験値を貰えるから、それを使ってレベル上げ&高性能なWerdna's Amulet全員持ちというのもできるけど、まぁ、そこまで頑張る必要は無いかなって。

これでひとまずクリアではあるけど、誰もが言っている通り「Wizardory #1」はこれからが本番だから!とりあえず装備している以外でMuramasa BladeとLord's Garbをボルタックの店先に並べるまでは止められないよなぁ!
まぁ、ゲームとしてはモンスター図鑑などが実装されるそうだけど、アイテム図鑑なんかも実装されるかもしれないし。
アイテムは多分Evil Short Swordだけがまだ出ていないし、モンスターは遭遇していない5~8階に出るモンスターがわんさかいるので。
それに向けてコツコツやっておきたいですかね。

以下、「Wizardry #1」で沸き立っているオジサン達には当たり前過ぎるけど、これから初めて手を付けてみよう、という人向けのお役立ち情報として、B10Fの宝箱仕様の説明。

B10Fの宝箱と罠とモンスターの関係

  アイテム アイテムレア1 アイテムレア2 アイテム超レア
モンスターA 100% 50% 15% - なし、POISON NEEDLE、GAS BOMB、TEREPORTER、ALARM
モンスターB - 70% 25% 5% POISON NEEDLE、GAS BOMB、ANTI-MAGE、ANTI-PRIEST
モンスターC - 100% 50% 10% 全種

モンスターグループ

モンスターA ファイアージャイアント、ゴーゴン、LV8ビショップ、LV8ファイター、LV10メイジ、シーフ、マスターニンジャ、ウィルオーウィスプ、ブリーブ
モンスターB フロストジャイアント、ファイアードラゴン、ハイプリースト、ハイウィザード、マスターシーフ、ハタモト、ヴァンパイア、グレーターデーモン、ポイズンジャイアント、ドラゴンゾンビ
モンスターC レイバーロード、ザ・ハイマスター、フラック、アークメイジ、マイルフィック

アイテムグループ(一部)

アイテムレア2 Vorpal Blade、Diadem of Malor等
アイテム超レア Thieves Dagger、Lord's Garb、Shield+3、Silver Gloves、Ring of Healing、Muramasa Blade、Shuriken

#Ring of Healing、Anti-Undead RingはモンスターBの宝箱からしか出ない謎仕様

一見ランダムに見える「Wizardry #1」の宝箱は、実はモンスターと遭遇時の一列目のモンスターで宝箱パターンが確定します。
B10Fのパターンは上の表の3パターン。
この分類通りに宝箱に入っているアイテムのパターンが決まる上に罠のパターンも確定します。
一番避けたい罠であるテレポーターは、実はモンスターAとCでしか出ません。さらに言えば、モンスターAでは罠パターンが5種類しか無い(罠なしなんて本当にあるのか?と言うことは実質1/4?)中でテレポーターがあるので結構頻繁に遭遇しますが、モンスターCでは罠全種なのでテレポーター自体の出現頻度は下がります(1/11くらい)。
そのため、はじめてB10Fに降りてきて中堅どころのアイテム収集をしているのでなければ、例えばVorpal BladeやDiadem of Malor等を目当てにモンスターAの宝箱を空けるメリットは無いのではないかと思います。
またテレポーター対策として、罠識別時の誤爆回避のためカルフォを2回するかカルフォ→盗賊などの罠識別という順番で実行するのが良いです。先にカルフォをすれば盗賊の識別で誤爆する事は無いし、少なくとも識別で罠の種類が2回同じであれば罠は確定と言えます。
まぁ、識別の結果罠の種類が違う事があるので、その時はさらに別のキャラにカルフォか識別させるか、上記の罠パターンから出ないはずの罠を切り捨てるかでしょう(モンスターCの場合は通用しないが)。

さらに、アイテムドロップにはもう一つの仕様があります。それがアイテムグループごとのパーセント表示したところ。
宝箱を開けた時に各アイテムグループのアイテムがドロップする確率となり、モンスターCの宝箱場合「アイテムレア1」が100%落ちる、更に「アイテムレア2」が50%落ちるかもしれない、更に「アイテム超レア」が10%落ちるかもしれない、という事を示します。
アイテム集めで落ちて嬉しいアイテム群は「アイテムレア2」と「アイテム超レア」。
つまり、モンスターA、Cは必ず1個微妙なアイテムをドロップするという事で、例えばモンスターCの宝箱を開けた時に1個しかドロップがなければレア2、超レアのアイテムは期待できないという事になります。
モンスターBだけは、「アイテムレア1」グループも70%なのでアイテムが1個しかドロップしなくてもレア2、超レアの期待ができますが、逆に期待して宝箱を開けたのに1個もアイテムドロップがなくてガッカリ、という事にもなります。(テレポーターのリスクは無いけど)
「アイテム超レア」を期待するには、モンスターB、Cの宝箱でせめて2個はドロップして欲しい。3個落ちる事を期待してパーティー全体の持ち物欄は必ず3個開けておきたいです。

最近のゲーム『Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord』

唐突に――一応予告っぽいものはされていたけど――リリースされたSteam版『Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord』(以降、Wizardry #1)やっています。
アーリーアクセス版ということで、正式リリースは2024年末頃になるそうですが‥‥正式版なんか待ってられん!という事で早速購入。
まぁ、みんな正式版なんか待たずにサッサとクリアしてしまうでしょうが。自分としても、正式版が出る頃にはやる事やり尽くしていると思いますけど。
別に焦ってクリアする必要は無いんだけど、初期リリース版ではワードナがティルトウェイトを撃ってこなかったようで、そういう点では早期特典だったのかもw(バージョン1.0.3以降では撃ってくるっぽい)
自分もまぁまぁレベルを上げて多分ワードナを倒す事ができるんだけど、村正とまでは言わないからせめてカシナートの剣‥‥相当のVorpal Bladeが1本でも手に入らないと、物理のダメージソースとして不安なのでB10Fで探索頑張ろう。

‥‥と遊んでいたら、変なトラブルにハマる。

Xでつぶやいてたけど、街に帰ろうとしたらFatal Error。
B10Fからのワープがダメ、B10FからMAROLで1フロアUP→B9FのワープでB1Fに飛ばされる→B1Fの入口の階段もダメ。
テレポーターで石の中に入らないよう気を付けてはいたけど、まさかこんな形で行き詰まるとは思わなかったなぁ‥‥
明らかなバグだし、現状アーリーアクセス版なので、何時の日かアップデートされてバグが解消されるのを期待するしかないのか‥‥
と思っていたけど、試行錯誤の上、復帰する事ができました。

SILVER GLOVESを3個目拾ったからロードに持たせる。

Fatal Error発生

一人ずつ帰還させたら帰れた

ロードだけFatal Error

SILVER GLOVESを捨てたら帰れた。

ここでSILVER GLOVESを疑ったのには理由があります。実はSILVER GLOVESの入手は正しくは4つ目なのです。
この少し前にもSILVER GLOVESの3個目を入手しました。B10Fの6戦目。
既にLORDS GARBを装備していてAC-8まで行っていたロードに装備させました。これでMAPORFIC抜きでもロードのACは-10。
そして、一旦街に帰還しようと意気揚々とワープゾーンに飛び込んだらFatal Errorでアプリ落ち。
これどこまで巻き戻るんだろう‥‥セーブのタイミング的に6戦目が終わったところ?と思っていると、なんと5戦目終了時点まで戻っていました。割かし細かくセーブされるSteam版ですが(戦闘1アクションでもセーブされる)、Fatal Errorだと結構巻き戻るんですなぁ‥‥。
で、当然ながら6戦目が先ほどと同じモンスターが出るわけもなく、当然SILVER GLOVESが出るわけもなく、だったのです。
まぁ、SILVER GLOVESが無くてもロードのACはトップクラスだし、侍と戦士はもう持っているから‥‥村正とか拾った時にFatal Errorは嫌だなー、とその時は終わりました。
そして今回、SILVER GLOVES拾い直したぜ!と再びロードに装備させたのですが、今はレベルが上がって継戦能力が上がっているので、6戦してから探索を中断→冒険再開してB10Fの周回という、攻略なら当たり前な事をやっていました。
その周回も何回かやって、アイテムが持てなくなったので街に帰ろうとしたらこのトラブルにあったのです。
前回と違い、だいぶセーブデータが進んだのでしょう。Fatal Errorで落ちても巻き戻りきれないくらいになっていたのか、巻き戻りポイントがSILVER GLOVESを持ったままのワープゾーンに入る直前だったのでFatal Errorにハマったわけです。
街のファイルでもぶっ壊れたのかな‥‥と思ったけど、ふと、探索を中断すると街は普通に機能していて、試しにギルドのサブメンバーを一人ダンジョンに入れて、階段を上ったら普通に街に帰還できるという。
オカシイのは今潜っているメンバーなんです!?と、パーティーをB10Fで解散させて、一人ずつワープゾーンに飛び込んでみる事に。
仮に救出メンバーを再編するとしたら欠かせないメンバーとして、まずはLV7まで魔法を覚えた魔法使いを一人帰還させてみると‥‥無事帰還!
よし、次はMADIが使えるロードだ!と一人ワープに飛び込んだらFatal Error。お前かーい!!!
そして、何故ロードがダメなのかを考えた結果、先のFatal Errorになった状況からSILVER GLOVESを疑ったわけです。
とは言え、トラブルで冷静さを欠いていました。SILVER GLOVESを装備させた結果何か問題が起きているのだとして、捨てる前に、装備を外すとか外して別のヤツに持たせるとかできたなーと。
これは後から、他のメンバーが持っていたSILVER GLOVESをロードに渡して、装備したりただ持たせたりして検証しましたが、結局何が原因かというと素の状態でAC-10になったらダメなようです。MAPORFICなどでAC-10になるのは大丈夫です。
忍者がAC-10まで行っちゃったらどうなるんだろう?
他にもバグはちょくちょくあるけど、トラブルに可愛げが無いんでどうにかしてほしいなー。

後もう一つ可愛げがないバグとして、宝箱の中身を拾った、と出ているのに拾えてないヤツ。
さっきreceiveって表示されたのに持ってないじゃん!ってなる。
「Weapon」を拾ったと思ったのに持っていなかったら、ショックでゲーム続けられない。

最近のゲーム『艦隊これくしょん』

『艦これ』やっています。
夏イベ「船団護衛!輸送航路防衛戦/反攻上陸!ノルマンディー上陸作戦」終わりましたね。
前回のイベントが最長期間になったとかいう話だったのに、今回はさらに期間長かったんだっけ。
8月の終わりに夏イベ開始かよって感じだったけど、9月はずっと暑かったし、その暑い時期も終わった所で夏イベも終わりって事で良いタイミングか。
攻略は9月の中頃には終わったのだが、今回は自分のペース遅いかなと思ったものの、そこから3週間ちょっと時間があったので長かったですね。
E-7が終わったタイミングで更新しようかと思ったけど、丁度Steam版のWizardry#1のアーリーアクセスが始まってそちらに時間を取られたので‥‥それは別のお話。

閑話休題
イベント攻略は、全体的に時間がかかった印象だけど。結局そこまで極端に詰まった、という所はありませんでした。
勿論先行情報を駆使しまくっているけど、その上で、最後のゲージ割りは破砕ギミックを消化して支援や何やらをちゃんと整えればサクッといけるのかな、と。
後、そんなに支援の要求がタイトじゃなかったのも良かったかなと思います。

今回は攻略中のドロップ艦がイマイチだったので、攻略後の掘りもちょっと頑張っていました。
全体の釣果は以下の通り。

E-1甲:第三○号、第二十二号/掘り出撃1回(ボス到達率100%、S勝利率100%)
E-2甲:対馬朝日昭南/掘り出撃6回(ボス到達率100%、S勝利率83%)
E-3甲:伊203、Salmon/掘り出撃8回(ボス到達率100%、S勝利率100%)
E-4甲:なし
E-5甲:アブルッツィ、まるゆx2、冬月x2、カッペ/掘り出撃25回(ボス到達率100%、S勝利率96%)
E-6甲:ゴトランド、ヒューストン、ジャベリン/掘り出撃なし
E-7甲:Z1、ヴィクトリアス/掘り出撃15回(ボス到達率100%、S勝利率93%)

今回も釣果はイマイチかなぁ‥‥。
まぁそれを言うのは贅沢か。新規ドロップ艦は全部釣れたし、とりっぱぐれていた昭南も狙って釣れたし。ノウミサンが釣れる場所が無かったのが残念。
カッペ釣りで久々に回数を重ねたけど、トライした海域はどこもボス到達率もS勝利率も良かったので、だからこそ、もうちょっとなんか釣れたかったなぁ、と。
E-7でネルソンかウォー様が釣れたら全然評価違ったんだけどな。
一方で冬月を2隻連続とかどういうこと?って感じだったし。

資源推移は以下の通り。

    開始前→E1終了→E2終了→E3終了→E4終了→E5終了→E6終了→E7終了→イベ完
油   348000→343000→338000→338000→313000→313000→281000→243000→260000
弾   327000→330000→329000→328000→314000→307000→288000→260000→255000
鉄   332000→330000→324000→327000→310000→290000→282000→217000→223000
ボーキ 256000→259000→260000→258000→230000→218000→192000→168000→170000
バケツ 2994→2973→2940→2881→2783→2685→2602→2458→2435


最近は油、弾、鉄は30万オーバーからスタートなので資源の心配はなく進められたかな。鉄の消費がデカいのは、資源任務やボーキ交換をしたからです。
そういう意味では、前回に続き安定してボーキを喰ってるんですけど。最近ボーキの消耗がデカい要因が多いのがね。
そもそもボーキ30万が遠い。みんなどうしてるんだ。自分が普段よりボーキを無駄遣いし過ぎなんだろうか。

次回に向けての反省は、まぁ前回イベントからの継続で、支援用の主砲の用意ですかね。
ロドニーが来たついでで知ったけど、ネルソンの16inch Mk.I三連装砲改+FCR type284ってそんな極端なコストじゃなく作れるのね。
いつかは16inch三連装砲 Mk.7+GFCSも作りたいけど、それに比べたら素材が遥かに楽だわ。46cmとかみんなどうやって量産してるんだ‥‥。
保留にしていた榛名改二乙/丙任務は、ダズル改三じゃなくて42号対空電探改二を取ったので、主砲用にサウスダコタとか釣りたかったなぁ。

後は大発系を載せられる艦艇の整理かな。
軽空母枠に雑にLvの都合で雲鷹を使ったら、雲鷹は上陸艇が乗るってことで後悔したんだよなー。
もう一隻育てるべきか‥‥でもカタパルト必要なのか‥‥うーむ。

最近のゲーム『艦隊これくしょん』

『艦これ』やってます。
早春イベ「絶対防衛線!「小笠原兵団」救援」終わりましたね。
もう、早春ってなんだよって時期ですが。
イベント開始日がほぼ3/1からとしても、まるっと2ヶ月ってのも初めてなんだっけ?
攻略自体はなんとか10日前に終わったわけだが、そもそもE2の攻略方針に踏ん切りがつかなくて、出だし2週間くらいはなかなか動けなかったし。
先に資源推移を示すとこんな感じ。

  開始前 E1終了 E2終了 E3終了 E4終了 E5終了 E6終了 イベ完
油 349000→352000→305000→269000→263000→241000→215000→188000
弾 344000→345000→291000→270000→262000→245000→215000→192000
鉄 325000→327000→319000→309000→307000→304000→293000→257000
ボーキ 195000→193000→191000→166000→163000→144000→128000→111000
バケツ 3000→2981→2869→2797→2736→2640→2514→2361

油、弾、鉄がほぼ35万からスタートしていたから気持ち的には楽だったかな。いつもみたいに25万くらいでスタートしているとちょっと焦りは出たかもしれない。
一見、話題になったE2が一番資源を消費しているように見えるけど、攻略情報が錯綜して、やまちゃん重から改二へ変更、保留していた長門陸奥サブを改二に変更など、資源爆食いする事もやっていたためなので、もう1~2万くらいは余裕あったはず。
まぁ、攻略のための総出撃回数はE2がE6よりも多かったけど。
途中愚痴りもしたけど、結局最後のゲージ割りはE6以外は一発で割ってるんで、そんなに苦戦した訳でもない、のかなぁ。

というか、よくよく見たらクリア後掘りだけでも結構資源を消費している‥‥。
そんな今回の釣果は以下の通り。

E-1甲:山汐丸、薄雲/掘り出撃なし
E-2甲:酒匂、夕暮、八丈、石垣/掘り出撃なし
E-3甲:対馬、大淀x2、天津風邪、ヘイウッド/掘り出撃16回(ボス到達率81%、S勝利率85%)
E-4甲:Scamp/掘り出撃なし
E-5甲:竹、秋月、ヒューストン、能代夕暮/掘り出撃なし
E-6甲:酒匂x2、三隈、高波、対馬x2、ラングレー、ブルックリン、アトランタ/掘り出撃40回(ボス到達率65%、S勝利率77%)

正直言って釣果はあんまりだったか‥‥
いや、ノウミサンは敢えて掘りにいかず、夕暮2隻にヘイウッドは確保したし、アトランタも釣れたとなれば一般的には十分な釣果と思われる。
前にも書いたけど、釣果の満足度というのは狙っていたヤツが釣れたかどうかだと思うんですよね。
今回個人的に狙っていたのは米戦艦勢(後述)。この辺が一隻でも釣れていたら全然印象が違ったんだけど。
もうちょっとE6が安定してボスに到達できていたらなぁ。Zマスが悪いよーZマスが。

次回に向けての反省と課題は、上記の米戦艦勢が欲しかった理由と合わさって支援艦隊の見直し。
これまで自分は、道中、決戦どちらの支援も戦艦x2、重巡x1、空母x1、駆逐艦x2という支援でやっていた。
それが今回のE2の道中支援で、ガチガチのゴリラ編制というのを使ってみる事になり、そこで戦艦x3、空母x1、駆逐艦x2というのを使ってみたのだが、破壊力ハンパねぇと思ったので。
もちろんゴリラ編制(戦艦に大和、武蔵、長門を並べる)はE2道中限りなんだけど、その後も戦艦x3体制で支援艦隊を用意したのが、ゲージ割りなんかで苦労を感じなかった結果かなぁ、と。
ただ、戦艦を3隻(最大6隻)も並べるとしたら、それなりの性能の主砲が更に欲しくなるわけで、Mk7かMk6を後数本確保したいので、米戦艦が釣れたらなぁ、と。

それともう一つ課題として、サブ艦、サブサブ艦の管理。
E2辺りで攻略情報が錯綜していた時に、万が一のコマ不足に備えて北上4号、木曽2号、最上3号、利根2号、雪風3号を慌てて育成し始めたのでした。
結局実戦投入されたのは北上4号だけで実際に凄い役に立ったのだが、他はどうすっかなー。最上3号は使い道あるだろうし、木曽2号は元々考えていたんだけど。
それに、イベント中の攻略要員としての戦力化は上記だけだけど、他にも改二に備えて天津風2号とか、なんだかんだ確保しておくべきなのかな酒匂2号とか、後はE6で釣れた米艦勢とか。
イベ新艦の育成だって必要なのに、どうしたもんだか。
‥‥そう考えると、やっぱりE2攻略に右往左往させられたイベントなのかもしれないですね今回は。

震電改もサクッと確保完了です。

ああ、後は53cm艦首(酸素)魚雷だ‥‥。
他にも夜攻天山熟練とか銀河江草とかFritz-Xとか、トップの戦果報酬勢も持っていないが、この辺は単に手が届かないだけだから。

最近のゲーム『英雄伝説 黎の軌跡2』

最近のゲーム‥‥とか言って『黎の軌跡2』を挙げているけど、実際はとっくにクリアしてもう一ヶ月くらい経ちました。
『黎2』の感想を書こうと思うのだが、なかなかロクに時間が取れず‥‥。
それにメルヒェンガルテンの最深部にもたどり着けていないので、それが問題か。
おってどうにかしたい‥‥。

『艦これ』もコツコツ進めています。
前回は秋刀魚漁をの時期だったが、その後鳳翔さん関連任務も完走、クリスマス任務も完走、年末年始任務も完走して今は節分中。
結局年末年始を挟んだイベントは無かったですね。お陰で少なくても現時点で前回のイベント開始前より資源が戻せました。
今ならどんな規模のイベントが来てもへーきへーき(フラグ)

ワンダーボーイ アルティメット コレクション」の発売日が2月22日に変更

game.watch.impress.co.jp
思い出したように更新したのはこの記事のためである。
12月8日発売予定から未定延期、延期した先は6月未定とか聞いていたのに2月かよ!?
ただでさえ2月は色々詰め込まれてヤベーのに‥‥。
まぁ、なんとかなるか。