oo-arashi’s blog

遊戯王1103環境について語ってます

【1103】第2回ナベカップ〜スクラップ〜【大嵐システム搭載】

 

はじめに

今回はナベカップで宝玉獣(スクラップ)を使ってきました。宝玉獣の可能性を探った結果、TGと混ぜるよりスクラップと混ぜた方が色々噛み合っていることに気付きました。スクラップ側が宝玉獣を混ぜたいのか?というのはまた別の話。

ちなみにレシピはこんな感じ、結果もお察しのため真面目な記事ではないことをあらかじめご了承下さい。

 

 

大嵐システムとスクラップの相性

そもそも大嵐システムとは・・・?

結論から言うと宝玉獣サファイアペガサス+レアヴァリューの出張セットのことです。詳細は過去記事を参照ください。

https://oo-arashi.hatenablog.com/entry/2024/03/16/202138

おさらいのためのテキスト

 

ちなみに†大嵐システム†は自称ではないので(←ここが一番大事)記事でこんな堂々と言っています。

大嵐システム初出の文献

 

話を戻してスクラップとの相性を語ると、主に下記の2点が採用理由になります。

  • スクラップビーストと幻獣の角の相性がいい
  • スクラップドラゴンとサファイアペガサスの相性がいい

一つずつ見ていきましょう。

 

 

スクラップビーストと幻獣の角の相性がいい

サファイアペガサスと獣/獣戦士テーマを混ぜる時に、共通サポートとして幻獣の角が利用出来ます。

攻撃力800アップ+1ドローと強力

 

TGと混ぜた時に気になったのは、幻獣の角を付けたモンスターが幽閉の的になりやすくなることです。幽閉を貰うと、TGはサーチが出来なくなり、ペガサスはレアヴァリューの発動条件を満たせなくなります。幽閉対策としての七つ道具は、宝玉獣が魔法罠ゾーンを埋める影響で採用し辛いです。

この「幽閉の的になる」ことが、以下のコンボによりスクラップでは利点になります。

色々書いてますが、↓のスコールによって破壊されると、スクラップキマイラをサルベージ出来ます。

 

スクラップ版おろかな埋葬+1ドローをした後、スクラップモンスター(主にビースト)を効果破壊します。

 

スコールで落としてビーストで回収します。1枚でスクラップドラゴンが出せます。

 

分かりやすく例えると、アナザーネオス+デュアスパと似た動きをします。ビースト+スコールを揃えるだけではアドバンテージは取れないため、相手のスコール対象のサイクにチェーンしたり、ビーストへの除去にチェーン発動して1アドを稼ぎたいところです。打点1600の貧弱なビーストでは、わざわざ除去札を使ってもらえないのですが、幻獣の角を付けると話は変わってきます。まずはビースト+幻獣の角で1アドを稼ぎ、その後のビースト除去にスコールを合わせて更に1アドを稼ぐ。これがこのデッキのコンセプトになります。

しかし、スクラップモンスターだけではデッキの構築が出来ない&角を付けられるモンスターが少ないです。そこでペガサスの出番となるわけです。

「でも角をつけたペガサスが幽閉を貰ったらどうするの?レアヴァリューが発動出来なくなる問題は解決してなくない?」

聡明な読者の方は疑問に思ったかもしれません。実際その通りで、この問題は解決を諦めました(←)。そのため、今回の構築はレアヴァリューを1に減らし、使えたらラッキーくらいの認識としています。

そうすると、魔法罠ゾーンに1枚残ったペガサスはどうするのか?決闘を彩る宝石をただ飾っておくのか…?

 

スクラップドラゴンとサファイアペガサスの相性がいい

もはや説明不要かと思いますが、この余ったペガサスを有効活用するのがスクラップドラゴンです。スクドラはテーマのエースではありますが、意外と効果の的にしておいしいカードが少ないです。

ビーストは召喚権が必要なため、スクラップドラゴンを出したターンに用意することが難しく、あとは良くてサイク対象チェーン発動か、ビーストを蘇生して残ったリビデを対象にするしか、損失なしで発動する機会がありません。

運良くレアヴァリューが発動出来た試合でも、どの道1枚は魔法罠ゾーンに餌が余ります。ペガサスが引けずにレアヴァリューだけ来てしまった時は、レアヴァリューを餌にしてしまいましょう。

 

行けると思ったけど不採用になったカード

番外編ですが、サファイアペガサスの他に「これもいけるくね?」と思ったカードを紹介します。

 

BF-精鋭のゼピュロス

キマイラ→ビーストした後にキマイラ戻して使い回せば強くね?という安直な理由から試しました。他にも、魔法罠ゾーンで寝ているペガサス戻しから、ペガサス召喚で即座にランク4を作れます。レアヴァリューがなくてもペガサスを有効活用出来るうえ、召喚したペガサスで3枚目のペガサスを魔法罠ゾーンにおけば、後引きしたレアヴァリューを腐らせずにペガサスをXyz素材に出来ます。

実際には、ビーストやペガサスといった実質バニラカードが沢山入ってるデッキで、ゼピュロスに回せる召喚権がなくボツになりました。

 

召喚僧サモンプリースト

いち早くビーストにアクセスする必要があるスクラップにおいて、7枚目のビースト(状況によっては他のLv4も出せる)としてアリだと思いました。このデッキはレアヴァリューを筆頭にスコールやエリア等、魔法コストには困らないデッキです。

実際には、警告やヴェーラーが怖すぎたり、意外とコストにする魔法カードがなかったりして抜けました。

 

終わりに

いかがだったでしょうか。1-3の結果の割には、デッキコンセプト、戦術がしっかりしているなと思ったのではないでしょうか?思ってしまった人は、変な宗教に引っかからないようお気をつけください。

何故こんなに惨敗したかを自分なりに解析すると、スクラップビースト×3、スクラップエリア×3、サファイアペガサス×3の実質バニラモンスターがデッキに9枚入っていることが原因と考えます(ラギアも顔面蒼白です)。

スクラップの構築の難しさに、スクラップカードの適正枚数の難しさがあると感じました。キマイラ/スコールがビースト前提のため、ビーストをいち早く引き込む必要があります。しかしそのビースト自体は実質バニラであり、2枚目は正直引きたくないのですが、エリア込みで6積みのため嫌でも手札にきます。ではビーストの依存を下げるために、キマイラやスコールを減らすのかと言うとそれも違う気もします(今回はスコールを2にしましたが)。

今回はビースト(とサファイアペガサス)に付加価値をつけるため角を生やしましたが、スクラッププロのへびいちごさんは角不採用のため、これも違うのかなと思ったりしています。

それでは今回はこんな所で。

ペガサスをレリーフに新調して気合いは十分でした😢

【1103】第19回寒波亭個人戦/第6回福々雪合戦〜大会レポート〜【六武衆】

 

はじめに

惨敗したので書く気はなかったのですが、前回ガジェで0-5した時に、ありがたくも「逆にどうやってそんな負けるのか聞きたい」と各方面からお声がけいただいたので、今回はレポートにまとめました。一つ前の記事で度々述べた「リスク管理が出来なかったパターン」を書きたかったので、負け試合を多くピックアップしています。特に記載のない試合は、順当に負けたか、順当に勝ったか、門でクソゲーして勝ったかのどれかです。では早速本題へ。

 

寒波亭個人戦

1回戦:天使(後)××

1本目:先1アースを取るモンスターがなく、奈落背水宣告の3伏せ。返しのヴィーナスに奈落を打たされる。次ドローカゲキで、結束カゲキ影武者2ドローから門を引いてシエン着地、アースを殴りに行ったらオネストでこんな感じの盤面↓

相手の伏せ2枚だったかも

試合後、ここで背水打ってトリシュされるのが一番キツかったと対戦相手のじろさんに教えてもらいました。自分はまだ待てると考えてこのままエンド。

返しに蘇生→シエン対象に背水を合わせる。ヴィーナス球追加でブラックローズに宣告を当てたら墓地天使4体👼

背水は守備で置けるのでこのターンをしのぎ、次ターン門効果で露払いを持ってきて召喚→神の警告。こちらライフ残り50でクリスティアにオネストを回収されているので、次のターンに六武衆召喚から門の500アップの勝ち筋もなく、このまま負け。

反省会:画像のターンで背水を発動するかどうかがターニングポイントだったと思います。

  • 朱光のリスクやヴィーナスを1回使わせていること(次の相手ターンのリスクの低さ)
  • 次の影武者キザンブリューナクでより安全に動けること
  • (結果論)露払いに警告がなければほぼ勝ちではあったこと

以上を加味すると、リスクを取らずに勝とうとするならこのプレイで正解だとも思います。しかし「リスクを取らずに時間をかける」ことが荒行型ではそもそも間違いではないか?というのがこの記事の本題です。

まあこの場面は流石に待ちでいいと思っている自分もいるので、一旦結論は出さずに保留ということで…

2本目:先攻シエン出来る手札ではあるが、天使相手にシエンを出す旨味の低さと、結束も強い罠もなかったのでシエンを出さない事を選択。とはいえヴィーナスダイガスタでライフを大幅に削られるのも嫌なのでカゲキ奈落セットの中途半端なプレイでお茶濁し。

返しにサイクからサイドラで泡(後の伏線)。あのだいすけさんにさえ「天使はサイドラ絶対入るだろ」と怒られてしまいました😭

 

2回戦:アライブ(後)×⚪︎×

3本目:先攻アライブエアーアナザー3伏せ。オーシャンではなくアナザーだったので、デュアスパ(+最悪超融合もある)もしくは、ヒロブラ+デュアスパ/超融合はあると予想。こちらはご隠居影武者キザン荒行+2枚(忘れたけどこのターン使えないカード(罠か通常召喚モンスター)だったのは確か)の手札。

相手の伏せのデュアスパヒロブラ超融合はあくまでイメージ図で確定情報ではない。

ご隠居影武者まで通ったのでシエンがキツく無い=超融合は間違いなくあると確信。キザン着地まで通る。21打点になったキザンでアナザー小突いて、M2にトリシュするプランを選択。デュアスパされたら影武者で吸ってキザンエアー相打ち、M2荒行で影武者SSシエンでいいんじゃねとか考えてました。

実際には攻撃宣言に超融合(エアー+影武者)でガイア召喚、対象キザンで攻撃力半減されました。ここからがかなりアホやらかしなのですが、攻撃の巻き戻しが発生することに気付かず(記事を書いている今気付きました)キザンでアナザーに自爆。お笑い芸人です。

アホは置いておいて、残り2枚の手札を思い出さないことには何が正解か考えるのも無理な話ではありますが、このシーンの正解択が分かりません。超融合+デュアスパの時点で何しても負けですが、負けるにしても何を割り切ってどんなプレイをするのが正解だったかを考える意味はあります。

色々考えた結果、一周回って超融合を打ち渋ることに賭けた最初のプレイか、黒角笛が無いのにありますよの顔してる裏をかいてトリシュSSのどっちかが正解なんじゃないかと思います。まあここは渋らずに超融合から発動したしーなさんが一枚上手だったということで。

 

4回戦:カラクリ(先)××

2本目:連鎖除外を参謀に撃たされたりして相手の手札がある程度見えてたのですが、色々あって相手手札が4枚になった所にダストシュートを打ったらサイバードラゴン×3+商人。知らぬ間にカイザー亮と対戦していました。

ノータイムで商人を戻し、数ターン膠着した後トリシュを着地させたのですが、サイドラ×3を握っている相手に動いたのは浅はかだったなと反省。動くのであれば1killを狙える状況まで待つべきでした。

しかしながら今回の全体的な反省を踏まえると、動かずにカラクリの準備が整って負けでもしたら、さっさとトリシュだけでも出すべきだったと反省していそうです。何が正解かもはや分かりません。

 

5回戦:暗黒界(先)××

2本目:初手で動けない手札でしたが、vs天使戦を反省してカゲキセットをせずノーガードエンド。やってきたのは死神のカード。

相手のデッキによってプレイングを変えましょう。遊戯王の初歩中の初歩です。

合計2〜3ハンデスされてぐちゃぐちゃにされました。必死にカゲキ(→スキドレ→サイク)→影武者キザンでトリシュしようとするも激流葬。3伏せにトリシュ突っ込むしかない状況にまで追い込まれました。ちなみにもう1枚の伏せは警告で完全敗北。

 

福々

1回戦:ドラグ(後)×⚪︎×

1本目:先1渓谷=負け

2本目:シエン背水宣告エンド。あとは発動された魔法カードに全部反応するだけでした。

テラフォ→シエン(渓谷まで待て💢)→ブラホ→背水でシエン復活→サイク→シエン→渓谷→宣告

ドラグ戦は渓谷を割れなきゃ負けだと思っているので、ブラホの後に背水を発動するプレイが出来ました。

なんとなく分かったのは、「やるしかない状況に追い込まれるまでリスクを取れない」癖が自分にはあるなと思いました。この癖が100%間違っているとは思っていない、むしろ、どちらかと言えば考えとしては正しい寄りと思っていますが、こと荒行六武衆を使う上では治すべき癖なのかなと思っている所です。もしくは、もっと視野を広げて、自分が今まで「まだ待てる」と考えていた場面が実は「やるしかない状況」であることを認知出来るようにしていく必要があるのかなと思います。

3本目:先1渓谷、ケルベラルも絡んで宴展開でfin。

 

3回戦:アライブ(後)⚪︎××

3本目:色々あって、エアーアナザー3伏せに対し、こちらサイク活人宣告、手札狼煙キザン。

プレイの結論から言うと、(2本目にスキドレを見ていたこともあって)まずはスキドレチェックのためヤイチキザン→奈落を貰う。活人剣術で影武者ご隠居→七つ→宣告。処理後に超融合(コストスキドレでした)でアブZero降臨。抗えずに負けの流れです。

結果論で言うと、前のターンから手札を大事に1枚抱えていたので超融合を読み、それをブッパサイクするしか勝ち筋は無さそうです。デュアスパの裏目があるHEROにブッパサイクは出来ないだろとも思いましたが、デュアスパが活人剣術を抜いてくれればアド損はしないのでやる価値はあったかもしれません。何より、宣告でケアが効いているので、スキドレチェックをヤイチでする意味はなく、アブZeroが着地したらほぼ負けの状況でヤイチを出すプレイが一番ありえなかったと思います。

 

4回戦:エレキ(後)××

記事通しての反省点(=リスクを背負ってさっさと動くべき)が一番色濃く出ている試合です。

確かこんな感じの初手

2本目:結束がないことと、身内読みでパペプラを入れていそうなこと、シエンを出すとしばらくご隠居が腐ることが気になり初手ノーガードエンド。この時点でだいぶヒヨってるなとは思います。次のターンの召喚に警告当てられたら一気に負けやろ…

相手ターンはコブラ召喚ダイレクトでキンメダイサーチ。

こちらのターンはカゲキヤイチで砂塵を割ってカゲキで攻撃。

キンメダイ持ってないのでキンギョで代用

相手ターンはブレイカー追加でヤイチ攻撃(身代わり効果でカゲキ墓地)、リミリバからコブラ追加でトンボサーチ。伏せなしエンド。

自分ターンは影武者召喚で安全にシエン着地、キザンを追加してブレイカーとコブラ取ってエンド。

3ターン目終了時

相手ターンは十中八九トンボと思われるモンスターをセット。伏せ4枚でエンド。

4ターン目開始時

ここが一番反省すべきターン。

  • Lv4追加からメロウガイストして警告を発動されるのが怖い
  • メロウガイスト召喚が通っても、攻撃した時に幽閉を撃たれて、シエンで止めたら聖バリされるのが怖い
  • 聖バリケアでシエンを横にしても、返しに攻撃力1500以上のモンスターに殴られるのが怖い
  • ご隠居追加から荒行影武者で一斉攻撃してトンボを枯らすにも、前述の幽閉→聖バリが怖い

と、裏目ばかり考えてヒヨってしまった結果、

  • 結束のような動くことがメリットになるカード
  • 七つ道具のような相手の罠に対応出来るカード
  • 活人剣術のようなアドを回復出来るカード

どれかがくるまではこちらから大きく動く必要はないと判断し、キザンでつつくのみでエンド。

相手ターン、トンボ自爆からコブラダイレクト(確かトンボサーチ)、M2ジャンクシンクロンでトンボ釣り上げトリシューラで、シエン影武者荒行が飛ばされる。

自分ターン、シエンが飛ばされて先ほどより悪化した状況で動かなければいけなくなり、露払い召喚に奈落を貰ってfin。まさに今回反省すべきである「待てると思ってゆっくりやっていたら、状況が悪くなってから動かざるを得なくなり負けた」パターンです。結果としてはトップジャンクシンクロンが敗因ではありますが、相手の伏せにシエン効果を使わせるカード+リミットリバースで同じくトリシューラが出るので、待てると思った事が完全な判断ミスでした。

 

おわりに

ということで、以上が2日通して2-8したプレイの過程です。「⚪︎⚪︎があったら負けだから一回待つ、今はまだ勝負を仕掛ける時ではない」と攻めない理由を考えて、結果として勝てた試合を逃したり、状況が悪くなってから動き始めたりと、思い切りの悪いプレイが多かったと反省しています。

荒行六武衆に限らずですが、全ての裏目をケア出来る状況はそうそうありません。なまじ1103環境の経験と知識が増えてきたからこそ、「これされたら負ける」パターンを多く考えてしまい、確率の低い裏目にヒヨって勝ちを逃すのは二流だと思います。

勝負所で勝負を仕掛けに行く度胸がないと負けるのは、どのデッキも共通しているとは思いますが、荒行型は前のめりな構築ということもあり、その線引きがよりシビアだと感じました。

以上が2-8したなりの反省になります。終わり!!

【1103】第19回寒波亭〜荒行型〜【六武衆】

 

はじめに

今回は久々に六武衆を使ってきました。普段使わない荒行型ということもあり、レシピは普段から荒行型を使って結果を出しているなみ(わべ)さん(@nami_English2)と、韓国のカビゴンさん(@pokmon1231)のお二人の構築をパクりベースに、少しだけアレンジを加えたものになります。

ちなみに結果は寒波亭1-5。福々1-3なのでこの記事に書いてあることは反面教師で聞いてください。

 

参考レシピ

なみさん:第18回寒波亭予選5-0

 

 

カビゴンさん:第16回寒波亭ベスト4

 

採用カード

六武衆の露払い⇆真六武衆ミズホ

六武衆モンスターが若干足りないと感じ、荒行に対応した組み合わせを一つ増やして、動き出しの初速を意識しました。

しかしながら、露払いはまだしも、ミズホが単体ではなんとも言えない性能です。どちらも炎属性なので、御前試合を露払いorミズホ+荒行で割れるメリットはあるのですが、サイチェンでほぼ毎回抜いていたので活かせませんでした。

 

六尺瓊勾玉

横並びの展開になりやすい荒行型において、ブラックローズ/ブラホ/激流葬/聖バリの全体破壊を止められるこのカードは相性が良いと思います。

持論として、六武衆の枠的に六尺瓊勾玉or七つ道具はどちらか1枚の採用が限界だと思っているのですが、今回はデッキ性質に合わせて六尺瓊勾玉に軍配が上がりました。

これまでの記事でもそうですが、六尺瓊勾玉or七つ道具の比較は、コロコロ評価を変えています(伏線)。

 

究極・背水の陣

六武衆モンスターの種類を増やしやすい荒行型ならではと思います。試してないけどワンチャン2積みもありなのかもしれない…。それくらいのパワーを感じました。

 

虚無空間(サイド)

これはカビゴンさんがサイドに積んでいるのを見てパクりました。採用理由を自分なりに考えたのですが、展開札に寄せている分防御の薄い荒行型において、手数で押し込まれやすいカラクリ/ジャンド/天使(六武衆が苦手と感じるモンスター主体のデッキ)相手に第二の弾圧として使うのかなと思いました。ジャンド/天使においてはゴーズを止められる点も評価出来ます。

デメリット部分は当然意識しなければならず、他の防御札がなくなってから最後に伏せるくらいのことはします。

 

寒波亭→福々への変更点

ミズホ→トゥルースリィンフォース

ミズホが想像以上に弱かったため、汎用性の高い初動札に変更。しかしながら、速攻を目指す荒行型と、1ターン待つトゥルースの相性は悪くないか?とは思います。

 

六尺瓊勾玉→盗賊の七つ道具

寒波亭において、トラップスタンと強制脱出装置を止められなかったせいで負けた試合(七つ道具なら勝ってた可能性高め)があったためチェンジ。六尺瓊勾玉のお陰で拾った試合はありませんでした…

ヒュペ/ブラロは召喚無効に、ブラホは割り切りの方針に変えました。

 

奈落の落とし穴→昇天の黒角笛

個人的に今一番意識すべきはカラクリとガジェだと思っていて、その2種相手に奈落は足を引っ張るのではないかと思いチェンジ。

デッキの丸さより、苦手且つシェアの多いデッキへ対策を寄せました。

 

サイドラ/ライオウ→魔導戦士ブレイカー×2

主にガジェを意識した2枠ですが、サイドラ/ライオウだと相手の顔が歪まないことに気付きチェンジ。意外とこの2種は罠を踏んでくれないので、確実に罠を1枚持っていくブレイカーの方が後手の時に動きやすいです。ちなみにパペットプラントは割り切りです(気持ち群雄割拠でケアをしてるつもりですが)。

 

荒行型と非荒行型の違い

今まで使っていた非荒行型は、ヤイチを中心にアドを取っていき、中程度の速度で堅実に戦っていくプレイをしていました。一方荒行型は、いかにライフ8000を削り切るかに重きを置いて、速度のためならアドバンテージや多少のリスクを捨ててライフを詰めていく必要性を感じました。今回悲惨な結果になったのは、この戦法の違いに自分のプレイが対応できなかったことが要因と考えています。

荒行採用かそうで無いかによって、全く別タイプのデッキと捉えた方が良さそうだなと個人的には思いました。HEROは詳しく無いですが、ヒロビとアライブくらいの差があるんじゃないかとも思います。

 

隙自語:敗因の追求と今後のデッキ選択

荒行型は、やることが明確(ライフを8000削る、ただそれだけ)である反面、どこかでリスクを背負って勝負に出なければならず、「自分から罠を踏んで負けない」プレイを意識しすぎると勝ちきれない、そんな印象を受けました。このリスク計算(=「⚪︎⚪︎があったら負け、だけど無ければ勝ち」の割り切り)が自分は上手くできず、罠や裏目にヒヨって安定行動を取り続け、荒行型のメリットである速度を殺してしまったなと感じています。

このリスク計算が出来ないのであれば、本当に何も考えずに突っ込んで、噛み合った時だけ勝ちに行くというのも一つの手かもしれません。ただ荒行型で安定して結果を出している人がいるのは、そこのリスク管理がしっかりしてるからこそであり、「六武衆を使って勝ちたい」と思うなら身につけなければならないスキルだと考えます。

少し前までTG(宝玉獣)やガジェを使っていたこともあり、六武衆で堅実に戦うと、ガジェの劣化になると感じました。六武衆で勝ちたいならガジェには出せない速度を活かすべきで、そうなると荒行型は理にかなっているとは思うのですが、ただ荒行型のリスクを背負う戦い方に馴染めない、今の自分はそんなジレンマを抱えています。

今後の選択肢としては、

  1. プレイスタイル(堅実な戦い方)は変えずに、勝ちを追求してガジェットを徹底練習する。
  2. 使用デッキは六武衆のまま変えずに、リスク管理が出来る肌感を身につけて、プレイスタイルをアップデートする。
  3. プレイスタイルも使用デッキも変えずに、ガジェの劣化のような構築で負け続ける。

この3択になるのかなと思います。もう少し3で勝つ構築を探って抗いたいと思っていますが、いずれは1 or 2の「プレイング or デッキ選択」どちらかを選ぶ日が来そうです…

【1103】宝玉獣【つりおCSクラシックBest4】

 

はじめに

「宝玉獣の記事」と聞いて、読者の方が期待するのはこんな感じのレシピだと思います。

顧客の求める宝玉獣

 

しかしながらこの構築、ビックリするほど弱い。「ルビーカーバンクルから一斉展開してシンクロ!」とか考えていたのですが、シンクロ素材になった宝玉獣は墓地へ送られるため、宝玉獣本来の動きが出来なくなります。

ならばと氾濫による逆転を狙うために宝玉を溜め込むと、氾濫前の動きがほとんどないため大体警告を当てられます。

なんとかならないものかと考えた結果、出来上がったのはこのレシピ。

これが宝玉獣…?

 

今回の構築は「なんか見たことあるな」と思う方もいらっしゃるかもしれません。それもそのはず、これは関西で行われた第2回難波レガCSで優勝したかみそーさんのスキドレTGをベースに作成しています。

https://note.com/kamiso0904/n/n77f53cd4f9eb

この構築記事で注目したのは下記2点。

  • 幻獣の角に適した獣/獣戦士がいなかった
  • メインスキドレはサイチェンで抜けることが多く懐疑的

ちょうど宝玉獣のレシピで迷っていた時にこの構築記事を読み、宝玉獣ならばこの問題を解決出来る!と考えたのが、今回のきっかけとなります。

 

採用カード

宝玉獣サファイアペガサス

このデッキの初動。早めに1枚引き込みたいが、2枚目以降は不要となるなるジレンマを抱えている。しかし、ペガサスでデッキのペガサスを場に置く事で、このジレンマが解消される構築上の噛み合いがあったりする。

 

レアヴァリュー

(ペガサスをドローしていれば)実質強欲な壺。宝玉獣をデッキに採用する最大の理由。ペガサスとの割合は3:2が一番しっくりきました。1枚発動出来れば満足です。動画卓は1デュエルで2回発動して暴れました。

 

幻獣の角

TG要素の他に、サファイアペガサスを採用する事で装備対象を増やしました。相手モンスターを返り討ちにして1ドローしつつ、高火力を出せるカードが弱いわけない(確信)。

しかし、このカードの強みは存在すること自体にあって(相手が警戒してくれるため)、後述する欠点から直前で1枚に減らし幽閉をin。ついでに角要員のゴリラがブレイカーに変わりました。

ふぉるさんのツイートで見かけたゴリラ、前日まで真顔で入れてました。

 

TG1-EM1/TGX3-DX2

TG専用の罠。パワーはある分TGを引かないと事故要因になってしまうため、割合は2:2としました。TGでデッキを圧縮しつつ、DX2とレアヴァリューを引き込み更にドロー加速していく動き(さながらTGガジェの貪欲ターボ)がこのデッキのメインコンセプトになっています。

 

キルドレイン

サファイアペガサスは初手で1体出せば役目を終えるので、スキドレもピン積みなら共存可能と考えました。スキドレが刺さりづらいデッキもあるので、足を引っ張らないラインがメイン1積みだと考えました。

 

サイドチェンジ:スキドレ転移プラン

スキドレが刺さるデッキに対し、

  • in:サイドラ2、スクワーマー2、転移2、スキドレ1
  • out:ペガサス3、ヴァリュー2、幻獣の角1

をスイッチしてスキドレTGとして戦います。対戦相手によっては、宝玉獣要素を一切見る事なくマッチを終えることも…

残りのサイドカードは、ラギア/ヒロビ/暗黒界等、スキドレが効かないデッキを意識したカードを採用してバランスを取っています。

 

ツイスター

普通は砂塵なんですけど、砂塵2枚目(サイクの4枚目)が欲しい相手は永続貼ってくるデッキなので、腐る事はないと判断。お触れ意識で散らしました。

 

構築上の欠陥

幻獣の角について

レアヴァリューの発動は、「ペガサスに奈落や幽閉を当てるやつはおらんやろ」の理論の上で成り立っています。しかし、幻獣の角を付けたペガサスになると話は変わってくるため、極力ペガサスに角を生やしたくはありません。

ではTGに付けたいか?というとそれも微妙で、TG共通効果が幽閉で阻害されることも勿論ですが、角を付けたTGをEM1で転移する相性の悪さがかなり気になります。

 

魔法罠ゾーンの圧迫

上記理由から、次元幽閉が重くなるため対策をしたいところですが、幻獣の角の性質上、禁じられた聖槍は扱いづらいです。後は七つ道具が幽閉対策として考えられますが、ここで宝玉獣の弱さが露呈します。

魔法罠ゾーンにはペガサス×2が置かれる事が想定されるため残りは3枠。1枠は魔法(それこそレアヴァリューのような)を使うために開ける必要があり、罠を置けるスペースは2枠しかありません。

ここに七つ道具のような、発動タイミングが限定されるカードを置いてしまうと、残り1枠のみで相手の妨害をせねばならず、「罠ビとは何か?」という哲学的な問いが始まります。

 

おわりに

いかがだったでしょうか。ギャグみたいな構築ですが、意外と理論は通っているとは思いませんか?

「1103で宝玉獣を使ってみたい」と思った方は是非この構築をお試しください。今回は「宝玉獣で」勝つにはどうするかを考えた結果こんな形になりましたが、普通に勝ちたいならペガサスは抜いた方が良いです…。そもそもこれが宝玉獣と呼べるかどうかは、あなたの気持ち次第です。自分はフリー対戦の時は「宝玉獣使います」と自信満々に言いますが!!!

あと、最後なので隙自語りをすると、このデッキのスリーブは、発売当時小学生の自分が2セット(100枚)買ったレインボードラゴンを使ってます。ちなみに小学生なので、スリーブは一重で道路で遊戯王してました。

レインボードラゴンサプライミラーで最後負けたのが一番悔しい

 

【1103】第16回寒波亭〜待ち意識構築〜【心鎮壺型六武衆】

 

はじめに

昨日の対戦戦績はこんな感じです。

ラクリ先 ⚪︎××

ラクリ後 ××

カエル帝 先⚪︎×⚪︎

TGガジェ 後×⚪︎⚪︎

スクラップ 後×⚪︎×

TGガジェ 後××

2-4のお荷物枠なので、相変わらず記事の中身に信憑性はありません。そろそろ良い成績を残して自分の主張に強い根拠を持たせたいですね…

それでは早速本題へ

今回の構築は、一周回って一年前のチャレンジカップの構築に近くなっています。が、明確に異なる点が、強欲で謙虚な壺の有無です。六武衆において「待って手札を整える」ことは1年前から変わらず重要だと考えています。しかし、それを強謙でやろうとすると、動けない手札の時は良くても、動ける手札の時に腐るので、六武衆に合っていないのかなと考え直しました。

チャレンジカップの構築は、モンスター枚数を強謙込みで必要最低限にしていると考えています。この構築からモンスターを増やせば動き出しは早くなりますが、その反面モンスターの質が落ちると考えていて、できれば比率はこのままで行きたいと考えました。しかし、強謙を抜けば、手札を整えるための「待ち」のターンが長くなります。

今回の構築は、その「待ち」をいかに無理なく行うかを意識しました。ここで言う「無理なく」とは、強謙のような“動ける時に弱いカード”や、その逆の“動けない時に弱いカード”を極力採用せずに、“動ける時にも、動けない時にも強いカード”を使って待ちを行うことを指します。

 

採用カード

心鎮壺

今回のテーマである「待ち」をした時に、増えた相手の伏せを封じるのがこのカードの役割です。特に初手で動く旨味が少ない手札(例:師範+ヤイチor御霊代)の時に、安全に次の2ターン目の攻めまで待つ事が出来ます。

また、このカードの強みは「待ち」だけに留まらず、初手シエンをした時にも発揮されます。シエンを出された相手は、ブラフ込みの多伏せになりやすく、そこを1-2交換で封じれば、相手を更に追い込むことが出来ます。

まさに今回の“動ける時にも、動けない時にも強いカード”であり、今回の構築の肝となる部分です。しかし、少し癖のあるカードのため、他の採用カードは心鎮壺とのシナジーを意識した“心鎮壺フォーメーション”*1が組まれています。

 

六武衆の御霊代

心鎮壺フォーメーション①。この枠は、チャレンジカップの頃は御霊代でしたが、その後は2枚目のヤイチ、アグロ型では2枚目の露払いとコロコロ変わっている枠です。今回は一周回って御霊代を再評価していて、その理由は主に下記の二つが挙げられます。

 

心鎮壺との相性

元々御霊代を抜いた理由としては、月の書/次元幽閉が重すぎることが要因でしたが、心鎮壺はそこを補ってくれます。

また、心鎮壺を通した後に、封じたカードをヤイチで割る行為は、実質的には意味のないことをしていると考えました。その点御霊代は同じ1アドでもドローに繋げるうえ、返しのターンに戦闘破壊されやすいヤイチと違って、相手に与えるプレッシャーが段違いに高いと考えました。

  • 御霊代の処理を諦めて場をガラ空きにする→一気にライフ8000を削り取られる可能性がある。
  • それを嫌ってライフを守るために壁モンスターを出す→御霊代にアドを取られる。

相手側の待ちの択をリスクにすることで「無理してでも攻めないといけない状況」を作り出し、そこを御霊代で増やした手札で弾けば勝利は目前です。

 

サイチェン後の役割

サイドチェンジ後はヤイチの通りが悪くなると考えています。奈落や攻撃反応は高い確率でサイドoutされていて、代わりに御前試合を筆頭とするフリーチェーンが多投され、中々ヤイチが通りません。

御霊代は、ヤイチ意識で奈落/幽閉が減ることが追い風になりますし、御前下で動ける点も優秀です。しかし、相手のデッキが六武衆をパペプラで見るタイプか、御前で見るタイプかは見極めなければなりません。

 

ハリケーン

心鎮壺フォーメーション②。今まで発動時点の-1アドを、門結束だけで賄うのは無理があると考え採用を見送っていました。

今回心鎮壺を採用したことで、ハリケーンを発動した次のターンに心鎮壺を開けば、1:2交換でハリケーンの-1アドをカバー出来ます。また、ハリケーンはヤイチと相性が悪いですが、御霊代とは心鎮壺同様に好相性です。門結束の4枚だけでなく、心鎮壺(2枚)+御霊代(狼煙増援込みで5枚)で計11枚まで増やせば、ハリケーンの負債は十分賄えると考えました。

また、後攻時で役割があるのは勿論、先手で引いた時も心鎮壺同様に、動く旨味のない手札の時に安全に待ちの択を取れます。

 

ダストシュート

心鎮壺フォーメーション③。相手が心鎮壺されるのを嫌って伏せを少なくすると、このカードが初手以外でも発動しやすくなります。また、ハリケーンを採用したことで、バウンスによる発動条件を満たしやすくなり、ここでも連鎖的にシナジーが発生しています。

ちなみに、前回ダストシュート教は卒業したと書いたのですが、またメインデッキに帰ってきました。理由は「サイド枠がないから」ここが大きいです。元々強謙や成金を入れるくらいにはメインの枠「は」余っています。苦手な代行やジャンドに有効なカードでもあるので、サイドからもoutするくらいならメインにinとしました。

 

トゥルースリィンフォース

心鎮壺フォーメーション④。前回同様、動き出しを速める役割は勿論ですが、こちらも心鎮壺とのシナジーを意識して採用しています。心鎮壺対策でカードを1枚しか伏せないプレイをされた時に、その1枚とトゥルースを対象に無駄なく心鎮壺を発動出来ます。発動タイミングがどちらも基本エンドフェイズな所も好相性と感じます。

 

昇天の黒角笛

このカードは、動ける時/動けない時どちらでも強いカードと考えメインに採用しました。まずシエンの後ろにある召喚無効が強いのは言うまでもないでしょう。

また、こちらが動けない時は、カゲキ横で耐える事を想定していますが、守備2000を超えてくるモンスターを処理する手段として、黒角笛は信用出来ます。特に、奈落や聖バリに耐性を持ったモンスター(六武衆が苦手とするトリシュ/ブラロ/パルキ)を処理できるのは高評価です。

この枠が王宮の弾圧でないのは、弾圧が“動ける時には強いが、動けない時には弱いカード”と考えたためです。初動で動けず「待ち」をしている間に弾圧を開こうものなら、そのデュエルの特殊召喚は自ら封じたようなものです。「開かずに温存してたらトリシューラされる」なんてことも十分考えられるので、使い切りの黒角笛に軍配が上がりました(弾圧のこの話毎回してる気がする…)。

 

聖なるバリア-ミラフォース-/強制脱出装置

召喚反応系で取り逃がした時の、後処理札としての採用です。また、今回ブラホも激流もoutしたので、複数破壊出来るカードが0はマズイってことで聖バリを採用し直しています。

 

ライオウ

ガジェット対策に採用。御霊代の項でも書きましたが、サイチェン後は奈落/幽閉が減るはずなので、簡単に処理されない(願望込み)点を再評価しました。

また、ブレイカーを使って気付きましたが、六武衆においてパペプラされない点はもっと評価するべきでした。

 

スノーマンイーター

メインデッキはカゲキ横で待つプランですが、サイチェン後(特に後手)はカゲキの仕事をスノーマンにやってもらいます。

 

Nグランモール

攻めている時は、裏守備モンスターに当ててテンポを取ることを目的に、「待ち」の時は、リソースを失わずに時間稼ぎの出来るカードとして採用しました。御霊代同様、サイチェン後に攻撃反応が減ることは追い風になります。

 

禁じられた聖杯

苦手なジャンド意識で。ライコウを見てから発動出来るのと、デブリのような始動に撃てる点を評価しました。

 

空海竜リヴァイエール

スノーマン横待ちから、カゲキ影武者に連鎖除外が当てられた時に、即座に復帰できるように採用しました。スノーマンを入れたからこそ召喚機会が増えると考え、採用し直しています。

 

不採用カード

月の書/激流葬

これらは「待ち」のプランに合っていないと感じ抜いています。例えば月の書は、こちらの盤面にモンスターが成立していない状況で発動すると、裏返したモンスターを次のターンで破壊する必要があるため、「待ち」に猶予がなくなってしまいます。

また、カゲキ(スノーマン)横+黒角笛は時間稼ぎとしては信用がおける布陣と考えていますが、ここが激流葬だったりすると、横のカゲキをまとめて流してしまいます。ヒロビやラギアなんかのハイビート側からすると、2:2交換で高守備力を処理できる美味しい展開になってしまいます。

月の書も激流葬も、結局はブラックローズやトリシューラが出そうになったタイミングで使う(使わされる)カードなので、素材にならなかったTGにアドを稼がれたり、エクストラデッキに脅威を残したままにするよりは、黒角笛の召喚無効を優先しました。

 

冥府の使者ゴーズ

後手側でも心鎮壺中心のプランを取るため、相性の悪いゴーズはoutになりました。ここも心鎮壺フォーメーション⑤だったりします。

 

連鎖除外

実はサイドデッキの常連枠だったのですが、シンクロ前の素材に打つ必要があること、使用タイミングが限定的なことが気になりoutしました。月の書や激流葬同様、シンクロ素材に当てる罠は抜いて、召喚無効に一本化することにしました。

 

マクロコスモス

こちらも使用タイミングが限定的な事が気になりoutしました。まず前提として、これ系の永続カードはゲーム序盤で開きたいカードです。しかし、こちらの展開前にマクロを開くと、その後の結束/活人が腐りかねず、「待ち」のプランと相入れません。

個人的に、マクロは活人剣術を捨ててまで使うカードではないと思っています。被ったら弱いという考えも以前から変わっていないので、活人を減らしてマクロを複数積みする事も考えられず、結果として0枚となりました。元々はパペプラ対策の面もあったのですが、そこはプレイングでなんとかします。

 

おわりに

前回の寒波亭は、速攻を目指すアグロ構築で参加しましたが、理想の試合展開はマッチ一本目先攻時にしか出来ないプランだったため、作戦ミスだと感じました。その反面、今回意識した「待ち」のプランは、先攻/後攻どちらでも取れるプランのため、ほとんどの試合で予定通りの動きが出来ました。

しかし、待ってるだけが強いかというとそんな訳もなく、ガジェ召喚だけでアド差を稼がれるので、結局こちらが攻めなきゃいけない状況にさせられていました。1,2回戦のカラクリ/トナメ1回戦のガジェット戦は先手で負けているので、前回以上にプランミスを痛感しました。

今回の大会を踏まえると、六武衆を使う以上、ベースはアグロプランで考え直す必要がありそうです(今更)。今後は「待つ」ことは考えずに、動き出しの速度と安定感を上げる方向で調整していきたいと思います。それでは今回はこんなところで!

【カードが違います】裁定が違う理由を考える【KONMAI語】

はじめに

今回は普段書いてるような記事とはだいぶ趣向を変えて、遊戯王のルールに焦点を当てて行きたいと思います。

今回取り上げるのは、六尺瓊勾玉/神罰と闇の護封剣になりますが、内容的には1103プレイヤーでなくても楽しめると思います。反面、遊戯王を始めたての方だと、ちょっと何言ってるか分からない内容なので、ルールの基本部分は知っている中級者向けの記事になります。

ちなみに、根拠はwiki頼りな所が多いので、信憑性に欠ける部分があるのはご了承ください。

 

六尺瓊勾玉

まずは、自分が1103環境でよく使う六武衆から、六尺瓊勾玉を紹介します。このカードは、自分の場に六武衆モンスターが存在することを条件に、「カードを破壊する効果」を無効にして破壊します。悪くはないカードですが、発動条件の部分は見逃すことが出来ない弱点です。

六武衆を使う上で注意しなければならないのは、真六武衆シエンのS召喚に対する召喚無効(例:神の警告)ですが、この召喚無効が発動されたタイミングでは、シエンはフィールドに存在していない扱いのため、六尺瓊勾玉は召喚無効を止めることが出来ません。

ここまでは1103プレイヤーなら誰もが知っているようなルールだと思います。

 

神罰

一方で、六尺瓊勾玉に似たような発動条件、効果を持った神罰というカードがあります。

  • 発動条件:フィールドに天空の聖域が存在する時
  • 効果:モンスター効果/魔法/罠の発動を無効にして破壊する。

球なし代行の作成中に出会ったカードですが、このカードのwikiを見て自分の目を疑いました。

ひとつずつ見ていきましょう。

 

天空の聖域にチェーンして発動された「サイクロン」に、神罰は→◯発動可能。

これは全然理解出来ます。永続カードやフィールド魔法にチェーンをしてサイクロンを発動すると、効果処理時の効果を無効に出来るのは、現代プレイヤーでも1103プレイヤーでも知っていることでしょう。ただしこの効果無効は、サイクロンによって「発動を無効」にしているわけではないので、「天空の聖域は場に出ている=神罰が発動出来る」という理解で良さそうです。

 

天空の聖域にチェーンして発動された「神光の宣告者」に、神罰は→◯発動可能。

ちょっと雲行きが怪しくなってきました。念のためパーデクの効果を見てみますが、はっきりと「発動を無効にし」と書いています。

“神の警告に対する六尺瓊勾玉”との違いを無理矢理に考えようとすると、無効化をモンスターが発動している点に理由があるのかも知れません。例えば、「スペルスピード2のパーデクより、スペルスピード3の神罰のが強い」とか…。もしくは、パーデク側が固有の裁定を持っている場合も考えられますが、いずれにしても、一旦このQAは置いといて次に進みます。

 

天空の聖域にチェーンして発動された「神の宣告」に、神罰は→◯発動可能。

KONMAIくんもう言い逃れ出来ないねぇ。パーデクはなんとか理屈を考えたけど、神宣無効は流石に擁護出来ません。六武衆使いの自分もこの裁定には怒り心頭です。

  • 六武衆の召喚→神の警告→六尺瓊勾玉

が発動出来なくて、

  • 天空の聖域→神の宣告→神罰

は発動出来る理由なんて思いつきません。お得意の「カードが違います」ってやつでしょうか。KONMAI語と揶揄されるのも仕方ありませんね。

そんなこんなで、理解することを諦めて2〜3ヶ月が経ったある日、王宮の弾圧のwikiを読んでいたら、答えのようなものを見つけました。

 

結論から言うと、モンスターには「フィールドでも手札でもない場所(仮に“空中”とします)」の概念が存在するが、魔法・罠にはこの“空中”の概念がないようです。

これはただの憶測ですが、場所を問わず、墓地に送られれば効果を発動する最強クリッター時代に、この辺りのルール整備が行われ、モンスターには空中を用意する必要があったが、魔法・罠には空中が用意されず、このような裁定の違いが出ているのではないかと考えました。

もしくは、張り替えルールのあったフィールド魔法は、発動した瞬間にあらかじめ貼られていたフィールド魔法を破壊するので、「場に出る」判定的なものをモンスターとは変える必要かあったのかも知れません。

いずれにしても、この推測で正しいかを証明する術はなく、答えはKONMAIのみぞ知る、というやつです。

 

(2024/2/20追記)

魔法罠には“空中”がない、と結論付けましたが、そうではなかったようです。

シエンに発動無効された魔法罠は、フィールドで破壊された扱いにならず、スターダストで無効に出来ない裁定がありました。そもそも王宮の弾圧が「発動無効」ではなく「効果無効」ということを失念していました。

この辺りの答えは、↓に詰まっていそうです。

つまり、無理矢理日本語に翻訳すると下記のような感じになります。

  • シエンが発動を無効にするカードは、その時点では確かにフィールドに存在している。
  • しかし、「発動を無効にする」という行為が、カードをフィールドではない所で破壊する行為である。
  • そのため、「フィールドのカードが破壊される場合」にしか反応出来ないスターダストは、シエンを止めることができない。

一応この考え方でいけば、勾玉vs神警/宣告vs神罰/シエンvsスタダの全ての裁定で辻褄が合う理解が可能ではないでしょうか。

結論をまとめると、勾玉と神罰の裁定の違いは、モンスターの召喚無効と、魔法罠の発動無効の違いにあるようです。

  • モンスターは召喚に成功するまで、フィールドには存在していない扱いである。
  • 魔法罠は発動を無効にされる場合でも、その直前まではフィールドに存在している扱いである。ただし、発動を無効にされた魔法罠は、フィールドで破壊された扱いにはならない。

そのため、発動を無効にされる魔法罠を対象にサイクロンを発動出来るが、召喚を無効にされるモンスターへ破壊輪は発動出来ない、という違いも出るようです。

 

闇の護封剣

もう一つ、「カードが違います」ならぬ「言語が違います」と言えるような、面白い裁定を紹介します。

事の発端は世界大会2016、環境は青眼が覇権を握っており、青眼の精霊龍から繰り出される銀龍対策として、闇の護封剣が活躍していました。

精霊龍はフリーチェーンで銀龍を呼び出す

 

特殊召喚成功時にドラゴン族に耐性を付与する

しかしそれは日本国内(及び一部の国)のみの話で、世界大会開催国のアメリカでは裁定の違いから、闇の護封剣が対策カードになり得ませんでした。

その裁定の違いとは、

  • 日本・・・効果解決時に、フィールドに存在するモンスターを裏側守備表示にする。
  • アメリカ・・・“発動した瞬間にフィールドに存在していたモンスター”のみを裏側守備表示にする。

というものになります。つまり、日本の裁定では銀龍を裏守備に出来ますが、アメリカの裁定では銀龍を裏守備に出来ません。この辺りの詳細は闇の護封剣wikiでも確認できます。*1

このような違いが発生した原因に、言語の違いがあると考えられます(※ここから先は根拠のない憶測です)。おそらく悪さをしているのは、日本語版テキストの冒頭「このカードの発動時に」の部分。確かにこの一言がないと、永続魔法故に「発動中は新たに出したモンスターも裏側にし続けるのか?」という解釈も出来てしまいます。

しかしこの一言を足したことで「発動時に」という言葉が「モンスター」にかかる修飾語になり、「“発動時に存在するモンスター”を裏側にする」と誤解され、「When you activate this card」の英訳と、海外の様な裁定が生まれたのだと考えます。

闇の護封剣のテキストを「このカードの発動時に“”相手フィールド上に存在する〜」としていれば、また話は変わっていたかも知れません。

日本での裁定を考えると、この「発動時に」の意味は、いわゆる「効果解決時」を指しています。遊戯王において効果処理を行うのは、発動時ではなく効果解決時なのだから、実質的には意味のない言葉を書いています。実際、似た効果の光の護封剣*2のテキストには、「このカードの発動時に」の一言は記されていません。

しかしこの違いは、闇の護封剣が永続魔法で、光の護封剣が通常魔法である事も起因していそうです。話が一周しますが、「発動中は新たに出したモンスターも裏側にし続けるのか?」の誤解を解くためには、必要な一言だったのかも知れません。それなら光の護封剣にも同じ一言を付けて良さそうですが、発動時以外には(原則)効果処理がない「通常魔法だから」という理由で、この一言を書かないKONMAI語のルールがあったのかも知れません。

このルールが海外事務局と共有できておらず、「わざわざ光の護封剣では書いていなかった一言を足したのだから、効果処理も異なってくるだろう」との誤解を生み、闇の護封剣海外裁定が生まれた、というのが自分の推測になります。

ちなみに海外の光の護封剣は、「When this card is activated」と明記されています。闇の護封剣の「When you activate this card」とは意図的に書き分けている感じがあります。炎舞-「天璣」にも書かれているワードのため、どんな効果処理になるか想像しやすいですね。

ちなみに、現在では海外版闇の護封剣はエラッタされ、日本と同様の裁定となっています。

「When this card resolves(=解決)」と表記され、効果解決時に処理することが分かりやすくなっていますが、何故光の護封剣や炎舞-「天璣」と同じ書き方をしなかったのでしょうか。気になる所ですが、これ以上はやめておきましょう。消される可能性があります。

 

おわりに

いかがでしたでしょうか。遊戯王のルールといえば、「選択して」と「選んで」の違いや、「時・場合」「する・出来る」の組み合わせで効果処理が変わることに頭を悩ませるのは、誰しもが通る道だと思います。そこから段々ステップアップしてルールを覚えても、やっぱり納得いかない裁定に出会うことがあると思います。

このルールの難解さについてどうこう言うつもりはありませんが、今回紹介した2種類の裁定を見ると、「訳は分からんが、裁定がそうなる根拠があるっぽい」ということは何となく伝わってきます。もしこの根拠(ルール)の部分を、KONAMIが把握しきった上で裁定作りをしているとしたら凄いですね。一見日本語っぽい何か別の言語(=KONMAI語)を創造したのは素直に感心です。

今回はこんな雑な感じで〆ます。

*1:https://yugioh-wiki.net/index.php?%A1%D4%B0%C7%A4%CE%B8%EE%C9%F5%B7%F5%A1%D5

*2:闇の護封剣登場から2ヶ月後に再録されたVerなので、テキスト表記のルールも同一のはず

【1103】第2回福々雪合戦【聖域代行】

はじめに

代行天使使いの皆さん。こんなことを考えたことはありませんか?

・神聖なる球体は手札にくるな!

ヒュペリオンをドローさせろ!

 

今日はそんな望みを叶える代行天使の紹介になります。そんな夢のような構築があるのでしょうか?それでは早速レシピの紹介から

いきなりですが、読者の皆さんに謝罪しなければなりません。残念ながら、今回夢を叶える構築は紹介出来ません…

 

突如始まる”天使選手権“

代行者の話をしていた時に、「神聖なる球体は2積みか3積みか」という議論になりました。

だいすけさんは3積み派、たかはしは「漢なら玉は2個あれば十分派*1」で議論が並行していた所、誰が言い出したか「誰の天使が一番強いか」を決める天使選手権の開催が決定されました。

成績が最も悪かった者には厳しいペナルティが課せられるため、急に負けられない戦いが始まります。元々は寒波亭のサブトナメで球なし代行を使って記事にするつもりでしたが、勝ちを求めた結果このようなレシピになりました。

しかしながら、勝ちを求めるとは言っても、「皆同じ構築だとつまらんだろ」ということで聖域にプライドを賭けて天使選手権に臨みます。ここからは主に採用理由や使い方を語っていきます。それっぽいことを言ってますが、前提として、

×強いから天空の聖域を使う

⚪︎天空の聖域を使いたいから採用理由を考える

となっていますので、騙されないようご注意ください。

 

採用カード

天空騎士パーシアス

1103プレイヤーより、もっと古い時代のゲートボーラーの方が良く知っていると思います。

  • 守備貫通
  • 相手にダメージを与えたら1ドロー

この効果は強力で、通れば勝利がグッと近づきます。対戦相手にとって、このカードの処理には1ターンの遅れも許されないので、無理した動きや幽閉/ブラホを使わせる事が出来れば、後のヒュペリオン/クリスティアが通りやすくなります。

場に出す方法としては、ヴァルハラの効果や、ヴィーナスがターンを跨いで生き残った時に、ミニ始皇帝の陵墓のような出し方が出来ます。実はもう一つ召喚手段がありますがそれは後ほど。

 

コーリングノヴァ

リクルート対象は、光属性+「天使族」まで限定されますが、その縛りの代わりに守備表示での特殊召喚が可能です。

ヒュペリオンの弾の補充やクリスティアの召喚条件を満たしに行くため、1枚引いたら2体目までの自爆も選択肢に入ります。

 

天空の聖域

このカード自身のテキスト欄には何も効果が書かれていません。強いて言うなら、ETでもアース召喚から入れることや、コーリングノヴァの自爆時に余計なダメージを受けないくらいの恩恵はあります。間違ってライフ計算をしないよう気をつけましょう。

さて、この記事の本題ですが、このデッキには天空の聖域が存在することによって恩恵を得られるカードが複数あります。ほとんど認知されていない効果のため、

 

自分フィールドに天空の聖域が存在する時、このカードは⚪︎⚪︎出来る‼︎

 

と高らかに宣言すると、相手も驚いてくれます。相手の知らない効果を発動するって結構気持ちのいいものですね。それでは皆さんもご一緒に、

「自分フィールドに天空の聖域が存在する時」…

 

マスターヒュペリオン

「このカードは効果を2度発動出来る」

もうほとんどダムドです。効果を2回使う時の注意点として、モンスターと魔法/罠を1枚ずつ破壊する時は、モンスターを先に破壊しましょう。チェーンサイクで聖域が割られ、2回目が発動出来なくなる事を防ぐためです。

 

神秘の代行者アース

「マスターヒュペリオンをサーチ出来る」

文句なしです。TUEEEEEEEEEE。

代行天使の地味な弱さとして、ヴィーナスが通った後の2枚目のアースがしょっぱい部分があったと思いますが、聖域はこの痒い部分に手を届かせてくれます。

 

コーリングノヴァ

「戦闘破壊された時、デッキから天空騎士パーシアスを特殊召喚出来る」

ゲーム序盤を支える重要な役割を担います。先攻1ターン目でこのカードと聖域が揃っている場合、聖域は貼らずにノヴァをセットだけします。デッキ/伏せバレを防ぐのは勿論のこと、次のターンのノヴァ特攻に罠(警告/幽閉)を貰っても別にいいためです。

 

王宮のお触れ

中途半端に罠を入れるくらいならお触れで良いかなと思い採用。お触れの裏テーマとして、相手に見せることで、サイクロンを温存させる(=ヴァルハラや天空の聖域を守る)役割も狙っています。それもあってヴァルハラ/聖域は1積みとしています。

 

エンシェントフェアリードラゴン

天空の聖域にプライドをかけているため採用。このカードだったり、サイドのヂェミナイ2積みだったりとちょっと暗黒界を重く見ているのは、直近の難波レガCSでの上位入賞と、すみおさんの相性表を参考にしてのものです*2

 

基本戦術

序盤はヴァルハラ/クリスティアorヴァルハラパーシアスで相手を削り、返された所で代行者本来のヒュペリオンで〆る。もしくは、序盤は代行者の動きをしつつ、墓地天使4体の呪文を唱えてクリスティアで〆ます。クリスティアとヒュペリオンで2段構えの攻めが出来るのは、純代行にしかない強みですね。

あれ、天空の聖域は…?

 

大会結果

成績としては

1回戦:不戦勝

2回戦:TGガジェット先×○ET×

3回戦:カラクリ後○○

4回戦:サイキック1kill後(?)○××

勝利した4勝の内、2/4でクリスティアgg、3/4でヒュペリオンggしました。聖域要素の活躍シーンは0です‼︎

ちなみに代行選手権の最下位は、寒波亭ベスト4×3回、賞金ランキング2位(暫定)のたかはしさんでした。

 

終わりに

実は大元の球なし代行は0から自分で考えたわけではなく、きっかけにしたものがあります。それがこちら

https://youtu.be/nBLi0QFrk_Y?si=FK-7ze7I9tTatht-

元ネタはS連合さんのこの動画です。少し解説を挟むと、この動画は「S環境」という独自ルール*3での対戦動画ですが、カードプールは同じ1103です。代行に限らず参考にできるアイデアが多々あり、例えばプリズマーでクリッターを落としてリミリバする案を採用している方と寒波亭で対戦したこともあります。

さて、ここまで読んで頂いた代行使いの方、血迷っても聖域は入れない方がいいです。でも、夢のヒュペリオンサーチをしてみたい方は、是非一度お試しあれ!それでは今回はこんな所で!

*1:第15回寒波亭で球2が原因の敗北を経験してから、たかはしも3球派になっています

*2:https://note.com/ygo_sumio1104/n/n22ca2d40089a

*3:一部環境デッキへの規制、及び緩和、Xyzなし等