サンムーンS1 最高レート2128(600族なし)

閲覧ありがとうございます

サンムーンS1にてレート2100越えを達成することができたので、記念に構築記事を投稿させていただきました。

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途中段階での記録ですが証拠までに。

 

ー PT紹介 ー

 

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マンムー@突撃チョッキ  性格:いじっぱり 特性:ゆきがくれ

実数値 191-184-103-×-112-107

努力値 H44 A140 B20 D252 S52

つららばり 氷の礫 じしん じわれ

 

一般的なADベースのマンムー 

厚い脂肪がないのでなけなしのゆきがくれ

テテフを意識しH。マンダを意識しBに少し割いています。

補正ありA252メガマンダの捨身 乱数1(31.3%)

補正なしC252テテフのフィールドサイコキネシス 低乱数2発(9.4%)

Sは最初無振りで使っていましたが、ガラガラに上からフレアドライブを打たれた反省点もあり、最速ガラガラガ抜き調整にしました。

ハピナスで担いきれない、蛍火デンジュモク、不意の物理コケコに対しても強く出れます。

ミミッキュ・ガルドがPT単位で重いので、そこの対策も含め途中から採用しましたが、役割対象以外にも予想以上の活躍を見せてくれました。

 

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カプ・ブルル@草Z 性格:ようき 特性:グラスフィールド

実数値 177-165-144-×-116-114

努力値 H252 A116 B68 D4 S68 

金縛り ウッドホーン 宿り木の種 みがわり

 

PTでどうしようもないマリルリ・レヒレ・メガギャラ対策に採用.。

これらのポケモンがいない場合はほぼ選出しません。

以前は腕白HBベースで使ってましたが、交換先のジバコに上をとられることが多かったため、Sに少し割きました

そのためSは準速ジバコ・おまけで準速カグヤ抜きまで振ってます。

金縛りがあるので、型によってはカグヤ・ジバコ・ギルガルドなどのブルルが苦手な鋼に対しても、鋼技を上から金縛りしてしまえばあわよくば強引に突っ張ることができます。

Aは、H252ギャラドスをフィールド込みのウッドホーンZで高乱数(87.5%)にし、後出しから刈れるように。また、ほとんどいないですが、もしZはらだいこマリルリが来たらどうしようもなくなってしまうので、一応フィールド込みのウッドホーンでH252マリルリを確1に調整してます。

 

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テッカグヤ@食べ残し 性格:のんき 特性:ビーストブースト

実数値 193-122-167-127-133-75

努力値 H164 B228 A4 D92 S20

まもる 宿り木の種 ヘビーボンバー 火炎放射

 

食べ残しの回復量の効率を考えHを16n+1に。

いわゆるテンプレ型なので細かい解説は省きます。

主に泥棒ハッサムとミミッキュの役割を担いたいためHBベース。

Sはミラー意識。Dは補正なしコケコのフィールド10万を低乱数1(18.8%)まで振ってます。

タイプや技範囲から非常に汎用性が高く、PTで一番の選出率だったと思います。しかし相手にジバコがいるときは、磁力でキャッチされるとどうしようもないので、基本お留守番させてました。

 

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ガラガラ@太い骨 性格:ゆうかん 特性:ひらいしん

実数値 166-129-130-×-119-45

努力値    H220   A140  D148    S最遅

フレアドライブ ホネブーメラン シャドーボーン 滅びの歌

 

後に紹介するヤドランのトリックルームを起点にした、鈍足アッタカー。特性が避雷針のため、ヤドランが苦手な電気タイプに対して強く出れるようにDに厚く振っていますが、特に拘った調整はしていませんので、HA極振りでもいいと思います。

一応補正なしC252珠コケコのめざ地が乱数2発(37.5%)。

補正なしC無振りメガゲンガー(滅びゲンガーを想定)のシャドーボールが乱数1(37.5%)。

補正ありC252ランターンハイドロポンプが乱数1(37.5%)程度です。

AはB補正ありのHBテッカグヤをフレアドライブで確1に調整しています。

滅びの歌は積みアタッカーの止められるポケモンがPTにいないので採用。あまり読まれないので、易々と出てきたオニゴーリイーブイに対して不意をついてくれました。また、ガラガラは連続技を持っているので、みがわりを張ったオニゴーリがホネブーメンによるみがわり貫通を恐れて、守るをうってくれる展開が多かったです。

 

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ハピナス@綺麗な抜け殻 性格:ずぶとい 特性:しぜんかいふく

実数値 330-×-68-127-156-75 

努力値 B252 C252 D4

どくどく 火炎放射 卵産み アロマセラピー

 

ハピナス、ヤドランの所謂受けループ。

ですがうちのPTでハピナスはほぼ見せポケに近いです。雨パ・ゲンガー・アシレーヌサザンドラ・ポリ2・ジバコイル辺りがいた場合に選出といった感じでしょうか。カプ系に対しては強いように見えますが、物理コケコ・ショックテテフといった対策がされている可能性が多いので、容易に出しません。PTにほぼ必ず出てくる、滅びの歌メガゲンガーに対して負けないように、持ち物は抜け殻を採用。

C極振りにしているので、鋼タイプに対して放射がそこそこ入ります。

積み技のない特殊アタッカーに対しては本当に強く出れるので、大いに活躍してくれました。

起点にしやすいポケモンであることと、毒を警戒して、レヒレ・ギャラあたりはほぼ100%でてくるので、そういう面でPTのブルルがうまく機能してくれました。

アロマセラピーはうちのPTではほぼ使う機会がなかったので、10万・シャドボ・冷ビあたりに変えてもいいかな、と途中から感じました。

逆にセラピーをいれるなら、放射のやけど狙いで天の恵みでもいいかも知れませんね。

 

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メガヤドラン@メガストーン 性格:ずぶとい 特性:シェルアーマー(再生力)

実数値 202-×-146(223)-141(171)-109-35

努力値    H252 B20 C164 D68   S最遅

熱湯 冷凍ビーム トリックルーム なまける

 

本PTの一番のコンセプトであり主役。

HCベースアタッカーのメガヤドラン。できるだけ再生力を残しつつ立ち回りたいので、メガ前ヤドラン状態の冷凍ビームで無振りガブ確1調整。

ハピナスとの受けループもできるように性格はずぶといで、最低限物理受けとしての役割はもてるようにしています。一応剣の舞ガブリアスげきりんZを低乱数(18.8%)になるように調整。

このヤドランの一番の特徴は、トリックルームを採用していること。有名な毒によるハピドランの受けまわしに意識がいくためまず読まれません。また、ガブ・マンダ・ミミッキュ・ギャラ・パルシェンカイリュールカリオといった、比較的速い積み技を持つアタッカーに対して非常によく刺さります。受けルとしての性能を残しつつ、PT全体が鈍足よりなので後続の高火力アタッカーのサポートもすることが可能です。

トリックルームを張ることが本命なので、そもそも受けまわすつもりがあまりなく、以前は「なまける」を抜いてサイコキネシスにしてましたが、現環境でエスパー技が刺さる場面があまりなかったので回復技を搭載しました。

Dは補正なしC252コケコのフィールドボルトチェンジを確定耐え・補正なしC252テテフの眼鏡シャドボと10万を超高乱数で耐えるように調整。一応Dに振ることで本来なら確定1発である補正なしC252メガゲンガーシャドーボールも56.2%で耐えます。

なぜDに?と思われる方が多いと思いますが、開幕テテフとヤドランが対面した場合に、こちらは相手のテテフからのメガネショックやカプZが怖いため容易にハピに引けない場面が多く、相手の様子をうかがうためにヤドランでの居座りを強くしたかったためです。また、コケコに対しては、電気の一環が切れるモンスターが2体PTにいるため、ボルトチェンジが飛んでくるケースは少なかったですが、仮にされても確定耐えに調整することで強引にトリックルームを張り、裏のガラガラにつなげることもできるためDに少し振っています。

 

実際に対戦を想定してみましょう。

例えば相手が カプ・コケコ マンムー マンダ といった3体でこちらのPT全体をみれそうな選出をしたとしましょう。(ちょっとこちらのマンムーが重そうですが)

こちらが初手ヤドラン。こちらのPTには電気の一環が切れるポケモンが2体いるため、容易に10万ボルトは打てないと思います。また、ヤドランから出てきたことを考えるとハピドランの並びから、ハピナスが控えにいることは相手は考えやすいでしょう。ハピナス・ブルル・ガラガラ・マンムーへの交代が大いに予想できる場面ですし、とんぼがえりが安定行動でしょうか。仮にボルトチェンジでも強化アイテムでなければ、D振りのおかげで確定で耐えます。

そこでトリックルームをこちらが張ります。交換先のマンダは冷凍ビーム、マンムーは熱湯をトリックルームがあるので上から攻撃することができます。仮に相手がコケコにまた交代したとしても耐久に振っていなければメガヤドランの熱湯は2発受かりませんので、上から殴って突破できます。

もうこれだけで相手のサイクルが崩壊しているのがわかりますよね。

D振りヤドランで対面性能を底上げし、ヤドランのタイプ相性を後続で補完。

相手の深読みによりサイクルを回させつつ、不意のトリックルームから鈍足ポケモンにより逆に崩壊させる。

そこにこのPTの強みがあるのです。

 

以上が私がサンムーンS1にて使用していた主なPT構築になります。

しかし、主に剣の舞Zミミッキュ・剣の舞弱点保険ギルガルド・毒羽挑発バルジーナ辺りの処理ルートが明確になく、少し改良が必要な面は感じました。

ともあれここまで勝ち上がれたのは、とても嬉しいです。

長くなりましたがご閲覧ありがとうございました。

S2もよろしくお願いいたします!

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