プロエリソフト

個人でアプリを作っています

ver1.3.0 4月更新内容

f:id:proelisoft:20191129202433p:plain

4月の更新内容です


4/1付でレートがリセットされ、現在のランクに応じた報酬が獲得できます。

https://www.mythologia.info/entry/2020/01/12/000348

 

一部のカードを下方修正

 

感染するゾンビ

アタッカー 2/7

手札発動:ターン開始時、このカードのパワーを1減らす。

召喚時発動攻撃成功時:ランダムな相手の手札1枚を《感染するゾンビ》にする

 

→感染するゾンビは召喚するだけでほぼ必ず相手の手札を感染するゾンビに変えるカードでした。この修正により、効果が発動しにくくなります。

 

 

デモンデストロイヤー

アタッカー 18/8 → 26/8

攻撃成功時:自分の山札をシャッフルし、カードを3枚引く。それらをアタッカーにする。

 

→しっかりと専用のデッキを組むことで圧倒的な強さを持っていました。そのデッキで攻撃成功した場合、ほぼ勝利に近い手札にすることができたため、調整しました。

 

蒼の奏者

チャージャー 0/6 → 0/5

召喚時効果:このカードのパワーを「相手の手札のアタッカーの枚数x4」増やす。

 

→相手の手札にアタッカーが1枚いるだけで0/10になり、さらに増加量も多く、この1枚で大きくSPで有利を取れてしまうので、調整しました。

 

 

これらのカードは約一ヶ月間、分解ポイントで得られるポイントが生成ポイントと同じになります。

 

一部のカードを上方修正

 

デビルヴァンパイア

チャージャー 12/3 →12/5

召喚時発動:夜であれば、相手の手札全てのチャージャーからパワーを2奪う。

 

無言の支配者

チャージャー 0/5 → 0/6

召喚時発動:相手の手札を1枚選び、それの手札発動能力を全て削除する。

 

蒼騎士団長・オルフェウス

チャージャー 18/20 → 14/16

手札発動:自分の蒼騎士か蒼魔道士が召喚された時、ランダムな相手の手札1枚を凍結する。

 

勝利報酬を修正

勝利報酬でダイヤを獲得できるようになりました。また獲得量を調整しました。

 

 

一部マリガン等の新規システムを作成しましたが、フリーズなどの不具合があるためまだ実装されていません。

 

修正され次第、アプリの更新を行う予定です。

 

構築王に関しては、ふさわしいプレイヤーを選ぶ方法に疑問を感じるプレイヤーが多くいたので中止とさせていただきます。また別の形で再開する可能性はあります。

 

また、レートに関する称号は検討中です。

 

大会優勝称号は次回のアプリアップデート時に配布します。

 

 

【プロエリウム2(仮)】目次

【プロエリウム2(仮)】はプロエリソフトが開発中のカードゲームです。

iOSAndroid、PC等でのアプリのリリースを予定しています。

 

DTCG(デジタルトレーディングカードゲーム)の中でもよくある形式のものとは全く違ったオリジナルのルールのカードゲームです。

手軽さを重視し、TCGの中ではルールが最もシンプルですが、テンポがよく、謎の中毒性があるとのことです(前作、友人談)

 

リリースに向けてよろしくお願いします。

 

目次は記事が増え次第作成します。

 

プロエリ@Unity (@proelisoft) | Twitter

 

【トリニティ】βテスト終了して三ヶ月...

 

こんにちは。

 

トリニティ開発者のプロエリです。

 

いつの間にかβテスト終了して、三ヶ月も経ってしまいました。

 

結構今更感ありますが、βテスト終わって思った感想を書いていきたいと思います。

 

βテスト開始前

トリニティのβテストツイッターでの募集ツイート経由で行いました。

 

たくさんのRTやいいねをもらうことで、なんと100名以上のユーザーがβテストに参加していただくことができました!

 

100名のβテスターは一般的に見ると圧倒的に少ないと感じる方が多いと思いますが、個人開発のアプリで100人も参加していただけるとは全くおもっていなかったので、とても嬉しかったです!

 

参加者はもちろん、RT、いいねをしていただい方は本当にありがとうございました!

 

f:id:proelisoft:20190609002504p:plain

 

今回のβテストは75%近くのユーザーさんが「カードゲームをよく遊ぶ」ユーザーでありました。

カードゲーマーではない方にはあまり興味を持っていただくことができなかったのは、やはりデザイン面ですかね... ?

 

βテスト開始直後

一週間後に招待メール送るとか書いていましたが、次の週になってしまいました。本当にゴミですね。申し訳ないです。

 

絶望その1!!

メールが届かない現象発生(^o^)!!

なんでぇ(^o^)

個別に対応しましたが、メール届かないままずっと気づかないで、て人がいたら...

 

 

いやあこれは多分回避できないのでツイッターのDMとかのほうが良かったのかな??

 

絶望その2!!

一斉メールを送り無事に開始したかと思ったら、Androidの一部の端末でプレイできない現象発生!

ログインできなーい\(^o^)/

この期間中は解決できませんでした。

もし楽しみにしていてプレイできなかった方は本当に申し訳ないです m(_ _)m

 

 

βテスト開始!!

同時接続人数がなんと20を超えたりして結構いい感じになってきました。

 

「ついに我がゲームが認められるときが来たか!!」

 

トリニティのゲーム性をしっかりと理解していただけている感じがし、シンプルで楽しめるシステム自体が全く面白くないという人はほぼいなそうで安心しました。

 

まあ、ただ絶望はすぐにやってきました!

 

絶望その3!!

f:id:proelisoft:20190609085904p:plain

後出しの曲者!!ネクロマンサー!!

f:id:proelisoft:20190609085921p:plain

アタッカー涙目!バトルガール!!

f:id:proelisoft:20190609085934p:plain

雑魚ども消えろ!!フレイムバトラー!!

f:id:proelisoft:20190609085946p:plain

必殺!1ターン24点パンチ!カーリー/ライオット!!

 

相手の手札が全てウソ!!ホープバグ!!

 

だいたいこんな感じですね。日に日にやばいカードがどんどん出てきました。f:id:proelisoft:20190609105555p:plain

特にバトルガールとフレイムバトラーの使用率がかなり高く、アタッカーは厳しい環境でした。

 

読み合いを全放棄するカードがどんどん環境に現れはじめました。

大体どんなデッキを組んでも、バトルガールとフレイムバトラー投げておけば無条件で消し飛ばせるので、戦略性が崩壊していました。

 

 

結構ツイッターの雰囲気やばくなってきました。

僕への批判が結構でかくなってきました。(´;ω;`)

 

精神的に辛くなってきました。とりあえず、ストレスがやばいです。

 

f:id:proelisoft:20190609105706p:plain

そしてとどめの

 

f:id:proelisoft:20190609085843p:plain

戦略の否定!「黄金郷の神王」!

 

低コス、発動したら対処法なし!!

 

申し訳ないですが何をもってこのコストにしたか全く覚えていないです。

 

またレートが理不尽に下がったりする対戦で致命的なバグがちょこちょこありました。

 

 

 βテスト後期

アプデ後、様子を眺めていたら、あまりにも環境の変化が大きすぎて、ついてこれない人が出ている感じでした。

そして全く別のカードが環境にあわられはじめました\(^o^)/

 

はじめから基礎値超えのレウィン、ワンパンのアイリス、出すだけSP削りのガイアなど。

トリニティはワニワニパニック状態に陥っていました。

 

ただ前のような明らかな崩壊はない様子でした。

 

 βテスト終了

トリニティ、「楽しかったー」という人と「つまんね」という人で分かれましたね。

 

1つの理由として、ライトなプレイヤーはバトルガールなどで心折れてやめてしまったパターンです。

 

調整が結構イマイチだったので、今後のバランスのとり方について明確化しておきます。

 

今後のゲームバランスのとり方について

アタッカー

・コスト0や2のカードは4回出せば倒せるパワー。(軽量級)

・コスト4以上あれば、3回出せば倒せるパワー。(中量級)

・コスト20以上あれば、2回出せば倒せるパワー。(重量級)

・強力な能力は「攻撃成功時」、そこまでな能力は「召喚時発動」にする。

・簡単にワンパンは作らない。

・強力な能力はアタッカーが持つように。

 

軽量級

メリット:非常に息切れしづらく、アタッカー猛連打という戦法が可能

デメリット:パワーが低いので、中量級に弱い

 

中量級

メリット:バランスの良いコスパ、それなりの性能の特殊能力

デメリット:重量級に弱い

 

重量級

メリット:素のパワーで他のアタッカーに負けない、強力な特殊能力

デメリット:コストがかなりかかる。軽量級の連打に弱い。ディフェンダーに防がれるとSPがきつい。

 

コストによってしっかりとパワーを分類していく方針にします。

βテストの頃より中量級のアタッカーのコスパが若干良くなり、能力も強めに調整しています。

 

また強力な効果は攻撃成功時に変更されています。

 

チャージャー

あまり強力な能力を持たないようにしました。

強力な能力は基本的にアタッカーの攻撃成功時や、ディフェンダーが持つようになります。

 

ディフェンダー

コストを全体的に下げ、使いやすくしました。

またディフェンダー種類を増やし、戦略を増やすことにしました。

 

バランス調整について

リリース版ではあまり多くの調整を与えない方向で行きます。

凶悪なカードが存在したとしても、弱体化で「それなりに強い」カードになるように調整していきます。

また、複数のカードを一気に調整すると、デッキを考え直しになり、面倒に思うので、そこも考慮していきたいです。

 

また1つの理由として、「マッチングしない」という点もあると思います。

 

ユーザーが増えるとマッチングしやすくなり、効果が大きいと思うので、リリース後、お金を広告に回し、収益も広告にガンガン回していく方向です。

 

 

最後に、僕のTwitter上での発言も良くなかったと思いました。

今後は気をつけるので許してほしいですm(_ _)m

 

 トリニティの目指したいところ

トリニティは個人開発のカードゲームでしかないです。

自社でカードを描いてもらったわけでもボイスが付いているわけでもありません。

 

この手軽さとゲーム性を売りに、多くの方に遊び楽しんでもらいたいというのが1番です。

 

ハースライクではない、全く別のシステムをもったカードゲームとしてもっと遊んでもらいたい!

 

そして全く別のシステムを活かした新しい戦略を存分に楽しんでもらいたい!!

 

「ネクロマンサーの後出しギミックやカーリーのぶっとんだ火力、

魔法剣士のような手札管理とアタッカーの差し合い

剣を極めしものやスカイウィッチなどのワンパン戦法、銃士の直接ダメージ戦法!」

 

このゲームシステムだからできる戦略があると思います。それを楽しんでもらえるようにしたい!!

 

僕は時間がある時は、ひたすらトリニティの改善に努めています。

どうやったら面白くなるか、日々真剣に考えています。

 

 

 最後に

二ヶ月後にリリースとなりますが、今後も頑張ってまいりますので宜しくおねがいします。

 

運営が不器用だったせいで既にアンチを何人か生み出してしまったかもしれないですが、「まあとりあえずリリースまでは見守ってやるよ!」って人は適当に「いいね」を押してもらえたら励みになります!

 

【トリニティ】リリース延期と今後の予定について

こんにちは、開発のProeliです。

 

早速ですが、トリニティーはリリースを延期し、夏にリリース予定としました。

楽しみにしていただいている方には本当に申し訳なく思います。

 

トリニティーの延期基準は以下のように設定しております。

 

延期基準

 

1. リリース時点で必須の内容が完成していない場合。

2. クオリティが大幅に上がり、長期的な視点で価値があると思った場合。

 

 

1に関して

これはその部分が完成していないとゲームとして成り立たない部分が完成していないという場合です。現在残っている部分は

・サーバーサイド

・事前宣伝

となります。サーバーサイドはある程度完成しておりますが、トリニティの宣伝活動がほとんどできていないので、その点に関しては議論中であります。

 

2に関して

多くの人に遊んでいただけるよう、価値を上げることができるのであれば、それをやるべきだと思っています。

・UIデザイン

・エフェクト

UIのデザインはクオリティに直結するので、優先的に改善したいと思っています。

エフェクトは重要ですが優先度は高くはないです。

 

 

基本的にこれ以上のリリース延期はほぼないと思います。必要な準備が整った場合、リリースが早くなることがあるかもしれません。その時はまたお伝えします。

期待していただいている方々をこれ以上裏切らないよう頑張ります。よろしくおねがいします。

 

【トリニティ】戦闘サイクルについて

 

戦闘のサイクルについての説明です。

 

開始前処理

  • シャッフルされた自分の山札からカードを4枚ずつ引きます。
  • ランダムでどちらかのプレイヤーが主導権を持ちます。

 

フェイズ

  1. 待機フェイズ
    自分のカードを1枚、召喚か破棄できる。

  2. ドローフェイズ
    自分の手札が4枚未満であれば、4枚になるまでカードを引く。

  3. 召喚フェイズ
    場のクリーチャーの召喚時効果を、主導権を持つプレイヤーから順に発動する。
    手札に「特定のカードの召喚時に発動する手札効果」を持つカードがあればそちらを先に発動する。

  4. 判定フェイズ
    場の両クリーチャーの役割によって SPの増加、LIFEダメージ処理を行う。
    主導権を持つプレイヤーのクリーチャーから実行する。
    相手クリーチャーの役割によって処理が変わる。

    ・チャージャー
    相手クリーチャーに関係なく、パワーの分SPを増加する。

    ・アタッカー
    >相手の役割がアタッカーの場合
    相手よりパワーが高ければ、相手にパワー分のダメージを与える。そうでなければなにもしない。
    >相手の役割がディフェンダーの場合
    相手よりパワーが高ければ、相手にパワーの差分のダメージを与える。(もし攻撃成功時効果を持っていれば攻撃後に発動する。)そうでなければなにもしない。
    >それ以外の場合
    相手にパワー分のダメージを与える。

    ディフェンダー
    >相手の役割がアタッカーの場合
    相手よりパワーが高ければ、相手にパワーの差分のダメージを与える。(もし防御成功時効果を持っていれば防御後に発動する。)そうでなければなにもしない。
    >それ以外の場合
    なにもしない。

    ・場に出さなかった場合
    なにもしない。

  5. エンドフェイズ
    10枚を超過して持っている手札のカードが破壊される。
    火傷を受けた次のターンであれば破壊される。
    偶数ターン終了時であれば、主導権が移動する。

 
追加予定ルール

  1. 30ターンを超過した場合、引き分けとする。
  2. バトル開始時に一度だけカードを引き直すことができる。(検討中)

トリニティーカードゲームについて!!

◆はじめに◆


このカードゲームは様々なカードゲームから影響を受けて開発された、完全独自システムのカードゲームとなっております。このゲームの開発は二年ほどかかりましたが十分に完成度を高めることができました。


コンセプトは「シンプル」かつ「高い戦略性」!


カードゲーマーはもちろん、そうでない方も手軽に高い戦略性を楽しめます!


◆ゲームルール◆

ざっくり理解したい人はこちらでお願いします。

プロエリウム2からトリニティーに改名しています。

proelisoft.hateblo.jp


毎ターン、両者の手札4枚の中から1枚選び、同時に出しあい戦います。

カードは大きく分けて3つ存在します。


チャージャー:召喚ポイントを増やすカード。
アタッカー:召喚ポイントを消費し、攻撃を行うカード。
ディフェンダー:召喚ポイントを消費し、防御を行うカード。

チャージャーで自分の召喚ポイントを増やし、強力なアタッカーディフェンダーを使って攻めるというのが基本的な流れになります。


◆特殊能力について◆


このカードゲームは特殊なゲームシステムなので、能力についてもそれを活かした戦略を立てられるものになっております。それにより、いままでのカードゲームにはにない独特の戦術が多数存在します。

特殊能力の種類一覧

召喚時発動能力:カードを出した時に発動する能力。1番種類が多い。
手札時発動能力:召喚ポイントさえ足りていれば手札に持っているだけで常に発動する能力。このゲームの1番の特徴であります。
戦場時発動能力:召喚されて場に出ている時に常に発動する能力。
キーワード能力:そのカードの特性のようなものです。ディフェンダーに防御されないアタッカーなど。


召喚時の能力で相手の手札のカードに対する妨害や、手札発動のカードによる場の制圧があり、相互に妨害し合う駆け引きがあります。
両者の手札は公開されるため、わかっていても対策できない戦術などはありません。弱点は必ず存在するので、構築とプレイング次第でどのようなデッキにでも勝ち目はあります。


◆その他の独自システム◆


・天候システム


天候は [快晴/灼熱/大雨/竜巻/光明/暗黒] が存在します。対戦開始時は快晴です。
天候自体には意味はありませんが、「天候を変更する能力」と「ある天候時に発動する能力」のカードを使って利用します。天候はフィールドに1つしか存在せず、変更されるまで勝手に快晴に戻ったりすることはありません。
また、天候は塗替えられるため、相手の手を読み、召喚時の効果の発動順を意識したプレイングが重要になります。


・特性/状態異常


特性や状態異常を付与することで有利に戦
貫通:ディフェンダーに防御されない
凍結:凍結を受けた次のターンの間召喚できなくなる。
拘束:拘束を受けた次の2ターンの間召喚できなくなる。
優先召喚:可能であれば必ず召喚しなければならない。

 

◆カード/デッキについて◆


プレイヤーは30枚のカードをひとまとめにしたデッキを使って戦います。
戦略の幅を狭めてしまうような、属性などの制限は存在しません。自由にデッキ編成を楽しめます。

 

◆オンライン対戦について◆


基本的にランクマッチがゲームのメインとなります。
同じランクの人同士でマッチングし、対戦を行います。
ランクが上がると新しいパックの購入が解禁されます。カードゲームによくあるカードの種類が多すぎて初心者が混乱するといったことは回避しています。また高ランクプレイヤーは多彩な戦術を楽しめます。


◆影響を受けたカードゲーム◆


ややマイナーなゲームからも影響を受けています。

・カードコマンダー
個人開発でありながら、同時ターン制というゲーム性を上手く利用し、死んでいるカードがほとんどないゲームバランスを保っていたカードゲームです。

ジャンカー
・じゃんけんをカードにして戦うカードゲームです。シンプルながら結構面白いです。

 

 

自分で制作したゲームはいくつかありますが、プレイした人からの印象が一番良いゲームです。

字面だけではつまらなそうですが、プレイしたらハマると思うのでぜひご期待ください!

 

【アプリ開発】今後の展開について 1月末

こんにちは

 

ブログの書き方を忘れ、一回記事が吹っ飛んだぐらい久しぶりです。

 

今回は今後の展開について書きます。

 

現在の開発体制

経営よりの人間が1人、開発に加わることになりました。多くの経営者等の繋がりを持ち、頭が切れる人物であります。

資金調達・運用・広報など、開発以外が苦手な自分の強力な助っ人となると思います。

また、その人の繋がりで、エフェクトをバリバリ作れる方が1人、協力してくれることになりました。

この2人はプロエリウム2を30時間ぶっ続けで遊び尽くした理解者でもあります。プロエリウム2は確実に高品質なものになると確信しています。

今後の予定

3月末 アクションゲームリリース

8月末 プロエリウム2リリース

 

自信作であるプロエリウム2を万全な状態で世に送るには十分な準備が必要だと考えています。

 

リリースが遅くなる理由

デザインを重視する

開発人数が2人増えましたが、デザイナーがいません。

デザインがひどいとどんな面白いゲームでも寄ってきません。特にUIデザインはクオリティにかなり影響し、最も力を入れるべきところであると思います。

そのため、アクションゲームをリリースし、それのためにデザインを勉強したり、資金をデザイナーを雇うための金を調達しようと考えています。

サーバーを勉強する

サーバーサイドができる人がいません。

サーバーサイドはどのようなものなのか、自分で勉強し、1つ先にアプリを運用して考えてみたいと思います。

 

まとめ

アクションゲームを先にリリースし、プロエリウム2のための運用を勉強したり、デザインを学びながら、ある程度の資金を貯めようと考えています。

人柱みたいな扱いに思うかもしれませんが、ゲームシステムで勝負する、本格的なアクションゲームとなるので、是非こちらも興味を持っていただけたらと思います。

とにかく今は資金も技術も足りていない。という話でした。