男の娘論
どうも、らいとです。以前からTwitterに呟いております「男の娘論」」ですが、ぶっちゃけ140字程度の連続ツイートでは足らないと思い記事にしようと思い立ちました。
その際の注意点(予防線)です。
・完全に個人主観です
・「お前がそう思うんならそうなんだろ、お前の中ではな」の精神で読んでください
・個人主観ですので定義などに矛盾や齟齬が生じますが勘弁してください
では、【男の娘】とは?
『男の娘(おとこのこ)とは、男性でありながら娘のような女性にしか見えない容姿と内面を持つ者を指す言葉。服装や化粧を整え女性として生活していることも多い。現在では内面に関係なく、女装行為を行う男性の自称として広い概念で扱われており、女装行為を行う男性自身が名乗るケースも多い言葉となっている。ただし元々、外見が女性に見える事が男の娘とされる為、第三者から見て女子にしか見えないかどうかが重要である。(Wikipedia引用』
僕が思うのは『第三者から見て女子にしか見えないかどうかが重要である』という点。
~以降2次元キャラクターを題材とし話をします~
例えば、性的主張の無い全年齢の作品において「女の子にしか見えない男の娘」は女の子です。まぁ、もちろん後々記載致しますが「コンテンツ側の姿勢」が重要です。
僕自身「男の娘」は『提唱するコンテンツが男の娘という曖昧なジャンルに配慮してくれているか?(2次元に限る)』という事です。
「男の娘」というジャンル上、2面性が大事であると思います。「男の子であり、女の子でもある」この微妙なニュアンスをどう表現、また、どう楽しませるか?がコンテンツ側にとっては重きを置くべきと考えます。
僕がいつも議題にあげる「ハッカドール3号」きゅん。可愛いです。
彼は公式の提唱する通りだと「男の娘」というジャンルにあたります。しかしながら、昨今「女の子の装いしかしていない」のです。(服装によって性別が決まるわけではありませんが、個人主観の為御容赦ください
ここで、大前提が1つ。
受け取り手(楽しむ側)はどう楽しんでも良い。という点です。
例えば、大人の話になりますが居酒屋に行こうとお店選びをしているとします。筆者はキリンビールが好きなので、キリンビールの看板が張ってあるお店に行ったとします。
「生中一つ」
と注文し、「どうぞ」と出されたジョッキにはアサヒビールのマーク、そして、味もアサヒビールであったとします。
ここで僕自身の観点から話をするとしますと
・まあ、アサヒビールも美味しいからいいか→〇
・えっ?キリンビールの看板飾ってたよね?文句言うわ→〇
・ジョッキがアサヒビールのジョッキだっただけで、中身はキリンだったけど文句を言った→〇
になると思うのです。これが逆にコンテンツ側(お店側)は
・ビールを出してるから美味しければ良いでしょ?→✕
・キリンの看板付けてるけどアサヒビールを提供→✕
・ジョッキがアサヒビールだけど中身がキリンだから良い→△(ジョッキを切らしていて仕方なく出した可能性)
になると思います。
元の話に戻りましょう。公式の3号きゅんへの扱いが先程の例え話に凄く似通う点があるのです。
コンテンツ側が3号きゅんを「男の娘」であると主張しつつ「女の子の装いしかし無い」。これは、提供側には合ってはならないことです。ましてや、提供側が「かわいいは正義です!」なんて行って大事な部分をおざなりにするなんて以ての外です。
凄く噛み砕いた言い方をしますと、「公式の3号きゅんはスカートをたくし上げして黒スパッツからたわわに実るふたつの果実を見せてくれるのか?」ってことなんですよ。
大真面目な話、それは出来ないんですよね、残念ながら…。全年齢コンテンツを扱っている以上…。(僕からしてみますと、逆に2号ちゃんの乳袋や、胸の谷間はいいのか?とも思いますが…。それなら、3号きゅんのは見せてくれるのか?と。玉袋と乳袋・谷間の筋と蟻の戸なんちゃら…も変わらんだろと。)
要は、そういった所(性主張)で「男の娘」の男成分を主張出来ない以上、「何で表現するか?」と言うと服装しかないんですよ。最初の話を戻しますと【「男の子であり、女の子でもある」この微妙なニュアンスをどう表現、また、どう楽しませるか?がコンテンツ側にとっては重きを置くべき】
例えば、成人誌(18禁)であるなら男性器出せば「表現した」ことになるんですよ。たったそれだけの事なんですが、全年齢コンテンツはそれが出来ない以上「どう表現するか?」「どう楽しませるか?」この追求をコンテンツ側がやめてしまった瞬間、「男の娘」は死にます。その微妙なニュアンスは微妙なニュアンスにしかなり得ないので絶対のバランスなんて存在しません。だから、ギリギリのラインを行ったり来たりしなくてはならないのです。しかし、逆に言えばそれだけの「楽しめる振れ幅」があるのです。
「男の娘」という定義を明確化させる必要もありません、元々曖昧なモノなので。しかしながら、明確化しないとはいえ、曖昧なモノとはいえコンテンツ側が片一方のベクトルに寄りすぎてるというのは些か疑問に思います。
僕が3号きゅんコンテンツのマネジメントをするならあげるイラストの絵は男の子と女の子の装いを五分五分にする、又は片一方のベクトルに寄ったとしても良性の一端は匂わせる、事。これは遵守したいと思います。
批判的な意見ですが、公式のやってる事は「男の娘」好きに対しての冒涜です。微妙なニュアンスを片一方のベクトルにしか寄せてない。「男の娘」の良い所を台無しにしています。
ハッカドール3号は可愛いです。間違いないです。しかし、彼はもっと可愛くなれます。せっかく「男の娘」というジャンルを背負ってるんだからもっともっと公式には1つの方向性にとらわれず挑戦をして欲しいです。
長くなりましたが、まだまだ話したいことは尽きません。それくらい「男の娘」は奥深いです。僕自身理解をどんどん深めつつ男の娘を愛でていきたいと思います。
それでは
クソザコフンコロガシMTGプレーヤー2年生のゴルガリミッドレンジ
どうも、フンコ・ロガーシです。今回は話題(?)ゴルガリミッドレンジをご紹介したいと思います。
デッキリストはこちら。
最低限勝てる&低課金でも揃えられるレシピにしてみました。(レアは多いものの神話が4枚
コンセプトが「初心者の初心者による初心者の為のMTG」という事で神話を使いますが「殺戮の暴君」だけに絞らせて貰いました。
こちらが「殺戮の暴君」さんです。
強い事しか書いてない。打ち消されない、呪禁トランプル7/6という強力スペック。これで憎きコントロールを蹂躙出来ます。
本来ですと6マナ枠に「秘宝探求者ヴラスカ」など入れたりするのですがあれは神話で、尚且つ、神話の枠を取るなら「殺戮の暴君」4枚で良いという結論に至りまして、抜いてあります。
やはり、プレインズウォーカーは強いです。ただ、完全に個人主観で見るとプレインズウォーカーで蓋をするよりは打ち消されない「殺戮の暴君」を置いた方が効果的かな?とも思います。
その下のミッドレンジに持っていく為のマナクリーチャーや探検カードに「野茂み歩き」が低マナコスト帯を支えております。
【イクサランのタルモゴイフ】「野茂み歩き」
このカードは放っておくと探検した数だけ+1/+1カウンターが乗ります。2マナ帯で「野茂み歩き」を召喚して、3マナ帯で「翡翠光のレインジャー」を出すと「野茂み歩き」は3/5のスペックになります。し か も 【探検の数だけ3点回復】というおまけ付き。赤単など早い段階で差しきられてしまうとミッドレンジにたどり着けません。ですので、このデッキでは「野茂み歩き」は4枚採用しています。
クリーチャーでの確定除去カード「貪欲なチュパカブラ」
その他の確定除去は沢山ありますが、このカードの強みはクリーチャーである事です。(このデッキに関して
このカードは使ってみてめちゃくちゃ強い。
「採取+最終」
「採取」
墓地からクリーチャー2枚サルベージ。
低マナコスト帯でマナクリや探検クリーチャーで土地探しを疎外されてミッドレンジに繋げられないようにコントロールされてしまうと非常に厄介です。このコントロールされてしまったとしても、何とかアドバンテージを取るために使える「採取」。ゴルガリミッドレンジにこのカードがあるか、無いかでだいぶ勝率が変わるような気がします。
「最終」
自陣に+1/+1カウンターを2つ載せつつ、全体に-4/-4修正。正に名の通り「最終」。
ミッドレンジ帯に到達しても接死など壁クリーチャーや敵のトークンが多くて総合的にブロックされてはミッドレンジ帯が死んでしまいそうな時、お掃除役として最高のカードです。ある程度いきますと「野茂み歩き」もタフネス4超えてることがざらなので自陣のクリーチャーがそこそこのこってくれます。あとは、高火力で殴り潰すだけです。
以前、恐竜デッキでご紹介した「原初の飢え ガルタ」
こちらを2枚採用しています。最初のうちは探検や、「野茂み歩き」が良く成長してくれますと以外に「ガルタ」の出番があったりするんですよね、そうなった時に着地して次のターンになれば例え接死が構えてたとしてもトランプルで踏み潰しに掛かりましょう。そして、その後「採取」で戻してまた召喚。この動きが結構決まるのでかなり強いです。
このデッキはサイドデッキを組みかえることでやる事、やれる事が増えてくれるのでかなり使い勝手の良いデッキなのではないかな?と思います。
神話4枚砕くのはかなりリスキーですが、殺戮の暴君自体めちゃくちゃ強いので、ぜひ組んでみてください
クソザコゲジゲジMTGプレーヤー2年生の示談の結果
ついに手を出しました。青黒諜報デッキ
苗木デッキで遊んでましたら、青赤ミゼットに見事コントロールされまして「脅迫メインにしなあかんか?????えぇ?????」という気持ちになり、「それなら青黒諜報作るべさ」という経緯に至りました。
主に流れは「思考繋ぎの幻」や「ディミーアの偵察虫」を「諜報」でパンプアップして殴るデッキです。
この2体の強さはパンプアップがない状態でも優秀で「思考繋ぎの幻」は前回の記事参照して頂いて、「ディミーアの偵察虫」がマナ拘束があるものの【飛行・威迫】持ちというスペック。
1度「諜報」すれば2/2【飛行・威迫】の圧力。
これが2体並んで共に大きくなっていけば相手からすると「飛行で威迫持ちで4/4?」と頭を抱える事必須です。
そして、それらをサポートして個人プレーでも効果をもたらすカード達。
「思考消去」
「発見+発散」
「夜帷のスプライト」
マナコストも軽く、「思考繋ぎ」や「偵察虫」がいる状態で使えば+1/+1が乗りつつ諜報も行えてそれぞれの効果を持つ点がアドバンテージをより多く稼げると思います。
このデッキは【飛行】クリーチャーが多い為、防御しずらいはずです。
バックアップとして「這い寄る恐怖」
このカードが諜報によって「デッキから墓地に送られた」際にタダで唱えることが出来ます。私が作ったこのデッキは除去が少なく早々に殴り勝つ、というプランで構成されてます。ですので3点のダメージ、3点ライフゲインはかなり有利にしてくれるはずです。しかし、手札に来てしまっても困るので、3枚に抑えてあります。(確率論的に4枚でも3枚でももたらす効果は同じなんですかね?よくわからないですが…
個人的に好きなカード「夜帷の捕食者」
3/3の【飛行・接死・呪禁】持ち。マナ拘束が、キツイですがこいつ一体の圧力は結構なものなのかな?と対戦で使ってて思います。何せ、「殺戮の暴君」に接死は有効ですので、「殺戮の暴君」の受け入れ先でもあります。
「力こそパワー。パワーこそ神・破滅を囁くもの」
5マナ6/6【飛行・トランプル】持ちマナレシオガバガバのスペック。2点払えば「諜報」が可能。(ぶっちゃけこいつ出る余裕ある頃には「偵察虫」などが手をつけられない所まで追い込んでるので対人戦で活躍しなかった印象)
伝説クリーチャーでもないので横並びする訳ワカメなクリーチャー。
その他のカード達は所謂補助カードという感じです。
「潜水」(青盤顕在的防御
呪禁も得られるので呪文打ち消しのように使えてタフネスを底上げしてくれるため同士討ち防止などそこそこ使い勝手の良いカード。タダ使えるシーンをかなり選ぶ為、採用枚数は少なくしてます。
「人質取り」
一種の除去カードとして使ってます。もちろん、マナコストを払い奪う事も出来ますが、テストバトルの結果、押し切る時のキーカード封じになりました。
それらを支える2色土地は必須です……無課金勢からしてみるとかなりキツイですが……
まだまだまだまだ改善の余地はありますが回してて楽しいデッキなのでぜひ、このレシピ出なくても「青黒諜報」作ってみてください。
「思考消去」の方めっちゃお綺麗ですよね
MTGプレーヤー2年生の示談の条件
一時期よく見たこいつ(思考繋ぎの幻)。
非常に厄介な奴で「諜報」する度に+1/+1カウンターが乗り3つ乗ればアタック出来るのですが、残念ながら「防衛」持ちなのです。
「防衛とは?」
だそうです。という事は「攻撃が出来ない」という解釈でいいと思うのです。
そう思っていたのです。
ワイ「2/2で攻撃!!」
相手さん「思考繋ぎの幻でブロック」
ワイ「チャンプブロック(無駄死にブロックの意)か」
思考繋ぎの幻「反撃できるやで?」
ワイ「は?」
思考繋ぎの幻「同士討ちやで。その2/2ぶん殴るで?」
ワイ「いや!!だって!!!攻撃出来無いって!!!」
思考繋ぎの幻「攻撃には参加出来ないけど反撃しないとは言ってないで?」
そう。攻撃しないけど反撃しないとは言ってないのでした。
いや、強くね?1マナ2/2で壁役として十分な仕事をするのに「諜報」する度ゴリゴリにパワータフネスが上がっていく「思考繋ぎの幻」。
メインフェイズを終えて敵へ向かう2/2クリーチャー。 無知からか、不幸にも青塗りの「思考繋ぎの幻」に追突してしまう。 2/2クリーチャーをかばいすべての責任を負ったプレイヤーに対し、「思考繋ぎの幻」が言い渡した示談の条件とは…。
クソザコワラジムシMTGプレーヤー2年生の格安苗木デッキ
クソザコワラジムシMTGプレーヤーこと雑魚ワラジです。語感が「アメフラシ」みたいですね
今回は「MTGアリーナに金かけてられない!!」という方に向けた「格安緑黒苗木」です。(苗木デッキはデイリーミッションでも配布されますのでそれを元にしてみるといいかもしれません
こちらがそのデッキリスト。(2色土地や門は適当でいいです…あった方が便利ですが…
デッキの流れはトークンを出しまくりバフを掛けるデッキです。
「苗木の移牧」を始めとするトークン生成カード達
「胞子の大群」
「ヤヴィマヤの苗飼い」
各それぞれ4枚ずつ積んでおります。苗木デッキの強みは展開力だと思いますので、バフを掛けたいトークン不足は手痛いテンポロスになります。
マナコスト的にも2.3.4とマナカーブになっているのもいいです。
除去枠としては「菌類感染」や
「喪心」
「ヴラスカの侮辱」
です。これにも案としては「不純な捧げ物」
もありますが、もしレアワイルドカードを割りたくない場合「ヴラスカの侮辱」では無く「不純な捧げ物」でもいいかもしれません。
実際は「菌類感染」が3枚なっているのですが、4枚でもいいと思います。
このカードは非常に優秀で相手に-1/-1カウンターを乗せて自陣に苗木トークン生成という2つの効果を持っています。破壊が出来なかったとしても-1/-1修正は非常に強くバットリ(コンバットトリック:攻撃時に奇襲を仕掛けるようなバフなどの意)としても優秀です。例えば2/2同士の戦いでもこれを使うことによって一方的に倒す事も、3/3のクリーチャーとも相打てます。そして、自陣にトークン生成。これがインスタント呪文なので自分のブロック時にも使えて融通が利く一枚です。
「不純な捧げ物」も同様でバットリに使えますがせっかく2マナで、伝説以外を確定破壊があるので私は2マナ帯の除去は「喪心」を採用しました
「ヴラスカの侮辱」はプレインズウォーカーにも触れるライフゲイン呪文なので重宝してます。
・キーカード
「フレイヤリーズの歌」
めちゃくちゃ使ってます。展開数はトークンデッキなので随一を誇ってます。それと、このカードの効果が抜群に相性がいいのです。
例えばこんな場面、土地が3枚しか貯まってないのに盤面点数は28点です。しかも、盤面のクリーチャーには「【ターン終了時まで】警戒、トランプル、破壊不能」というてんこ盛りスペック。「フレイヤリーズの歌」の1章2章は苗木デッキの展開力にブーストを掛け、第3章では勝負を決め得る効果をもたらしてくれます。しかし、このカードのも展開してから出ないと無用の長物になるので4積みでは無く3積みに抑えてます。
「胞子冠のサリッド」
言わずもがなバフ掛け要員。1ターン目に「菌類感染」でトークン生成して、2ターン目に「苗木の移牧」を使い合計3体のトークンに3ターン目に「胞子冠のサリッド」でバフを掛けるってのはよくやります。(このムーブは比較的出来ます
「密航者、スライムフツト」
必ず無ければ行けないという事も無いですが詰めの作業時にこいつがいるだけで苗木が死ぬ度相手に1点ダメージ自分に1点ライフゲインはそこそこに強いです。条件が合えば「菌類の勢力範囲」で苗木を生贄に捧げてライフを詰めていくという動きも出来ます。
「若葉のドライアド」
このカードは「昇殿」された時の効果(苗木に+2/+2修正)が強いのと、相手と自分のターンの開始時(正確にはアップキープ時)に苗木を一体生成します。
「若葉のドライアド」が作る地獄絵図です。例えばこんな感じにドライアドとサリッドがいれば毎ターン4/4の苗木が生み出されるのです。ぶっちゃけ相手からするとやってられないです。
この場面も土地を見ると4マナしか貯まってないのにこの展開力。
「オラーズカの拱門」はあれば便利です。
このカードの便利ポイントはカードを1枚引けるものそうなんですが、条件が揃った時に「昇殿」を迎え易い点です。あの時に「若葉のドライアド」が出ていれば「昇殿」達成出来たのに!という場面が出てくると思います。そうならない為にもあらかじめ破壊されにくい土地で「昇殿」を達成しておいてから「若葉のドライアド」1体でも動ける環境作り、これは苗木を育てる上で大事なんですよねぇ(苗木評論家苗木言成-ナエギイイナリ-先生)
僕も最初の頃「苗木デッキ」でよく遊んでましたが勝率はそんなに悪くないような気がします…ぜひ、展開力とバフを掛けてフレイヤリーズの「警戒、トランプル、破壊不能」でキメてみてください。ハマります。すぐ辞められます。
クソザコベンジョコオロギMTGプレーヤー2年生の緑単講座(構築編
どうも、クソザコベンジョコオロギのベン僧です。
さて、今回は構築編という事で初期デッキの緑単デッキ+デイリーミッションで貰える赤緑恐竜の「殺戮の暴君」を加えてデッキを作っていきたいと思います。
「赤緑恐竜貰えるならそれを基本としては?」との声もあると思いますが、2色土地の関係、色マナの難しさを考慮すると「初心者の、初心者による、初心者の為の講座」という事で単色に絞らせて頂きます。
使用出来るワイルドカード(生成素材カード)はレア1枚(原初の飢え ガルタ)、コモン・アンコモンと致します。
それでは、ベンジョコオロギの考えた構築がこちら。
土地は24枚(23枚にしましたらたかが1枚ですが事故率が上がったような気がします)で5マナ帯から脳筋になっております。
個人的には元から入っていた「僧坊地帯のドルイド」も好きなのですが、恐竜をそこそこ採用しているため、「大物群れの操り手」を採用いたしました。
「僧坊地帯のドルイド」の良い所は常に1/3のステータスであり「ショック(2点火力)」に耐性がある事です。しかし、最近「溶岩コイル」というカードをよく見るようになり、どちらにしても除去される運命にある事が多くなってきました。(しかも、追放付き
それでしたら、常時1/3のステータスよりも3/3になりうるかもしれない「大物群れの操り手」を採用することにしました。これはガルタへのお膳立ての効果もある為、仮に1マナ「ラノワールのエルフ」、2マナで「操り手」3マナで「ブロントドン」を出しますと「操り手」のパワー3+「ブロントドン」のパワー3+「ラノワールのエルフ」のパワー1で3+3+1+2(マナクリーチャーから出る2マナ)=9で「ガルタ」が4ターン目に3マナで出ることになります。もちろん、これは理想すぎる論ですが、「僧坊地帯のドルイド」では圧力不足になる可能性が高いのです。
それと共に、「僧坊地帯のドルイド」と「大物群れの操り手」の決定的違いは、前者は「緑マナ」後者は「好きな色マナ」が出せるのです。欲を言えば分割カードの「採取+最終」を使って脳筋フィニッシャー以外を全除去して勝つという道筋があるのですが、単色であるにも関わらず「黒マナ要求」にも応えられるのです。
もちろん、主に使うのは生贄に捧げてしまったり除去されてしまったカードを戻すのに「採取」を使う、条件が合えば「最終」という手もあります。何せレアなので今回は見送りました。(何より「最終」が「操り手」任せなのはリスキー
これだけのマナクリーチャーとマナサーチ(実際は恐竜サーチでもあるが)があるのに「マーフォークの枝渡り」を採用しております。
「探検」というキーワード効果を持つこのカードはデッキトップが「土地か否か?」を見てくれます。言い過ぎではあるかもしれませんが、緑にはあまり無い低コストで2/1(3/2)というステータスを持つドロースペルであると考えてます。
「探検」をした後に、そのカードが次ターンに必要なものか?もしくは、土地の場合手札に加えられるという効果は攻めあぐねている時に最適だと考えます。(デッキトップ2枚が土地だった場合は次のカード、その次も土地だった場合は地主王になれます。諦めましょう。
流れとしましては、とにかく『力こそパワー』が流れです。MTGの難しい所はダメージレースだと思っていて、僕自身もMTGというカードゲームは本当に奥が深くダメージレースの難しさが面白いとも思っています。ですので、僕含め初心者の人は個人的には(←超重要)「ブロックした、された。アタックした、された」というダメージレースを楽しんで欲しいと思ってます。
だからこそ、「力こそパワー」と言いたいのです。
僕を含めた初心者の皆さん7マナくらい貯まって攻撃準備万端の「ガルタ」に「ブランチウッドの鎧」を装備させて19/19の脳筋ガルタでぶん殴って脳汁ブッパしましょう。それでは、楽しいMTGライフを。
クソザコナメクジMTGプレーヤー2年生の緑単講座
お久しぶりです。らいとです。
さて、今回はPCゲーム「MTGアリーナ」の「初心者の、初心者による、初心者の為の緑単講座」ということになります。
MTGアリーナにおいて初期デッキが5個渡されますが筆者である私は緑単がマストかな?と思われます。こちらがそのデッキリスト
なぜにマストなのか?
私が緑単を推す理由が1つ。
『力こそパワーだ』
「原初の飢え ガルタ」
12/12という脳筋スタッツ。
MTGは初期ライフが20点ですが、このガルタはわずかツーパンで相手を轟沈させるパワーを持っています。このクリーチャーに殴られた日には相手は一溜りもないでしょう。
効果は、自陣のカードのパワーの総数分マナコストが減る(ただし、シンボルカラーである緑×2マナは減らない)と書いてあります。
その次のテキスト、「トランプル」ですが
『トランプルを持つ攻撃クリーチャーのコントローラーは、まずそれをブロックしたクリーチャーにダメージを割り振る。それらのブロック・クリーチャーすべてに致死ダメージが割り振られた場合、攻撃クリーチャーのコントローラーは、残りのダメージを、ブロック・クリーチャーと防御プレイヤーまたは攻撃しているプレインズウォーカーに選んで割り振る。致死ダメージを割り振られたかどうかのチェック時には、そのクリーチャーが負っているダメージや同時に与えられる他のクリーチャーからのダメージも考慮に入れるが、実際に与えられるダメージの量を変化させ得る能力や効果は考慮に入れない。コントローラーはそれらのクリーチャーすべてに致死ダメージを割り振る必要はないが、その場合には防御プレイヤーやプレインズウォーカーにはダメージを割り振ることはできない。※wiki参照』
とのこと。とにかく圧倒的パワーです。
その他にも「攻撃的なマンモス」
「ギガントサウルス」
の3枚です。
しかしながら、『これから少し手を加えたいけど、何を加えていいかも分からない!』という方にクソザコナメクジMTGプレーヤー2年生の私が「コモン、アンコモン(レアリティ」で揃えられるカードを紹介したいと思います。
まずは「打ち壊すブロントドン」
①緑緑の3マナクリーチャー、3マナながら良スタッツのカードです。そして、何より①マナ+自己生贄でエンチャントやアーティファクトを破壊できるのが嬉しい。(イクサランの束縛やアズカンタの探索など
「イクサランの束縛」
「アズカンタの探索」
例えば元から入っている「ケンタウロスの狩猟者」
②緑の3マナ、3/3バニラという「the基本カード」という存在ですが、このカードが3/3のステータスで「ブロントドン」は3マナ3/4効果持ちです。「マナ拘束」という概念はありますが、緑単色なので狩猟者を抜いてブロントドンがオススメです。
次は「恐竜との融和」
単純、5枚引いて土地・恐竜種族サーチカードです。このカードがある事によって「土地がない!(土地事故)」をある程度防げますし、何より、フィニッシャーである「ガルタ」や「ギガントサウルス」がサーチできます。この記事のコンセプトとして低レアリティを求めているので、ガルタやギガントサウルスは1枚ずつしか入ってないとし、これらをサーチできる可能性というのは勝ちにも繋がってくると思っております。(小話)このカードがサーチできる土地が「基本土地」ではなく「土地」なので2色土地や効果土地などを持ってこれるのも嬉しい
「クロールの銛撃ち」
①緑3/2の到達(飛行クリーチャーをブロックできる)持ちのカードです。単純に低コストでパワーが申し分ないという事で初期から入っているカードを抜いてこのカードを入れるには「入れ得」という存在なのですが、このカードの強みは『墓地のクリーチャーの数だけパワーが上がり、飛行を持つクリーチャーと格闘出来る』という所です。緑単の性質上「飛行に弱い」という懸念があります、初期デッキにも入っている「垂直落下(①緑の飛行のみ破壊」ですが、こちらのカードは確かに「破壊する」のですが、相手に飛行クリーチャーがいない場合、ただのお荷物となってしまいます。ですので、「銛撃ち」でしたら最悪、2マナ3/2のバニラとしても使えて、最良の場合飛行クリーチャー(例えば、「破滅を囁くもの」や「黎明をもたらす者 ライラ」)と強制格闘及びブロックする事が出来ます(ライラは先制攻撃持ちなのでブロックしたら死にます)。「垂直落下」を入れるよりも汎用性のある「クロールの銛撃ち」をオススメしております。
※「破滅を囁くもの」
※「黎明をもたらす者 ライラ」
このカードは凄く難しいカードです。
「凶暴な踏みつけ」
②緑の3マナソーサリー。指定した自クリーチャーに+1/+1カウンターを乗せて(永続的)指定した相手クリーチャーと格闘を行うカード。
初期デッキに入っている「狂気の一咬み」
①緑で格闘させるカードです。確かに1マナ軽いのですが同じソーサリー(これがインスタントなら違ってた)ですので、1マナ重くても私は「凶暴な踏みつけ」を採用したいと思ってます。
何より、「凶暴な踏みつけ」には追加効果があり『指定した自クリーチャーが【恐竜種族】なら②軽くなる』という点です(オススメしております「打ち壊すブロントドン」。「原初の飢え ガルタ」や「ギガントサウルス」がその対象)。つまり、+1/+1カウンターと格闘を併せ持つ緑(1)マナで唱えられるという点はシーンを選びますが、例え3マナで使用する機会があっても「狂気の一咬み」より重要な除去カードになると思われます。
如何でしたでしょうか?クソザコナメクジMTGプレーヤー2年生のオススメカードでした。
長くなりましたが、MTGアリーナは英語表記しか無くとても敷居が高く見えますがとても面白いゲームです。ぜひ、これを機に新規プレイヤーが増えるといいなと思っております。これからフレンド戦も実装されるらしいのでSkypeなどでワイワイ楽しく効果を説明したり一緒に盤面を相談しながらプレイできるようになるのでそこで取っ付き易くなればな、と。
MTGアリーナPN「raitomstl」より