【ポケモンUSUMシーズン15】いにしえのノオーガブ構築【最高1940】
みなさん、こんにちはアズールです。
長らくレートから離れていたのですが、新作ではメガ進化はなくなるということで、久しぶりにレートに潜りました。
メガユキノオー入りで。
最高レート:1940
最終レート:1864
ギリ1000位以内
まあまあ手応えあるPTでしたのでもっと数こなせば2000も行けそうでしたが、一区切りということで記事を残そうと思います。
メガユキノオー@メガストーン
呑気 191-167-143-153-144-45
繰り出し性能と対面性能を高めるために耐久にがっつり振った相棒枠。
なんでそんなメガ進化採用するの?と思ってるそこの君。
以下に環境に多くいるのポケモンへの役割を書き連ねていくので見て欲しい。多
メガボーマンダ: 削れば氷の礫で縛れる
メガギャラドス: +2噛み砕くも耐える。相手が有効打ないことも多く役割対象筆頭。
メガゲンガー: 控えめのヘドロウェーブ以外はどんな技も1発耐えるので返しの地震+氷の礫で対応可能。
メガルカリオ: ラスターカノンは耐えるので特殊なら地震で打ち合える。
メガラグラージ: 天候の取り合いに強く、馬鹿力も耐えるので返り討ちにできる。
カプ・コケコ: ヒコウzも耐えるので大体有利、有効打がないことがほとんどなので交代読み地震はよく決まる。
カプ・レヒレ: 草技で対処可能。
カプ・ブルル: 大体有利。
カミツルギ: スマートホーンは耐えるから返しの吹雪で突破可能。
ウツロイド: ヘドロウェーブまでは耐えるので返しの地震で突破可能。
デンジュモク: +4 10万ボルトも耐えるため電気Zを避けられれば地震で突破可能。
霊獣ランドロス: 相性有利。ほぼ全てのランドロスはとんぼ返りで逃げるため、氷の礫で削れる。とんぼ返りは2耐えする。
激流ゲッコウガ: 激流水Zも余裕で耐えるので後出しで対処可能。
アーゴヨン : 礫で負荷をかけていけるし、起点にならない。ヘドロウェーブもドラゴンZも余裕持って耐えるし、火炎放射も低乱数。
マンムー: 草技と礫で対応可能。
ナットレイ: 宿り木は聞かないし、ジャイロボールは1/4も入らない。吹雪打ち放題。
カバルドン: 吹雪打ち放題。
水ロトム: 相手はやることないので交代読み行動安定。吹雪打ち放題。
ラティオス: 眼鏡流星群は耐える。対面なら吹雪で突破可能。
ポリゴンZ: Zテクスチャー10万ボルトは半分いかないので地震で対面から対処可能。
キノガッサ: 胞子は無効、襷は潰せる、マッパは余裕で耐えるので対面から対処可能。
どうこの強烈な対面性能と役割範囲?超使えそうじゃない?
実際は、役割集中でやられたりギャラドスがヒコウZしてきたりアイアンヘッド怯みやってきたりと、結構悲しい思いをさせられた。
けど、たまにメガユキノオーどうすんのそれ?みたいなPTもあって結構活躍したので、やっぱ相棒だなと思った。
ヒードラン@草Z
噴煙/大地の力/ソーラービーム/岩石封じ
控えめ 166-99-126-196-131-128
今や古代兵器と化しつつある控えめCSの草Zドラン。
大体初手において水耐久ポケモンとの偶発対面を作ったら気持ちよくぶっ放して数的有利を得られる。
水ポケモンの処理をユキノオーに任せているように見えるのか草Zは読まれてたことはほぼないため、かなりよく決まった。
レヒレのハイドロポンプはいい乱数で耐えるので、CSメガネ以外のレヒレは大体死ぬ。これでエグい数のレヒレを昇天して行った。
臆病にするとHDカバルドンへの乱数が大幅にずれるので、撃ち漏らしを出来るだけ避けるために控えめを採用した。
カバリザの並びを一匹で崩壊させる力があるが、明らかに無視できないくらいリザードンYが地震を打ってくるので、迅速に処理できるように当初はどくどくだった枠を岩石封じにした。
陽気 189-151-116-96-131-169
ノオーと相性の良いスカーフ枠。
試験的にDSガブリアスを採用したが、逆鱗の火力がお察しになるくらいスイープ性能が落ちたので、普通にASの方が良かったかも。
スカガブをあまり使ったことがないため、使用感がよくわからないままだった。
出したら活躍はしてくれたが要検討枠。
ミミロップ@メガストーン
陽気 141-1818-114-74-116-205
裏のメガ枠で、ゲンガーとかゲッコウガとかガルーラを縛る高速枠。猫恩返しでミミッキュを縛れるのも偉い。
メガユキノオーが出せない時の裏のメガ枠に必要な条件として、
(1)メガユキノオーが絶対にこなせない役割範囲を対応できること
(2)メガユキノオーの役割範囲をある程度こなせること
があり、特に(2)がすごく大事だと自分は思っている。
これはすなわちボーマンダとかにも仕事がこなせそうなメガ枠であることが要求される。
メガミミロップは実は役割範囲がある程度ユキノオーと似通っているが、役割は明確に異なる。メガユキノオーは一定のポケモンに圧倒的に強いのでサイクル性能が高く、メガミミロップはS135を生かした突破力が高い。以外といい相性補完を持ったメガ枠だと思った。
昔ORASで採用した時はお飾り枠だったけど、メガユキノオーでは対処ができないノーマル耐久ポケモンやミミッキュに睨みを利かせる事が出来、結果ユキノオーが活きるということは結構あった。
面選出のメガ枠に見せて圧力を与えるために左上配置安定。
テッカグヤ@バンジの実
ヘビーボンバー/火炎放射/やどりぎのタネ/めざめるパワー(氷)
れいせい 201-121-1515-143-122-72
本構築の物理受け。マンダやメタグロスと対面した際の引き先。ただし冷静個体。
なぜかというとめざ氷個体はこれしかないから。
マンダとのタイプ相性ご存じない輩が多くめっちゃ起点にしてくるので、そのヘイトからめざ氷採用した。
まあまあよかったものの最終日はみんな交換読み大文字をぶっ放してくるので困った。
このポケモンは無難に強かった。ただ、おそらく呑気じゃないことによる性能の低下は間違いなくあったと思われるので、良い子のみんなはちゃんと育成しよう。
カプ・レヒレ@水Z
控えめ 145-85-136-161-150-137
今のままだとバシャーモにイージーウィンされるので採用した。ただし、努力値の振り直しが面倒だったので控えめCS個体をそのまま流用。
けど、Sが早いレヒレは以外と使い勝手悪くなく、ヒトムの上から水技打てたりするので何だかんだ便利だと思った。
瞑想水Zは本当に強力だった一方で、素のハイドロポンプをクソほど外しやがったので、次は使いたくない。
一応ジャラランガ対策だけどそもそも合わなかった。
基本選出は
きついポケモン
メタグロス: テッカグヤの耐久がいまいち信用に足るレベルじゃなかったのもあり、辛かった。
霊獣ボルトロス: 最近は耐久に振ることが多く、格闘Zでユキノオーが死ぬため対応が難しい。
受けループ: 出会わないことを祈ってた。
オニゴーリ: ◯ね
以上です。
次回作はレートがなくなるとの噂もあるので、残りの僅かな期間悔いのないポケモンライフを送りたいですね。
【ポケモンSMシーズン5】メガユキノオー地雷構築【最高レート1949】
アズールです。
ポケモンSMシーズン5お疲れ様でした。
ユキノオーのメガストーンが僕でも手に入ったので久しぶりにレートやりました。
結果は
最高レート1949
最終レート1847
でした。
2000いけるかなと思った最終日にボロボロでいけなくて悔しかったですか、SMでは自己最高レートなので記録残しておこうと思います。
ユキノオー@メガストーン
実数値 : 191(204)-160(60)-126(4)-198(220)-128(12)-45
構築の軸にして存在自体が地雷。
ポケモンSMにおけるメガユキノオーの運用で語っているようにキツイ相手は多いものの、ある一定の構築に対しては安定感がある。
当初はトリルエースとして勇敢個体を使っていたが、ユキノオーがエースで全抜きするポケモンではなかったので、過去の冷静個体を再び採用した。
ナットレイで隠キャサイクル仕掛けてくる相手に吹雪で負荷をかけたいので冷静は便利。
技は礫、吹雪、ギガドレインと交換読みや起点回避の地震を採用した。
一応ギルガルドのZシャドーボールを耐えて、返しの地震で返り討ちにできるが、やったことはない。
メガすれば割と耐久はあるけど、メガ前で水ポケモンに後出しすると意外と脆いので注意。
ORASの調整そのまま持ってきたけど、特に明確に困ってはいない。
最低限の耐久は確保しつつ、Aにできるだけ振って火力を伸ばしても、礫の威力は全く信用できないので注意。
ヒードラン@食べ残し
197(244)-x-126-150-165(188)-107(76)
マグマストーム/大地の力/毒々/守る
本PTにおけるユキノオーのお供、穏やかドラン。
割といろんなリザードンに有利で、あとユキノオーが突破できないようなめんどくさい耐久ポケモン(主にポリゴン2やラッキー)を毒々で嵌めたり、テテフを受けたり、いろんな役割を一手に引き受ける仕事人。
格闘技の一環さえどうにかできれば技範囲の補完も耐性の補完もGood。
ドヒドイデは大地の力で押し込めるので、後出ししてきたらラッキー。
191(212)-166(4)-156(252)-x-101(4)-116(36)
格闘技の一環を切るクッション。
バシャーモ対策その1。
バシャーモなどの物理アタッカーをスリップで削る役割。
大体フレドラ2回受けると、ユキノオーの礫圏内に入る。
クッション性能は素晴らしいが、物理受けとしての力はそこまで高くないので過信はしてはいけない。
本PTの過労死枠で、ランドロスがやられた後の格闘の一貫性がやばい。
カプ・コケコ@こだわりスカーフ
145-122-105(4)-147(252)-95-200(252)
ストッパー役。
バシャーモ対策その2。
ギャラドスがヒコウZだと目も当てられない事態になるので、ガン積みされても対応できるようにスカーフを持たせた。
コケコランドの並びもできているので、サイクルも回しやすい。
1加速のメガバシャーモ、2加速のバシャーモ、から破パルシェンなど数多の高速アタッカーを掃除してくれた。
PTが特殊に偏っているため、物理型を採用したかったけど持ってないので特殊で採用。
フシギバナに一矢報いることができる陽気の方がいいような気もするが、マジシャの打点も捨てがたい。
ゲッコウガ@ミズZ
147-×-88(4)-155(252)-91-191(252)
みずしゅりけん/ハイドロカノン/冷凍ビーム/目覚めるパワー(炎)
バシャーモ対策その3。
初手の水Zから水手裏剣でバシャーモ倒すアレ。
水Zの通りがいいので、とても心強い味方だった。
目覚めるパワー炎を採用は可もなく不可もなく。ミミッキュの皮剥がしながらフェアリーZ受けたりしたんで便利だった。
ハッサム@メガストーン
175(236)-222(252)-160-×-120-98(20)
バレットパンチ/とんぼ返り/剣の舞/羽休め
マンムーやランドロスのような地面タイプがともかくうっとおしかったのと、現時点で特殊耐久ポケモンを崩すすべがないので、それらを起点にしてやろうと目論んだ結果作用されたポケモン。
炎4倍2対いれてアホかと思うけど、残りの4匹で対策してるつもりなので、まあそこまで深刻ではなかった。
最後に採用された枠でこの枠は要検討かもしれないが、出したら活躍してくれた。
基本選出は
ユキノオーが通りそうだったらユキノオー、ゲッコウガが通りそうだったらゲッコウガ、どちらもダメそうならハッサム。
メガもZ持ちもない、コケコランドヒードランという選出もある。
重いポケモン
ヒードランで誤魔化してどうにかするつもりなので、地震持ってるとゲームセット。
役割集中でランドロスが消耗すると、ミミッキュを受けれなくて辛区なることが多い。
■ルカリオ
基本的に受けれないので、ゲッコウガやコケコで上から叩き潰すしかない。
しんくうはとバレットの両刀は無理。
来期はSM最後のシーズンらしいので2000目指して頑張ります。
ポケモンSMにおけるメガユキノオー運用
お久しぶりです、アズールです。
ポケモンSMではシーズン5になって、めでたくメガユキノオーが完全解禁となりましたので、今期はこいつを主軸にレート潜ってました。
構築記事は別途書くとして、ポケモンSMにおけるメガユキノオーの運用について、ORASとの違い踏まえて書いていきたいと思います。
■追い風ポイント
1. ファイアローの死滅
超最高。こいつ一匹でこちらの選出抑制して来ようとするのでいなくなってスッキリ。
2. メガヘラクロス軸の死滅
メガヘラクロスは超辛いし、お供のヒードランもマジ無理。メガヘラクロスは交換読みで好き放題して来るので絶対勝てない。いなくなってスッキリ。
3. 新たな役割対象
カプコケコ・カプブルル・カプレヒレ・アシレーヌ等、ポケモンSMに台頭して来た新フェアリーポケモンにはかなり強く動けるので役割が増えた。
ちなみにカプテテフとも打ち合えるので対面では勝てないがそこまで不利ということはない。
4. メガガルーラの弱体化と減少
ガルーラが減ったのはとても追い風。
メガユキノオーは上からの役割集中みたいパワープレイにとても弱いので、それが軽減されて嬉しい。
あと最近は猫捨て身型が主流なんで、グロパンの起点にされてゲームセットみたいなことも少なく殴り合えなくもない。(炎P持ちは当然無理だが)
5. メガボーマンダ軸増加
一応、ある程度削れれば氷の礫で縛れるので、役割が持てる。
そこそこいる、マンマンレヒレナットみたいな並びには大暴れできる。
6. SMの雨展開
ペリッパーが雨降らしを習得したので、雨パは少し増えた。
ペリッパーは暴風を覚えるので雨下の対面では不利をとるが、耐久ペラペラなのでユキノオーへの後出しを許さないので割と有利な展開に持ち込めることが多い。
7. SMの構築傾向
メガユキノオーは9割以上のメガ進化に対して、基本的に不利を取る悲しい生き物である。
ただSMは1メガ構築もわりとあり、気持ち出しやすくなっている気もする。
■向かい風ポイント
1. ファイアローの死滅
何言ってんだこいつと思うかもしれないが、こちらもアローが使えなくなったのは凄く辛い。
敵にしたら最悪だが味方にしたらとても頼もしい奴だったので、バシャーモやリザードンが暴れまわる環境でストッパーとしての力を失った穴はあまりにも大きい。
2. リザードン大量増加
当然警戒しないといけない炎タイプだが、ORASとは比べものにならない量存在する。
こいつらを見て出せないとかでは、まともに運用できないのできちんと対策しないいけない。
3. ミミッキュ登場
行動保証と上からの火力押し付けが非常にキツイ。対面では絶対に勝てないので、お供で対策しないといけないし、それでも隙を見せたら
4. ヒコウZギャラドス
ギャラドスはメガユキノオーの役割対象のため、逆にこちらをカモってくるヒコウZは非常につらい。
またそれが無視できないほど結構な数存在するので、常に意識しないと負け一直線である。
5. カクトウZレボルト
SMではORASと比べて圧倒的に霊獣ボルトロスが蔓延するようになった。
霊獣ボルトロスの方が技範囲・火力に勝り、最もメジャーなカクトウZ型が蔓延る環境は非常にキツイ。
6. 役割対象の減少
化身ボルトロス、スイクン、水ロトムなどが減ったので、環境に役割を持てるポケモンは少し減った。
ついでにテテフ対策で鋼ポケモンは多いので、ついでに対策されていることも多い。
大体こんな感じです。
体感としては、役割対象増えたし不意のZ技に気をつければ全然やれると思いました。
皆さんも試してください。
【ファクトリーオフ使用構築】グロスランド天地崩壊スタン構築【ベスト16】
お久しぶりです。アズールです。
今回はサンムーンになって初めて、大規模オフ「ファクトリーオフThe Final」に行ってきました。結論から言うと、決勝Tベスト16まで行きました。
自分ではそこまでいくと思ってなかったので、記録として書き残しておきます。
コンセプトとしてはランドロスやカプ・レヒレをクッションにしながらサイクルを回し、残りのポケモンで詰めていく、という普通のサイクルパです。
実数値:167-
メガ枠。
サンムーン入ってから使い続けているフェアリーに強いメガ進化枠。
技は冷凍パンチ、命中安定アイアンヘッドまでは確定。
あとはギルガルドに打点持てるように地震、ラストはメガリザードンYへの打点となる雷パンチを採用しました。バレットパンチを抜いたが、実際欲しかったのにみたいなことはなかったので問題なかったです。
調整は陽気ガブの地震を鮫肌込みで耐えるところまで耐久に振って、最速を取り残りをAに回しました。
メタグロスは炎ポケモンが幅利かせてる今はなかなか採用しづらく、選出もあまりしませんでした。
しかも当日は役割のはずのボーマンダに対して地震急所で死ぬという自覚なしでしたけど、予選最終戦で化身ボルトロスのデンキZ雷をミリ耐えして返り討ちにし、なおかつリザードンを雷パンチで沈める活躍を見せたのでまあ及第点といったところでしょうか。
実数値:191-166-156-※-12-101-116
クッションその1。
ミミッキュやバシャーモ対策の物理受け。あとステルスロックを撒く係。
ステロを撒いてゴツメスリップと合わせて後続のポケモンの圏内に入れます。
ステロ撒けばあとは後続で全抜きできるんじゃね?みたいな構築が多くて、先発に出してよくステロ撒いてました。
ステロ撒きたい病になってて、ほとんどの試合で出してました。腐りづらく必ず仕事してくれるので頼りになりました。
霊獣ボルトロス@カクトウZ 特性:蓄電
実数値:175-※-91-175-101-168
技構成:10万ボルト/ めざパ氷/気合玉/ 悪巧み
Z枠その1。
レヒレとかその他の水ポケモンとか耐久ポケモンを起点にして全抜きを狙います。
初手ポリゴン2を起点にしてEasyWinしたりしたので、まあまあ活躍したし、こいつは現環境で優秀だと思います。
リザードンY意識で最速を取りつつ、ガブの逆鱗耐えまで耐久を振って残りを火力に回しました。
耐久に努力値を回して火力を削ったので、等倍相手だと押し切れないところがたまにキズ。ブルンゲルに10万ボルトでミリ耐えされて一試合落としたのは泣けました。
実数値:149-※-112-190-136-136
技構成:サイコキネシス/ムーンフォース/シャドーボール/10万ボルト
ただのスカーフテテフ。
とりあえず、入れといて損はないと思います。選出はあまりしなかったですが、多少の選出圧力にはなったのではないかと思ってます。
実際はその選出テテフどうすんの?みたいなのが結構あったのでもう少し出してあげればよかったと思います。
技はサイコキネシス以外どうせほとんど打たないので、なんでもいいんじゃないかと言う気がしてます。
実数値:177-※174-122-151-107
クッションその2。
メガギャラとかバシャーモのストッパー枠。
ただ大会では会わなかったので出番は低めでした。
一応ラグラージの展開阻止やクレセリアの再展開阻止などはしましたので、役立たずとはいきませんでしたが、ちょっと影は薄めでした。
バシャーモ@イワZ 特性:加速
実数値:155-189-91-※-90-132
Z枠その2。
そして間違いなくこのPTのMVP。
テテフを置いとくとやはり鋼ポケモンを呼ぶのでそこにバシャーモを通すことを考えてました。この枠はサザンドラだったのですが全然活躍させてあげられなかったので、代わりの炎ポケモンをどれを採用しようかなと考えているところでこのポケモンを選びました。
ステロ撒いたらイワZバシャーモで全抜き余裕みたいなPTが結構多かったですし、実際すごく刺さってました。
リザードンY×1
ギャラドス×2
ラティオス×1
をワールドエンドフォールで一撃でぶっ飛ばす大活躍を見せました。
岩Z強すぎw
調整は全くせずにただのASぶっぱ。
準速ASにすると1加速でコケコが抜けず辛いですので、他のポケモンを起点にして加速していく立ち回りを常に意識しました。
選出は
がほとんどでした。
ただ、ランドロス+バシャーモ+ボルトロスという選出も割と多く、Z被りがよく起きたので、ボルトロスに変わるメガ進化がいないかなと気になりました。
今回のパーティーでよかったことは、命中安定を意識したこと。
大会という一発勝負でクソ外しで後悔しないようにしたことがよかったと思ってます。
反省点としてはコケコが重かったこと。
最近レートに潜れてないですが、大会でいろんな人と会ってモチベ上がったのでまた頑張りたいと思っています。
オフレポ?当日筆記用具すら持っていってないので、何も記録残してないですよ。
オフで対戦してくれた人はありがとうございました。
それにしてもユキノオナイトの解禁いつなんですかね(怒
ノオーカバアローの使い方
自分流のノオーカバアローの使い方、また相性の良いパーティや悪いパーティについて、書いていこうと思います。
技構成とかは
をもとに話していきます。
1. バシャサンダーナット
カモ。
相手はサンダーとナットレイをクッションにしてバシャーモも通す立ち回りでサイクルを回そうとするが、こちらはナットレイとの対面を作ってしまえば、吹雪を打つだけでサイクルを崩壊させられる。
また慎重アローはサンダーに対してかなり粘れるため、礫で縛ることも可能。
バシャサンダーナットの並びの裏選出に対してもメガユキノオーが大体強いので、積極的に出せる。
2. 対面厨パ
五分五分
基本的に相手は吹雪を受けられないので、ファイアローにあと投げしてくるボルトロスやスイクンと対面して吹雪を連打していく。
ガルーラが来てもゲンガーが来ても、技や立ち回りでなんとかできる。
ただし、炎枠にファイアローがいると、ノオーカバアローは特に耐久アローを突破できないので、話は変わって一気に辛くなる。
仮にカバルドンに岩技を入れても、カバルドンが消耗するとガルーラを通されて負ける。
3. ポリクチのトリル展開
かなり有利。
慎重アローがポリクチに強い。ポリクチと合わせてみるブルンゲルだとかカイリューはユキノオーのカモなので、ブルンゲルと対面して吹雪をうてば、クチートも2耐えできない。
クレセクチートも大体同様。
空元気ポリ2は土下座。
4. ボルトランド系統
やや有利。
氷技が一貫するので、吹雪連打すればいいと思いきや、ランドロスがとんぼ返りでユキノオーを削ってくるのでHP管理がシビアになってくる。
エースがルカリオだったりすると、積まれた瞬間ゲームエンドなので、有利不利は相手の採用するエース次第。
5. マンダマンムー
有利。
草氷技の範囲で大体見れるし、ボーマンダをカバルドンとファイアローで削れば氷の礫で縛れる。
ユキノオーとマンムー対面はマンムーはぼぼ引いてこないので草技から入らないといけない。
6. ヘラクレセドラン
絶対無理。
ヘラが無理というか、ヒードランが無理。ヒードラン対面で超絶起点にされるので、ヒードラン入り構築には絶対に出せない。
7. カバリザY
超有利。
原始の力持ちリザードンY以外は慎重アローが完封できるので、カバルドン対面で吹雪を打てばオッケー。
リザードンYは慎重アローを絶対に突破できないので、交換読み鬼火をする余裕もある。
8. カバルカカイリュー
やや不利
前述の通りだか、ルカリオとの対面で積まれると一気に持っていかれるのでヤバイ。物理はカバルドンでなんとかできても特殊だとどうしようもない。(慎重アローでは特殊ルカリオは崩せない)
物理か特殊かの見極めが必要。
9. バンドリマンダ
やや不利
バンドリの場合は、特殊バンギにカバルドンを崩されることが多い。
ファイアローは完全に腐るので、他のポケモンでバンギを処理することになる。バンギを処理できれば、ノオーとカバのサイクルで残りを処理できるが、相手のステルスロックでユキノオーが消耗しやすいので辛い。
カモ。
ジャローダが流行った頃はユキノオーが大活躍してた。体感だが、めざパ炎はかなりレアで事故と割り切っていいレベルだった。
今はこういうパーティ自体減ったけど。
11. 受けループ
絶対無理。
パワー不足なのでラッキーヤドランの並びを崩せない。仮に宿り木の種があっても、ユキノオーに毒毒が入ったら終わりなのでとても選出できない。
12. 害悪戦術
絶対無理。
レパルガッサとかユキノオーに勝てないからまあ出てこないが、
オニゴーリの起点になる術を避けることができないので、どうしょうもない。
13. サザンガルド(サザングロス)
無理。
サザンドラは炎技を持っているので、ユキノオーでは相手できないし、裏の鋼ポケモンも崩せない。
ついでに眼鏡サザンドラとの不利対面を作ってしまったらサイクルは崩壊するので、どうにもできない。
慎重アローで粘ってユキノオーの礫圏内に押し込むことができればあるいはという感じ。
14. 雨展開
かなり有利
特にメガラグラージは、数少ない「メガユキノオーの役割対象となるメガ進化ポケモン」なので、積極的に出していきたい。
15. カバニンフバシャマンダ
やや有利
基本的にカバルドンとアローで見れるので、初手カバルドンを迅速に処理してあくびループをさせないようにしないといけない。
ただ、HDカバルドンはC特化メガユキノオーの吹雪耐える耐久お化け。
16. ライコウギャラパル
超有利。
全員メガユキノオーで余裕。
メガギャラドスも数少ない「メガユキノオーの役割対象となるメガ進化ポケモン」である。
ただパルシェンに破られると逆に負け一直線なので、パルシェンに破らせる隙を見せないようにする。
PTの並びではこんなところ。
あとは単体できついのは以下のポケモン。
両刀ゲッコウガはパーティが崩壊するのでノオーカバアローは絶対出せない。
信用可能ゲッコウガならユキノオーが相手できるが、出す気にはならない。
カバルドンで毒を入れてアローでひたすら粘るくらいしかできない。
まあ勝てない。
アローはエッジで死ぬ、ユキノオーの吹雪はチョッキのせいでカスみたいなダージしか入らない、聖なる炎でやけるとカバルドンはお荷物でゴツメダメージも入らない。
絶対勝てない。
電気技に拘り読みでカバルドンを合わせたり、鬼火を交換読みで入れた後羽休めで粘ってやり過ごすなど、かなり無理矢理な突破になる。
こちらからは有効だが少ないので、きつい。
以上。メモと振り返りでした。
【シーズン17使用構築】メガユキノオー軸サザングロス
ORAS最後のシーズンお疲れ様でした。
今期は8月頭にまさかの3DSが故障して修理に出すことになり、手元に戻ってきたのがレート終了一週間前という超悲しいことになったため最終レートはお察しです。
一応、最後少しだけレートに潜ったPTを紹介します。
対戦数も超少なく、レートも低いので練りが足らないです。
メガユキノオー@ユキノオーナイト 特性:ゆきふらし→ゆきふらし
努力値 : 204-60-4-220-12-0
実数値 : 191-160-126-198-128-45
特に言うことなし、前回と同じ両刀メガユキノオー。
たくさんのスイクンを今期も葬ってくれました。
努力値:252-0-220-0-36
実数値: 215-132-182-☆-92-72
技構成:地震 氷の牙 怠ける どくどく
前回と同じ物理受け。
バトン展開とかにすごく弱いので、吹き飛ばしにしようかと何度も思いましたが、どくどくを使いたい場面も多かったので悩ましいところです。
努力値:236-0-0-0-244-20
実数値:183-101-91-☆-132-150
技構成:ブレイブバード 鬼火 羽休め 挑発
ノオーカバといえばのおなじみ慎重アロー。
最近役割減ってきたなと思ったりしますが、ウルガモスやメガリザードンYへの後出し要員として、置いておかないと気持ち悪くなってます。
努力値:124-0-0-116-12-252
実数値:141-☆-127-154-129-130
特に言うことなし、前回と同じスカーフロトム。
ヒートロトムが対面で突っ張ってくること超多いのですがどういうことなんですかね(怒
メガメタグロス@メタグロスナイト 特性 : クリアボディ → かたいツメ
努力値:156-236-4-0-20-92
実数値:175-214-171-112-133-142
技構成:バレットパンチ しねんの頭突き 冷凍パンチ アームハンマー
ここからがやっと新顔。
ここまでの構築で、あきらかにノオーカバアロー軸で出せない場合にPGLの上位に対して強く、かつサイクルを回せるメガ進化が必要に感じて採用しました。
耐性でフェアリーに強く、技構成でガルガブゲンに弱くないようにを考えました。
また、先制技で前シーズンで手も足も出なかったオニゴーリ系害悪に一矢報いることができるようになれるのも大きかったです。
特殊耐久はC222メガゲンガーのシャドーボールが定乱数、物理耐久はA215メガボーマンダの1舞じしん確定耐え、になるくらいまで振りました。
メガメタグロスを耐久に振り、いじっぱりで採用することでメカザンギエフのように重火力アタッカーとしての力を発揮してくれて想像を超える働きを見せてくれました。
技構成はまずガルーラに役割を持てるアームハンマー、ゲンガーに役割を持てて一致技の思念の頭突き、フェアリーに役割を持てる一致技のバレットパンチまでは決まってあと一つ。
あとの一枠は当初どくどくでしたが、ユキノオーの代わりにドラゴン狩りをやはりしてほしいので無難に冷凍パンチになりました。
じしんがなくてクチートやギルガルドに有効打なくてつらいですが、そこは後述のサザンドラと取り巻きでなんとかしていくことになります。
素早さはメガ後最速ヒードラン抜きまで。
サザンドラ@こだわり眼鏡 特性:浮遊
努力値:188-0-12-188-116-4
実数値:191-☆-112-185-125-119
技構成:悪の波動 りゅうせいぐん 大文字 気合玉
技構成はふつうですが、こちらはとあるブログを参考にした耐久振りサザンドラになります。
ガルーラの捨て身タッコー確定耐え、メガゲンガーの気合玉耐えまで耐久を振り、残りをCにまわすことで火力と耐久力を両立させ、サザングロスとしてのサイクルを回しやすくなった(気がします)。
ここまで振るとゲッコウガの珠冷凍ビームも乱数なので、ヤンキーつっぱりが可能になります。
サザンドラ自体が、素早さの遅い耐久ポケモンへの弱い者イジメを得意とするポケモンなので、素早さがない弊害はサイクルを回しているうちはあまり気にならなかったです。
選出は
ノオーカバ + アロー or ロトム
という感じでした。
ノオーカバの守備的サイクルとサザングロスの攻撃的サイクル、それぞれ別の性質のサイクルを作るので使っていて楽しいPTでした。
もう少し対戦時間とれればもっと頑張れたのに残念で仕方ありません。
ORASのレートお疲れ様でした。
またサンムーンでお会いしましょう。
ユキノオーと愉快なお友達の話
ユキノオーは僕が一番好きなメガ進化ですが、このポケモンは単体ではほとんどのメガ進化に不利を取るので、取り巻きを生かすことで、真価を発揮すると思います。
そこで、僕が今までユキノオーととともに使ったメガ進化ポケモンをリストアップして出して、その使用感を書いていきたいとも思います。
ガルーラ
いうまでもなく最強のポケモンだが、採用するとゲンガー、ゲッコウガ、バシャーモが凄く辛くなりました。
ガルーラが苦手なカバルドンやスイクンにユキノオーが強いが、こいつらはガルーラでも最悪突破できてしまうので、ユキノオーの採用価値が低く、結局ガルーラとユキノオーを組ませるくらいならガルーラスタンを組んだ方が良いと思います。
メガゲンガー、メガガルーラ、ゲッコウガ、ギルガルドなどに強く、バシャーモが苦手なカバルドン、スイクン、マリルリ、カイリュー、メガヤドランにメガユキノオーか強いので相性は良かったです。
ただファイアローがメガユキノオーと一貫するのでそこに強いポケモンを後ろで固める必要があります。
相手にファイアローがいないと同時選出を凄くしたくなりました。
ゲンガー
いうまでもなく最強のポケモンの一角。
こいつは対面性能も高くメガガルーラにも強いので、PTに組みやすかった。ただバシャーモやゲッコウガの一貫性がまた凄くなってしまう。
こいつの単体性能は抜群なので、ユキノオーいない方がいいんじゃないのって気がしました。
クチートがユキノオーの苦手な格闘ポケモンやフェアリーポケモンに弱くなく、メガユキノオーがトリルとの相性もいいので、PTの並びとして組みやすいです。
アタッカー性能が高く、メガユキノオーの苦手な鋼に対して打点を持てる技範囲によってPTに入れやすかったです。
採用技によってはヒードランが凄く辛くなるので地震がほしいことが多かったです。
こちらもユキノオーとの相性がよく、PTに入れやすいポケモンでした。
カバリザYの並びも作れるので、PTに入れやすいのですがステルスロックがやはり痛いです。
格闘耐性を持つのでユキノオーと同時選出したくなることが多かったのですが、だったらファイアローのほうが使いやすいという気もします。
ユキノオーが苦手なガルーラ、ゲンガー、バシャーモ、ファイロー、ヒードラン、ギルガルドに対面から不利を取らず 、技範囲もユキノオーといい感じで異なるので、PTに入れやすかったメガ進化でした。
ただし、両方とも素早さが高くないので、上から殴られて押し切られるということも多いです。
同時採用したくなって困ることも多かったです。
思い出したかのように現れるフシギバナがめっちゃ辛くなります。
に強く、ミミロップが苦手な物理受けである、カバルドン、スイクン、メガヤドランに対してメガユキノオーが強いので、PTの相性は良いと思います。
ただファイアローがメガユキノオーと一貫するのでそこに強いポケモンを後ろで固める必要があります。
またミミロップ自身の火力がそこまでなこともあって、ダメージレースに勝てないことがよくありました。
メガユキノオーが苦手なガルーラゲンガーにわりと強いですが、ただ採用すると炎タイプがもれなく重くなります。
また両メガ進化とも素早さが低いので被弾回数が増えて、毒とか追加効果とか急所くらったりして、僕にはこいつの力を出し切ることができませんでした。
ユキノオー自体はあまりフェアリーポケモンにも強くないので、そういうやつらを返り討ちにする意味でいい働きをしますが、やはり炎ポケモンが辛いです。
一応瀕死になりながらゲンガーを相手したり、アームハンマーでガルーラを見れるので、使い勝手は悪くなかったです。
あとメガメタグロス自体は火力不足気味なので、耐久ポケモンの処理に困ることが多かったです。
威嚇込みでメガガルーラに対面から処理でき、龍舞でメガゲンガーやゲッコウガも処理でき、メガフシギバナやバシャーモやファイアローにも強い。メガユキノオーはボーマンダが苦手なスイクンや水ロトムやボルトロスに強いです。
技や攻撃範囲もうまく保管されていて使いやすかったです。
ユキノオーが使えなくて困ったらとりあえず出しとけば無理やり起点にできるので、こいつはやはり強いと思いました。
ガルーラに強く、メガ前ゲンガーをアイアンテールで吹っ飛ばしたり、ヒードランにも対面で勝てたり、フェアリーに打点があるので、攻撃面の相性保管に優れていて使いやすいと思いました。
当然バシャーモか辛くなりますが、持ち前のSで上から殴れるのでわりと使ってて楽しかったです。
ギルガルドがめっちゃ辛い。
ヤドラン
ユキノオーの苦手なガルーラ、バシャーモに大体強く、同時選出もしやすいので、使いやすいと思いましたが、ゲンガーやギルガルドがいると辛いです。
可能性をわりと感じていましたが、使っていた当時ゲンガーやギルガルド入りに当たりすぎて泣く泣く解散しました。
ただ、それなりに可能性を感じたので今ならもう少しましに動かせるかもしれません。
ユキノオーの苦手なゲッコウガには変幻自在気合玉、ゲンガーはサイコキネシスで吹っ飛ばす、ガルーラは親子愛気合玉で吹っ飛ばす、バシャーモはトレース加速で隙を見せない、大体の格闘タイプには有利、と書くとすごく相性がいいと思いました。
ただ実際は火力不足でダメージレースに勝てないことばかりだったので、なんか微妙でした。
あとギルガルドに弱くなる。
ユキノオーが苦手なヒードランやギルガルドやゲッコウガを起点にできる点が優秀で、ゲンガーにも強く、ユキノオーでサイクルを回す立ち回りとギャラドスで全抜きしていく立ち回りの2通りが取れるので、面白い組み合わせでした。
採用する技がすごく悩ましかったです。
ゲンガー、ファイアローに強く、ギルガルドにも弱くないので、また僕は馬鹿力メガヤンギラスを仕様していたので、カルーラにも対面不利を取らなくて強かったです。格闘の一貫性をどうにかできれば。
メガユキノオーで相手をしたいボーマンダやボルトロスにも強いので、選出が縛られない点もGoodでした。
両方ポケモンとも耐性Goodですが、4倍弱点持ちで弱点も多いので、PT構築は気をつけないといけないです。
個人的に使ってていいなと思ったのは、バシャーモ、ミミロップ、ルカリオ、ボーマンダでした。
メガユキノオーをPTに入れるとサイクル戦を仕掛けることになりますので、こちらのサイクルを強引に破壊してくるガルーラゲンガーが一番辛いので、そこらへんに役割を持てるポケモンが相性いいと思いました。
メガユキノオー構築がネットの海により広まって欲しいと切に願います。