原神めも バリア
バリアへの共通認識
バリアに対して元素反応を起こすことでバリアの耐久を減らすことが出来る。
各属性のバリアには弱点属性が存在している。
弱点属性以外でも破壊可能だが非効率なので素直に弱点属性をぶつけることを推奨する。
バリアと同じ属性の攻撃は無効化される。
炎のバリアに炎元素の攻撃をしても無意味。
物理攻撃(ダメージ表記が白)も岩以外にはほぼ通らないので覚えておくと良い。
※氷には若干だけど通る
岩と風はどのバリアにも効果があるが、削れる量が少なすぎるのであくまで最終手段。
ただし一部特殊な状況においては風が最適解になることがある。後で説明します。
各属性バリアの対応策
☆炎→水が弱点
雷や氷でも壊せるが時間がかかるので非推奨
☆水→氷が弱点(のはず)
他属性のバリアと違って耐性が特殊or耐久が高い
氷結反応で全く身動きが取れずにハメ殺しされやすい為その分性能が強めに設定されていると推測。
炎、雷でも壊せるがやはり時間がかかる。
水バリアを使用してくるファデュイはバリアを貼られる前に倒すのが最適解、全力で殴れ。
☆氷→炎が弱点
雷でも壊せるがry、水はほとんどきかない
氷砕き反応があるからか物理でも少し削ることが出来る。
☆雷→氷が弱点
氷より少し劣るが炎でも十分破壊可能。
水はほぼきかない、体感バリアの耐久が低い。
☆岩→岩、大剣が弱点
フィールドにある鉱石類と同じ性能なので同じ方法で破壊可能。バリアの中で1番脆いが、弱点以外ではほぼ削ることが出来ないので注意が必要。
おまけ
風が最適解になる状況について
異なる属性バリアを持ったアビスが纏まっている所に風元素を当てると、物凄い数の拡散反応が起こって一瞬でバリアを壊すことが出来る。
仕組みとしては
炎と水と氷のバリアを持ったアビスが3体同時にいるところに風元素を当てると
炎+風の拡散反応が水、氷バリアにも伝達して3回拡散反応が起きる、それと同時に水拡散と氷拡散にも同じ反応が起きるため合計9回拡散反応が起きて一瞬でバリアを壊せる。
具体的な拡散回数は不明だが、何となく理解して欲しい、ほとんど使うことはないが覚えておいて損はない。詳しい知りたいなら調べて
以上
原神めも 元素反応
元素反応
蒸発
水に炎、又は炎に水を当てると発動
効果はダメージ増加
同じ蒸発でも前者と後者でダメージ増加倍率が違い、前者は1.5倍なのに対して後者は2倍。
溶解
炎に氷、氷に炎を当てると発動
効果はダメージ増加
蒸発と同じくダメージ増加倍率が変化し、前者が1.5倍で後者が2倍
過負荷
雷と炎が混ざると発動
炎の追加ダメージとノックバックが発生する。
追加ダメージは蒸発と違いどちらから反応を起こしても一定。
感電
雷と水が混ざると発動
雷の追加ダメージと周囲の敵に怯み効果
過負荷と同じでどちらから起こしても一定。
水辺でやると自キャラにも悪影響が出るので注意が必要。
凍結
水と氷が混ざると発動
一定時間行動不能になる、自キャラも対象。
とても強いので水辺の敵には氷を用意すると簡単に倒すことが出来る。
氷砕き
凍結状態の敵を大剣か岩で攻撃すると、凍結が即座に終了するかわりに物理追加ダメージが発生する。あんまり強くないしわざわざ動けない相手を解放することになるので狙う必要はない。
氷と雷が混ざると発動
氷の追加ダメージを発生させつつ物理耐性を-40%する。
耐性ダウンがメイン効果、物理キャラが大体氷と雷なのはこれが理由
結晶
岩に風以外の元素が混ざると発動
バリアになる結晶を生成する。気がついたら纏ってるバリアは大体これ。
反応の元になった属性に対しては耐久が増加するので覚えておくと良い。
拡散
風に岩以外の元素が混ざると発動
拡散させた属性の追加ダメージを与える。
他の反応と違い、拡散を起こした風属性キャラのレベルと元素熟知に応じてダメージが変化する。なので風属性キャラはレベルを上げて熟知を盛ると強くなる。
以上
レベリング中、一つだけでいいから意識してほしいこと
絶賛やること死滅中だからかレベリングをしている人類を結構見かけるのですが、そのほとんどがもう言い表せないほど酷くて見るだけで頭痛くなってくるんですよね。
まあ単純にやる気のない人というか、ストーリーやSSのためにFFをやってる人もいるだろうから仕方ないかあと受け入れてはいるのですが、やっぱり気になるものです。
でも少しでもやる気があって、レベリング中のジョブでも周りに迷惑かけない程度には上手くなりたい、そんな人も少なからずいると思います。そんな人に一つだけ意識して欲しいことがあります。
それは
新しいスキルを覚えるたびにその内容を確認する
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
すっごい当たり前のことですね。
でも本当にこれだけなんです。信じてください。これすらできていない人類が多すぎるのです・・・
FF14は基本親切なゲームなのでこれを意識するだけでほとんどのジョブのスキル回しの基礎が分かるようになっています。(黒魔はしらん)
一番分かりやすいのはモンクでしょうか
最初に覚える
この三種類のスキルの説明を軽く見てみましょう
威力200、壱の型があるとき背面から打つと確定クリティカル、弐の型を付与
威力300、弐の型があるときだけ打てる、背面から打つと威力up、参の型を付与
威力300、参の型があるときだけ打てる、側面から打つと威力up、壱の型を付与
モンクをやってない人でも背面で打つと強いんだな~とかこの順番で打てばいいんだなとかがすぐわかると思います。
そして少し進めると
威力260、弐の型があるときだけ打てる、側面で威力up、自身に与ダメ10%のバフを付与(効果時間15秒)、参の型を付与
こんなのが出てきます。勘の良い方はこの時点で何が言いたいかわかると思います。
このゲーム、当たり前ではありますが、無理なく維持できるものは維持したほうが強いです。威力を40落としても与ダメupのバフを付与できれば、それ以降打つ技が強くなるので、40分はすぐに取り返してむしろそれ以上に威力が増えます。
ちなみにこの与ダメupのバフはどのLv帯でもを打った後から6つスキルを打つまで継続します。連続して打つ必要はないわけです。
それを踏まえた上で比較してみると
この3つのスキルの合計威力は200+300+300=800
対してこちらは200+260+300×1.1=790
この段階だと下の方が威力が10低いですね。
もう1周してみましょう
下のルートはこのあとスキル5つ分バフが維持されるので次の一周を打つ必要が
ありません。なので2周目は下ルートも上と同じスキルを打ちます。
上のルートは与ダメupバフがないので単純に2倍の1600です。
それに対して下は全てのスキルに10%の補正がかかるので
(200+300+300)×1.1=880
880+790=1670
下ルートの方が威力70分強くなりました。そしてまだの効果はスキル2つ分残ってます。
ここから6つ→/←イマココまたここから6つ→
常に与ダメupバフを維持して殴れるループが出来ました。
つまりこの状態でのモンクは
このルートと
このルートを交互に打つのが最適解になります。
この後も色々なスキルが追加されますが基本は変わりません。
無理なく維持できるものを維持する
それだけです。
だいぶ説明が長くなってしまいましたが、新しいスキルを覚えたら説明を読むことの大切さが伝わったと思います。
もう一度言いますがめちゃくちゃ当たり前のことしか言ってません。それだけでいいのです。新しいスキルを覚えたら説明を読んでください。以上です。
くそざつ忍者 ぱーとつー
これの続き、スキル回し編です。
まず基礎中の基礎
1.風遁の維持
これは風遁の残り時間が40秒以下になったらを使うだけです。
2.水遁を打つタイミング
これはだまし討ちのリキャストが20秒未満になったらになります。
水遁の術の効果時間が20秒なので、それ以上だとだまし討ちを打つ前に水遁の術が切れてしまいます。とんでもないロスになるので気を付けましょう。
3.活殺自在を打つタイミング
これは水遁の術を打った後に、だまし討ちのリキャストが残り10秒くらいで、だまし討ちを打つまでの間に忍術を使う必要がない状態であることが条件になります。
極端な話、だまし討ちの1つ前に使うのでも問題ないのですが、余裕を持たせて使った方が回しが円滑になることが多いので、やはり10秒前くらいに打つのがおすすめです。
後はタイミングではないですが、普段の癖で雷遁の術を打たないようにしてください。威力ロスががえげつないことになります。
これを踏まえた上で回しの話へ移ります。
忍者の回しは至って単純で、だまし討ちの効果時間中に持てる全てを叩き込むだけです。分身の術以外のスキルは全てリキャストが60or120秒になっているので、開幕を上手く乗り越えられれば自然と使いたいものが帰ってきます。
開幕回しの例を一つあげると
こんな感じですね(多分)
この画像を見て何をやっているか理解できていれば問題ありません。
手元は忙しいですが、回しに関しては単純です。
そして先ほどの画像から90と120を省いてみると
これだけになります。だいぶ数が減りました。
こちらの画像を見て水遁と活殺自在を打つタイミングがぱっと頭に浮かんでくれば開幕以外も特に困ることはないでしょう。後は忍気が溢れないように極力だまし討ち中に六道輪廻を打ってあげましょう。
開幕以外の120バージョンも置いておきます
こんな感じですね。
後はだまし討ちの最中に天地人で打てる雷遁を除いて雷遁2回、六道輪廻1~2回入れられていればokです。
これであなたも忍者マスター!
くそざつ忍者
久々に書きます。はじめてpcで書くのでいつも以上に見にくいかもしれないですが、許してください。
中の人はあんまり上手くありません。これを見たら普通の人になれるくらいのやつです。参考程度でお願いします。
各スキルを軽く解説した後に、回しについて軽く触れて終わろうと思ってましたが、想像の6倍くらい長くなったのでスキル解説のみ
基本レベル順に書きましが、基本コンボやら印についてはまとめた方がわかりやすいので順番が変わります。
双刃旋(Lv1)
風断ち(Lv4)
基本コンボの1,2段目です。特に言うことはなし
旋風刃(Lv26)
基本コンボの3段目です。背面指定あり
威力が高いので大体はこっち使う
強甲破点突(Lv54)
基本コンボ3段目の派生先。側面指定あり
旋風刃より威力が20低いかわりに風遁の術の効果時間を30秒延長する効果を持つ。
風遁の時間が40秒以下になった時だけこちらを打とう。
残影(Lv2)
使うと最大HPの20%分のバリアを貼る有能スキル リキャ120
使わなくても別にいいけど使えるようにしておいて損はなし
攻撃もらいそうな時とか、生き返ったばかりの時に使うのが良い
かくれる(Lv10)
敵から認識されなくなるかわりに移動速度が低下する。
一部の強敵や自分よりレベルの高い敵に接近すると勝手に解除される。
水遁を覚えるまではかくれるを使用した状態でないとだましうちが使えない。
忍術のリキャストをリセットするめちゃくちゃ大事な効果も持っているので覚えておくこと
投刃(Lv15)
遠距離から殴れるやつ。離れなくちゃいけない時に仕方なく打つ。
頭の片隅にいれとけばいい。
ぶんどる(Lv15)
ダメアビ。Lv66になると忍気ゲージを40くれる有能アビリティに変化するが、覚えた時と変わらずリキャ打ちしていれば問題ない。唯一だまし討ちに関わらないアビリティ。
これを使って敵を倒すと泥率が上がるおまけ効果がついてる。
だまし討ち(Lv18)
忍者の本体。対象の被ダメを5%上昇させる強いシナジー。リキャ60
とりあえずこれをリキャ打ちすることが忍者の仕事。だまさない忍者は忍者にあらず。
アビリティなのに背面指定があるので覚えておこう。
かくれる状態であることが発動条件なので、水遁を覚えるまではボス戦で使えない。なんなんぎんなん
影牙(Lv30)
固有リキャ持ちのアクション。
本体威力は200だが、Dotの方は威力90で効果時間が30秒なので、最終的に威力1100まで伸びるぶっ壊れアクション。
最初の方はとりあえずリキャ打ちでいいが、水遁を覚えた後は必ずだまし討ちの後に入れること。
天の印(Lv30)
地の印(Lv35)
人の印(Lv45)
3つの印。後に説明する忍術の要。
忍術(Lv30)
先ほどの印を正しく結ぶと、このアクションが対応した忍術に変化する。
忍術は一部例外を除いて7種類存在し、そのほとんどを使用するので印の結び方をしっかり覚えないと忍者になれない。頑張ろう。
風魔手裏剣(Lv30)
天地人どれでもいいから一つ結んだら出せる。
天の印しか覚えていない30~34の間はこれを打ち続けることになる。
雷遁の術(Lv35)
天→地か人→地の順で結ぶと出せる。
地の印を覚えた後、単体の敵には基本これを打つことになる。
印の覚える順番的に天→地の方だけ覚えておけばok。正直人地で出せるのを書いてる最中に把握した。
火遁の術(Lv35)
地→天か人→天の順で結ぶと出せる範囲攻撃。
敵が2体いたら火遁>雷遁になるので覚えておくこと。
印を覚える順番的に地→天で使うようになるが、場合によっては後者の印を使うので一応両方覚えておこう。
氷遁の術(Lv45)
天→人か地→人の順で結ぶと出せる。
使う価値なし。Lv76になるまでは忘れてていい。
印の覚え方は好み。天からはじまる前者の方が覚えやすいかも。
風遁の術(Lv45)
人→地→天か地→人→天の順で結ぶと出せる。
効果中自身のAA間隔とWSのリキャを15%短縮させるぶっこわれ忍術。
風遁を維持したまま戦うのが忍者の基本。効果時間が70秒もあるので余程のことがない限りは切れることはない。特にLv54以降は絶対切れることはないので、切らしてしまったら悔い改めて滅びよ。
印の覚え方は好みだが、前者の方が圧倒的に覚えやすい。
土遁の術(Lv45)
天→人→地か人→天→地の順で結ぶと出せる。
自身を中心にダメージエリアを生成して、その範囲内の敵にダメージ+ヘヴィ付与。
威力100、効果時間24秒、合計威力800。敵が3体以上いたら火遁じゃなくてこっち。
2体の場合でも火遁の術より威力が高くなるが、3印であることと、最後まで敵が土遁上にいた場合なので基本的には火遁の方が使い勝手は良い。
土遁を打った瞬間、かくれる最速押しで無理矢理隠れられる小技的なものがあるので、覚えておくと火力が伸びる。
印の覚え方は地を最後に押す、それだけ。
水遁の術(Lv45)
天→地→人か地→天→人の順で結ぶと出せる。
使用後20秒間、かくれるを発動条件にしているアクションを一度実行することができる有能忍術。これを覚えることでボス戦でもだまし討ちを使うことが出来るようになる。
だまし討ちのリキャが20秒未満になったら水遁を使おう。
印は前者で覚えよう。後者で覚えると後々しんどくなる。
活殺自在(Lv50)
印のリキャスト状態に関わらず、忍術を一回使用することが出来る。
この時、忍術の威力を30%上昇させる。リキャ60、効果時間15秒。
だまし討ち使うちょっと前に使って、だまし討ち効果中に最大威力の術を使う。
活殺自在中のみ使用できる忍術が存在するので、それを覚えた後は基本それしか使わない。
劫火滅却の術(Lv76)
Lv76以降、活殺自在中に火遁の印を結ぶとこの忍術に変化するようになる。
全てがかっこいいしくっそ強いので敵が2体以上いたらこれを打とう。
氷晶乱流の術(Lv76)
劫火滅却と同じ活殺自在中のみ氷遁の術がこれに変化する。
氷遁の術と違って氷晶乱流は威力1560(活殺込)とまさしく最強の忍術。
単体相手には確実にこれをぶち込め、いつもの癖で雷遁を打つと威力520分も損してしまうので間違った場合は即座に死のう。
ちなみに忍術の結び方を間違えるとかわいいうさぎが出てくるよ、かわいいね。
うさぎを出すのは下忍の証なので、出さないようにするか、出しても他人にばれないように処理しよう。
血花五月雨(Lv38)
やっと忍術から脱出した。
普通の範囲攻撃。敵が3体以上いたら使おう。
八卦無刃殺(Lv52)
範囲2段目。敵が3体以上いたら使おう。
縮地(Lv40)
指定した場所に移動できるスキル。リキャ60。
普通に便利
夢幻三段(Lv56)
対象に3連続攻撃、威力200×3、リキャ60
つええダメアビ、だまし討ちの後に入れよう。
後々終撃実行可がつくようになる。
終撃(Lv60)
終撃実行可がついてる時のみ使える。威力200、確定クリダイ
夢幻三段の後に連続で使うのがベスト。回線によっては噛むこともあるけど後で挟み込む暇もないから噛んでもぶち込んだ方が良い。
口寄せの術・大蝦蟇(Lv62)
基本コンボ打ったりぶんどったりしたら貯まる忍気ゲージを50消費して発動する。
範囲攻撃なので敵が2体以上いたら使おう。後に覚える六道輪廻を覚えるまでは単体でもこちらを使用する。威力200。
六道輪廻(Lv68)
忍気50消費で発動、蛙とリキャ共有。威力300なので単体にはこちらを使用。
極力だまし討ち効果中に打とう。
天地人(Lv70)
説明が難しすぎる、なんだこれ・・・。リキャ120
使用後、忍術を経由せずに3種類の忍術を連続で使用出来る、で伝わるのかな。
例えば天地人の順番で印を結べば、風魔手裏剣、雷遁、水遁3つの忍術を連続で出せる。
こればっかりは使ってもらった方が理解しやすいと思う・・・
単体へは天地人、複数体に対しては地天人(手裏剣、火遁、水遁)か人天地(手裏剣、火遁、土遁)になる。
命水(Lv72)
自身に付与されている水遁の術を忍気50に変換するスキル。リキャ120
先ほどの天地人を使用した後に使うことになる。
天地人の複数体に対する択が2つある理由はここにあって、水遁で忍気50手に入れるのと、土遁を置くの、どっちが強いかが状況に左右されすぎてしまうんですよね。
まあここはガチなサイトではないのでその辺は好みということで
分身の術
忍気50消費して、自身に5スタックの分身の術を付与する。リキャ90
自身がWSを実行するとスタックを1つ消費して分身が追加攻撃を行う。
分身の攻撃は威力固定。近接200、遠隔100、範囲100
大半の技がリキャ60or120の忍者に突如現れた90秒。
強いんだけどすごいもやもやする・・・。深く気にせずリキャで打てばok
スキル紹介だけで約3500文字の超大作になってしまいました・・・
流石にここから回しの紹介をするのは長くなりすぎてしまうので、別の記事にしようと思います。では
絶アレキ 感想
絶初挑戦の人類があれやこれや騒ぐ記事
総評としてはロボットがかっこいい、ナイサイは許さんって感じ
以下フェーズ全体としての感想と竜騎士的な感想を
リキッドフェーズ
とりあえずこれが絶なのでよろしくねって言われてた気がした。火力の要求はそうでもないものの、そこそこ詰め込まれたギミックに一生付き纏う均等化、絶をやってるんだなあと教えてくれるフェーズでした。
1番苦戦したのはヤークト出現時の自分の居場所を見つけること。
最初の30分くらいは私がヤークトの範囲を2枚踏んで爆発四散ワイプを繰り返してた気がします。多分9割の人類がそこ!?と驚くと思いますが、そこでした。HP調整の方が簡単でした。
他のギミックは初見だと難しいけど数回やればわかるレベルのものばかりなので特になし。
コンテンツの性質上一生リキッドをやることになるので嫌でも慣れる。親の顔より見た
竜騎士的感想
ほぼ常時2体の敵がいるコンテンツを竜騎士でやったことがなかったので回しに慣れるまで苦戦した。特にライフサージを5段目に入れる所に中々意識が向かずクリアまで一生悩み続けた。意外と離れる場面が少なかったので少し攻めれば一切GCDを止めることなく最後まで回すことも出来るのは上手く作られてるなあと感動した。多分ヤークトのHP調整が1番やりやすいジョブです。
2体フェーズ
ここが1番難しい
ギミック一つ一つの難易度はそうでもないがこれにナイサイが関わってくるだけで難易度が爆上がりする。
地雷設置後のカウント2つ処理から難しくなり、水圧縮の2回目でごちゃつき、こえたと思ったらプラズマシールドに苦戦、3回目受け渡し付近で衝突して、最後定位置に移動する際に無限事故編がはじまる。
2体フェーズ唯一の救いは慣れたら火力的余裕が出てくるところ、そのおかげで安定した攻略が出来るようになった。
BGMが1番好き
竜騎士的感想
ここも2体いるので桜花を維持し続けるのが理想だが、1人うろちょろしてるやつがいるだけで事故率が跳ね上がるので一生ジャスを殴ることに。火力的に余裕があることと散開位置的にチェイサーへの移動ルート確保が難しかったので色々と好都合だった。
その代わりと言うのはあれだけどゲイルナースを2体巻き込んであげることを常に意識して動いていた。
1回プラズマシールドにスターダイバーをして全員殺しかけたのでタゲミスとボタンの押し間違いには気をつけよう!!!
3体フェーズ
大運動会
時間停止、潜行、断絶、DPSヒールチェック全てを超えないといけない
時間停止はカンペを見ながらやれば通れるので優しさを感じます。
潜行は玉の誘導か結晶置きが完全ランダムな上結晶に関しては毎回感覚で置かないといけないのでとても苦戦した。個人的には断絶より緊張する。
断絶はやばいという噂だけをきいていたのでめちゃくちゃ身構えていたのですが、実際やってみるとあんまり難しいものではなかった。
ただ安定までの時間が1番かかったのはここだったと思う。
初見でチャクラムに轢き殺されたけど殺されたことによってその後のミスはなくなった。
懺悔下パターンの4番だけ難しいので頑張るか当たらないように祈れ
最後にDPS&ヒールチェックの3体フェーズ
ジャスティスが狂ったように回り続ける謎のフェーズで一生笑っていたが、ヒーラーにとっては地獄のはじまりなので程々にして全力で殴った。こいつらに方向指定を残す判断をした人はタンスの角に小指をぶつけてほしい。
竜騎士的感想
特になし
単体回ししかしないのでいつも通りの竜騎士。ランチャを最初に打つと綺麗に回る、メガホーリー時に紅移行しないくらいしか気にする事はなかった。ギミックが本番。
パーフェクトアレキサンダーフェーズ
変身ムービーがかっこいい。
最初見た時はαの十字判断とβの情報量の多さに苦戦した。拝火の圧力がやばばやば。
ここは慣れたら今まで積み重ねてきた時間の圧力に勝てるかのメンタル勝負です。衰弱なければ火力は余裕なのでとにかく落ち着いていくことが1番大事。未だに名誉がついたことないので今後に不安しかありません。頑張ります。
竜騎士的感想
わからん
確定判決や未来観測等で動きが止まるのと
バーストタイミングをずらすのでどのタイミングで紅に移行すればいいのかがはっきりしない。火力的には余裕があるので正直そこまで気にする必要はないんだけど…イマイチしっくり来てない。
気になる点はドラゴンサイトを使うタイミングにギミックがめちゃくちゃ重なるので最大限生かすには一部方向指定を取ることを諦めるかサイトをつける相手を考えないといけないこと。
それ以外は特になし
こんな感じでしょうか
めちゃくちゃ長くなった上に読みにくい、いつも通りの低クオリティですが、どうしても書きたくなってしまったので許してください。
次にくる絶も1年くら遅らせてゆとり攻略をしていきたいと思いました。おわり