その弾丸のような拳で

ハッサム大好きなポケモントレーナーによるポケモンブログです

シーズン4「ゲッコハッサムカイリュー」最高1972/最終1904

この記事を開いて下さりありがとうございます。シノもすと言います。

今回はSMレーティングシーズン4にて最高1972/最終1904を記録した「ゲッコハッサムカイリュー」の構築記事になります。

シーズン3に引き続き2000を達成することはできませんでしたが、1700帯でパーティをころころと変えて停滞していたところから1900後半まで上げることができたということで、自分の今の実力の中で納得のいくレベルの構築にはなったのかなと考え記事に残すことにしました。

お暇であればしばしお付き合いください。

構成としては

1、パーティ紹介
2、個別解説
3、主な選出
4、反省点
5、雑記

となります。各自必要な部分だけでもぱぱっと読んで頂ければと思います。

それでは始めて行きます。

 

 

 

1、パーティ紹介

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今回の構築のスタートはハッサム+鉢巻カイリューです。シーズン初期から中期にかけては最初に少し書いたとおり全く新しい構築に手を出していまして、まあ見事に爆死しました()。そこで一度原点回帰しようと考えハッサムカイリューに戻りました。しかし、龍の舞カイリューを使ってみたもののイマイチ選出率が低い上に、舞った後の制圧力が足りずこれまた停滞してしまいました。自分のプレイングの拙さもあるとは思いますが、そもそも環境に向いていないんだろうなと考え、カイリューの鉢巻しんそくハッサムのバレパンで広範囲を縛っていく、今までの積みサイクルとは考え方を変えた対面チックな思想のもとスタートしました。

 

このハッサムカイリューで辛いのは当然ながらサイコフィールドにより先制技を封じるカプ・テテフだったので以前使っていた襷ゲッコウガを三体目に採用しました。さらにマンダ軸への有利を取るため及び先制技による縛り範囲を増やすためのステロ要因としてマンダに弱くなく優秀な起点要員であるラグラージを四体目に。ゲッコウガ、カプコケコ、カプレヒレ、テッカグヤなどの軒並みここまでで重たいメンツを見るためのサンダースを五体目に。そして最後はじりじりと採用数を伸ばすキノガッサとポリゴン2を倒すためにジャラランガを採用してパーティが完成しました。

 

メンツが以前からほとんど進歩していないのは脳がおじいちゃんになっているからなので、そこらへんは勘弁してください。

 

 

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対メガボーマンダ軸

この記事を開いていただきありがとうございます。シノもすと申します。

この記事では「メガハッサム+ステロ」の立ち回りや構築についての考察を仮想敵別に記事にしていくという試みの第一弾となります。
もともとは複数の仮想敵の考察をひとつにまとめた記事をあげようと考えていたのですが、新しく考察した際にその記事に追加して書くのも面倒ですし、カテゴリで管理すれば新しく記事を書いてそのカテゴリに追加するだけですむので楽かなと考えてそのようにしました。

自分もまだまだ勉強中ですので、意見などがあれば是非是非コメントください。


今回の仮想敵はタイトルにもあるようにメガボーマンダです。
600属メガ進化だけあって能力値も高く、進化前の威嚇という強特性、技範囲の広さもあるという強さの塊のようなやつですね。

今回の構成としては

1、立ち回り考察
2、ステロ要因と3枠目の考察
3、雑記

となります。いつも通り、必要なところだけ各個人でパパッと読んでいただければと思います。

ではさっそく始めていきます。

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SMシーズン2「ハッサムカイリュー、ゲッコウガ添え」最高2069/最終1982

この記事を開いていただきありがとうございます。シノもすといいます。

今回はSMシーズン2で最高2069/最終1982を達成した構築の記事になります。構成は

1、パーティ紹介
2、個別解説
3、主な選出
4、想定した立ち回り
5、反省点
6、雑記

となります。必要なところだけパパッと見ていただければと思います。
早速始めていきましょう。



1、パーティ紹介

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ORASシーズン17のパーティからほぼ変わってないのですがこの面子になります。
構築のスタートはハッサムカイリューの並びです。Z技の登場によりサイクルを回すのが難しいと言われていたということと、パーティで補完できない部分を無理やり勝ちに行くため、積みサイクルという強い勝ち筋として採用しました。
そこに起点作りとして高い性能をもちつつカバルドンと異なりカイリューと共存しやすいラグラージ、カプ・コケコやテッカグヤカプ・レヒレなどに有利をとりつつサイクルを回せる電気枠としてサンダース、ガルーラなどの物理や鋼に対して強く立ち回れるウインディという順番で採用していきました。
ゲッコウガはここまでで難しい立ち回りを強要されるカバリザやバシャテテフの並びに有利をとる枠として一番最後に入ってきました。

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メガハッサムと被ダメージ

この記事を開いていただきありがとうございます。シノもすと言います。

今回の記事はメガハッサムの耐久に関する基礎的な要素に対する考察記事となります。

主に初心者や中級者向けの記事となります。

細かい数値を追っていくにもかかわらず、書き手は頭がよくないという欠点がありますので、誤った情報が書き記されている可能性もあります。できうる限り減らしたいと考えていますが、どうしてもおかしい部分が出てくると思います。

申し訳ないのですが、この点についてご了承の上でお読みいただければと思います。

今回の構成は

1、メガハッサムと基礎的な調整
2、その他の調整案
3、雑記

となります。1が初心者や中級者向けの記事で、2はメガハッサムの調整をぽつぽつあげてるだけですね。
必要な部分だけ個人個人でお読みください。


それでは始めていきます。

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SMシーズン1「ハッサムカイリュー」最高1970/最終1906

この記事を開いていただきありがとうございます。シノもすと言います。
今回はSMシーズン1において利用した「ハッサムカイリュー」構築の記事になります。

前もっていっておきますが、今回の構築は他の記事のものと異なりレート2000を達成しておりません。そのため今回は並びと調整のみ述べた簡潔な記事にします。ご了承のほど、よろしくお願いします。


今回の構成は

1、パーティ紹介
2、個別解説
3、雑記

となります。
いつもであれば選出や反省点を書いていくのですが、今回はカットします。もしかしたら後々追加するかも知れませんが。

では早速始めていきます。




1、パーティ紹介
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マンムーのステロ+ハッサムによるサイクル戦やサンダース+ハッサムによるとんぼルチェンにより有利をとっていく構築。疲弊した相手を剣舞バレットでぶち抜くか上から殴って勝つという試合運びが重要になってくるパーティだった。
ハッサムカイリューと銘打ってますが、実際にはカイリュールカリオ入り以外には基本だしてないので、ハッサムカイリュー(大嘘)になりますね。
選出はかなり当てていくことが出来ましたので、偽装としては機能してたと思います。

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第七世代シーズン1におけるメガハッサム

この記事を開いていただきありがとうございます。シノもすと申します。


今回の記事は現在の第七世代シーズン1のレーティングバトルのシングルにおけるメガハッサムの役割や環境考察について私見を語っていく記事となります。

いわゆる強者によるガチ考察とは違いますので、過度な期待はせず、見てやるかぐらいの軽い気持ちで見ていっていただければと思います。


構成としましては

1、現環境のメガハッサムの技構成
2、メガハッサムの調整考察
3、現環境の立ち回り考察
4、結論
5、雑記

となります。いつもの通り、必要な部分だけささっと見ていただければと思います。

では始めていきましょう。

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「メガハッサム+物理受け」の考察

この記事を開いていただき、ありがとうございます。シノもすと申します。

今回の記事ではメガハッサム軸でサイクル主体のパーティを組むにあたって、相方となる物理受けについての考察記事となります。自分の考えをまとめるための記事でもあるので、雑な記事になってしまうかもしれませんがご容赦下さい。


構成としましては

1、メガハッサムの現在
2、物理受け考察
おまけ、その他物理受け考察
3、雑記

を想定しております。
ここでの考察のほとんどが自分の視点からの語りになりますので、他の方と意見が異なる可能性が高いです。
さらにいいますと、自分はメガハッサム単騎勢なので、かなり無理矢理選出していきます。その点からもかなりのズレがあると思われます。

あらかじめ承知の上でお読みください。
それでは始めていきます。

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