黒歴史ノート

自分が考えた事、思った事を適当に書き連ねるやつです

VMCレポ

みなさんこんにちは。漆黒のまつもとです。

 

久しぶりにVMCに出たので適当にレポと意識した点を書きます

 

構築はこれです

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予選

1回戦

アクアフォース(メイル軸)後⚪︎

ダメトリめちゃくちゃ乗った後星4回捲って星6のハミエルが殴って終わり

 

2回戦

かげろう後⚪︎

クロス耐えて星5のハミエルが殴って終わり

 

3回戦

グルグウィント先⚪︎

 アシストからハミエルに乗ってしまったけど星1枚救援でまくって2ノーにダブクリで勝ち

 

4回戦

グルグウィント先×

点止められましたがノキエルあったので先3ハミエル星4くらいで殴ったけどヒール1枚噛んで耐えられて先4の1貫抜けずハミエルのアタックがグルグ効果からの守護者がめくれて負け

 

まぁしょうがないとは思いますが強いていうなら先2で横出して相手のターンにドライブチェック許したので未だに横出して殴るのが正しかったのか結論は出ないです。

 

 

 

4位通過

 

 

 

決勝トナメ1回戦

グルグウィント(エイゼル軸)後×

 

先2ワンダー→エイゼルにスペライ→パーシヴァルから先4グルグまで行かれましたがまぁここら辺はどうでもよくて、やっときた後3のメインフェイズの6チェックでトリガー0。

 

とはいえ序盤で襲った甲斐もあってか、相手は札も薄く、3点でCB表1枚なのでVノーにダブクリすれば勝ちだし、V守られても星1枚ならハミエル星3でグルグ効果を使わせて守護者がなければ札を使わせて攻めのターンのグルグ効果も使わせないといったこともできたので若干有利かなと思っておりました

 

星15とはいえまずはダブクリが必要なんだよなぁ...

 

相手は長考したのち守護者を使用。

 

 

ダブクリでした。

 

 

後はグルグ効果で守護者なければいける!とお祈りしましたが祈り届かず守護者がこんにちは。残りの札はアタッカーのみでした。終わり

 

 

と、ここまでが今大会のレポになります

 

 

 

ここからは各対面で意識していたことを軽く語ります

 

 

グルグウィント

先攻の場合、手札交換で全力でG3ノキエルを引きにいきます。グルグさえ乗れればハミエルの攻撃をグルグ効果で守れる可能性が出てくるので後手1、2は基本ドローゴーをする可能性があります

 

なので先3で3ノキエル→ガヴリールでノキエル回収→ノキエルで3点になり、返し1点でハミエルで点を詰めたり札を削った状態でターンを相手に返すことができます。

 

ならノキエル4にしろよって思いますよね。その通りです。みなさん4枚にしましょう。

 

先手でも後手でもめちゃくちゃ襲いましょう。どこまでいっても星を捲るかどうかがゲームに直接作用してしまうので1〜2枚捲ればいい状態、大体3点にしておきましょう。グルグ自体3ターン目に出すカードがそこそこ多いのでこちらがトリガー引かずにダメトリ相手が1点目でトリガーならない限りはそのくらいは詰められます

 

ラグエルが2枚入っているので、5〜枚目の黒衣として使えますので、序盤黒衣はそこそこ投げていいです。サラフィエルを使うかどうかはソウルと相手のプレイで判断してください。0点で止められる場合最低ソウル3使うので、ベリフルメッズがなければ2のターンは19000として投げるだけでもいいです。

 

 

 

かげろう

後手想定で話します

G3に乗るまでに最低でも2点までには抑え、後1は殴りません。

生き残ればほぼ勝ちです。

 

ノキエル持ってさえいれば引守護者持ってきて回収できるので、次のターンは守護者2枚でクロスを守ることができます

 

とにかくクロスの先3を耐えるように立ち回れば後はなんとかなるのでなんとかしましょう。

 

 

 

後は特にプレイは変わらないです。襲って星めくって倒します。星詠はグルグほどリソース抱える事は出来ないので襲ってヴァルケリオンお祈りして3面星2〜3で倒せる状態にすればなんとかなるんじゃないですかね?(未練習)

 

この環境にむらくもがいなかったので今後ガウリールで大会に出ることがあればむらくも対面の記事も書きたいなと思っています。多分むらくもには勝てないです。

 

 

こんな所です。サッと書いた記事なので読みごたえないとは思いますが、ここまで読んでいただけたなら幸いです

 

 

それではこの辺で〜

少しだけカードゲームが上手くなる方法

 

急にセミが泣いたと思ったら急にめちゃくちゃ熱くなりましたね。夏も来るなら来ると言って欲しいです。

 

みなさんこんにちは。漆黒のまつもとです。

 

 

7/31日にヴァンガード「蝶魔月影」が発売されましたね

 

WGP店舗予選も始まり、本来ならCSやBCF、WGPは基本チーム戦であるのでクランがバラけているのですが、今回は個人戦なのでずっと1人で勝ち続けるのは厳しいという人も多いんじゃないでしょうか。

 

なので今回のWGPに関しては3人チームでは噛み合いとか運でなんとかなっていた己のプレイスキルがどうしても必要になってきます

 

今回書く記事についてはそのプレイ向上の手助けに少しでも役立ってくれればいいと思っております。

 

人によっては「そんなん知ってるわ!!!」とか「お前に言われんでも俺は強い!!!ドン!!!」とかあると思います。

 

今回書くのはカードゲームのプレイに自信がない人、もう少しレベルを上げたい人向けに書きますので、自信がある人とか、既に結果を残している人はまぁ知ってる事だと思いますので見なくても大丈夫です。

 

ここまで読んでこのブログを閉じようと思った方は後で僕にこっそりいろいろ教えてくださいお願いしますなんでもしまむらうづき

 

 

 

さて、長くなりましたが今回書く詳しい内容は

 

・上手くなるための心持ち

・練習方法

 

の2つです。

 

 

 

 

 

※注意

この先の記事には「それは違うだろ!」がたくさんあるかもしれません

 

それでも大丈夫な方はどうぞ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

では語っていきます。

 

 

 

 

・上手くなるための心持ち

考え方一つで少しずつ上手くなったり、学べることが増えると思います

 

大前提として上手くなるために必要なのは簡単ですが負けから学ぶことポジティブなプライドを持つこと、もしくはプライドを捨てる事です。

 

偏見ですが上手い人ってクッソプライド高くないです?そうなんです。実績が自信につながってプライドを高くするのです。CSの結果発表で自分の名前が乗るのは気持ちがいいものなんですね。少なくとも自分はそうです。

このプライドの持ち方がモチベーションの維持にもなりますし、勝ちたいから研究もするんです。

 

なので勝ちたい、勝ち続けたいならプライドは持ち得だと思ってます。

 

ただダメなプライドの持ち方もあります。ただ負けるのが嫌で負けた時に不機嫌になるタイプです。

 

負けたということはプレイで間違えた所を修正できるチャンスなんですよ!イライラしてる場合じゃねぇ!!!

 

特にフリーで負けても何も失うものなんてないのでバンバン違うプレイを探して正解を見つけて勝てるようになるまで負けましょう。

 

「フリーは負け得」これを覚えておいてください。大会では負けたら参加費や遠征費など無駄になったりしますが、フリーだと失うものはありません。

 

そしてもう一つ、勝った試合もプレイミスを探しましょう。

 

先ほども言いましたがフリーは負け得です。勝ちたい!という目標ならば当然勝ちはゴール地点ではあるのですが、プレイミスを運で帳消しにして勝った試合は次同じことして運が奮わなかったら負ける場合もあるかもですしね。ミスはどんどん無くしましょう。

 

でも勝ったからいいじゃん!は大会で初対面の対戦相手にプレイミスを指摘された時にでも言いましょう。フリーではやる意味ないです。

 

 

・プライドを捨てる

・情報収集を怠らない

 

公認大会でも非公認大会でも身内でもなんでもいいです。「勝ちたい」と思ったり「大会で優勝したい!」と思ったらひとまず"必要のない"プライドは捨てましょう

 

まずはうまい人のブログ、NOTEの記事を読み、構築を完コピで回してみる事です

 

読んだことある方は「いくらうまい人とはいえこの構築はないんじゃないか...?」と思った事ありますか?

 

まぁ自分の構築と差異があったり、これいるやろ!って奴がなかったり...

 

ただうまい人が言ってるんだからなんか理由があるし大抵ブログとかみたら書いてあります。

 

構築に正解はありませんが不正解はめちゃくちゃあります。やりたいことを詰め込みすぎて逆に何もできないなんてこともありますしね

 

記事や構築を載せてる人はいっぱいいますので、組み方や回し方かま分からない人は1人で悩まずに他の人の力を頼りましょう。一番の近道だと思います

 

自分で考えるのはある程度レベルアップしてからの方がいいです

 

そういったこともあり、情報はいくらでも転がってますし、Twitterはいろんな考え方を収集するチャンスです。やらんよりはやったがいいですね。

 

 

・割り切り

カードゲームは運が絡みます。デュエマではシールドのトリガー0だったり、ポケカでは種ポケモン一切引かずにサーチも来ずに終わったり、MTGだと土地しか来なかったりと、ヴァンガード以外でもこれだけの要素があります

 

これをプレイで捲る事はできる場合もありますが、ある程度上達してくるとどうしようもない試合があっても「プレイでなんとかなったんじゃないか?」と感じてしまうかもしれません。

 

そういう試合もありますがそこをずっと振り返ってもキリがないので、答えが出ないんならもうそれは運が悪かったのでさっさと次にいきましょう

 

難しいのが、本当に運が悪かったのかプレイが悪かったのかという判断で、これは練習する人と感想戦で探せばいいと思います。こういうの1人でやると精神衛生上よくなくて泥沼化するんで...

 

 

 

 

・練習方法

ここからは練習方法になりますが、僕がよくやってる練習方法書きます

 

 

・先手後手入れ替え

基本です。ずっと先手ばっかりやっても大会で後手取ったら訳わからなくなります。大抵最初は練習したい方をやります(プロテクト対面の後手やりたいから後手もらうね!とか)

 

後は先手だと相性的にほぼ勝てる試合とかならしばらく後手で試合をする場合もあります

 

 

 

・相手のプレイミスや疑問に思った事はその場で聞く

 

とんちんかんな事でもいいので聞きます。自分の身になればいいんですし、聞いていくうちに理解してくるので聞き得です。もちろん初対面の人や面識があまりない人にやるのは非常識なのでやめましょう。

 

・プレイの言語化

 

僕はなぜこのプレイをしたのかって事を説明するのが苦手ですし、構築の採用理由がたまにフワッとしてる時があります。なので練習する際に疑問に持たれたプレイや構築がその場では間違ってないとしても説明できないんですよね。

 

なぜそうしたかを言語化できたら、似たような場面に遭遇してもきちんとそのプレイが適しているか考えられると思っているのでプレイの言語化は大事だと思っています。

 

具体的にはTwitterやブログでプレイをきちんとした人間の言葉に落とし込んでいます。やはり苦手なのでめちゃくちゃ時間かかりますし、文面に起こそうとすると、言いたい事と全く違う文章ができたります。日本語って難しい。

 

・いろんなデッキと試合する

 

当たり前ですが上記の事ができる人ってそんなにいないですし、できる人でもいろんなデッキを組んでる訳じゃありません。

 

ベストはプロキシとか刷ってきて上記の事をしてくれる人です。

 

いなさそうならこんな事をしてくる!とか分かるだけでも変わるので最近だとブシロードがDiscordでやってくれるリモートマッチング機能とか使うといいと思います。こんなご時世ですしちょうどいいかもですね。

 

 

・運勝ちを回避する

 

アシストの失敗をしてその試合が終わるのもしょうもないので、山札から1枚ずつめくってもらって対象のグレードのカードが出たらそれを手札に加えてもらってます。

 

また、乗りたくないG3にのって乗りたいG3に何ターンも乗り直せない場合(ダクイレだとナンバー・オブ・テラー、むらくもだとタンガンニュードー)とかはさっさと片付けますし片付けさせます。

 

ダブクリとかはまぁそういう試合は上の2つよりはあるのでそのままやります

 

 

 

 

いかがでしたでしょうか?今回はまたちょっと方向性が違う記事になったと思います。

 

これを読んで少しでも参考になればと思います

 

ここまでみてくださった皆さん、ありがとうございました!よければ前の記事も読んでいってくださいね!そしてこれからの記事も読んでいただけると嬉しいです!

 

これを書いて欲しい!こういうのどうよ!って方いつでもリプお待ちしております!

 

 

それでは〜

 

スタン初期からのプレイの遍歴、環境おさらいpart3

皆さんこんにちは、まつもとです

 

part1、2共に見てくださってありがとうございます!

 

最近コラボブースター バンドリが発売されましたね。面白い効果が盛り沢山でどれも組んでみたいなと思っちゃいました

 

とりあえず推しのハロー、ハッピーワールド!と安く手に入ったんでRAISE A SUIRENは組みました。全体的に安いのでバンドリはやってる方でもヴァンガードやってないしな...って方でも始めやすいいいパックですね。

 

 

それではまずpart1、2の簡単なおさらいですね

 

・スタン始まった!オラクル強いっすねぇ!

 

・勝てんが?基礎からプレイ見直すべ

 

・エンフェつよ!シャドパラよい!バミューダゆるせん!!!

 

・VMC予選の練習用でオバログレート組んで対策しようとしたら思った以上に強くてそれでVMC予選出ました!そこそこ勝てて満足!

 

 

こんな感じで1年目を終えました。かなりざっくりしてますがその時のプレイングやどのような基礎プレイを学んだか書いていますのでよければ見てもらえると嬉しいです!参考になるか分かりませんが...

 

 

それでは2年目のヴァンガードをおさらいしていきたいと思います!

 

 

 

※注意

この記事には個人的な意見があり、「それは違うやろ!!!」がたくさん描かれている恐れがあります

 

 

それでも大丈夫だよって方は是非見ていってくださいね

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

それでは語ります

 

 

 

・The Heroic Evolution環境

 

後の暗黒環境を作るきっかけになった弾です。

 

いや厳密には違うんすけどね。このブースターからギフトに2種目が追加されました

 

この環境で大きく変わった点は《ハーモニクスメサイア》と2種目のギフトの追加です。

 

フォースでは大量ドローと連続攻撃ができるようになった【リンクジョーカー】、元々過剰気味な打点での3パンだったがフォースⅡによって高い打点の星2が襲ってくるようになった【バミューダ】、変わらず強い【かげろう】などが環境にいました。

 

また、アクセルⅡによってライドによるサークルの追加が手札消費0になったことにより、いろんなアクセルクランが環境に躍り出てきました。

 

The Heroic Evolutionにて超強化された【ノヴァグラップラー】、ワンダー!ブロンド!レーブン!という最大値の動きの手札消費が抑えられ、失速しづらくなった【ゴールドパラディン】、ほか【たちかぜ】など半ばアクセルの救済のような環境でした。

 

昔からヴァンガードをしている人はご存知の名前だと思いますが【ドラゴニック・オーバーロード・ジ・エンド】もありましたね。

少し前のめりな効果で、僕は使いにくいなぁと思ってこの環境ではあんまり【かげろう】自体はあんまり使わなかったですね

 

この環境では主に【メサイア】を使用していました。結構雑に使っても《ハーモニクスメサイア》を重ねられればなんとかなるので楽でしたね〜

 

ここら辺は仕事が忙しかったので大会に出られず大会に向けての練習はさほどしていなかったのでプレイは割愛です。

 

 

 

 

・My Glorious Justice環境

 

過去でお話したエンジェルフェザー並にお気に入りのクランである【グランブルー】が収録されたパックです。安かったし。

 

あ、バスカークの時には組んでません。オラクルが強かったですし。

 

単純に手札コストなしで複数のユニットをコールでき、フォース以上のの打点やほぼ確定1点を飛ばせる【バイオレンス・フランガー】などがプロテクトを回収しながら出せるのでとても自分好みのクランでした。

 

以前に詳しく書いた記事もありますので是非読んでみてください!

 

 

さて、グランブルーについて語りはしましたがこの環境でのキーパーソンは看板ユニットの《蒼嵐覇竜 グローリー・メイルストローム》!!!

 

 

ではなく《超次元ロボ ダイライナー》です。

 

緩急とか聞いたことありませんか?それです。

 

星3で1パンだけして3点受けるかCBが貰えないかみたいな事をしたり、かと思ったら急にスペリオルライドしてきたりと割とやりたい放題でした。

 

この期間も大会は出られてないのであんまりやれておらず、記憶も曖昧ですね。

 

アクアフォースはちょっと好きなタイプではなかったですね...

 

ほら、「相手にされるとめっちゃ強い動きだろうけど使ってる側だといろんな裏目があってヒヤヒヤする」みたいなのありません?そんな感じですね

 

でもグロメを重ねることが出来たら流石に強かったですね。

 

 

 

・天馬解放環境

 

めちゃくちゃモチベーションが落ちた環境です。

 

そう、今でこそですがそこそこネタにされてる《抹消者 ガントレッドバスター・ドラゴン》です。

 

別にガンバス単体が強いわけではなく、ガンバスと《デトニクス・ドリルドラゴン》がやたら相性が良く、どちらかをケアしたらどちらかが最高に強い状態を作れるので「持ってたら負け」みたいなのが多かったです。

 

でもみなさん!!!ガンバスは何があっても規制されませんよ!!!

 

 

他だとどうやってもブラブレの呪縛から逃れられない《孤高の騎士 ガンスロッド》ですね。アニメ的にブラブレから逃れる事はまぁ無理そうでしたししゃーない

 

とはいえシンプルながらもドライブチェックできるユニットが追加されるのは驚異でしたね。同じパワー30000でもドライブチェックがあるのとそうじゃないのでは切るガード値の差は一目瞭然です。

 

 

そしてついに登場した《ツクヨミ》。物凄く最大値が高く、また山札を覚える等のプレイ難度も高かったのでCSのような大事な時に忘れて負けました!とかあるの怖いので組まなかったです。

 

ジャミョウコンゴウやプラチナエイゼルは面白そうでしたがイマイチ安定性や詰め性能が足りない等あって微妙に思いました

 

 

ここら辺から9月にあるCS(約2〜3ヶ月後)のチーム戦のお誘いが来たのでどのデッキを使用するか迷っているところでした。

 

今の環境的にグランブルーきついかなぁ...とか思ってました。8月に良いやつでたらそれにしよう。特になかったらメサイアかなぁくらいでチームメンバーには伝えていました

 

 

 

・幻馬再臨環境

 

環境ぶち壊しパックオブザイヤー2020受賞候補

 

効果によるフォースの獲得での高打点連パンや比較的条件の緩いガード制限などが安定して行える【シャドウパラディン】、現在使用できない《ヴァリアンツ・ハードレック》が使用された状態7パンが大体4ターン目に可能な【ダークイレギュラーズ】が登場しました。

 

その他にアクセルが2種追加されています。この2種を筆頭に後の【アクセル環境】が作られていきます

 

 

・ペイルムーン

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大体こいつのせい

 

リアガードが消えるので点止めがされず、ルキエで出したカードがそのままソウルに戻ってくるので退却クランと当たっても退却されず、次も同じ事ができて"ついで"にドローができる上にライド用のG3まで回収できるという利点モリモリのカードです。

 

ターンが進むにつれサークルの追加によるパンチ数が増えていくアクセルクランがロングゲームしちゃいかんでしょうよ...

 

 

僕はこのクランを組んでいろんなCSに出ましたが、実は最初【ダークイレギュラーズ】と迷ってたんですよね。なんとなくで【ペイルムーン】を組んだのですが正解でした

 

 

現在ドリアーヌが1枚制限になってますね。残当

 

 

 

 

・むらくも

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激安VR。当時300〜500円

 

でもめちゃくちゃでした。過去に収録された《シラユキ》による防御力や、大体毎ターン相手のリアガードを全てをデッキに戻す除去性能、《メオーマル》や《ヒャッキヴォーグ 》による超打点の連パンができる等の詰め性能など、やりたい放題でした

 

 

 

このブースターで登場した4クランが全て他のクランより頭ひとつ抜けて強かったです。

 

僕はペイルムーンを選択して、ドリアーヌが規制されるまでずっと練習したりネットで情報収集してました。その時に学んだことを少し書いていきます。

 

規制された今となってはあんまり意味ないです

 

 

1.殴り方、要求値の作り方

 

前提としてトリガー配分は前8引4治4です。

 

対面にもよりますが、フロントトリガーが採用されていても序盤はVからは殴らない場合が多いです。理由は簡単ですが、フロントトリガーを捲る前提でVから殴った場合捲らなかった時の裏目が大きいからです。

 

《ロミー》や《イリナ》によってボトムの何枚かが把握できていて、中盤以降不確定の山札の中にあるフロントトリガーの期待値が高い場合があります。

 

Vから殴る時はそんな時かダメージが同数かですね。ヒールしたいですし。

 

Rから殴ってダメージが同数になったらVで殴る、といった流れです。

フロントに頼らなくても15000要求〜25000要求は取れますし気にはならないです

 

じゃあ星でよくね?ってなりません?僕も最初はそう思ってました。

 

ですがこのデッキかなり簡単にボトムに到達します

 

なのでボトムに到達してる状態なら山操作してダブクリするよりダブルフロントの方が圧倒的に6点に押し込みやすいです。

 

 

要求値の作り方ですが、フロントトリガーが絡まないなら最大25000要求が作れます。(ルキエ+G1ブースター、またはレオノール)

 

ただ25000要求はそんなに作れないので、出来るだけ20000要求を作れるようにします。フォース以外には20000要求は《ライジングドラゴン》や《りりあん》をアクセルサークルに置くだけで良いので作りやすいです。

 

前の記事でも言いましたが、20000ガードはデッキの中に4枚しかなく、いずれ無くなるので15000+5000や10000x2と、手札2枚消費をしてくれます。

 

また、例えばRが20000要求x3と25000要求x1があり、1パン目の20000要求を守ってきた場合は3パン目まで20000要求で殴ります。

 

大抵セオリーでは複数回同じ要求値で殴る場合1パン目はノーガードします。守るって事は「2パン目も守る」という事で、基本30000で殴るペイルムーンのVはノーガードしたいという事ですし、フロントトリガー乗ったら20000で守れなくなっちゃいますしね。

 

ならVノーされてダメトリが乗るのも嫌なので削れるだけ削りましょう。もちろんトリガーを振るところは残します。

 

 

こういった感じで殴り方や要求値の作り方を学んで行きました。また、後に出てくるたちかぜやリヴィエールに関しては全部Vを殴ると大変な事になる場合があるのでまた別の戦い方になります。

 

最終的に使ってた構築は

 

ルキエ4

ドリアーヌ4

 

りりあん4

ライジングドラゴン4

エンダイブ3

ナイフダンサー3

 

イリナ4

ロミー4

ブリージング3

 

前8

 

でした。WGP全国でザップさんが使ってたものですね。いやぁあの時生放送見てて震えてました

 

リヴィエール等にはアクセル特有の残しておくと嫌なRを突っついて後はVに3パンくらいしてゲームを伸ばして行くといったものです。山一周して確定6ヒール+ダブルフロントできればまぁ行けるねって感じです。

 

語りすぎて読んでくれる方がだれてしまうのもアレなので次行きますね。いやぁいいクランだった。

 

・The Raging Tactics環境

 

4キル環境を作ってしまった全ブッパクランのたちかぜが収録されたパックです。

 

とはいえたちかぜも繊細なクランで、ただ投げるだけで勝てるなら苦労せず、横を殴られてCBを止められたり、打点のあるユニットを引けずにゲームが伸びたら話にならないので出来るだけ節約しつつ行くところは行く技術も必要になります。とはいえ最大値がおかしいので相手が3に乗る前にゲームが終わることもありました。

 

ちなみに現在、《轟剣竜 アンガーブレーダー》が一枚制限にになっています。VRなのでたちかぜは今めちゃくちゃきついですがしゃーない。

 

神羅創星環境

 

ほとんど環境は変わらなかったです。いや流石に幻馬再臨のクランとたちかぜが強すぎます。

 

【ノヴァグラップラー】がとんでもない打点で殴ってくるくらいです

 

エスカップが始まりましたね。アニメでもあったエスカードが貰えるやつです(貰えても特に何もないです)

 

僕は3つ取りました。形としてあるものを貰うのはまぁ意味はなくても嬉しいですね。思い出の品的な。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

part3はここら辺にしときましょうかね。多少長くなってしまいました。

 

次はThe Mysterious Fortune〜The Astral Forceまで語ってこのシリーズは終わりにしようかと思っております。

 

ここまで見てくださった皆さん。ありがとうございました!

 

また何か書いて欲しい事があれば遠慮せず意見ください!常に書くものを探しています!

 

それでは今回はこの辺で

 

では〜

スタン初期からのプレイの遍歴、環境おさらいpart2

 

みなさんこんにちは、まつもとです。

 

part1を見てくださった方はありがとうございます!まだ見てない方の為に簡単なおさらいをします。

 

詳しく見たい方はpart1をよろしくお願いします。

 

 

〜前回のあらすじ〜

 

G環境おわた〜

 

→スタン始まった〜俺が最強やんな!!!!!

 

→復帰した知り合いに勝てん。どうして...(現場猫)

 

→基礎プレイが足りないらしく学ぶ事に

 

→後は思い出話

 

こんな感じです。

 

 

では続きから語っていきます

 

 

 

※注意

この記事には個人的な意見があり、「それは違うやろ!!!」がたくさん描かれている恐れがあります

 

それでも大丈夫という方は見ていってください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

では語ります

 

 

 

前回は結成!チームQ4〜The Answer of Truthまで進みましたね。次はこの環境です。

 

 

・宮地学園CF部

スタンで初めてCSに出場した環境です。このブースター収録で印象に残ったのは【なるかみ】の登場、《モナークサンクチュアリ・アルフレッド 》、テトラメイガスや前のTD【戸倉ミサキ】によって環境に上がってきた【オラクシンクタンク】などでしょうか

 

後引退します!!!!!ってツイートが炎上していた方のきっかけである《レーブンヘアードエイゼル》とかですかね。最大値マシマシで正直評価低かったです

 

 

僕はエンジェルフェザーでCSに出たのですが、CSに当たって練習や意識していたことは「しっかり殴る事」と「手なりでプレイしない事」です。

 

この前者の「しっかり殴る」とは??序盤2パン3パンするだけじゃないん?と思う方もいると思います。全くその通りです。

 

ただ後者の「手なりでプレイしない」と直結するのですが、エンジェルフェザーを最初に使ってしていた事は横を殴って点止めをして《メタトロン》で積み込んだダブクリと《フェザーパレス》で一気に決めるいわば耐久プランでした。

 

これ、前回にも登場したDさんにこのプレイをしても勝てなかったんです。

 

【ネオネクタール】や【モナーク】とフリーしてて最初こそ点止めして手札に余裕が出てきた所で攻めるってプランでLOしていたりフェザーパレスで綺麗に決めきれていたんですが、何回もやってるとネオネク、ロイパラ側も手札を増やしてフェザーパレスが耐えられることがあったりします。

 

もちろん点を止めるのが間違いと言うわけではありません。ここでダメだったのは手なりで最初から点止め耐久プランを行なっていた事です。

 

もはや脳死プレイです

 

これがCS前に気づけて良かった点は、点止めプランをやってれば勝てると思って本来しなくていい点止めプランをする可能性があったという事です。

 

当時環境トップだったデッキを使っているのに大戦犯じゃないですか

 

なのでせっかく《アールマティ》っていう序盤殴れるような優秀なユニットが配られているのに横殴ってデッキに4枚入れているカードを死に札にするのはもったいないので、序盤からしっかり殴って山札を一周させずに《フェザーパレス》でゲームを終わらせるプランにしました。

 

 

 

 

 

 

まぁ、CSは3-2だったんですけどね!!!!!!!!!!!!!(大戦犯)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

・最凶!根絶者

 

2人チーム戦というものがありましたので遊びに行った環境です。エンジェルフェザーを使いました

 

個人的にVRが弱すぎたパックだと思います。まぁ《ガストブラスター》はええんちゃうかってくらいですかね

 

そのかわりRRRに《ソードブレイカー》や《シラユキ》など、とても強力なサポートカードが収録されていて、純粋な強化には貢献していたんじゃないでしょうか。特にZANBAKU

 

ちなみにこの2人チーム戦はレーブンヘアードエイゼルにボコボコにされました。引退します!!!!!

 

でも2人チーム戦は新鮮で楽しかったです。また開催されるといいなぁ

 

そういえば話していませんがアクセルⅡが出るまでは【アクセル】というギフトタイプがすこぶる嫌いだったのでまだアクセルを使う側の話は出てきません。許してね!

 

 

 

・Primary Melody

 

 

絶 対 に 許 さ な い

 

話は遡り超越環境最後のブースターはバミューダでした。

 

あまりにも規格外でこれまでのインフレとは何だったのかと言わんばかりのデッキパワーは「居酒屋でカードデザインの会議をしました」みたいなテキストばかりで過去の環境を全て破壊していきました。

 

とはいえ1〜2ヶ月くらいは超越が使える大会があったので出てはいたのですが意地でもバミューダは組まなかったです。もう使えなくなるんだぜ?

 

まぁこの1〜2ヶ月地獄を見たんですがね

 

話を戻します。

 

まぁバミューダ強いけどエンフェで何とかなるやろって思いまして大会に出ていたデッキが

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

バミューダです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

血の涙を流しました。元々プロテクトが好きでフォースやアクセルが合わない気がしてたので意地でも組まねぇ!!!と思ってたんです。でも強いもんこれ

 

5月くらいに地元でVMC予選が開かれるとの事で、まぁ使うならバミューダでええやんと久しぶりにフォースを組みました。

 

ここで学んだ事はあまりなかったです。単純にリーゼロッテやソナタガチャしてめくっためくってないの勝負をしてる感じがあってよく分かんなかったです。多分いいプレイがあるんだと思いますが僕には到達できず...

 

 

 

 

・救世の光 破滅の理

 

めちゃくちゃピンキリなパックでしたね。

 

最初はトリガー反転!すげぇ!と思ってブラント組んでたんですがあり得ないくらい弱くてすぐ手放してしまいました。カテナイトタノシクナイ

 

VMC予選に向けてバミューダの練習をしていました。が、情報を見ていくうちになんと【ぬばたま】がメタ候補にいるじゃないですか。

 

ぬばたま触ってみたんですが悪くなく、《ボイドマスター》による《フィナ》の無効化、ライド時のプロテクト獲得に加えて《マガツストーム》の完全ガード効果での確定2パンガード。いいやん!と早速ぬばたまに切り替えて練習して残りVMCまで1週間...

 

練習用として環境のデッキを組む事が前からあるのですが、奮発してその時凄い値段がした【かげろう】を購入しました。

 

それで【ぬばたま】や【バミューダ】と練習してどうプレイされるときついとか、どう焼かれたり殴られるとぬばたまやバミューダはきついのかと研究していたところ、分かったことがありました

 

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かげろうつえぇ...

 

 

VMC予選はかげろうを使いました

 

                   完

 

 

結果は6-1で3位。2位も4位も賞品は変わらないですが3位とはいえ勝てて嬉しかったです

 

 

《ネオフレイム》とかいうデッキの中で1番単体スペックが弱いであろうユニットを序盤適当に投げてガード値としても雑に扱い、《グレート》で蘇生して放つ言葉が「ネオフレイムの5000パンプが強いんだよな」というどっちやねんって感じ。まぁモナークのブラブレみたいなもんか(伝われ)

 

VMCの時意識していたのはミラー、バミューダ、ぬばたまあたりですが。ぬばたまはこんな感じでいけるんちゃう?ってやってたプレイがあります。

 

 

・切りづらい要求の作り方

 

1つは守護者を後ろに置いて序盤から10000要求をする事、もう一つはフォースを2つネオフレイムが殴る位置に置くことでした。

 

基本的にぬばたまはドロートリガーが8枚なので、先ほど言ったネオフレイムを雑に投げるプレイが5000要求の場合、綺麗にバニラドローでガードされます。

 

また、10000ガード値といえばG1で、デッキの潤滑油であるサクラフブキなどは切れないので綺麗に10000ガード値を切らせずに5000を2枚や、15000〜ガードを切らせる事ができます。

 

なので10000要求を作るのはかなりの有効打だと思い、また、ぬばたま側は低打点の連パンをするので守護者が死に札になりがちなので守護者は引いたらすぐに置いていました

 

もう一つ、ネオフレイムを出す位置にフォースを2つ重ねるという事はVにフォースを乗せないという事で、守護者とマガツストームのスキルでVの高打点はどうしても止められるのは明白です。

 

ならVは18000打点でも数字を切るのなら20000で2枚貫通、ネオフレイムは20000要求で合計4回の2万要求ができるのでこれでよくね?となりました。

 

20000要求ってヒール1枚で守られるやん!と思うかもですがデッキの中に4枚しか入ってないガード値なのでいつか切れます。なので20000要求でも10000x2、15000+5000などで手札を2枚使わせる事ができます。

 

後にもこのプレイは使うので、割とおぼえてて損はないんじゃないでしょうか?

 

結果的にVMC予選ではぬばたまに当たり、勝っているので満足です。

 

 

 

 

 

はい、今回はここまでです。ここまで読んでくれた皆さん、ありがとうございます!

 

 

なかなか語れて僕は満足です。プレイに関しては今となっては使うかどうかわからないものもありましたけどw

 

次回はスタンダード2年目に突入です!ギフトⅡの追加で大きく環境が変わります!

 

 

それでは〜

 

それではpart3で会いましょう!

 

 

 

 

スタン初期からのプレイの遍歴、環境おさらいpart1

漆黒のまつもとです

 

銀華竜炎からもうすぐ1ヶ月でしょうか。個人的には環境にいろんなデッキが見られて楽しいです。

 

今回はいつもみたいなデッキを語るわけじゃなく、タイトルにもあるようにスタン初期から発売時期毎に学んだプレイや思い出を語っていきたいなと思います

 

 

この先それは違うよ!って思うかもしれない事を言うかもしれません。大丈夫だよって方はどうぞ!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

では語っていきます。

 

結成!チームQ4〜最強!チームAL4

 

急に過去のカードが使えなくなったんですが、まぁそれまでにいたやばいカード達がいないならまぁいいかなと思いとりあえず組んだのが

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これです。

 

僕自身ヴァンガードのCSに出始めたのが超越環境中期で、超越なしの環境が初めてで勝手がわかりませんでした。

 

"先超越を取る"という行動やGBシステムなどがとっぱらわれて、複雑なプレイがないと思いトリガーめくってめちゃくちゃして勝ちや!って最初はかなり勝ってました。

 

ただ別に僕が上手いわけではなく、オラクシンクタンクが下手な僕でも勝てるくらい単純に強かっただけでした。

 

ある日とてもヴァンガードが上手い知り合い(Dさんと呼びます)がロイヤルパラディンで復帰しました。

 

 

 

勝てないんだが????????

 

 

 

皆さんも知っている通りフォース>アクセル>プロテクト>フォース...とジャンケンのような相性があり、初期は特にそれが顕著だったと思います。(ノヴァはアレですが)

 

なぜ勝てないんだ...と思いDさんに教えてもらっていました。

 

単純な結論だと、超越環境のパワーカードを叩きつけていただけで、基礎があまりできていない事を知りました。

 

今では煽り文句みたいになってる"5000要求Vは駄目"みたいなのが所謂基礎みたいなものですかね。そういったものは知っていると思っていたのですがまだまだある事を知りました。

 

なので、まずは超越環境とスタン環境のプレイをある程度切り離し、基礎をもっと磨く事にしました。

 

その1、殴り方

 

例えば23000のR、33000のV、33000のRがいて相手が3点の際どこから殴るかって問題なんすが、色々状況によるかもですがここは高い方のRから殴っていくというものです。

 

Vを数字で2貫張る為にはそこそこのガード値を張る必要があり、ここの問題では35000を出す必要があります。なのでヴァンガードはノーガードしたいのです。

 

R→V→Rと殴る場合相手がノーガードしたいなら星1枚で負ける可能性のある4点にはしたくないので1パン目のRは守る可能性が高いです。

 

なら高いRから最低限25000ガードを吐かせた後にVで殴ると言ったプレイがあります。Rの両方を守るにしても低い方から殴った場合15000吐かせてvノーされて相手にダメトリが乗った場合15000要求となり、使ったガード値は15000ガード値2枚のみとなります。

 

逆のパターンなら25000(20000+5000、15000+10000)と5000となります。削ってる札の数が多いです。

 

こういったガード値ではなく枚数で見て、1番相手の手札を削るプレイを覚えました。もちろんこれが全てのパターンにおいて正解というわけじゃないですけどね

 

まぁオラクルじゃあんまり使わなかったですが

 

飛んでAL4環境

僕が組んだデッキは

 

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シャドウパラディンとむらくもです。

 

ここら辺からいろんな方が復帰してきましたね。

まだオラクシンクタンクが強かったのと、少しずつ基礎が身についてきたのである程度勝ててきました。

公認とかでシャドパラの1点バーンやブラダの焼きをプロミスドーターのおかげで防げていたのでドヤ顔してました。

 

シャドウパラディンを使ってみて、フォースは他ギフトと戦う際G2が10000であるという先手だと適当に投げてもVやRに届き、返しで殴られにくいというアドバンテージにストレスフリーさを感じていました。

 

また、ネヴァンやマーハカロンやアビスルーターなど序盤3パンが最低限の札消費でできる構築にしており、ファントムブラスターの焼きもグダらない限りはコストは気にならなかったです。

 

 

ULTRARARE MIRACLE COLLECTION〜The Answer of Truth環境(ネオネクエンフェ環境)

 

ここで環境が大きく変わりました。

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そう、エンジェルフェザーです。

 

ここまであまり語っていませんが、これまでのアクセルが手札が増えるようなデザインがされておらず、その上サークルが増えているんだからそりゃ手札消費量も増えるので安定がしなかったんですよね。

 

なので使用率も低く、ジャンケン的に不利だったアクセルクランもいないのでプロテクトクランがとても強かったです。

 

特にエンジェルフェザーは飛び抜けていて、引く事でリソースを稼ぐオラクシンクタンクは少し引きムラがあり、対フォースで長引いた際にスペリオルライドによるプロテクトの獲得や回復による耐久、ダメージからの回収による耐久パーツの回収ができるエンジェルフェザーの方が安定感や詰め精度が高く、一旦オラクシンクタンクが環境から消えてしまいます。

 

ここで覚えたのは山札の枚数と、メタトロンによってボトムに戻したカードや残り山札のトリガーの把握です。

 

ボトムの把握は実際面倒なので、僕はボトムに送った枚数とヒールが何番目にあるかだけ覚えて、後はボトムに送る時の俺がちゃんと考えて送ってるやろ〜って過去の俺に任せてました。

 

また、ネオネクタールのパワーも凄まじく、ロイヤルパラディンの上位互換みたいなカードがいっぱい出てこちらも環境から消滅しました。

 

あ、別にThe Answer of Truthで変わったことはあまりないです。全部安定性に欠けていたので

 

グレネはいい感じやな!ってのとギアが上振れしたらいいなって感じです。

 

 

 

 

 

 

いかがでしたでしょうか

 

疲れたのでpart1って事で終わりにしたいと思います。プレイあんまり語ってないですが許してください

 

懐かしいなぁくらいで今後も読んでいただけると助かります。

 

では〜

お気に入りデッキを語るだけ〜ゴルパラ編〜

 

皆さんこんにちは😃まつもとだヨ❗️

 

最近、自粛ムードで、テンション落ちちゃう⤵︎よね😭でも、ダイジョウブ❗️オジサン(オイw)は変態さんだから、おうちでも、オジサンのプレイ❤️を磨く為に、日々スカイプ📞したり、いろんな動画(エッチなのじゃないよ❤️)を見て、学んでいるよ😍

〇〇チャンも、オジサンとスカイプ、どうかな?

 

というかファイプくらいしか今の自粛ムードだとヴァンガードできる環境ないので暇なんすよね...たまに知り合いの家に行くくらいでモチベーション下がりっぱなしなのでファイプしたい方是非誘ってください!

 

 

前回グランブルーの記事を見てくださった方、ありがとうございます!

実際ただの自己満足の記事なので今後も肩の力を抜いてみてやってください。今回からシリーズ物というか、前回のグランブルーを第1回にしてお気に入りのデッキを語るだけの記事を書いていこうかなぁと思ってます。

 

前置きはこのくらいにして早速語っていきます。

 

 
 
※注意※
この記事には個人的な意見があり、「それは違うやろ!!!」がたくさん描かれている恐れがあります

 

それでも大丈夫だよ!って方はどうぞ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

では語ります

 

今回話す内容は

 

  1. 構築
  2. 採用理由、不採用理由
  3. ゲーム全体通してのプレイ、各対面の立ち回り

 

の3点です。

 

 

構築

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自慢です!!!!!!!!フルレアにしました!!!!!すごいきれい!!!!!

 

 

憤怒の騎士 アグラヴェイル4

戦場の嵐 サグラモール4

フルキャバリアー・ドラゴン4

 

横笛の解放者 エスクラド4

刻苦の騎士 アリエノール4

聖弓の奏者 ヴィヴィアン3

 

雄健の騎士 クネダギウス4

真実の聴き手 ディンドラン4

はどるがる2

 

前8引(守護者)4治4

 

 

 

採用理由、不採用理由

前回のグランブルーと違い、今回の採用理由は大抵1枚で2コール分稼げるものか、打点の上がるものがほとんどなのであんまり読み応えないかもです。

 

 

憤怒の騎士 アグラヴェイル

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割愛

 

ソウルブラスト12は人生で4〜5回くらいしか使ってないです

 

 

 

戦場の嵐 サグラモール

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1枚で2コール分稼げるカード。ガチャではハズレ

 

手札交換を行え、アグラヴェイルを探しに行ったり手札のディンドランを出して1アド稼いだりと主にこちらのリソースを減らさない、もしくは手札の質を高めるためのカード。

 

この軸で手札のディンドランの効果をアド損なしで発動できるのがこのカードくらいしかいないので4枚

 

 

 

フルキャバリアー・ドラゴン

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1枚で2コール分

 

サグラモールと違い手札からコールできず、スペコの質は悪いですが、Vの打点を上げる事ができるのでフォース相手には必要なカードです。

 

起動効果なのでアグラヴェイルの効果で出た場合盤面に残れば次も使えるのでアグラヴェイルガチャの中でも当たりの部類です。

 

 

 

横笛の解放者 エスクラ

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1枚で2コール分

コストが必要なく、序盤コストが喧嘩しがちなのでとてもエコなカードです。

 

CBを使いはしますが単体14000になる事ができフォースのVに5000要求ができるので、通常サークルにこのカードを置いてデッキトップのカードがトリガーだったらアクセルサークルに置いて最低限横殴れるようにして〜みたいなこともできる柔軟性の塊みたいなカードです。

 

困る事があるとすればV指定がある事と、コールする効果が任意ではなく、キルターンに山札をフロントだけにしたくてもエスクラドが山札に残っていた場合、フロントが山札の中に4枚ないと確定フロントができなくなります。

 

だからといって入れない理由にはならないので4枚。

 

 

刻苦の騎士 アリエノール

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打点枠、アグラヴェイルガチャ大当たり

 

1枚でダメトリケアでき、アグラヴェイルで出た場合10000パンプしなければガード値として、または次のターンにダメトリケアとして残す事もできるのでとても優秀。4枚

 

 

 

聖弓の奏者 ヴィヴィアン

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1枚で2コール分

 

コールの質はフルキャバリアーやエスクラドよりはよく、アグラヴェイル以外ではそんなにCBを使わないのでコストもソウル以外は困らないかなと思います

 

後手フォースに対してVに届くのもいい

 

打点は通常サークルでフォースのVには届かないものの、インターセプトは潰せるし最悪アクセルサークルに置くので許容範囲内ではあります

 

手札からコールした時限定なのでアグラヴェイルガチャではハズレの部類ですが、インターセプトとして消えてくれるからまぁ打点以外はそんなに気にならないんじゃないですかね。

 

枚数は3〜4枚、ブースターやライド用、単体で殴れるカードがある程度欲しいので今は3枚にしてはどるがるを2枚にしています。

 

 

 

雄健の騎士 クネダギウス

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打点枠

 

打点枠といってもセット運用で、トリガー以外をブーストすれば4コールしてる状態でフォースに15000〜要求できます。アグラヴェイルガチャの外れを中当たりくらいにしてくれます。特にサグラモールは先述の通り出るとハズレなのですが次のターンも28000で殴るラインを作ってくれるのでこのカードとセットで出るとそこそこの当たりになります。

 

 

また、ブーストしたユニットにパワーを付与するのでアグラヴェイルの打点を上げることができる数少ないカードであり、フォース相手だとフルキャバリアーかクネダギウスは出来るだけ抱えておいて毎ターンどちらかの効果を使えるようにするのが理想です。

 

フルキャバリアーと違いRに置いてアグラヴェイル効果前の打点をしっかり作ってくれるので、出来るけ決めるターンまで持ってて最後に全ぶっぱがいいのかなとは思います。

 

 

 

真実の聴き手 ディンドラン

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そこそこのカードパワー。アグラヴェイルガチャだとかなりの当たり

 

ただパワーが7000なので後手でVに乗ると相手のVに届かず、ドロー効果を使うとパワーがアクセル込みで12000しかなく単体だとどうしてもフォースのVに届かないのですが、まぁアグラヴェイルの効果から出てくる時はブーストとして置きますし、余裕があるならCC&パンプを選択してアクセルサークルに置きます。

 

アグラヴェイル前にコールする際はアクセルサークルに置いて横のインターセプトをつぶせるので最低限仕事できる1ドローは手出しが多いこのクランではとても重要です。

 

アクセルサークルがあれば当たり前ですがパンチ数も増えるので2枚目のアグラヴェイルを引きに行ったり、アグラヴェイルに乗らなかった際アグラヴェイルを引きに行く必要もあります。

サグラモールにライドして効果でディンドランをコールするという動きでドライブやアクセル2を含めそのターンだけで5枚ほど山札を掘れるので、一概に手札に来なくてもいいってわけではなく、自然に1枚程度手札にキープしておきたいカードでもあります。

 

 

 

はどるがる

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打点枠。ばとるがるじゃないです、はどるがるです。

 

シンプルな効果ですが、G3や効果を使ったヴィヴィアンをブーストするとフォースに対して最低限のダメトリケアができます。

 

また、通常サークルでコストを使わず単体でフォースのVにアタックできる数少ないG1です。

 

 

 

不採用カード、理由

 

光輝の獅子 プラチナエイゼル

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アグラヴェイルが出た当初は採用していました。アグラヴェイルがなくても最低限の攻撃ができる上、アグラヴェイルのコストでG3を1枚でも吸えば最速4ターン目にトリガーを捲りやすいドライブチェックができる...のですが

 

Rに出してもなにも効果がなく、構築をアグラヴェイルに寄せてるのでVに乗ってもエスクラドやクネダギウスもバニラになってしまいます。

 

また、G3なので、サグラモールやフルキャバリアーを削るかG3を12枚より増やす必要もあるのでちょっと安定性に欠けるかなという事で不採用にしました。構築がブレてる感じもしましたし...

 

発売日から数日の構築はG3を16枚にして色んなことやりたい!!!みたいな小学生のデッキになってました。

 

 

 

月影の白兎 ペリノア

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アグラヴェイルのような連続で殴るデッキだとどこか当たるので引けば使えるカードではあります

 

1〜2枚入れてもいいかもしれませんがやはりR効果がないのでコール数を稼ぐわけでもなく、アグラヴェイルででても強くなく、G3なので構築が歪になるということもあり不採用

 

 

 

黒鎖の進撃 カエダン

黒鎖の堅陣 ホエル

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単体で仕事をしないのが1番の理由で、特にカエダンはホエルとセットで盤面にいないと「1枚で2コール分」にならず、ホエルがいて初めて効果を全部発揮するカードなのでアグラヴェイルでホエルが吸われていってまたコールする必要があったりと盤面の要求値が高くなるので採用していません。

 

 

ホエルの10000パンプもまぁ魅力的ですが「このターン登場した同じ縦列の他のリアガード」とかいう余計な一文により前のターンのアグラヴェイルガチャで出てきた奴で次のターンも高打点で殴ることができず、同じ状況で出すなら他にも役割があるクネダギウスの方が扱いやすいのでクネダギウスを採用しています

 

 

 

 

ゲーム全体を通してのプレイ

デッキコンセプトはすごく大雑把に言うと"いっぱい殴ってゴリ押す"です。

 

といっても過去のアクセル環境のようにダメトリを超えてゴリ押す超打点を必ず作れるわけではなく、トリガーに依存しがちな上にペイルムーン のようなG3サーチがないので、他のクランと比べて爆発力はあるが安定性に欠ける印象です。

 

大まかに2パターンの攻め方があり、4ターン目に倒す事を意識して速攻で倒しに行く短期決戦プランと、5ターン目に倒す事を意識して山札からフロントトリガー以外のものを抜き出してダブルフロントを確定させるロングプランがあります。

 

短期決戦プラン

基本的にこっちのプランを取ることが多く、その他にCBに依存しないデッキや、プロテクトクランにこのプランを取ります。

 

CBに依存しないフォース(ファング軸)とかはそもそもロングゲームに付き合ったりゲームを伸ばしても相手の全力を受け止めるのは厳しいのでできるだけ序盤から2〜3パンしていきましょう。

 

プロテクトに関しては5ターン目くらいで決めようかなぁくらいでいいと思います。ダクイレのハードレックや、ぬばたまのコクシカラス、ハンゾウのような"打たれるとまぁ無理"みたいなデッキは3〜4ターンで決めるように意識してます。

 

 

ロングプラン

アクセル対面の後手やフォース相手のCBに依存する、特定のリアガードにかなり依存する(アーシャ等)ようなクランによく取るプランです。

 

アクセルではグレネやなるかみやアクアフォースなどが挙げられますが、横を殲滅して少しずつ点を詰めて確定フロントで6点入れるといった動きをします

 

なるかみやアクアフォースはコールに手出しが多く、相手の札次第では弱いターンが生まれたりVに殴るより手札が削れたりする場合もあります

 

ロングプランが無理な時は早々に割り切って短期決戦に持ち込みましょう。

 

グレネはレオパルド等のスペコがありますが不確定ですし、先述したデッキでもそうですが、自分の5000要求のリアガードか相手のインターセプトできるユニットがいなくなるまでインターセプトを潰しましょう。相手にとって重要なユニットでもこのデッキはアグラヴェイルが殴った後の打点やパンチ数が他のデッキと違い見通しがききずらいので基本的に横は殲滅できます。

 

相手がRでRを殴った攻撃を手札からガードし場合、こちらにとっても強力なユニットならVに10000〜要求のリアガードでも執拗に殴ってもいいと思います。数値的に言えば損する場合もありますがゲームを伸ばす事が目的のプレイでもありますしいいかなって思ってます。

 

スペコするカードがあまり手札にない場合、どうしても手出しが多くなって耐えられず逆にゴリ押されて負ける試合もあるので、3ターン目にアグラヴェイルに乗るターンや、このターンには手札やダメージ的に決められないなって時は前列を埋める程度(2〜3コールくらい)に抑えておくといいです。

 

また打点作りについてですが、どれだけ20000ガードやドキドキワーカーのような30000ガードを持っていても所詮ただの1枚の札なのでダメトリ1枚超えられる打点さえあればいいやくらいでいいと思っています。殴る回数が多いので相手の札より多く殴れば1点入るんです!!!

 

 

 

 

 

 

最後に

 

いかがでしたでしょうか?これを機に「ゴルパラ組んでみてぇ!」って方「こういうプレイのがいいよ!」って方DMお待ちしております!!!

 

ファイプしようって方もお待ちしております。こんなご時世なので暇で暇で仕方ないです

 

それではまた〜

現環境でのグランブルーについて

 

みなさん初めまして。まつもとです。

 

初めましてじゃない人もいるのですがこのブログを過去に見た人はもう殆どいないんじゃないでしょうか?なので初めましてです。

 

スタンダード環境での最初の記事なので約3年ヴァンガードの記事何も書いてないんすよね...

 

 

 

※注意※

この記事には個人的な意見があり、「それは違うやろ!!!」がたくさん描かれている恐れがあります

 

それでも「俺はグランブルーを使ってるぞ!!!俺はついていく!!!」って方は見てください。「グランブルーは使ってないよ」って方は

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

頑張って見てください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

変態の戯言へようこそ

 

内容としては

 

  • 基本の立ち回り
  • 構築と採用理由、不採用理由について
  • 各対面について

 

です。早速解説していきます

 

 

 

 

  • 基本の立ち回り

まず立ち回りからの理由は自分が使ってるデッキが立ち回りに合わせた構築になるので、まずこれを説明した方が解説しやすいです。

 

大前提としてグランブルーはゲームを伸ばされたら負けです

 

グランブルーの強みは「ドロップからのコールによって盤面にあるユニットの価値が薄い」事です

 

というのも、コキュートスによって複数のコールが可能なので序盤手札から多少無理して3パンして殴り返しを受ける、もしくはインターセプトをしてもコキュートスから最低2枚コールできるので相手からすればリアガードを殴る事、インターセプトで守れるパワーで殴る時点でテンポ的には負けているのです。

 

なので序盤は基本的に全部バニラでもいいので投げます。後手でパワー8000が2枚引けていれば投げましょう。札は後から増えます。フォース相手の後手はルイン・シェイドが手札にない場合V裏に置きましょう

 

 

流れとしては

  1. 序盤3パンして札を削る
  2. G3以降のターンでキルターンまでの札を増やしつつ最大値で殴る
  3. 超パワースカルドラゴン2面か012制限バイオレンス・フランガーでゴリ押す

です。

 

  • コキュートスでのコールの仕方、殴り方

 

グリード・シェイド(以後グリード)&細波のバンシー(以後バンシー)

 

グリード&バンシーがG3のターンでよくコールするセットです。

 

このセット+G1の8000もしくはG2が手札もしくは盤面にある場合

 

図にすると

 

R                         V                         R

G2             コキュートス   グリード

バンシー

21000                22000                 14000

 

こんな感じにします

 

先手だとこの盤面で相手がアクセルプロテクトクラン(エンジェルフェザーを除く)の場合はグリードから、相手がフォースでインターセプトがいるならVから殴ります

 

後手だとこの出し方をしないので割愛

 

 

 

グリードorバンシー&スカルドラゴン

 

主に後手で、インターセプトがいる際に出す組み合わせです。別々の列に置いてVから殴りましょう(フォース相手ならドロップは11枚にできるとベスト)

 

最低値で殴るならグリードからですがそんな殴り方しても前述した通り綺麗にいらないカードを切られてゲームが伸びて負けです。いかに最大値で殴るか、もしくは効率的に札を削る殴り方を意識しましょう

 

 

 

構築

 

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今使ってるのはこれです

 

 

  • 各カードの採用理由

 

氷獄の死霊術師 コキュートス

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割愛

 

 

不死竜 スカルドラゴン

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パワー高い(小並感)

 

前は2枚でこの枠に《ストームライド・ゴーストシップが入ってたのですが、先手4ターン目に出すカードでもなく、後手3ターン目に出しても単体15000要求ではパワーが足りないためこちらを3枚にしました

 

 

魔の海域の王 バスカーク

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コール数やドロップを増やす枚数でもコキュートスと比べたら見劣りしますが、コキュートスが引けずこのカードを引いたらグリードでワンチャン回収するかくらいのカードで、序盤だと5枚目の弱目のコキュートスとして使います

 

効果を使う際山札を落とさないので終盤決めきれず山札が6枚以下になった場合効果が使えるので序盤、終盤で役割を一応持ってます

 

《キャプテン・ナイトミスト》を最初4枚採用していてバスカークを0にしていたのですが、序盤グリードをコールできずコキュートスを拾えない場合もあるのでスカルドラゴンやバイオレンスフランガーに乗るよりはマシという理由から採用しています。

 

 

バイオレンス・フランガー

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相手が5点の場合ほぼ確定で1点与えられたり、不利なゲームを上ブレ期待で返すことのできるカードです。

 

とはいえコストが重すぎるのでそんなに連発できず、全力で打って4点から勝とうとすると返しで負ける恐れがあるので使いどころが難しいです

 

プロテクト相手だと1度目で0のみ切ってその次のターンに全力で効果を使うプランもあります

 

これだけ聞くと強そうに見えますが序盤に一切役割がなく、手札に来ても乗ってもどうしようもないカードなので終盤落ちてくれれば良くてゲーム中1回使えればいっか〜くらいで1枚のみの採用。

 

 

グリード・シェイド

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このデッキの核。このカードがいなければコキュートスを重ねることも引くことも困難になるでしょうし、手札に来たスカルドラゴンの処理やプロテクトが必要ないクランに対してプロテクトと好きなカードを変換することもできないでしょう

 

5000パンプが非常に強くブーストが必要ないので手札の節約もでき、単体スペックではグランブルーの中でも群を抜いています

 

序盤は3パンするためにG2かコキュートスを探しにいき、中盤は重なる為のコキュートスを回収するか相手に応じて20000ガード値や守護者を回収し、終盤はフランガーのガード制限用に必要なグレードのカードを回収したりと、非常に役割が多いカードで序盤このカードを引いてるかどうかで大きくゲーム全体の動きに関わってきます。減らす理由が全くないので4枚。

 

 

ルイン・シェイド

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ぱっと見パワーしか上がらないユニットで、他の方の構築を見ても減らしていたり入ってない構築を見かけますが僕はかなり評価の高いカードです。

 

このカードには序盤で3つの役割があり

  1. ドロップゾーンを増やす
  2. 3ターン目に15000要求を作る
  3. フォース対面の後手2ターン目で単体で殴れる

 

というもので、他のG2だとグリードは1と2ができ、後述しますがナイトミストには1と3ができます

 

終盤のフランガーでの確定1点や、スカルドラゴン2面でのゴリ押しを実現させるために序盤しっかり殴りたいというコンセプトで序盤の役割を多数持ててるこのユニットを採用しないと、フォース対面にテンポ面で負けると思い採用しています

 

中盤〜終盤に役割がほぼないのでそこが気になる方は減らすよりは0枚にして《ストームライド・ゴーストシップを採用するといいかもしれませんね。

 

 

キャプテン・ナイトミスト

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このカードはさっきのルインシェイドの時に書いた通り2つの項目を序盤に行う事ができます

 

後手のフォースに対してはガードで切ったG1以下を蘇生させ殴ったり、先手ならばバンシーやロマリオをコールすることにより15000要求を作る事ができます。

 

コキュートスの効果でグリードとバンシーをコールしてその効果を使った後、スカルドラゴンがバンシー→グリードの順で使った際手札やドロップに落ちた時にグリードの効果でナイトミストを回収してあげればそのターン中に打点を出す事ができる等、後引きで柔軟な動きができます。

 

また、次耐えられず、ドロップをこやして無理やり勝ちに行く時などにナイトミスト→ナイトミストを踏み潰してグリード→ナイトミストを回収してグリードを踏み潰してナイトミストと、CBと手札が尽きるまでドロップを2枚貯める事ができます。

 

CBを使うのでバンバン使うわけにはいかないですが序盤〜終盤しっかり役割を持ってるので3枚かなと思います

 

もしかしたら4枚になるかもしれません

 

 

ダンシング・カットラス

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1番不採用になりそうな候補です。なんだよパワー6000て...

 

「しっかり3パンする」というコンセプトからかけ離れているユニットですが、このデッキは非常にテンポを重視しないとヒールや点止めで簡単にゲームが伸びて負けてしまいます。

 

このカードがケアできるのは「CBが足りない事」と「V裏のブースターがいない」事です

 

G3以降の主な動きがコキュートスに依存しており、CBが貰えない状況だとスカルドラゴンが出てこず詰められないターンができてしまいます。

 

基本的に22000か32000になるコキュートスですが、ドロップが10枚以上20枚以下だとフォース相手だと20000で2枚貫通になり、1枚で守られてしまいます

 

流石にそれは避けたいのでV裏に置きつつ、CBを使わず、手出しせずにCCまでできるので出てくるので採用しています。

 

ですがデメリットがあり、2枚以上ドロップにないと発動できない事(構築上の枠としてもきつい)と6000である事が挙げられます。

 

前者は相当な事が起きない限りゲーム中1回は使えるのでいいのですが後者が致命的で、後手で乗るとトリガーが乗らないと届かないのでテンポ的にも札を削る意味でも大きく不利になってしまいます。

 

もう少し安定させるなら8000を増やしたほうがいいかもしれませんね

 

細波のバンシー

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強いので4枚。

 

しいて言うならG2のターンにナイトミストと合わせて3パンしたり、ブーストして21000で殴れるのでライン作りも簡易的にですができる柔軟性があります。まぁほとんどナイトミストのおかげなんですけどね

 

 

伊達男 ロマリオ

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流石に乗って効果を使えたら強いですが乗れない際バンシーに似た効果にドローがついていない奴になってしまいます。

 

3〜4ターン目はバンシーがあればバンシーをコールしますしその間に1枚落ちていればいいと判断し、乗れればいいなぁくらいの期待値なのであんまり信用していません。

 

先ほども言いましたが乗れればコキュートスを拾える確率も多少上がりますし、G3を入れて初回3コールできればより強い要求を出すこともできるのでもしかしたらこちらも増えるかもしれません。

 

 

お化けのどるふ

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守護者抜いた構築も考えたのですがギアクロニクルや星詠など2回守護者を打ちたい対面もあるので最低限入れてます。

 

先手だとロマリオ>どるふ>サムライスピリット>バンシーの順で優先して乗ります。

 

ここで2番目がどるふなのは、先手だと7000が気にならない事と、手札交換によってグリードを筆頭にG2やコキュートス等をひきにいく動きもでき、コキュートスに乗った際バンシー→グリードの順で守護者も回収できるのでそんなに守護者ライドは気になりません。

 

 

サムライスピリット

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役割が主に2つあり

  1. ダンシング・カットラスをコストにして手札コスト、CBなしで12000ブースターを置く
  2. バンシー、またはグリードを退却させてコールを可能にする

 

この他にもあまりないのですが後手フォースに対してナイトミスト→バンシーをコール→ナイトミストを退却してコールで3パンもしくは10000に届く2パンができます

 

コキュートスが3コールしてもV裏やR裏に置かない場合があり、手出しする必要が出てきてしまうのでそういった問題を多少解決してくれるカードです。

 

多用するカードでもないですしゲーム中1回どっかで使えたらいいなぁくらいで1枚。

 

 

 

トリガーは星12治4

確定で山札の枚数を把握したいのでここから動くことはしばらくないと思います

 

 

  • 不採用カード

 

海底魔獣 スケアディック

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このカードがあれば星1枚で3点から星3で、4点なら星2を三面でワンチャン作れるカードです

 

ですが本当に最後の最後でしか使う機会がなく、フランガーのような2回プランも基本的にない上に30枚超えないと発動できないという流石のグランブルーでも少しきつい制約があります。

 

役割がバイオレンスフランガーと被り気味な上にバイオレンスフランガーの方が使用頻度が高いのでこれを入れるくらいならフランガーの2枚目を入れます

 

 

ストームライド・ゴーストシップ

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先程のスカルドラゴンの欄でも書きましたが、要求が微妙すぎで入りませんでした。

 

グレード2を増やすならこれではなくナイトミストだと思います

 

 

 

 

 

  • 各対面の立ち回り

 

各対面といっても立ち回りはどのクランに対してもあまり変わらないので、現環境で気をつけるクランに絞って解説していきたいと思います

 

  • なるかみ

先手でも後手でもしっかり殴りましょう。バインドされてしまうので少し行き当たりばったりなゲーム展開になってしまう恐れがありますが、先手はスカルドラゴンが2枚コールできるかスカルドラゴン1枚となにかをコールし、自分の札を増やすより前列を2枚残さないことを意識します。

 

また、チョウオウが2枚になったことにより現在V/Rで使用できてよく使われるやつがあまりいません。先手を取ったら序盤は焼きを気にせずG2で殴っていきましょう

 

 

  • エンジェルフェザー

なんだこのデッキ

 

回復して耐久されるだけで負けます。現状8枚効果による回復が入ってる+ヒールがあるのでロングゲームを強いられ、ザラキエルが入ってる構築しだいでは守護者も複数枚抱えられるので3パンのこのデッキでは先手でめちゃくちゃしないと勝てません

 

現在プレイが固まっていないので、勝てるよって方はTwitterのDMかリプライでコメントください...

 

ギアクロニクル

自分から勝手に手札減らしてくれる上にスペリオルコールがほぼ存在しないこのデッキだけはイルカブ等のカードを全力で叩きにいきましょう

 

気をつけたいのは4ターン目以降にダブクリされて守護者が2枚必要な時もあるくらいですかね。それ以外はなんとかなります

 

 

 

その他のデッキは基本の立ち回りをしていれば勝てますが、どこまでいっても相手の守護者の枚数と有効ヒールの枚数に左右されてしまうのでそこは割り切りなんですよね...

 

 

 

 

いかがでしたでしょうか。今後グランブルーを使う方、今まで使ってた方、使ってない方でも参考になれば幸いです

 

感想コメント、聞きたい事があればDMまたはリプライにて承ります。

 

では〜