つらつら雑記1

 

今回はマジでなんの役にも立たないどころか、不快感を与える可能性もありますので、これが1プレイヤーの戯れ言だとご理解を頂いた上で、興味のある方はどうぞよろしくお願いします。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

カードゲーマーとして
構築の心構え編。

 

 

 

デッキを構築するにあたって、環境(どんなデッキがあるのか、何が強いのか……など)を調べるのは概ね誰でもやっているかと思います。基本的なことであるし、カードの採用を左右したりする重要な作業ですね。
とは言えここでわざわざ一つ一つ環境のデッキについてあーだこーだ語るのは多分どこかのブログでやってるだろうし(結果も残せてない人が話したところで役にも立たないだろうし)、この日記ではもう少し根本的な話をしようと思います。

 

 

「勝てるデッキ」「勝てないデッキ」

これは、環境のデッキとそうでないデッキ……と言う意味では勿論ありません。
例えば私があるルリグAを使っていたとします。私のデッキはルリグBには有利に立ち回れますが、ルリグCにはほぼ勝ち目がない。このとき、AにとってBは「勝てるデッキ」、Cは「勝てないデッキ」となるわけですね。
デッキを構築する際には、できる限りBを増やし、Cを減らす構築が求められます(勝ちたいなら)。
Bが多ければ多いほど、いわゆる環境デッキとなりうる可能性が高まってくるわけです。……問題はBの中身でもあるのですが、そこは今回は割愛しておきたいと思います。

 

さて、ここからは多少具体的な話になります。
現在ウィクロスには「フェアデッキ」「地雷デッキ(敢えてこの呼称を使わせて頂きます)」「ファンデッキ」の三種類があるかと思います(大体)。


フェアデッキは基本的に相手との駆け引きの上で強さを発揮するデッキ。ピルルクやウリス、ユキなどの4以上に乗ってお互いにリソースの削り合いなどを行う、いわゆる【健全】な試合を行うのがこのフェアデッキ(健全の定義とか、個々のカードパワー、各ルリグについては割愛)。


ひとつ飛ばしてファンデッキこちらは、コンセプトを重視した自分のやりたいことをやりたいデッキ。
通常やらないけど、決まると強い。パーツが多いが組み合わせによって防御不可になる…………などの、キメ技。「このシグニが好きだから、主軸にした」など、こだわりのあるデッキが多い。環境外や、大会ではあまり使用されないデッキ群がここにカテゴライズされることもあるが、若干ニュアンスに違いがあるかもしれない。


…………さて、地雷デッキ。
現在ウィクロスでは、地雷デッキを「相手との対話を無視して一方的に引き殺してくるデッキ」と考えている人が多いかと思います。他カードゲームでは「環境外と思われていたが、環境のアーキタイプを喰うことができるデッキ」を地雷と呼ぶこともあります。
ウィクロスにおける地雷デッキとしては、過去に2止めピルルク(割裂ロックユーロックユー)などが猛威を奮っていましたね。現在は「2止め遊月」「バカラオーラ」「2止めアン」などが地雷デッキと呼ばれているでしょうか。

 

 

地雷デッキはなぜか嫌われます。


これはウィクロスと言うカードゲームがオリジナルのカードゲームでありながら、キャラゲームであるためと思われます。ウィクロスは、キャラ(ルリグ)が好きだからデッキを作った……と言う人口が多いカードゲームであると思います。故に、「あまりにも勝ちに特化したデッキ」はキャラ愛でプレイしているプレイヤーには好ましく思われない…………と言うのが、私個人の「地雷デッキへのヘイトの高さ」の理由です。

 


勿論私も、頑張って作ったデッキが理不尽に、なす術もなく倒されるのは非常に悲しいと思います。
…………ですが、デッキと言うのは生き物であり、常に変化させることが可能なものです。
なす術がないなら作ればよいはず。
理不尽に殺されるなら、理不尽に殺されないように構築を見直す必要があると言う意味。…………これが、Bのデッキを多くするための作業であり、デッキ構築の醍醐味と言えるでしょう。
具体的な例を言えば「2止め遊月」。
こちらは大まかに言えば、スペルによるLCのクラッシュから、「西部の銃声」のエクストラダメージによるキルを狙うデッキです。とどめに戦闘を介さないため、相手の介入するタイミングが極限まで減っています。
さて、このデッキに負けないようにするには?
1、スペル無効カードを採用する
2、「ブラック・コフィン」でスペルの使用を禁止する
3、「生々流転」により「西部の銃声」でキルされないようにする(若干ルリグにより可不可が分かれる)
汎用的な対策としてはこの辺りがあるでしょうか(ルリグ毎にそれぞれ対策がある場合もある)。
対策終了。これで「2止め遊月」もBにカテゴライズできたかもしれない。

こうした対策を積み重ねながら、「勝てるデッキ」を増やしていくのが構築となるわけで………………

 

 

 


……………………すが、そんなに甘くないのは皆さん知っての通り。


Xを対策したらYに勝てない。Yの対策をしながらXの対策をするとZに手も足もでない。Zの対策をしたらXにもYにも勝てなくなった。


と、ここまで露骨になったりはしませんが、全てのデッキを対策できるデッキは、基本的にないのではないかと思います。
では、勝ちを多くするためにはどうしたらよいのでしょうか?

 

答えは簡単です。


なるべく多くのデッキに勝てるデッキにすることです。


ちなみに、これはウィクロスと言うカードゲームだからこその結論です。
他のカードゲームのプレイヤーには「全てのデッキに5割以上で勝てる構築を作る」と言う信念をもってプレイしている方もいらっしゃるようですが、残念ながらウィクロスにおいてそれはほぼ不可能ではないかと考えています。
「限定があるから」です。
構築を歪めることなく対策が取れるルリグと、取れないルリグは存在します。
なので、重要なのが「なるべく多くのデッキに勝てるようにする」ことなのです。ここで大切なのは「どのデッキに勝ち、どのデッキに負けるか」をキチンとわきまえておくことです。
「負けるか」と言うよりも「勝てない」を受け入れる必要があると思います。


そしてもう一つ。
相手も勝ちたいと思っています。
私のデッキAがあるデッキをB(勝てるデッキ)にカテゴライズしたように、他の人のデッキが私のデッキAをBにカテゴライズする可能性だってあるのです。

 

「そのデッキには勝てません」と言うのは、弱いと言う意味ではありません。「でもこのデッキは、あのデッキとあっちのデッキには勝てます」と、ちゃんと自分のデッキの強みが分かっていれば良いのです。
大会でCのデッキに負け続けてしまうのなら、Cのデッキを対策すればよいのです。ですが、その結果Bに負けてしまうこともあるかもしれません。……ならば仕方ありません。あとは運です。対策したデッキに当たればハッピー。当たらなければアンハッピー。そういうものだと私は思います。

 

どうしても勝ちたいなら、デッキを変えてしまうのも手です。それこそ「地雷デッキ」を使用するのも一つの手段でしょう。
それが嫌と言う方がいることも理解しております。

 

 

…………でしたら、なにも言うことはありません。頑張りましょう。ワンチャンあるかもしれません。

 

 


構築は難しいものです。
今このルリグで何ができるか。何を見て、何を見られないか。そこを把握することで、また新しい構築が生まれるかもしれません。

 

 

 

 


終わりに。

 

楽しく勝ちたい人。
勝って楽しくなりたい人。

この二名が分かり合うことはなかなか難しいことかと思います。どちらが正しいと言うことはありませんが、どちらが間違っていることもないでしょう。
ですが、自分とは違う考えでカードをやっている人がいることも認識した上でカードをやってないと、多分楽しくなくなってしまうと思います。色々なプレイスタイルのプレイヤーがいます。それは、勝負へのこだわりもそうです。
特定のデッキタイプを使用するプレイヤーへのヘイトが高くなることも間々ありますが、それぞれ認めて、楽しくプレイできると良いですね。

 

 

長文、大変失礼いたしました。

 

 

 

 

楽しい楽しいレゾナ学④

レゾナ学、最終回です。

 

4 レゾナがwixossにくれたもの

 

ほぼほぼ話し終わっているので、残りはおまけみたいなものになります。

レゾナシステムによって、wixossと言うカードゲームはどう変わったでしょうか。

 

ゲームシステム面の話からすると、「シグニにコストを払うシステム」が生まれたと言って良いと思われます。
盤面や手札、エナを消費して出現するレゾナシグニは「コスト」のかかるシグニと言うことになります(アンナミラージュも、コストのかかるシグニと言えないこともありませんが)。
これは、ロストレージで登場したライズシステムが後続と言えるかと思います。もちろん、違いはありますが、シグニを出現させる為にシグニをコストとして使用する点は共通しています。
また、シグニにレベルやクラス、ネーム以外の特徴が登場したことになります。こちらは同期であるクロスシグニもまた同様ですね。(ライズ、アクセシグニについても同じ)
シグニにコストを払うことでどのようなカードデザインが生まれるかと言えば、単純に思い付くのは一撃の大きな効果を持つシグニ……と言うことになりますね。レゾナシグニはコストの先払いを行って出現するシグニです。なので、基本的にレゾナ自体が別にコストを要求する効果を持つことは少なく、基本的に出現効果か常在効果になります。
とは言え、レゾナは繰り返し使えることがメリットの一つです。出現に条件はありますが、『自身がスピリットサルベージを内蔵している』と言えば「強すぎる効果はヤバイ」と言うこともご理解いただけるかと思います(アンコールアーツも出ましたけどね)
ですので、効果の調整はとてもデリケートな問題になります。個人的には、『オオグソクHS/FA』辺りが繰り返し使うことを前提とした「生きたアーツとしてのレゾナ」の完成点だと思っています(†MGTは別格)

 

 

システム面での話はこのくらいで、デザインの話もしましょう。
レゾナシグニで特徴的な点は「シグニの強化体としてのレゾナ」が存在する点です。
通常のシグニとしては、エナジェとアークエナジェやオサキとコサキ(姉妹カード)などがありますが、レゾナは複数のカードをコストに出現すると言うシステムを利用し、『合体』を再現することが可能になっています。カクヤやロートレット、モモなどがその例となりますね。
これはカードのフレーバーを重視するプレイヤーにとっては、楽しいシステムの拡張となりました。例えば、カクマルとアヤボンはファンも多かったと思われますし、またカクヤ自体が上手に元のシグニのデザインを踏襲していたのも良かった点であると思います。
過去のシグニを強化したシグニ。これをただ上位互換として出すのではなく、レゾナとして、元のカードを使うことで出てくるシグニとしてデザインできるようになったのは、レゾナならではと言えるでしょう(元のシグニに限定があるとは言え、レゾナ側にも限定はつけるべきだった)
こうしたお楽しみ要素として、レゾナを活用するのはカードシステムの拡張として、良い点であったと思っています。

 


終わりに

かなり私事になってしまいますが(今さら)
最近のルリグは、ルリグ自身がアーツに近い動きを行うことも少なくありません。APEXが当時言われていた「アーツ6枚(アーツ4枚+エクシード2回)」のように、ルリグデッキを拡張できるルリグが多くなっています。
勿論、カード性能が上がることはやむを得ません。それは続いているTCGの定めと言えるでしょう。
筆者はサシェを使用していますが、今の環境はサシェにとって非常に向かい風であると感じています。アーツ耐性やシグニ耐性はつけられないこともありませんが、ルリグの性能が高いことがとにかく辛く、折角のレベル5の効果も、アーツ1枚の性能が高く、アーツを重ねて守る環境ではないことで、あまり刺さらない効果となっています。
そんな中で、メインフェイズに使用するアーツ(レゾナ)を複数枚(一応アタックフェイズもありますが)積んだデッキはあまりにも脆いと言わざるを得ないのが筆者の正直な感想です。

まぁ、だからどうしろと言うわけではないので、ただただ愚痴なのですが。

 

 

さて、愚痴も済んだところでレゾナ考察も終わりにしたいと思います。
散文誠に失礼しました。ご一読頂いた皆様に感謝を。ありがとうございました。

なにか言いたいことが見つかったら、また更新するかもしれませんね。その際はまたよろしくお願いします。

 

では。

楽しい楽しいレゾナ学③

楽しくない話ばかりで本当に申し訳ない。

 

 

3 レゾナ運用と現環境

 


さて、レゾナ運用についてです。今回の内容ではステアード組を扱います。

 

まず、運用についてですが、
レゾナはレベルがあり、ルリグのレベルが上がるまでは出せないと言う話はしました。しかし、裏を返せばレベルが上がりきれば、出現条件を満たせば常に高火力なシグニが出せると言う意味です。手札にレベル1のシグニしかいなくても、出すことは可能だったりします(サタンのみの謎条件は除く)。
また、ステアード組に配られているアタックフェイズ持ちのレゾナ。出現条件はエナX枚。基本的に相手のアタックを制限するか、盾になりながら防御を整える効果を持ちます。これらは使い回せれば非常に堅い守りになれるのですが、デメリットとして、バニッシュされるとルリグトラッシュに送られる、大きな問題を抱えています(サシェはシグニで、ミュウはアーツで、一応回収が可能です)

 

皆さんご理解はしているかと思いますが、レゾナの出現は基本的に損です。盤面や手札、エナを複数枚利用して、盤面に一体のレゾナを出すのはどう計算しても損です。
そのため、各レゾナはある程度損を回復、あるいは相手にも同様の損を押し付ける効果を持つものが多く存在します。
①で出てきたサタンは盤面を制限し、既に3体シグニが出ている場合には一体をトラッシュに送らなければなりません。同様にオオグソク【FA】は(チャームをつける手間はありますが)盤面すべてに-15000をぶつけることが出来、(エナになることを除けば)2:3交換とギリギリ言えなくもないでしょう。盤面から離れると2枚回収効果もあるので、レゾナを出す損を回復も出来ます。
(エナが増えることに関しては別のアドバンテージとなるわけですが、アーツの選択や盤面の状況によって左右される部分もあるため、『盤面を取ること』のアドバンテージを重視しています)

それとは別に、出現時にシグニをリクルートするものもいます。出現条件が2体であれば、そのレゾナのリクルートしたシグニで一応損はしていない計算になりますね。
また、ステアード組には個別に「レゾナの材料として場からトラッシュに送られたとき」と言うテキストを持つシグニがいます。この子達を使用することでも損を軽微にすることが出来ます(ミュウとアイヤイには手札から使っても場に出たりエナに行ったりする子がいますけど)
アイヤイについては、エナからも出せるのが大きな強みであり、レベル4までの道中でバニッシュされたシグニを再利用できる……と言い換えることもできます(勿論エナ量との相談は必要)

 

以上を踏まえて、レゾナを使用するデッキを構築する場合。
前提条件として「素材になるシグニを入れ」なければなりません。
……当たり前ですね。ですが、これを当たり前にやらなきゃいけないからステアード組の構築は幅が狭くなるわけです。そのため、メインとなるクラスに依存しがちな構築にせざるを得ず、サブアタッカー等を他のクラスに任せたい場合の枚数などにとても気を使うことになります。

(代わりに、ステアード組には各担当クラスを持ちながらガードに使えるシグニを有します。他のルリグにはない莫大なメリットのひとつと言えます)

 

さて、以上を踏まえて現環境のお話です。
現環境。ざっくりと、ウリス、ピルルク、カーニバル辺りがトップと言えるでしょうか。
前者2ルリグは、ルリグ自体が強力な制圧能力を持ち、アーツに頼らない防御性能を有しています。これは本当に莫大なアドバンテージであり、アーツ採用にかなりの余裕が生まれます(ルリグで守れない範囲をアーツに任せることができます)
一方ステアード組は?
アーツ枠をレゾナに割く為、そもそもアーツの数が少ないところからスタートします(レゾナの出現タイミングが決まっているのが大きいですね)。ルリグ効果も相手の盤面に触る場合には『レゾナを出す必要』があり、記載されているコストだけでなく、レゾナのコストも必要となります(ミュウ=フリーは後述)。
では肝心のレゾナはどうでしょう。
ルリグと同等レベルの盤面干渉力はありますが、結局はシグニですし、耐性のあるレゾナはほぼほぼいないので、バニッシュなどの除去が(過去に比べて)容易な現環境では『出した時に仕事をしないとリターンがない』状況が生まれています。勿論、コストを払わせているので、除去する側もリスクは背負っています。とはいえ、それを踏まえてもこちらがレゾナを出す損と、相手の防ぐコストが釣り合わないのが現環境におけるレゾナの立ち位置ではないかと思われます。
更に言えば、よくも悪くもレゾナのスペックが高く、除去対象になりやすいが、メインのシグニが盤面を取れないのが一番の問題(サシェで顕著ですね)。とはいえ、シグニの性能が高すぎると次は『レゾナがいらない』問題も出てくるので、ここは凄くデリケートな問題とも言えるかと思います(レゾナいらない問題はミュウで顕著)

ちなみに、アイヤイはどの環境でもある程度までは戦えると考えています。……勿論、極端な話ですが。
『攻撃することがメリット』のデザインは、LCを全て割って止めを刺すと言うゲーム性において一番重要な点だからです。勝てる勝てないは別にして、完全に動きが死ぬことは少ないのではないかと思っています。
止めデッキの選択肢もあり、相手より一歩早く攻撃に移ることが出来、連続攻撃によって詰めるまでの時間が短いのはとにかく利点です。

 

さて、最近出たミュウ=フリーについて。
強力なスペルメタ(出た瞬間にユニークは死ぬ)。レゾナの踏み倒し。アタック毎にサルベージ。エクシードスキルによるチャームのついたシグニのバニッシュ。
制圧力は完全にステアード組をおいてけぼりにしましたね(レベルが上がりきれば)。
同時に登場したヨロズハタヒメによってチャームをつける手間は簡略化され、チャームをつけることで耐久性能が上がるナナホシなどのシグニを軸に『レゾナの必要ない(なくても戦える)』ステアード組が完全に完成したと言っても差し支えはないと思う。(アイヤイはあった方が強い構築が多いと思われます。最終盤面にはいらないこともあるかもしれませんが……)

 

さて、ふわっと私の思うステアード組の立ち位置を話してみたわけですが、結論としては『しんどい』と言うのが素直なところです。
筆者がサシェを使っているので、そこのところは凄く具体的でネガティブ思考になってしまっているのは申し訳ないです。ミュウはレベル5を獲得し、制圧力に磨きをかけましたが、『レベル5は遠い』と言う点は常について回ります。環境に存在するデッキが基本的にレベル4以下で戦う中、4のままではカードパワーが足りない……とかはちょっと辛いですね。
アイヤイなんかは連続攻撃で突然の死……とかもあり得ますけど、基本的に耐性がないので、少ないエナで守れる今の環境は向かい風であると思われます。

 

全4回の予定でしたが、大体纏まってしまいました……。次回「レゾナが私にくれたもの」

 

 

楽しい楽しいレゾナ学②

第二回。見直してるけど、ミスがあったらごめんなさい。

 

2 レゾナを持つ各ルリグの特徴

 

さて、続きです。
ステアード組とその他のレゾナの違いについて少し考えようと思う。


まず、大きな違いは『レゾナありきでデザインされているか否か』であると思う。
特にレゾナテーマの中でも初出のサシェは顕著で、LBを持つレベル4に「レゾナに関する効果」を持たないシグニがいない。これは非常に大きな点で、これによってサシェは『レゾナなしの構築』がほぼ不可能となっている(無論、作ることはできる。結果を残したら真似させてもらおうと思う)
では、ミュウやアイヤイは?
ミュウはSTのクロハ、そしてヘラカブトがレゾナに関するテキストを持っている。
そして、アイヤイはなんといない。ST限定のジャグジムでさえ、レゾナに関する効果は持っていない。
こうなってくると構築の幅はかなり広がる。過去にアイヤイの構築の一つとしてあった『ニャローブ連パン』などは最たる例だろう。最終盤面にレゾナがいなくても良い(いても良い)。これによって、レゾナをアーツ感覚で選択することができるようになる。ルリグのレゾナ離れ。
とはいえ、ギミックの核としてレゾナをおくことができるよう、レゾナもかなりパワーを持つようになっている。そうした構築の幅を、ミュウやアイヤイは持つことができている。


さて、ピルルクであるが、当然のことながらレゾナシグニに関するテキストは一つとしてない。故に、【電機】シグニの一体として考えることができ、出効果だけを見るなら『盤面を使って繰り返し撃てるスペルサルベージ』と考えることもできる。種族のサポートも、元々レゾナをデザインしていない為、レゾナであることがデメリットに一切ならない(メリットも特にない)。←→ サシェやミュウは「レゾナではない○○シグニ……」などのテキストを持つシグニが存在している。
緑姫についても同様。ただしこちらはコンセプトが明確に定まっており、エナゾーンの色を参照する植物シグニ群のサポートレゾナとして登場している。これは、これまでのレゾナの扱いとは少し違ったアプローチになっている。
イオナのレゾナは、なんとメイン、アタックフェイズに手札を使って登場する(出現タイミング2つ持ちは初)。性能はイオナとユキの能力を組み合わせた能力であり、イオナでもユキの、ユキでもイオナの能力が擬似的に得られるデザインになっている。ただし、出現条件が白と黒のシグニであること、レベル4であることは構築上でかなりの課題となり得る為、デッキ構築の段階で悩む必要はある。
ユヅキのレゾナはメインフェイズにエナから出現。言うまでもないが、エナリソースは大変重要なので乱発は出来ない。「エナがX枚以下の場合」と言うテキストのシグニが数種いるため、そのシナジーを意識したデザインなのかもしれない。
また、カーニバルは……………………うーん、別に良いかなって。多分宇宙だから出したんだろうし。
とはいえ、構築もそれなりに専用にしなければならないので、ある意味「レゾナによって構築が決まる」と言うレゾナルリグがやりづらかったことを軽く成し遂げてきた。言い方は悪いが、これまでのレゾナルリグは、レゾナを『出せるよう構築する』必要はあったが、そのためにデッキ構築を一から組み立てる必要はなかった。よくも悪くもレゾナだけで完結していたし、よくも悪くもレゾナがシグニを選んでいなかった。

 

 

 

 

 

エルドラ?

 

…………リヴァイアちゃんは本当にどうしてこんなテキストで作られてしまったのか解らないところがあるよね。この前の弾にイカが出てるのもホント闇を深くしてるとしか言いようがない。
STに再録されるらしいけれど、レゾナシグニに枠を取ることの重さを見つめ直してほしいところ。
更に言えば、手札を7枚にしてメリットを得るシグニはアロワナとアオリイカだけど、アオリイカには限定がないし…………と、レゾナから大分脱線してしまった。
とりあえず、パワーを15000にしてあげるところから始めようか(ホザデパは相手のシグニをマイナスできるから15000あったらいんちき)。

 

と、ぐだぐだと話してしまったが、表題のまとめに入りたいと思う。
サシェ:ルールに介入する効果はユニークなものであるが、レゾナに依存せざるを得ず、相手の盤面に触ることが苦手なため、リソースが枯渇しがちになってしまう。最近は赤宇宙も増えたため、多少打点が出せるようになったか。
ミュウ:『チャーム』システムによって、レゾナだけでなくシグニだけでも動くことができる。レゾナを使ったループなども存在し、選択肢はなかなか広い。
アイヤイ:殴ることに特化したテキストを多く有し、またエナチャージにも長ける。極論、相手のLCを割りきることが目的である以上、戦闘能力が高いことは強みと言える。低レベルでも連続して殴ることができるレゾナがいるため、止めデッキも結果を残している。

 

ここからは各レゾナを採用する場合の話になる。

 

ピルルク:前述した通り、元々はレゾナ運用を前提としていない。自己完結したレゾナであるため、無理にサポートを組み込む必要が少ない。
緑姫:シグニの為にレゾナを使うと言うこれまでとは少し違うアプローチでのデザイン。ただし、依存しすぎるとデッキが機能不全を起こすため、サポートなしでも機能する構築が前提となる。
イオナ:ルリグのコンセプトを意識したデザインのレゾナ。盤面に居座っても、繰り返し使ってもよいが、攻めるレゾナではないため、テンポをロスしてしまう恐れはある。
ユヅキ:エナをためることは比較的得意であるので、出せないことはないが、レゾナを使用してまでやることかは少し微妙か。2エナで2面を取りながら疑似除去耐性持ちは優秀であるため、ギミックが噛み合えば採用も検討できると思われる。
カーニバル:非ステアード組同様、元々はレゾナを前提としていない(レゾナを参照するテキストは存在していたが……)ため、構築を専用にする必要はあるが、フィニッシャーとしての性能はレゾナのなかでもトップクラス。
エルドラ:次回に期待。これまでのエルドラのコンセプトから急激に方向転換しすぎているのが、ユーザーの困惑に繋がっているのではなかろうか……。


と言った感じで。次回はレゾナの運用法と現環境について。

 

楽しい楽しいレゾナ学 その①

 

なんの因果かレゾナについて考察してみるよ。

所詮は1プレイヤーの呟きであるから、意見は多々あると思うけれど、多目に見てもらえると嬉しいな。

 

1 レゾナとは


<基本のお話>
構築の段階でメインデッキではなく、ルリグデッキに入れ、それぞれの出現条件を満たす(場、手札、エナからトラッシュに送る)ことでシグニゾーンに出すことができるシグニ。デザインのコンセプトは、(恐らく)「生きた(繰り返し使うことのできる)アーツ」
バニッシュされてもルリグデッキに戻るので、出現条件を満たせば再度場に出すことができる。
アーツの枠を割き、シグニを2体以上コストとして消費するためか、レゾナは記載されているレベルよりも若干パワーなどが上方修正されている(レベル4ならば大体15000)
効果はそれぞれ強烈なものが多く、「白羅星 サタン」のようなルールに介入し盤面を制圧する能力や、「黒幻蟲 オオグソク【FA】」のように一撃で盤面を壊滅させる能力、「緑弐ノ遊 スイングライド」のような序盤からゲームを優位にしていけるレゾナなどが存在している(一例です)

 
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<デメリットのお話>

いきなりデメリットの話から入るのもどうかと思うけど、今の環境どうしてもこちらが目につくだろうから、先に話しておこう。
レゾナは場以外の領域に移動するとルリグデッキ(状況、効果によってはルリグトラッシュ)に戻るためバニッシュ、エナチャージをしてもエナは増えない。これは場や手札を消費して出すことを条件とするレゾナの大きなデメリットであり、これを克服するデッキ構築を求められる(そのため、STルリグレベル4はエナチャージ能力を有している)
しかし、レゾナ最大のデメリットは『シグニである』と言う点。
どんなに強烈な効果を持っていても、ルリグのレベルが上がらなければ出すことができない。
また、シグニを対象とする効果によってバニッシュされたり無効にされたりする。シグニであるため殴れば倒せる。盤面の状況やリミットにも影響され、『そもそも出すことができない』などの状況もしばしば存在する。
このため、アーツの一つでありながら、タイミングがアーツよりシビアと言うことができると思う。

 

<楽しいレゾナ学>
とまぁ、真面目に話したところで全員知ってるだろうから、まずは始めにしるくさんが思う最もデザインが良いレゾナを紹介しようと思う。
『ダークアート †M・G・T†』

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条件は青、黒の電機2体。出現で青か黒のスペルのサルベージ。アタックフェイズ開始時に手札からスペルを捨ててダウン凍結。
恐らく、彼女が「強い」と言うことは使用者、対戦相手が感じるところだと思う。では、どこが強いのか。出現条件? 出現効果? 常在効果?
どれも良い点であるが、これまでのレゾナから考えるに、最も優れた点はレベルであると思う。
彼女はレベル3。つまり、これまでのレゾナ組のフィニッシャーより1ターン早く出てくる。更に、アタックフェイズ毎に(コストが賄えれば)使い続けられる効果を持つため、エナチャージで無理にどかす必要がない(サルベージ効果が使いたければどかせばよい)。ルリグがレベル4に上がった後も、他のレベル4を邪魔することなく、443の並びで盤面を作ることができる。
これが、生きたアーツであるレゾナとしては最も望ましい『強い出現能力を持ち』『盤面に残っても仕事をし』『メインデッキの邪魔をしない』と言う点を満たす、優れたデザインであると思われる。
正直彼女の効果は完璧すぎるし、元となってるMGTから始動すると、†SC†を釣り上げて(うまくスペルが落ちれば)1ドローしてからレゾナできる。するとどうだろう。手札が増える。下準備が多少必要とはいえ、トラッシュに†SC†を置いておくことは別に苦行ではないし、別にGBを釣り上げて、効果を使い終わった†ARCA†とレゾナさせてもよいのだ。

 

現在専用のレゾナ(強化体レゾナ<V@Cなど>以外)を持つルリグはサシェ、ミュウ、アイヤイ(ステアード組)、ピルルク、ユキ、緑姫、エルドラ、ユヅキ、カーニバルとなるわけであるが、ステアード組との違いはなにか…………と言うところで次回に続く。