アロマージを使おうとしてる人へ

アロマージについて基礎から物凄い細かいところまで

リンクスのアロマージ

皆さんお久しぶりです

お元気にしてましたか?

僕は某ウィルスやら原稿作業やらで紙をずっとやれていませんでしたね…

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さて、OCGの方も考察のしようがないし更新する余裕がなかったのでずっとこのブログを放置してたんですけど、久しぶりにデュエルリンクスを開いたらアロマージに新規が追加されてたので、原稿の息抜きに1億年ぶりにランクマやってきました

追加されたのはスイートマジョラム以外の実装されていなかった全部のカードですね

たまげたなぁ…

もう親の顔より見たレベルでその辺のカードはOCGで使ってきたので、これはもう本気でキングになろうと思い、めちゃくちゃモチベが上がっていました

(割と大事なものは抜けてるけど)ほぼフルパワーでもうこんな感じになってますね

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風3種は強い(確信)

しかも何故か潤いの風以外は光り物じゃないのでめちゃくちゃ組みやすかったですね

 

と言う訳で実際にランクマに潜って先程キングになりました

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初めてだからめちゃくちゃ緊張したなぁ…

結構環境のデッキが多いとは聞いていたのですが、9期末期頃のOCGの修羅みたいな環境に慣れていたので、流石に風3種類揃ってるこちらが対面で苦になる事はなかったですね

構築はこんな感じでした

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スキルは芽吹くもの一択で、白ローズマリーの火力と妨害+アルマデスの詰ませ性能は他の型と比べてパワーがあると思ったので、これに落ち着きました

プレイングはOCGのアロマージと一緒で、落ち着いてテンポを握ってマストカウンターを決めてアド差をつけて詰めに行くと言った感じになります

ローズマリーを出しやすい構築にするおかげで青眼に打点負けしにくくなり、相手は処理を急ぐために霊龍でガーデンを優先的に除外しに来るようになったり、ミラーの対面でも芽吹くものの採用率が低いお陰で着地狩りがしやすく負けにくかったです

カナディアの採用はワンチャンガーデン込で1700アタッカーになれる事と、着地狩りがOCG以上に有効であることも踏まえて白ローズマリーと共にテンポを取りやすく、フリチェ故にどかしやすいので採用しました

最終的に風3種類を揃えて盤面を制圧するのがこのデッキの目指す盤面ですね

 

詳しい解説はまた別の記事で書こうかと思います

それではまた原稿に拘束されていなかったら後日更新する記事で…!

CHIMで登場した新規について

めっちゃ更新が遅くなってすみません!

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思っていた以上に拘束される事が多くて天に召されかけてました

結果は残せなかったものの大会等でアロマージのデッキを使ってきたので、今使っている構築について解説をする…前に、新弾で登場した新規カードについてざっくりと解説していきます

アロマージーマジョラム

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効果は植物が戦闘破壊をされたらダメステ時にSSして500回復出来る効果と、回復したら強制で場のアロマモンスターの数分相手の墓地のカードを除外する効果と、ライフが上回っている場合に自分の植物の戦闘では戦闘ダメージが発生しないという永続効果の3つを持っています

何気にこの弾のアロマージは今までと違って名称ターン1なので同名を複数体並べても意味は薄いです

いやはや凄いですよね…前回登場したアロマセラフィジャスミン(以降セラミンと記載)と同様今までのアロマージの共通効果に加えて回復が無くても発動出来る効果があります

進化したなぁ…

①の効果はダメステに出てくる効果なので止めにくく、自爆特攻で出したり相手の攻撃に出して延命したりと優秀です

一連の流れで回復するのでそのまま③の効果や他のアロマージの効果の発動のトリガーとなります

②の効果はかなり優秀で、セラミンの下に出す事で戦闘ダメージでは絶対に負けなくなります

③の効果は一見すると☆5と言うステータスもあって弱く見えてきますが、毎ターン単体で生き残るだけでもDDクロウを連打しているに等しく、このカード自体出しやすい部類なので墓地リソースが大事になってくる現代遊戯王において複数体アロマージを並べて連打するだけでアドバンテージが崩壊します

ステータスも高くATKが2000もあるので今まで逐一墓地に送ってアンゼリカの効果対象にしていたローズマリーを無理して墓地に送る必要がなくなったのは大きいです

 

アロマージーローリエ

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ライフが多い時に手札からSS出来るアンゼリカに似たSS効果と、ライフが回復した際に場の植物をそのターンの間チューナーにする強制効果と、墓地へ送られた場合に500回復する効果を持っています

①の効果は純粋に優秀で何を思ったのか他にモンスターを要求せずに手札からSS出来る条件の緩さをもちあわせています

ただし、チェーンブロックを作るのでG等を受けます

何気に初の場以外で適応されるライフが上の効果です

②はチューナーにする効果です

型によっては効果を使用する頻度が下がりますが、これによってハリファイバーにアクセスしやすかったりシンクロに繋げやすくなります

③は兎に角優秀です

墓地に送られるだけで回復するので非常に使い勝手が良く、ローリエを巻き込んでアロマージモンスターをEXからSSする事でそのまま効果の発動に繋げられます

イービルソーンとの組み合わせで宇宙を見れます…が、これは別の記事でいずれ紹介します

 

アロマセラフィースイート・マジョラム

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どこからスイートが来たんだろう…(疑問)

ローズマリー同様出すのになんの縛りもない☆6シンクロ

シンクロ召喚時にデッキから潤いの風、乾きの風、恵みの風(下で解説する新規)のどれか1枚をサーチする効果と、ライフが多い時に場の植物が効果対象にならなくなる効果と、回復時に強制で相手の場のカードを破壊する効果を持っています

ボウテンコウやん…

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①の効果はもう説明する必要が無いぐらい強いボウテンコウやイヴと同列のサーチ効果

今までアクセスのしにくかった風に触れるようになった事で、無理してガーデン等で回復する必要が無くなりました

偉い…

これ1枚でリソースを確保出来るので強力です

②の効果も純粋に強いです

無限泡影等の効果無効、精神操作のコントロール奪取等に脅えることなく場に居座れ、セラミンのリンク先に置くことで戦闘破壊耐性と対象耐性の両方を獲得し、マジョラムも置く事でダメージも受けなくなり非常に強固な盤面を作成出来ます

③の効果はあの禁止カードである十二獣ドランシアと似た効果でありながら裏のカードも触れるようになっているので非常に強力です

サンダードラゴンの融合体等の破壊耐性持ちには無力ですが、ローズマリー等の効果無効と合わせることで一方的に粉砕出来ます

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簡潔に強さを説明すると、召喚条件がボウテンコウのドランシアです

強い(確信)

 

アロマガーデニング

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アロマモンスターのNS、SS成功時に任意でターン1で1000回復する効果と、ライフが相手より少ない際に殴られた場合デッキからターン1でアロマモンスターをSS出来る効果を持ってます

①は使いやすい効果で、ただNS、SSしてるだけで簡単に1000も回復します

相手ターンに蘇生などを絡める事で回復も可能なので、見た目以上に使い勝手が良いです

②は基本的に優位をとっている限りはオマケみたいな効果ですが、劣勢時には相手の攻撃の抑制になります

そのまま回復出来るのでベルガモットを出せば打点の高さでワンキルを遮断したりとか出来ます

 

恵みの風

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名称ターン1のどれか1つしか使えない効果で、以下の3つを持っています

手札か場の植物をコストとして墓地に送って500回復する効果、墓地の植物を対象にしてデッキに戻して回復する効果、1000LP払って対象を取らずに墓地のアロマモンスターを蘇生する効果

①は使い勝手の良い回復で、能動的に墓地に植物やアロマージを送れます

②も使い勝手が良く、今まで有限だったアンゼリカを無限に使えたり、①を経由して手札で腐っている捕食植物セットをデッキに戻したりと軽くバグっています

相手のこちらの墓地を触る効果に対して戻してケアも出来ます

③はただただ強力で、対象を取らないため墓地が肥えていれば墓穴の指名者等で効果を妨害されず、②同様墓地を触る効果をケア出来ます

また、1000ライフを支払うので潤いの風の回復効果の条件も達成しやすくなります

相手ターンにも蘇生出来るので、ガーデニングと合わせてそのまま効果を発動することもできます

無限蘇生により使いまわせるので、アロマージモンスターを必要最低限の枚数の搭載で回せるようになり、リソースの薄さに悩まされる事もなくなりました

 

次回の更新ではアロマセラフィースィート・マジョラム軸のデッキ解説を行いますよろしくお願いします

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生存報告

お久しぶりです

色々忙しくなりすぎたり、改訂で構築不可能になったりとしている間、前回のTwitterアカウント @sasasaissasaki がアカウントロックにより事実上の凍結を喰らい、今は別のアカウント @azayaka_canola にて最近は遊戯王以外の事も話したりしながら絵の仕事もしつつ活動しています

FGO楽しいなぁ…

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あ、一応生きていました

一昨日アロマージに新規が来たのですぐにでも更新をするべきでしたが、悲しい事に今は原稿の締切に追われているので更新するのは終わり次第になります…!

それまで気長に待っていただけると嬉しいです

軽い考察等は時間の合間に現Twitterアカウントでやっているので、よろしければフォローして頂けると幸いです

因みに新規ではマジョラム©がタイプです

また、更新していけたらと思うので、よろしくお願いします

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【アロマセラフィ-ジャスミン©搭載型アロマージ】

めちゃくちゃお久しぶりです。ササキです
FGOにどハマりしたりしてイベント等を走って素材集めしたりガチャ回しまくってカドショに行かなくなったから遊戯王のモチベ下がったりとかしている内にブログの更新めんどくせえ…なんて思っていたらとんでもない月日が経っていました

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すみません
昨日カドショの非公認で優勝したので、それを理由に更新しました
まずはレシピを…

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新規カード等については膨大な情報になるので割愛させていただきます
相変わらず後攻を取ります
構築のプランは
・アロマセラフィ-ジャスミン©…略してセラミン©をリソース確保の核として相手のテンポを崩す
です

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ぶっちゃけ今までのアロマージのリソース確保能力が格段に上がったってだけで従来のプランとの差異は薄いです
最終的にはローズマリー©ビートになりますからね
セラミン©は維持すれば維持する程リソースを確保出来るカードで、アロマの名を持ち、植物のアタッカーである事からEXゾーンに置き続けるモンスターはほぼこのカードのみになります(他に出すカードは稀にリンクリボー、ハリファイバー、バグースカ、デッキのアンゼリカ©を切らした時にサモンソーサレス。他のカードで埋めてしまうとリソースの確保が難しくなるので出すかどうかは慎重に…)
墓地にアロマモンスターを置きさえすれば1度回復した後に恒常的に回復を握り続けられるので、盤面を崩された際の立て直しがかなり容易になりました
墓地に置くアロマモンスターは基本
ローズマリー©(2種とも)
・セラミン©
の3体で、従来のローズマリー©を落とすプレイングを意識してセラミン©+回復カードの組み合わせを揃えていきましょう
また、アンゼリカ©は常に回収し続けられる高回復&自己再生出来るフリチェ誘発と言うパワカと化したのでリソースとしての意味合いも含めて3積み推奨です

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また、相手ターンに使用したアンゼリカ©を自分のターンに自己再生する事によりデッキから植物を呼ぶ事も可能です

セラミン©は基本マスマティシャン、おろかな埋葬、ゴウフウ(※1)、アンゼリカ©orバルブ+☆4(※2)、植物を普通に二体並べるかで出します
エンジェリーホーット、ラビット、オフリセット、イービルソーンは誘発等の妨害による被害が大き過ぎ、本来の強みである「誘発を打たれても止まれる」が失われるので不採用です
※1:ゴウフウSSからリンクリボーSS、下にハリファイバーSSのバルブSS、バルブとハリファイバーでセキュリティドラゴン、バルブ蘇生で妨害を確認してからセキュリティ+リンクリボーでサモンソーサレスSS、バルブ対象にしてダンディライオンSS、バルブ+ダンディライオンでリンク2モンスターSS(僕は二枚目のハリファイバーにしています)、トークン二体SSからソーサレス+リンク2で場にカードがあるならニンギルス、無いならトロイメアユニコーンをSSしてEXゾーンを空け、トークン二体でセラミン©をEXゾーンにSSと言う感じに出ます
※2:アンゼリカ©orバルブをns、☆4モンスターSSで白ローズマリー©をSS、アンゼリカ©orバルブ自己再生から2体でセラミン©SS

主な立ち回りとしては、妨害をチェック、破壊するカード(ゴウフウ、おろまい、テラフォ、ジュラゲド、罠、羽根箒、ツインツイスター)で相手の選択肢を確認してから安全に召喚権使って誘発をケアしつつセラミン©を通していくのが基本の動きとなります

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セラミン©でアンゼリカ©をサーチしてからメイン2で蓋モンスター(バグースカ、深淵、トロイメアグリフォン)か除去モンスター(ハリファイバーから飛んでくるうさぎ©+ワンダーマジシャン、竜巻竜、ユニコーンニンギルス)を戦況に合わせて選択して盤面を作っていきます
グリフォンとバグースカはセラミン©の効果を阻害せず、前者はハリファイバーからのバルブ等で簡単に出せて墓地の罠を使いまわせる、後者は殴った後にローズマリー©で寝かせて再び場のモンスター全てを寝かせると言った強みがあります
ハリファイバーはデッキのチューナーを呼びつつ、高リンクか相手ターンのワンダーマジシャンに繋げることでこのデッキに足りてない除去を行う事が出来、サイチェンでナチュルローズウィップを呼んで相手のスケール、バックを破壊する動きは後ろに触れなくてPデッキに弱いアロマージの難点をケアする事が出来ます
また、竜巻竜も貴重なフリチェバック破壊となります
相手のテンポを崩したら物量でワンキルするのは過去の型と変わらないので割愛

手札誘発が他のデッキと比べると少し薄めなのは元よりモンスターが多くなるデッキ故に積めば積むほど防御力が大きく下がり、罠で相手をいなすのでメインは必要最低限あれば充分と言う理由です
あくまで罠も含めて必要最低限の妨害しかないので、マストタイミングを良く勉強して無駄にならない撃ち方をしましょう
相手の選択肢を狭めながら、その狭めた選択肢を潰せると◎です

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今回の更新はここまでです

出来るだけ分かりやすい説明を心掛けていますが、難しかったらゴメンナサイ
更新サボっていた分全ての事を書きたかったのですが、それはまた次の機会にします
次回の更新日時はまだ決めていませんが、今の型に来た質問のQ&Aをしていきたいと思います
質問は僕のTwitterアカウント @sasasaissasaki
直接聞くのはちょっと恥ずかしい…なんて人は質問箱 https://t.co/GDqEDWLphm
にどうぞ
では、また次の記事で!

新ルール対応版アロマージについて

久し振りです。ササキです。

次は後攻型のアロマージについて記事を書きます☆なんて言ってから3ヶ月ぐらい経った気がします…私情で出費とかきつくて暫く遊戯王触ってませんでした

新ルールの遊戯王は賛否両論分かれますが、皆過剰反応し過ぎてるだけで中々ゲーム性が高くなって良いなって思います

マスタールール3は良くも悪くも殺意の極みって感じでしたからね

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 新ルールは一部のデッキを除いて全体的にスローになり、アロマージにとっては追い風となるルール改訂となりました

ただし、その代償として名誉地属性アロマージであったディフェンダーはお亡くなりになりました

今までありがとう…まあ、あくまでジャスミン©をケアしつつリソースを確保する程度の展開でしか無かったので、周りの死に方と比べたらちょっと深爪した程度のダメージしか無いです。むしろ今まで死の呪文を突然唱えられていたのがおかしかったのかも知れません

新ルールで回してみた感想としてアロマージは前よりもテンポを取るのが容易になり、戦いやすくなった印象を持ちました

ディフェンダーの急死によりメインデッキは大幅に変わり、誘発を増やして、リソースを確保しやすい構築へシフトして行きますが、ジュラゲドが来た時辺りのアロマージとあまり変わらないのでむしろ原点回帰した感じがあります

…と、前置きが長いのもアレなのでまずはレシピを…

あくまで来期以降での遊戯王を考えたフリー向けのデッキになります

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物凄くざっくり組んで調整しているので確定枠以外は組む人によってかなり変わりそうです

海外版ADS(中華ではない)はTCGに合わせてかリンクに対応していないのでEXデッキには入ってないです(使っているPCがmacなので日版とかは使えないのです)

サイドは構築時に抜けていったカードです

構築の大きな変化点としては他の構築だと腐りやすいと言う理由で採用を見送られていたジュラゲドが搭載されていて、テラフォが減り、ジャスミン©が1枚に減った事ですかね

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Twitterにいる他のアロマージ使いとの考察により「そもそも60枚アロマージの安定感は60枚にした時の比率が丁度いいからなのでは…?」と言う発言から40枚での比率を下げると言う発想に至りました

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冷静に考えると素引きしたジャスミン©はケアする必要があり、それが事故の原因になるので1枚に減らして40枚中ロンファ含めて4枚の比率に減らし、ロンファから呼ぶか潤いから呼びローズマリー©で寝かせる方向性にシフトして安定性が飛躍的に上がりました

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しかし、それでも安心出来ない安定感なので事故る時は普通に事故ります

一応先手を取ってもある程度は事故らないですが、後手を取るのが安定するのでそちらを意識して先攻後攻を決めてみると良いかもしれません

この構築のベースはかつて2、3年前にCSで使っていた構築で(出る機会が少なく結果は残せませんでしたが…)

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罠よりも魔法と誘発の比率を上げて弱点であるバック破壊を克服し、ドローソースで誘発を引き込むプランから魔法を増やす項目を削除して今流行りの誘発をガッツリねじ込んだ感じです

 

ノーデンやプトレマイオスの存在もあるので一概にそうとは言えないものの全体のデッキパワー自体は飛躍的に上がっており、他の構築の様に特別難しい事はしないのでアロマージに慣れてきたら使いこなすのは楽だと思います

 

誘発のチョイスとして今流行りの幽鬼うさぎ©、灰流うらら©とアロマージのパワカであるジュラゲドとアンゼリカ©、それから回復無い時にロンファから呼ぶ先として優秀で、ロンファに打たれやすいうらら©で空いた場をケア出来るセラセニアント

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の合計12枚です。あの十二獣よりも誘発がガッツリ入ってて、他の候補としては増殖するG、植物モンスターが居る時に罠を無効にして破壊する薔薇の聖弓手

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があるので、周りの環境と吟味しながらチョイスしましょう

僕は未だにセラセニアントの枚数に困っていて、サーチ先の捕食植物の枠と共にかなり悩まされてます

セラセニアントを2枚に増やし、サーチ先の捕食植物を1枚積むのがベストな感じはしますが枠の調整が難しいものです

サーチ先として優秀なのはレベル2でリンクとXモンスター以外なら皆殺しに出来るフライヘルと、1800打点で、出た時に捕食カウンターを乗せて自身のレベル以下のモンスターと戦闘を行った後に自身以外の捕食植物モンスターをリクルート出来るディオネア辺りが選択肢として優秀です

もう1枚枠が空けられるのなら専用早すぎた埋葬である接ぎ木で使い回すのも良いかと思います

 

デッキ枚数は強欲で貪欲な壺を考慮して42枚ですが、圧縮率の高さ故に1度しか使えないので44枚に増やしてもいいかも知れません

 

EXデッキは基本的に死んでしまったディフェンダー以外は前までと同じメンツしか出ないのでリンクモンスター用にEXデッキを結構空けられます

…が、2枚の新規カードで戦略は大きく変わりました

 

No.41 泥酔魔獣バグースカ

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汎用ランク4の悪魔族です。同じ種族属性でナイアルラも居ますね

どう見ても獣感溢れますが、悪魔族です

攻撃表示ならマジェスペクターと同じ耐性を得、守備表示なら強力なロックをかけられます

デメリットは制約効果故に守備表示にしても必ず取り除く必要はありますが、二ターン生存するだけでも大分強いカードです

ガーデン下なら攻守2600/2500の化け物と化し、ただ突っ立っているだけで脅威となるモンスターです

プトレマイオス以降に漸く出た取り敢えず脳死で立てて強いランク4で、長い間ローズマリー©+ジュラゲドで出せて蓋をしながらアタッカーになれるモンスターの不在を埋められるのはかなり大きいです

ジュラゲドを戻す要因になった一つ

殴った後にローズマリー©で寝かせる事でそのままロックをかけたりも出来て使い勝手が良いです

蘇生も容易で自滅する事になるものの素材無しでも効果を発揮出来る点も魅力的です

 

No.29 マネキンキャット

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汎用ランク2の獣族です

10期に突入してから出たカードの中で間違いなくアロマージのパワーを2倍ぐらい上げたパワーカードです

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有り得ないぐらい簡単に出るゆるゆる素材指定のお陰でちょろっとジャスミン©とバージェストマでオーバーレイする事によってホイホイ出てきます

何故かバグースカよりも圧倒的に出しやすいせいかトータルの試合数の8〜9割を占めるぐらいの確率で出るアロマージのEXデッキとしては珍しい過労死カードで、打点が2000もあるのでガーデン下で2500で殴る事が出来ます

重要なのはその効果で、ターン1で相手の場にモンスターがSSされた時に相手フィールドからモンスターを1枚選び、その種族か属性と同じモンスターを手札、デッキ、墓地からSSするもの

アロマージは属性がばらけているお陰で恩恵を得やすく、簡単に効果を発動させることが出来ます

ただ突っ立っているだけで相手にプレッシャーを与えられるのでかなりの脅威になります

第二(②とは言ってない)の効果はその効果を補完する「相手の墓地のモンスターを相手の場に蘇生する」と言うもの

読解力が無いとアド損じゃないかと思いますが、SSする効果を自作自演で起動出来、幽鬼うさぎ©や灰流うらら©や増殖するGの様な遭遇率の高い手札誘発を攻撃表示で蘇生する事でこちらのリソースを確保しながら2500の打点でサンドバッグに出来るので見た目以上にエグい効果です

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特に上記の誘発2枚はフリーでも遭遇率が異様に高いので実質的なキルラインが2500になりフェニクス等に頼らずともゲームを終わらせるのが楽になり、横に打点の高いモンスターが居てもそれを無視しつつダメージを稼げます

つまり、手札誘発を使われたら今まではただこちらのペースを崩されただけになっていたのが、それを相手の敗因にする事が出来る様になったのです

手札誘発使うのはプレミ()

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このカードの存在は大きく、マネキンキャットの為だけにデッキから呼べるカナンガが搭載されるレベルです(ボタニカルライオと要調整)

立てるだけでリソースの確保を確約され、相手のSSをある程度制限するので前述通りめちゃくちゃ出ます

ロンファ等を引けない時にも無理やりデッキからリクルートして展開出来るのでランク2を立てやすい構築にしています

打点が高く、出しておくだけで仕事しかしないので画期的なカードなのです

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テラフォの枚数の変化の理由はジュラゲド等の搭載により前までと違って必ずしも引かなくても良くなった事が理由です

ただ、1枚だと少し不安なので2枚に増やすのもアリかと思います

 

罠の選択はテンプレになりやすい神を中心としたものではなく、通常罠を中心としてマネキンキャットを立てやすくする構成にしています

レベル2として出てきてガーデン下でアタッカーになれるお馴染みのディノミスクスに加え、サイクロン等に阻害されない戦線復帰、うらら©によって空いた場を戦闘破壊されない効果でケアしつつコンバットトリックでローズマリーで倒せる範囲を広げて、相手の妨害や自分でランク2用の素材のモンスターを用意しながら自らをレベルのモンスターとしてSS出来るヴァンブレイズ

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を採用しています

基本はジャスミン©と共に素材となってマネキンキャットを立てるのですが、罠だけで立てる事も出来ます

割と盤面を埋める事が出来、リンク3やリンク4のモンスターを出せるので、そこは臨機応変に出すモンスターを変えましょう

因みに僕はソルチャを使わずにファイアウォールを3枚並べた事があります

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戦術として特に難しい事はなく、取り敢えずマネキンキャット出して相手をサンドバッグにして殴る事を意識すれば良いだけなので、誘発の枠を罠に回したり、もっと誘発を増やしたり等カスタマイズ性が高いです

 

カスタマイズ候補のカードとしては

妨害として強い神の通告、汎用リンクアクセスカードであるゴウフウ、スケープゴートジャスミン©を増やしてソルチャを入れたり、リンクモンスターに強いミラフォ系統の罠、マネキンキャットで出す先を増やす選択肢として優秀な壊獣のガダーラ、魔法罠に触れるバージェストマ・オレノイデス、ツインツイスター、後手を捲る手段として優秀な精神操作、薔薇の刻印、禁じられた聖杯、ローズマリー©の武器として優秀な自身をSSしつつ貫通とリソース確保を行えるハルベルト、苦手なリンクモンスターを打点で処理出来る雷仙神

辺りが良いと思います(勿論他の選択肢も無限にあります)

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…と、とても長い文章になりましたが解説は以上になります

次の記事の更新は今の所未定ですが、何か新しく構築を考察したり、新しい変化があったりしたら更新しようかと思います

では、きっとまた新しい記事で…

 

盆回しアロマージと十二獣搭載と60枚についてと近況

お久しぶりです。

今期は魔術師の超強化からのそれを絶滅させた真竜到来で、アロマージは息してません。

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普通に息していないだけなら良いのですが、真竜がコンセプト被っていて、今まで他のデッキと差別点を作っていたアロマージにとって、選択肢としての強みが大分減りました。差別点を作っても、安定感に雲泥の差があるのが問題…。何より、逆立ちしても勝てないレベルでの相性の悪さが悲壮感を強めますね…。今期はアロマージ最大の氷河期だと思います。

なので、今期勝ちに行くデッキとして選択するのはNGかな…と。

フリーで回す分には中堅レベルのパワーがあるので、来たるべき時期を待ちながらその中でベストな構築を探そうとTwitterのフォロワーさん3人でひたすら考察していました。

一応後攻型が一番安定すると結論は出ましたが(これに関しては後程記事を作ります)、マッチ戦を前提にした時、現代の遊戯王と噛み合った戦略とは言えず、別の正解を導き出したいと考えた時に浮上したのが盆回しでした。

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アロマージとシナジーのあるフィールド魔法が存在せず、セフィラの神託でレゾネーターからSSする☆4を持ってきたり(事故札なので没)、チキンレースを採用したり(ライフを削ってまでも得たい物とは何なのかと言う哲学に突入して没)、森羅の霊峰と施しを搭載したり(片方しか引いてない時の事故が酷いのでNG)、色々試した末に辿り着いたのが魔装でした(青汁風)

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この魔装についての説明の前に、まずタイトルにある60枚と、十二獣搭載について説明させてください。

 

元々、フォロワーさんと会話した時、デッキを増やす案が出ていたのですが(40枚だとアロマージがかさばって動けなくなる事故が多発する)、何となくで芝刈りを意識して60枚で組んでみると初動のかさばり事故が減って、今までと変わらず回せました。

食わず嫌いしないで考察してみるものですね。

しかしデメリットも当然あり、

・かさばりづらくはなったが、代わりに初動のアロマージ率は減った

・普通にシャッフルしづらい

と言う問題が出ました。

シャッフルはもうどうしようもないですが、アロマージ率に関してはどうにかならないかと考えました。

 

逆に考えると、アロマージを引けないのならアロマージにアクセスする札を増やせば良いと言う答えが導き出されました。

そこからレゾネーターを増やすのは当然だとして、SSする為の☆4について考える事に…。

ローズマリー©だけでは流石に足りないので、自力でSS出来る☆4を探していくと、ジュラゲドが中々に使いやすいのですが、後攻前提となる為候補から外すと、除去にもなる簡易融合が出てきて、これもこれで悪くない…しかしもう一捻りを…と考えていると、十二獣を搭載する発想が出てきました。

十二獣はモルモラットを採用する事前提の固定観念があり、ランク4とのシナジーが無く、モルモラットを引いたら召喚権が足りず、事故になりやすい事から避けていたのですが、発想を変え、モルモラットを不採用と言う形で取り込む事に成功しました。

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搭載するのはヴァイパー2、会局3、ブルホーン2、ドランシア©、タイグリス©、ライカ©がそれぞれ1枚。

ヴァイパーは手札から素材になるので引いても腐りにくく、アロマージからアクセス出来るのでこの比率に落ち着きました。人によってはサラブレードも入ります。

SS可能なレゾネーターとシンクロ出来る☆4…十二獣搭載でそれを可能にしたのはライカ©でした(青じr(r)

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ライカ©の登場で、ドランシア©を残しつつ、☆4を確保する事が可能となり、使い勝手が格段と上がりました。

EXをかなり消費するデメリットがありますが、後手で捲る札としても優秀で、ガーデン下で2900になるのはかなり優秀。

バルブと合わせてナチュビも出せ、他の1チューナーと合わせて白い方のローズマリー©を出す事でアロマージへとアクセス出来たり、このテーマにおいて最強クラスのSS可能な☆4になりました。強い…。

 

そしてここから話題が戻り、盆回しへ。

そもそも60枚で盆回しを搭載しても40枚の時の初手ガーデン率と変わりません。

じゃあ40枚で盆回しをすれば最強なのでは…?そんな上手い具合にスロットを作って罠も構えられたら苦労しません…。

つまりここから導き出されるもの…そう、それは先程書いた「初手ガーデン率は変わらない」が「初手アロマージ率は下がる」と言う事です。

かさばり事故が減るので、レゾネーターとSS出来る☆4を増やす事で、アクセスを増やしながら、今までと変わらない初手ガーデン率で戦う事が可能になるのです。

これかなり画期的では…??

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そしてここに迷走の末、先程導き出した魔装が入るのです。

入る魔装は装着2、ドラゴノックス2

魔装を選択するメリットとして

・手札を切ることが出来る

・☆4をSS出来る

・1800打点として出てくるので、そのままでもアタッカーになる

・最近流行りの、ロンファに打たれたら死が見えるうらら©をチェック出来る(これは十二獣でも言えること)

・うさぎ©もチェック出来る

・ドラゴノックスを引いてもバトルフェイズ中断効果で縦のジャスミン©をケア出来るのでどれを引いても死に札になりにくい

 

と言うのがあります。

盆回しの課題は、自分が引いて必ず強いフィールド魔法が存在しない事で、他の人からは採用しない方が良いのでは?と言われたりしたのですが、魔装がそれを全て解消しました。

ありがとう魔装…今日から君が新規だ…(魔装の方が先輩)。

テラフォ被りから☆4を追加できるのは画期的で、現代で魔装を使うプレイヤーが減少した事で押し付けてもデメリットになりにくいのが魅力的。相手の打点上がりますけど。

 

これによって初手の安定感が格段に上がり、霊獣クラスまでに事故率が下がりました。

霊獣の事故率が遊戯王してないって言われますが、アロマージは元々その霊獣の3倍ぐらい事故るので遊戯王してないどころじゃなかったですし、大きな進歩だと思います。

次目指すのは全盛期の帝辺りで…。

 

さて、相手にフィールド魔法を押し付ける…このブログで触れませんでしたが、アロマージに詳しい人ならピンと来た人と居ると思います。

なんとあのカナンガが採用出来るようになったのです。

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アロマージーカナンガ

☆3地属性植物族

ATK1400DEF1000

①相手よりライフが多かったら、相手フィールド上の全てのモンスターの攻守を500ダウン

②回復したら相手の魔法罠をバウンス(強制)

 

このカナンガ…永続効果がとんでもなく強いものの、②の効果が強制故にとんでもないデメリットとなり、採用はされてこなかったのですが、盆回しでデメリットをカバー出来、押し付けたフィールド魔法をフリスビー出来るので、採用出来るようになりました。

採用するだけでリソースが増え、処理できるラインがグッと下がるので、かなり優秀です。

かさばると死ぬので1枚の採用が限界ですが、2枚積んでもいいかも知れません。

 

前置きがかなり長くなりましたが、ここでレシピを

 

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前置きで説明しちゃってるので、説明出来る事は少ないですが…。

 

ナチュルビースト

バルブ+ヴァイパーの組み合わせで出せるお手軽制圧モンスター。

実はいつものジャスミン©+ロンファのルートでも出すことが出来、ロンファからバルブかスポーアをSS、ディフェンダーからメリアス、効果でロンファ→バルブかスポーアでディフェンダーとシンクロして虹光、スポーア効果でロンファ除外から☆4としてSSしブルホーンをSS、バルブ効果で落ちをチェックし、ヴァイパーが落ちたらヴァイパーをサーチしてからライカ©をSS、効果でヴァイパーSSからバルブ+ヴァイパーでナチュビ、タイグリス©を重ねて墓地のヴァイパーを素材にしてドランシア©をSSってする事により、メリアス、ドランシア©、ナチュビの盤面を作れます。

落ちなかった場合はブルホーンからヴァイパーサーチ、タイグリス©重ねてブルホーン重ねて手札のヴァイパーを素材にしてそのヴァイパーを取り除いてヴァイパーサーチ、そのままライカ©重ねて先ほどの動きをする事で同じ盤面が作れます。

また、会局を追加する事でいつものクリスタルの盤面まで行ってからヴァイパー+バルブで先程の動きをする事で、クリスタルを追加できます。強そう(小並感)。

 

他は別の記事で説明はしているので、採用圏内のカードを…と言っても型が変わるだけなので、他の記事のレシピを参考に…。

これを採用する場合はどうすれば良いのか??この型は??と言う疑問があったらTwitter(@sasasaissasaki)にて質問を受け付けているので、お気軽に質問してください。(このブログだとコメント返信できないので…)

 

記事が長過ぎるので、今回はここまで。

次は後攻型アロマージについて記事を作りたいと思います。

竜星アロマージ

今日動画を投稿したので、ようやく記事にする事が出来ました。

今回は初めて触る人向けからかなり飛んでアロマージを熟知した人向けの構築となるので、謎の境地に達する事が出来た人向けの記事となります。

まず最初に動きを見てもらう為に動画から…。

 

遊戯王ADS】竜星アロマージ 展開ルート (5:27)http://nico.ms/sm30139680

  【遊戯王ADS】竜星アロマージ (7:50) #sm30315905 http://nico.ms/sm30315905

 

見てもらえば分かる通り、竜星と混ざったと言うよりも竜星を出張させた感じの動きになっています。

 

動画ラストのレシピにサイド案を追加したものがこんな感じ。

 

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デッキ枚数が51枚と多いですが、これはアロマージと竜星が手札に来過ぎない様にデッキ枚数を増やして調整しているもので、未だに正解は見えていませんが、少しスリムにした方が良いのかなと考えています。難しい…。

 

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前回の記事に触れていなかった、こちらで採用しているカード群について…と思いましたが、竜星以外は全て従来のアロマージに入るカードしか無いので、キーポイントである竜星の解説だけします。

 

竜星

 

ほぼ全員がリクルート効果を持っているテーマで、細かい効果については流石に文字数多くなって読みづらいので、分からない場合は某wikiを調べて頂けると助かります。

 

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このデッキに採用される竜星はボウテンコウ、シュンゲイ、ヘイカン、リフン、九支1枚ずつで、モンスターを増やせば増やす程事故に繋がるアロマージの性質を考慮した結果、ギミックに必要最低限の枚数しか入れてません。

ボウテンコウのリクルート先の強さで採用を決めていて、リフンは効果で墓地に送る事で相手ターンで九支を使い、ボウテンコウか下級の竜星が破壊された時に自己再生し、相手ターンでのシンクロを狙えます。

 

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そのシンクロ先の素材として優秀なのが、レベル5シンクロに攻守500パンプを付与するシュンゲイ、戦闘破壊不可虹光を出せるヘイカン。この2枚はリソースを削るのに優秀で、こいつらがあれば他は要らないです。

 

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基本的に下級の竜星は、ボウテンコウと九支セットの出張に+@の強さを与える為に入っていて、引いてもシンクロ素材や壁、アタッカーとして優秀なので手札にめちゃくちゃかさばらない限りは腐りにくいです。

 

基本的な立ち回りとしては通常のアロマージとそんなに変わらないですが、元々が魔z…強欲で貪欲な壺等のパワカ

 

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でドロー出来たのに対し、こちらは目に見えてアドを稼ぐカードが入っていないので、常に相手のテンポを崩してリソースを大きく削る立ち回りをする事になります。

 

例としてはいつものディフェンダールートもあるのですが、この型の大きな差別点として、ディフェンダーに頼らずに相手のリソースを大きく削れる…と言う点があります。

いつものローズマリー©によるビートコントロールに、メイン2アンゼリカ©自己再生を追加する事でお手軽2回無効が出来るボウテンコウが出せるのです。

先攻でも簡易等でボウテンコウを出す事により、相手のリソースを大きく削りながらこちらのパーツが揃う時間稼ぎが出来ます。今まではディフェンダーに繋がらないと先攻の動きが弱かったのが、アロマージで元々出しやすかった☆5シンクロであるボウテンコウを有する竜星を追加する事で、解決されました。

 

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相手のリソースさえ削れてしまえば、ジャスミン©ローズマリー©でテンポを崩しに行く事は容易となり、ゲームエンドまでの難易度がイージーモードになって戦いやすくなります。

また、ボウテンコウ自体が壊獣に強いので、ディフェンダー等のルートも必然的に壊獣を自然とケア出来るようになるのも魅力的。

 

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これにより、相手は序盤からこちらの盤面を捲るのが難しくなり、ローズマリー©で殴ってからボウテンコウ出す流れでも、消耗した相手がこちらの盤面を捲り切れずに、安全圏からワンターンキルをしてゲームエンドに持ち込めるのです。

EX枠にボウテンコウが必須な点と、強欲で貪欲な壺を搭載出来ないデメリットがあるものの、それらを無視できるリターンがあり、先週発売された魔術師ストラク以前の環境組となら良い勝負が出来る程のパワーを持ち合わせています。

個人的に、アロマージの型の中で1番強いと思っていて、ボウテンコウによる謎の中毒性からか通常のアロマージでは満足出来ない体になりました。

 

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使用する際には、用法用量を守って使って頂けると嬉しいなぁ…と思います。

この記事を見て、少しでも竜星アロマージを考察する人が増える事を願っています。