起点作成ストリンダー+ダイジェットホルード展開構築
こんにちは、粗大ゴミです。
今回は珍しい並びで45000位くらいから420位まで2日で上げられたので記念と最強ストリンダーの起源主張のために記事を残すことにしました!スペックはかなり高い並びだと思うので是非使ってみてください!
初手ストリンダー+ホルードが選出の99%なのでこの2体のみの紹介とさせていただきますが、ほかのメンツが気になるようであればtwitterにお願いします。
サムネ用
<構築経緯>
壁オーロンゲ+ダイジェットの展開が環境を席捲しているが、壁がダイジェットの性能を最も生かすものであるかどうかに疑問を感じたのが構築の始まり。
ダイジェットポケモンの動きは
【1ターン目】 ダイジェットで相手を突破
【2ターン目】 2体目の削りor突破
【3ターン目】 2体目の突破or3体目の削り
になる中で、初手に求められる要素は
①ダイジェットで相手を突破できるまでに削ることができる。
②ダイジェットを上から撃つためのS操作ができる。
③相手の様々な展開を止めたうえで自分の展開を通す展開阻害ができる。
の3つの要素が求められる(壁はなくてもいい)と考えました。
そこで頭をよぎったのがこの構築のペンドラー(読まなくても内容はわかりますが、非常に好きな並びなのでお時間のある方はぜひどうぞ)
https://heresome-nico2.hatenadiary.org/entry/20171111/1510419277
これから
①がむしゃら
②S操作技or電磁波(できれば命中安定)
③挑発
が初手に求められる要素であるところまではまとまったはいいけど、そんな都合のいいポケモンいるわけないよなぁ。。。。。
い ま し た 。
電磁波の上位互換であるほっぺすりすり+がむしゃら+挑発を覚える上に、パンクロックばくおんぱで強引な削りを行えるこのポケモンの採用が決定。
問題はこの裏から展開するダイジェッター。壁+積技ではない分、技範囲が広がるが火力に乏しくなりがちで、生半可な火力・耐久のポケモンでは相手のダイマックスポケモンに簡単に切り返されてしまいます。また、ドラパルトに抜かれていると鬼火・身代わり等の補助技でいなされる可能性が高いです。
以上をまとめると、
①積技を使わずとも火力が出せる。
②1回ダイジェットを行えば、最速ドラパルトを抜ける素早さ。
③相手の後出しダイマックスに切り返されづらい。
がまとまったけど、そんな都合のいいポケモンが
こちら。
①②はすぐ納得していただけると思いますが、③は少し疑問に感じる方もいると思います。
③を満たすポイントはダイアタック(ベースタイプ:ノーマル 追加効果S1段階下降)です。この技の存在のおかげでトゲキッス等の後出しダイマックスに対して保険を発動させずに処理することが可能になります。
<単体解説>
ストリンダー(控え目)
151-*-90-182-90-127@気合のたすき
ほっぺすりすり ばくおんぱ
がむしゃら ちょうはつ
起点作成の鬼。あらゆる対面であらゆる相手を削り、エースにつなぐ必殺仕事人。
オーロンゲとの違いは単体での火力。相手がほっぺすりすりからの起点作成を嫌って交代してきた場合にパンクロックばくおんぱが突き刺さる。(H振りロトムに6~7割入る)中途半端な構築ならストリンダーだけでボコボコにすることもしばしば。
裏を通すことを考えるだけでいいので非常に使いやすく、出し負けが発生しづらいのが非常に強い。
キツイのはドリュウズだが、ドリュウズをばくおんぱorがむしゃらで削ればホルードで処理が効くので裏のミミッキュ等ドリュウズに弱いポケモンも動かしやすくなるため、そこまで不快に感じることはなかった。
ホルード(陽気)
161-108-97-*-97-143@力の鉢巻
メガトンキック じしん
ワイルドボルト とびはねる
突破力の鬼。ストリンダーが作った起点を餌にあらゆる構築を破壊していく。
技構成はダイジェット元のとびはねるは確定。ダイアタックになるノーマル技の中で最大打点のメガトンキックを選択。素で撃つことも多々あるが、外して負けた試合より火力に助けられるシーンの方が多かったのでおそらく正解。
残り二つの技だが、ダイマックス後の受けづらさ重視のワイルドボルト(エレキFの火力上昇・催眠耐性も協力)とドラパルトミミッキュギルガルドへの安定打点の地震でほぼ確定。
一度ダイジェットを積んでしまえば相手の展開をダイアタックで阻止しながら火力を押し付けることが可能でとても強力であった。
以上で、ストリンダーホルード展開の構築記事を終了します。
一辺倒になりつつあるダイジェット展開に一石を投じ、願わくば今よりもっと多様化した環境で楽しくポケモンができたら幸せだなぁと心より思っています。
最後にこの構築を考えたとても面白い生主のコミュニティを貼っておきます
https://com.nicovideo.jp/community/co3571707
質問等あればtwitterまで
【S7使用構築】(実質)メガ4構築【最高2005最終19xx】
S7お疲れ様でした、粗大ゴミです。
シーズン終了直前にインフレと聞きレートモチベが上がり構築組んで潜ったんですが、2000止まりでした。。。やはり継続しないとダメですね。
今まで使っていた所謂オタクサイクルとは違った構築なので自分用メモもかねて投稿します。今回使った構築はこちら
<構築経緯>
今まで使っていた低速サイクルでは相手に試行回数を稼がせてしまう関係で運負けしやすいので、高火力で相手を轢き殺す役割集中をテーマに組み始めた。この際に対面構築のような構築を組むか迷ったが、
・今までと構築の性質が違いすぎて組める気がしなかった
・選出による勝敗が大きくプレイヤーの経験値に左右される
この二点から対面構築ではなく、サイクル下でZを切りながら相手の受けを無理やり突破し一貫を作る構築を目指した。
対面構築等ではよくメガ+Z+襷の選出が最もパワーが高いと言われているのは誰しも知っているところであるが、今回の構築ではメガ+Z+半分回復実を基本選出とすることとした。理由は二点あり、
・メガ枠とZ枠の引き先であり、繰り出し回数を確保したい。
・半分回復実はHP実数値が200以上のポケモンが使用した場合、HP種族値が100以上上昇していることと同義であり、実質メガシンカのような数値の高さを出すことができる。
この二点から基本選出の構成は落ち着いた。このクッション枠の選択だが求められる条件が
・確実に木のみを発動できるような耐久を持っていること
・受け出しが可能な範囲が広く、メガとZの圏内に入れる削りも行えること
この二つの点からテッカグヤとナットレイの鋼二枚をクッション枠とすることとした。タイプと投げるタイミングは近いが、投げたい相手がかなり違う上に両方に一貫する炎に関しては他で受けることが可能なためこのような選択となった。
以下個別解説
ホルード@ノーマルZ 力持ち
161-118-98-x-100-127 意地っ張り
剣の舞 電光石火
H-B 端数
H-D 臆病コケコのマジシャ2耐え
A ぶっぱ
S あまり
いつものおっさん。圧倒的火力ですべてを破壊する。
舞ってないZインパクトでH振りメガバナが最低乱数切り、1舞インパクトZで特化メガヤドランが確定、2舞インパクトZで特化ムドーが頑丈まで行く。
耐性が優秀で後出しもしやすく、呼ぶポリ2等の低火力耐久ポケモンを起点に舞うことで裏のメガを通しやすくする。が、仮想敵のレヒレスイクンが速いことが多かったので、この枠も考え物かもしれない。
175-186-130-x-121-124 陽気
竜の舞 れンチ(ほンチ)
H-B 無振り
D 端数
A ぶっぱ
S ぶっぱ
メガその1。後述する鋼二枚が呼び込む炎を起点に舞ってぶち抜く。
最終日だけれンチでそれまではほンチだったが、ほンチの間はランドとたくさんマッチングして、れンチの間はナットレイとたくさんマッチングしたので噛み砕くを切った方が良かったかもしれない。
191-x-103-131-114-160 臆病
ハイパーボイス 毒
羽休め 身代わり
H-B 威嚇込A252ガブの岩封身代わりが耐え
H-D あまり
C 端数
S メガ後最速ジャロ―ダ抜き
メガその2。当初は陽気AS八つ当たりを使っていたが、高耐久に毒を盛って舞ったホルードがZを切らずに抜いて裏にZを当てる等の立ち回りのためこの型に。最後まで臆病にしていたが陽気の方が強かったです。
バシャーモに安定して投げられる数少ないポコなのでHP管理は慎重に行う必要がある。
テッカグヤ@マゴのみ ビーストブースト
204-121-155-114-132-86 腕白
ヘビーボンバー 火炎放射
宿り木の種 まもる
H-B ミミッキュ1舞霊Zできのみ発動
H-D テテフのサイキネ3耐え(きのみなし) ガルドのシャドボZできのみ発動
半分回復実の誤魔化し枠その1。メガZとの兼ね合いで補完にほしい方をナットと選択する。
メガZで削ってカグヤで詰める立ち回りもできるし、出てくる炎に宿り木を当てて引くことで裏のバンギの消耗を抑えることも可能。
ランドマンダマンムーがいた場合積極的に選出する。
ナットレイ@ウイのみ てつの棘
181-160-152-x-136-22 勇敢
ジャイロボール 種マシンガン
はたきおとす 剣の舞
H ぶっぱ
A ぶっぱ
端数 S以外のどっか
半分回復実の誤魔化し枠その2。メガZとの(以下略)
剣舞種ガンでグライゴーリ等を突破する(なぜか一撃で死ぬので突破できない)。舞わずともジャイロの火力がそこそこ出るので削りも入れやすい。ミラーでも交換読みでも強いはたきおとすは最強技。
スイクンアシレレヒレ身代わり界隈が見えたら積極的に選出する。
スイクン@水Z プレッシャー
183-x-136-156-137-128 控えめ
ハイドロポンプ 凍える風
吠える 熱湯
H-B 1舞メガマンダの恩返し耐え
H-D リザYのソラビ耐え
C ぶっぱ
S あまり
鬼の対面性能を誇る水Zスイクン。最終日にこいつに至らなかったら2000はいけませんでした。
凍える風+水Zで対面構築にいるガルミミに強く、カバをZでワンパン可能かつリザYのソラビ確定耐え。なぜか悠長に積んでくるアーゴヨンがこご風2発で飛んだり、重いバシャを無理やり処理したりできる(バトンでも吠えられる)。加えて流行っていた激流Zゲッコウガにも有利で本当にお世話になりました。
<基本選出>
メガ+Z+半分回復実で相手の構築に合わせて好きに選ぶ。
ガルミミガッサのような鋼を役割集中で突破してくる構築に対してはスイクンナットカグヤの選出をする。
<つらい相手>
・気合玉ボルト
・テクスチャーZで電気になるポリZ
・ホル―ドよりはやくて火力の高い格闘タイプ(メガルカリオ)
<おわりに>
今期はオタクサイクル脱却を目標としていたので、ひとまず2000に到達できたのは嬉しい結果となりました。しかし、インフレしているレートの中でも2000までしか到達できなかったのはひとえに僕の実力不足であると感じています。来期は就職前最後のシーズンなので気合入れて潜ります。何かありましたらtwitter@sodaigomi_pokeまで
<おまけ>
2000行くまで食べない宣言してた二郎です。小豚アブラニンニクは神
【供養記事】耐久振りボツ・コケコ
今期イチ押しアニメ『ボールルームへようこそ』の赤城真子ちゃん
どうもこんにちは、粗大ゴミです。
卒論に疲れたのと、自慢のコケコが活躍するような構築はもう組まないと感じたので投稿します。
・経緯
タイプ的に環境にそこそこいたテッカグヤやカプ・レヒレに対して有利を取ることができるにも関わらず、後出しするとヘビボンや水Zで吹き飛んでいくのを見ていて悲しくなり、耐久に振った個体が使いやすいのではと思い立ち調整を考えた。耐久に振る以上、通常のカプ・コケコのような火力を見込めない。しかし、繰り出し回数を増やせる点や通常のカプ・コケコでは勝てない相手に対して崩していける。
・詳細
カプ・コケコ
臆病 持ち物(一例)半分回復木の実
175(236)-*-114(68)-116(4)-115(156)-171(44)
技構成(一例)10万ボルト どくどく 羽休め 身代わり
H-B テッカグヤのヘビーボンバー2耐え
H-D カプ・レヒレの水Z最高乱数切り耐え
無振りポリゴン2のトラアタほぼ3耐え
特化ポリゴン2のトラアタ2耐え
S 最速103族抜き
C あまり
使用感は毒羽マンダを電気タイプにして火力を落とした感じ。色々耐えるので周りで毒撒きながら一貫作ることも可能。マンダにない強みは回復実を持っているので羽を打たなくても多少強引に動ける点と毒が通りづらいテッカグヤやカプ・レヒレに対してはタイプ相性上”””””””””””””は”””””””””””””有利な点。
持ち物のその他の候補としてはシュカの実・各種Z等。
技構成の候補は瞑想・マジカルシャイン・草結び・自然の怒り・ボルトチェンジ等。
Zを持たせるなら瞑想3ウェポンか身代わり瞑想2ウェポン。毒と身代わりを抜いて怒り+ボルチェンにしてサイクル下で強引に削る型にしてもそこそこ使いやすい。
・このコケコのここが強い
どんな技構成にしてもしたい仕事はちゃんとする。
耐久がコケコとは思えない高さなので相手が想定していない勝ち筋を作りやすい。
・このコケコのここが弱い
火力がない
以上です。読んでいただきありがとうございました。
ミス等ありましたら@sodaigomi_pokeまで
こばっちさん主催・ニコ生10パートナーズ使用ポケモン~ホルードヤドランとあれやこれや~
S5がんばっている皆さんこんにちは。粗大ゴミです。
今回はこちらの大会に出場させていただきました。
初めての10パートナーズということもあり結果はボコボコでしたが、自分用メモを兼ねてコンセプトだけ紹介したいと思います。
コンセプト
まず、嫁枠でホルード+ヤドランを採用した。ここから取り巻きを考えていったわけだが、今回の10パートナーズのキモである情報戦というものを活かした構築にしたいと考えた。情報によって相手の構築や選出を歪ませることが可能な並びを考えた結果、ジャロバシャガルの分身orビルドバトン並びに至った。この並びの強みは三つで、
・バトンの並びとして選出せずとも単騎で構築に組み込める。
・対策を怠った場合、easy win出来る。
・バトンの対策として出てくる滅びゲンガーや呪いミミッキュ、黒い霧レヒレ・ドヒドにホルードが強く、その取り巻きに対してはヤドランが強い。
この三点から、この五体は決定した。このままではジャロで三縦!wされかねないので、ボーマンダを採用し相性補完が優秀でオタクサイクルも攻撃的なサイクルも組めるギルガルドを合わせて採用した。また、アタッカーミミッキュに対して弱いと感じたためカバルドンを採用。こいつがいることであくび展開からマンダガルドホルードジャロバシャガルの積み展開も可能になる(つよい)。
問題はここから。
戦犯その一、カプ・コケコ
自慢の耐久振りコケコを使ったオタクサイクルをしたかったがコンセプトとかみ合っておらず弱かった。この枠を相手の強力なポケモンに対しての切り返しのコマにした方がよかったと感じた。具体的にはミミッキュ。
戦犯その二、ドヒドイデ
対策必須ポケモンを入れたくて採用したが、相性のいい並びを作れないことに初戦の考察時に気付くアホ。この枠はヤドランマンダカバあたりとオタクサイクルでき、積みエースにもなれるポケモンの方が良いと感じた。具体的にはナットレイ。
対戦について
まだ全試合終了してないので簡易紹介程度の反省に留めます。
VS こばっちさん
ボコボコのボコにされた。10パートナーズというルールへの理解が甘かった。相手のパートナーズにテテフがいる関係でギルガルドは絶対選出だったので、ギルガルドを通しに行くことを前提としてPTを組めれば勝てたのでは、と感じた。
VS テルキチさん
初戦の反省を活かして絶対選出ポケモンを軸とした構築を組んだ。しかし一本目を沼プで落とし、二本目は電磁波でバグり負け。電磁波負けは悔しいですが、そもそも一本目にプレミしなければよかっただけなので反省。この時得た情報アドで別の大会でリベンジできたのは嬉しかった。
VS ryuさん
Sの上昇した1舞物理ガルドを止められるポケモンがいなかったのでそれを軸に組んだ。初戦でバトンのメタとして出てくるポケモンにホルードを当てて処理し、二本目でバトンを通しに行くというこのパートナーズでやりたかったことが出来たと感じている。
終わりに
試合が進む度に少しずつ10パートナーズがうまくなっていくのを感じた(自画自賛)
今度このような大会があったら優勝目指して頑張りたいと思います。
最後になりましたが、主催のこばっちさん、対戦してくださった皆さん、ありがとうございました。
S5残りわずかですが、頑張りましょう!
S3使用構築 カバガルドマンダ~ホルードは添えるだけ~【最終・最高2002】
シーズン3お疲れ様でした。
SMで初の2000に到達できました。少し早いですが、今期はひとまず満足なので撤退します。
構築記事を書くのは初なので至らぬ点もあると思いますが、よろしくお願いします。
<個別紹介>
ギルガルド@残飯 バトルスイッチ
167-x-170-70-214-88
性格:穏やか
シャドーボール どくどく 身代わり キングシールド
H-D C252ポリ2のアナライズ10万を身代わりが高乱数耐え
S あまり
構築の始まりでMVPその1。
環境が多様化しており、定数ダメージで削り一貫を作る動きに魅力を感じてこのポケモンからスタート。
始めは臆病HSで採用していたが、火力のあるポリゴン2の増加やテテフに投げた時のダメージから穏やかHDベースに変更した。この変更は正解でテテフ等にも後出しがしやすかった。Dを少し落とし、Sに多めに振ったのはこのラインを意識して調整してくるあらゆるポケモンに負けたくなかったから。最速ガルド以外に負けなかったしよかったと思う。
一番偉かったのは1900以降、毒を一度も外さなかったこと。
196-166-150-x-154-147
性格:慎重
空元気 地震 竜の舞 羽休め
芸人枠。圧倒的氷率で僕を笑顔にしてくれた。
ガルドとの並びが綺麗で自身もハメ+抜きエース要員として動けるみんな大好きHDマンダ。有名な型なので調整に関して語ることは特にない。
恩返しではなく空元気なのは熱湯や放射で火傷を引く事案が多すぎたため。変えた後も焼けまくったしそういうポケモン。
僕に追加効果ケアの重要性を教えてくれた神ポケ。
215-132-187-x-93-67
性格:腕白
地震 どくどく 守る 怠ける
MVPその2。こいつも毒外さないから神。
物理に対して積極的に投げていくことができ、ゴツメ+毒+砂で相手をゴリゴリ削る。調整は数値が足りないのでHBぶっぱ。雑に投げてもしっかり活躍するのが偉い。
技構成はコンセプトの毒と受け出し回数を増やす怠ける、削りとして優秀な地震。Z技軽減や毒+砂ダメを稼げる守るで確定。無駄な負け筋を作らないために守るを見せるタイミングはかなり大事。
アシレーヌ@オボン 激流
173-x-120-181-137-82
性格:控えめ
H-B 特化マンダの捨て身最高乱数切り耐え
H-D 無振りメガゲンのヘド爆確定耐え
記事書いてる時に気付いたんだけど、努力値振り間違えてました()
ここまでで重いマンムーギャラドスに強く、バトンやオニゴーリ入りにも出せるポケモンとして採用した。
能動的な回復手段がないのであまり信用せずに使っていたが、しっかり仕事をしてくれた。滅びが裏のガルドカバの守るともかみ合っており、かなり使いやすかった。
リザードン@ナイト 猛火→日照り
185-x-113-211-136-125
性格:控えめ
火炎放射 オーバーヒート ソーラービーム 目覚めるパワー
いわゆるはくしゃくリザ、調整は省略。
耐久に信頼があり、ナットカグヤに出せるポケモンとして採用した。実はカバリザの並びになっているので、毒の入らない鋼を削りガルドで詰める動きをすることもある。火力も耐久もあるこのポケモンが弱いわけがなかった。
ホルード@ノーマルZ 力持ち
性格:意地っ張り
173-118-99-x-101-113
H あまり
A ぶっぱ
D DL対策
S 準速60族抜き
相棒枠の癖に最後に入ってきたポケモン。困ったときに助けてくれるのが真の相棒。
構築単位で重かったウツロカグヤのような毒が入らない受けまわし系の構築に対して剣舞Zで崩しに行ける。
火力はZギガインパクトでH振りメガバナ、+2Zで特化メガヤドラン、+4Zでテッカグヤが飛ぶくらい。
有利対面で身代わりから入って後ろにZしてるだけでも強い。カバリザの並びになっているため、初手にZアシレーヌを呼びやすく大概のアシレは突っ張る+こちらのZで飛ぶのでイージーウィンにつながる試合も何度かあった。
技は有利対面やナットカグヤの宿り木のタイミングで合わせられる身代わり、突破力上昇の剣舞とインパクト地震で確定。あるとすれば身代わりを切って炎のパンチor電光石火あたりだと思われる。
基本選出はマンダカバガルドで相手の構築に合わせてこの中の一体とアシレリザホルを入れ替えていく。
重かったのはゲンガーとノイクンでゲンガーはホルードを当てれば勝てる、ノイクンは交換際に毒入れないと無理。キノガッサとかいうポケモンはガルドを投げてごまかすしかない。
リザの枠を耐久に割いたコケコにしたかったが、いい調整が思い浮かばなかったのでなし(誰か考えてください)
最後になりましたが、S3マッチングした皆さんありがとうございました。