ICE-MAN for プチコン開発再開

しばらくさぼってしまっていた、プチコンのICE-MAN移植作業を再開いたしました。
そのきっかけは、名古屋でプチコンユーザーのオフ会に参加する予定となり、その時に「何か一つでも作って持っていかないと!」と思ったからなのです。
プログラム交換が主となるようですが、私は懇親会をメインにしておりますので、自作名刺を持って行きます。
あと2週間を切りましたので、少し遊べる程度までには作り上げなければ。

プチコン ICE-MAN BASICの変数名やラベル名を考える

BASICの変数では、全てがC言語で言う所のグローバル変数
ラベル名や変数名がバッティングしないように気をつけなければいけない事と、8文字以内という制限もあり、自分の中でのルールを設ける事、別の紙へ一覧表を作る必要がある。
Twitterでユーザーの方々に聞いてみると、

  • ネーミングは自分のルールを設けて付けている。
  • 変数はなるべく短くしている(処理速度に影響がある)
  • 名前とその意味を全て別に控えておく

という事で、参考になりました。

プチコン ICE-MAN BASICプログラムの構成を考える

色々と試行錯誤しながらプログラムをつぎ足して行ったため、読みにくくなってしまいました。
そこで、先人達(?)はどの様な書き方をしていたのかを、マイコンBASICMAGAZINEを読んでみると、上から順番に

  • 初期化
  • メインループ
  • サブルーチン
  • データ

の様な構成に大体なっていました。
私もこの様に書き直してみます。

プチコン ICE-MAN バッキーを十字キーで動かしてみる


十字キーの情報を読み取り、上下左右にスプライトの表示パラメータを変更する事で、動かす事が出来ました。
一応、はみ出しチェックだけしています。
今度は、グリッド単位で動かせるようにしてみます。
ゲームボーイアドバンスで作ったソースを見直してみます。