豪鬼の事

自分用の豪鬼攻略メモ・備忘録的な物、誰かの攻略の足しになればと思い公開しております/時には少し脱線してゲーム以外の雑感も綴ります

動画鑑賞に対する気付き(4/12更新)

開始日:2019/04/28

更新日:2022/04/12

 

3rd・豪鬼の動画を観た時に、「これ良いな」と思った物を、雑感と共にひたすら書き溜めていくメモ帳。あくまでも直感なので、実用的かどうかは試してみてからの判断。ケンやリュウでも、豪鬼で代用が利きそうな物は綴っていく。

 

トレモ環境を捨てた&以前に比べてゲーセンに行ける時間が激減してしまったので、忘れないように書き溜めておくスタンス。

 

前回の更新が2020年11月なので、実に一年半ぶり。別にメモしていた物が多少溜まってきたので、整理の意味で更新。久々に見ると気が変わるもんで、更新分の色分けは見辛くて面倒なので上書き保存の方向で。Youtubeのオススメ動画を空き時間にちょこちょこ観ているけど、やり込んでいる人は凄いなー、と感心すると同時にヒントをもらえるので感謝でございます。たまにゲーセン行って対戦の機会が有る時にはメモ代わりに出来たらなぁ、という事で。

 

◇ 豪鬼使用

 

① 全キャラ共通

・ 0~2ドット削り(画面端起き攻めで垂直斬空重ね→近大P灼熱)

切り返す側にしても無敵長くないと灼熱で相打ちになるだろうし、割と理にかなっていると思った、膝でも良いかも。

 

・ 画面端で滅波ヒット後の起き攻めで、PA→ちょい歩き屈中P(屈小Pかも?)空振り→投げシケ誘い

起き上がりが遅いキャラの方が良いかも、動画はまことだった。投げシケ誘いはバリエーション増やしたいところ。

 

② 対リュウ

・ 画面中央で大足で転ばせ→大百鬼地上めくりヒット

クイックするorしないで変わると思う。

 

・ 画面中央でリープ立ガード→遠中P滅波

 

・ 弱竜巻→大昇龍で画面端の状況で、起き攻め両対応

大昇龍ヒット後が丁度画面端で、投げシケ誘いが出来る間合いだったので、被起き攻め側リバサのブロ仕込みで、投げシケも誘っていた。

途中に屈中Pを空振りさせて上手くタイミングを調整していた。リュウ戦に限らず、どのキャラでも対応出来そう。

 

・ 中距離で中足ブロられ→中足真空で半分被ダメージ(NG編)

これ、結局どんな状況でもひっくり返されるから、やっちゃ駄目だなぁ、と。

電刃も中足竜巻が引っ掛かればリーチ掛かるし、真空リュウに限らず、あまり中距離で付き合い過ぎても良い事無さそう。

 

・ 画面端で密着から少し離れて垂直大P→相手が垂直ブロ→豪鬼が先に着地して相手の跳びをブロ+α

動画では跳びの相打ちOKで滅波撃ってた。

 

③ 対ヤン

・ 画面端被起き攻めで、垂直昇り大K、雷撃重ね潰し

単にヤン側の重ねが甘かっただけかも?

 

④ 対ヒューゴー

・ ヒューゴー側の置き気味の垂直大Pに、遠大Kが一方勝ち

感覚はユリアンの遠めジャンプ大Kに引っ掛ける感じ。ヒューゴーの中足が届かない、端~端の少し内の間合いだった。垂直大Kには勝てるのかな、でも置きは垂直大Pの方が良さそう?な気もする。

 

⑤ 対いぶき

・ 中足に対して確反の膝雷打が空中食らいになり、雷打のスカりに遠大P

これは結果的に中足百鬼がブロられ百鬼になっていて、確反の膝が空中食らいになり、セットで入れ込んだ雷打がスカって、そこに遠大Pが確定しているように見えた。見た感じ狙ったというよりは、咄嗟に届くのが遠大Pだから感覚的に押した、って感じなんだけど、それも込みで上手いなぁと思った。

 

⑥ 対まこと

・ 画面端に追い詰めている状態で、まこと側の垂直中Kをガードしたら、瞬獄暴れ

まこと側が被画面端で、起き攻め拒否の垂直中Kから唐草と近大Pの二択のところを、瞬獄暴れで拒否。動画では唐草のモーションが出ていて、瞬獄が一方勝ちしていた。意外とアリかも?

 

⑦ 対ユリアン

・ 空対空ブロから空中大竜巻2ヒットスタート

お互い前ジャンプでお見合い~豪鬼側がJ小Pを出してユリアン側が空ブロしてJ小Pを出す→これを豪鬼側が空ブロして空中大竜巻2ヒット。昇り大竜巻+αが入りそうで夢のある展開だった。

 

◇ ケン使用

 

① 対春麗

・ 画面端に遅めリープ重ね

打点高めで重なってお互い状況はイーブン。恐らく出してくるだろうSGGK膝一点狙いで前ブロ仕込み。重ね自体を狙う必要は無いだろうけど、もしそうなったら覚えておいて損は無いかも。

 

・ 画面端に追い詰めている時のグラップ後

春側のゲージが無ければ大足振るのもアリかも?割と大足先端で良い間合いだったので。

 

・ 近大Pガードさせてバックダッシュ大足

これも丁度大足先端の良い間合いだったので。

 

・ 近中Pガードさせ→バックダッシュダッシュ→バックダッシュ

動画は二回目のバックダッシュで投げシケ誘いだった。一回目のバックダッシュも投げシケ誘い出来そうだけど、その状況判断をしていたら全体が遅くなりそうな気もする。見た目的にもかなり華やか、とにかく一連の動作速過ぎワロタ、以上。

 

② 対ユン

・ 大足が画面端に届く位の間合いで起き垂直中K

補足:画面端に追い詰めている状況でのジャンプ防止用途

 

・ 前J大K→相手も跳んでいたら→低めで大K

・ 前J大K→相手垂直で潰れ(恐らくワンテンポ遅い為?)

この二つはいずれも1ラウンド目の開幕に使っていて通っていた。

 

・ 前J高め大K先端気味→相手ブロ→各種仕込み他

仕込みをするなら前だけで良い気がする。

 

③ 対ダッドリー

・ 対空に屈中P

空ブロされたら更に逃げ大K、割と安全な気がした。

 

・ 迅雷後の起き攻めで、グラ潰しの垂直大K読みで、少し下がって様子見

ダッドリー側がガードジャンプまで仕込んでいるのかは判らない。ケン側の様子見は、ダッドリーが起き上がる瞬間に屈みが入っていた。ガード、ブロ以外に、ダッドリー側の大Kが当たらないようにも見えた。その後は、ダッドリーの垂直の下りに遠中Pを当てていた。

動画では垂直だけで大Kは出てなかったから、恐らく垂直後に投げシケ確認してから大Kを押そうとしたけど、ブロは仕込んでいなくて落とされたように見えた。

 

これは豪鬼でも応用出来そうな気がする、屈み云々は食らい判定的にどうなんだろ?垂直大Kは画面端の起き攻めで割と食らいがちで、様子見の選択肢はやっていたけど、遠中Pで落として攻め継続って発想が思い付かなかった。逆に対空ブロとかわけわからん事やっていた、浅いなぁ。。

 

・ 上記の攻め継続で、屈中Pガード後の展開

上記の遠中Pで落とした後、ダッシュで詰めて画面端の展開。屈中P(迅雷仕込み)ガード→ダッドリー側立大Pで追い払う→ケン側スカ確、そこから中足迅雷で再度起き攻め継続していた。

ケン側はスカりを確認してから、屈みモーションに移行していたから、初めから屈んでいたら空振りにならないのかもしれない。屈中Pは割と先端の間合いだった。

 

同じ動画で、ダッドリー側の6中Kもスカっていた。これはスカ確というよりは、先にもう中足まで出しておいて、6中Kが出ている確認で迅雷まで繋げていたように見えた。

 

もっともケンは迅雷が有るからこそ、屈中Pを埋める価値が有るので、豪鬼で無理にやる必要は無さそうだけど、誘発させる良い連係だと思った。体力の少ない豪鬼はリスクを減らす意味でも、遠中Pで代用出来ないかなぁ。。

 

今更過ぎるけど、この攻防に限らず、下段スカりを誘発後に中足滅波で差せる連係を模索したいなぁ。何かしら技をガードさせる必要が有るのでリスクは有るけど、屈み食らいの中足滅波なら、それなりにリターン有るしアリかもしれない。

 

◇ リュウ使用

 

① 対ヒューゴー

・ ハンマーガード後対応

一発目を屈みガード、二発目はスカり、三発目と四発目を青ブロ、五発目を垂直で避けて、跳びからフルコン

 

豪鬼は座高判定が高いので、二発目がスカるかどうか不明。ヒューゴー使いの参考意見を聞けた、豪鬼は屈みでスカらないかも?

 

② 対ユン

・ 画面中央で投げ後の対応

少し歩いて遠中K重ね→ブロられてもユン側の中足が届かない

これはリュウと大差無いので、再現は出来そう。流石にスカった中足に反確は取れないだろうけど、逆に差せたらアツい。

 

③ 対ユリアン

・ 起き攻めで暴れのEXヘッドに一方勝ちする連係

画面端でリュウが前投げした後、ユリアン側はクイックを取っていた。リュウ側は少し下がって屈中P→中足の連係をガードさせ、中足先端間合い。

ユリアン側が中足に対して、リバサEXヘッドで暴れた。リュウ側が中足の後に置いていた遠中Pで一方勝ち。

 

電刃リュウだったから、恐らく屈中P→中足はゲージ溜めも兼ねていて、遠中Pがヒットしてゲージが溜まる→波動電刃重ね~と、あらかじめシナリオを組んであったようにも見えた、勝手な解釈だけど。やり込んでいる人は凄いなぁ…と改めて思った。

 

上記は恐らく勝ちパターンなんだろうけど、豪鬼に応用するとすれば、リスクを抑えた暴れ潰し攻め継続の用途が良いな、と。投げとブロ反撃の外の間合いならば、脅威はEXヘッドだもんなぁ。

 

中足先端間合いでは、遠中PでEXヘッドが潰れるんだろうけど、タイミング次第では一方負けするかもしれないから、タイミングを取る為にも連係で型にはめる、って考えた方が良さそう。

 

あと、その前の少し下がって屈中P→中足も、仮にブロられても肘は届かないし、投げも届かないように見えた、見れば見る程ユリアンに対しては優秀な連係だなぁ。

 

・ 大足をブロってダッシュ近大P大昇龍

これ、豪鬼も同じような事が出来る気がする。ゲージを吐きたい時は中足滅殺、ゲージが無い時はダッシュ膝弱竜巻+αが良さげ。屈み食らいのユリアンには近大Pスタートだと弱竜巻がスカりそうな気がするし。

 

・ 対空で屈中Pブロらせ地上でグラップ攻防

バックダッシュで投げシケが誘えそうな場面だなぁと思った。

 

※ 他にも良い気付きが有ったら、加筆する予定(不定期)

番外編7(トゥーンブラスト攻略/経過レビュー)

前回に続き、今回もトゥーンブラストの攻略。

チャンピオンリーグの経過レビューを備忘録として綴る事にしました。

無課金でそれなりに充実して遊べるというのがコンセプト。

大まかな方針は、貯める所は貯め使う所は使い、メリハリを付ける。

もし詳しい立ち回りについて興味を持たれましたら、前回記事をご参照下さい。

 

tk5351.hatenablog.com

 

内容は、チャンピオンリーグ開催時にコインとアイテムを一切使わないで進めると、

上限解放(更新)までに、どれだけ貯める事が出来るかの経過レビューとなります。

 

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① 全体の流れ(カッコ内は変動比)

 

更新日:2020/05/04

レベル:3951 → 4001

コイン:2,054 → 41(-2,013)

備考:アイテムは貯めていなかった

 

更新日:2020/05/18

レベル:4001 → 4051

コイン:2,564(+2,523)→ 1,397(-1,167)

備考:アイテムを途中から貯め始めた

アイテム数参考:ハンマー3、グローブ3、アンビル1、サイコロ3

 

更新日:2020/06/01

レベル:4051 → 4101

コイン:4,174(+2,777)→ 3,587(-587)

備考:アイテムを最初から貯めていた

アイテム数参考:ハンマー20、グローブ7、アンビル8、サイコロ9

 

参考で、6/1更新時のビフォーアフターを(アイテムのアフターは保存し忘れた)

 

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参考スクショ1(上限解放スタート時のコイン)

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参考スクショ2(上限解放スタート時のアイテム)

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参考スクショ3(上限解放ゴール時のコイン)

 

② 上限解放の進行でアイテムの有無によるコイン変動比較

 

アイテム貯め無し:-2,013

アイテム途中貯め:-1,167

アイテム全部貯め:-587

 

③ チャンピオンリーグ中にコインはいくら貯まるのか

 

05/04~05/18 41 → 2,564(+2,523)

05/18~06/01 1,397 → 4,174(+2,777)

 

④ チャンピオンリーグ中にアイテムはいくつ貯まるのか

 

途中から貯め始めると、 ハンマー3、グローブ3、アンビル1、サイコロ3

最初から貯め始めると、 ハンマー20、グローブ7、アンビル8、サイコロ9

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・ コインの貯まり具合

上限解放で走ってそのまま逃げ切れて、スタトナ上位の報酬も有ったので、

コインの貯まり具合は少し出来過ぎだったものの、平均で2,000前後はいけると思う。

 

・ アイテムの貯まり具合

これはかなりムラが有るし、今回は引きが良かった気もする。

あくまで参考数値という事で。

 

・ 上限解放から進行時のコイン消費具合

アイテムを貯めておいた方が、コイン消費を抑えられるのは一目瞭然。

全部貯めは使い切らなかったので、使い切ればこれよりゼロに近付ける事も可能かと。

 

アイテム残数は参考で、ハンマー20→4、グローブ7→5、アンビル8→6、サイコロ9→7

進行時の宝箱でも獲得しているので、思ったよりも減らなかった。

もう少し惜しみなく使って良かったかも。

 

・ 総括

アイテム全貯めして、コインは2,000貯まり、上限解放で500消費とすれば、

コインは一時的に減っても相対的には増えていく結論となりました。

上限解放以外でいかに我慢出来るかが全てだと思う。

番外編6(トゥーンブラスト攻略/戦略)

今回は趣旨を変えて、スマホアプリのゲーム攻略。

割と課金を突っ込んだタイトルなので、アウトプットしておきたいという事で。

 

基本からべったりの攻略は他サイトを参照してもらって、

ある程度このゲームを触った事が有る人向けの濃い内容にしようと思います。

なので、要点をかいつまんだ攻略を綴っていこうかと。

写真付き解説だと解り易いんだろうけど、文字が多いのはご了承下さい。

 

① ゲーム性

② 攻略の肝

③ チャンピオンリーグ前の立ち回り

④ チャンピオンリーグ後の立ち回り

 

この四点に絞って、綴っていきます。

課金するとキリが無いので、無課金を前提とした攻略です。

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① ゲーム性

結論から言ってしまうと、配牌で成否が分かれるゲーム。

いかに少ないターンでブースターを作って効率を上げられるか、これに掛かっている。

 

一見、クラウンラッシュがハマれば無双出来そうにも見えるが、

ブロックが少ないステージは開幕から裏目る事が多い。

 

例えばこんな感じで。

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ブースター無し

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ブースター有り

 

これは解り易くも極端な例、開幕ノーダメージで突破は絶望的だ。

こうして見ると、ブースター無し前提でその後の配牌次第なステージは意外と多い。

逆に、開幕で展開が良くても配牌が悪くて突破ならず、という事も有り。

なので、あくまでクラウンラッシュは、一時のボーナスステージと割り切る事が重要。

 

クラウンラッシュが途切れると厳しいステージは確かに多いが、

ノーブースターでも粘れば必ず突破出来るので、良い配牌を待つしかない。

 

② 攻略の肝

自分が突破率を上げられた要素は下記の二点

 

・ 爆弾+ロケットの根元当て

3列×3列で攻撃力は元々高いが、中心部分は爆風とロケットで2回分の攻撃になる。

中心部分とは、発動ポイントを起点に3×3のフィールドを指す。

複数回の攻撃が必要な障害物が殆どなので、これは意識的に狙っていきたい。

 

・ ミラーボール+ロケットの発動タイミング

ミラーボールと同じ色のブロックがロケットに化ける。

必然的にミラーボールを作った時点で、ミラーボールと同じ色のブロックは

少なくなっている為、ターンに余裕が有れば、多少ターンを犠牲にしてでも、

同じ色のブロックを増やしてから発動した方が、攻撃力は上がる。

 

ただ、ミラーボール+ロケットを複数回出さないと突破が難しいステージは、

ターン消費せずに吐き出していった方が良い展開になり易い。

感覚的には、ターン消費して1.5回当てるより、2回当てた方が良いという感じ。

 

その他細かいところでは、

 

・ 一回のブロック消去で極力複数の障害物に攻撃を与える

これが地味に重要、色々な局面で当てはまる。

 

・ 縦長地形は、下のブロックを消した方が展開が楽

上の障害物を優先で壊した方が良い時も有るので、一概には言い切れない。

 

・ 一定の表示数を超えると特定の色ブロックの出現率が減る

これはプレイしている実感で、内部的な部分は見えず憶測。

欲しい色ブロックが既にフィールド上に一定数以上有ると、

新たに出てくる色ブロックは違う色が出る確率が高い。

 

例えば、青のミラーボールを作りたくて青待ちの時は、

リーチ目に影響が出ないように一旦は青を消さないと、青待ちの期待値が下がる。

 

・ 一色面(もしくは二色面)で一番効率が良いブースター

① ダブルミラーコンボ

実はあまり効率が良くない。

② ミラーボール+ロケット

ロケットは列消しで、新たな障害物も列で降ってくる為、タイムラグが有り、

次に構えているロケットでの攻撃に対してあまり期待が出来ない。

③ ミラーボール+爆弾

対して、爆弾は単一で、新たな障害物も単一で降ってくる為、タイムラグが少ない。

フィールドは大まかに、上段・中段・下段と分かれていて、

上段の左から右、中段の左から右、下段の左から右の順番で爆発していくが、

上段の右が爆発している時には、既に中段の左に新たな障害物が降ってきている為、

中段で構えている爆弾の爆風による攻撃が期待出来る。

簡単に言ってしまうと、リアルタイムでどんどん破壊出来る。

うーん、動画や画像が有れば説明が楽なんだろうけど、言葉で表すと難しい。。

 

なので、効率は良い順に、③>②>①

とは言っても、②と③の差は僅かだけど。

実際は意図せずとも①になってしまう場合が殆どなので、

チャンスが有れば、②か③を狙いたい、っていうのが現実的。

 

二色面は障害物次第の部分が有るので、一概には言い切れない。

配置や状況によって異なる場合も有るので、あくまで参考程度に。

 

③ チャンピオンリーグ前の立ち回り

 

チャンピオンリーグまでは結構長いので(現行レベル上限4050)

早くゴールしたくて、自分も道中で何度も課金してしまった。

課金を薦めるわけにもいかないので、無課金の場合の立ち回りを。

 

万が一課金するにしても、無限ライフ付きプランはお得だけど、

それだけ時間が縛られるのでお勧めしません(全種類試した上での経験談

どちらにしても、課金は自己責任という事を念押ししておきます。

 

・ コインの使い道について

メインは、運が絡まず突破が確信出来た時の「+5ターン」一回に絞るべき。

理想は、クラウンラッシュ継続が掛かっている時だけ。

でも、面倒で乗り切りたいステージも有るので、そこは臨機応変に。

但し、「+5ターン」二回目以降は、勿体無いので潔く諦めるべき。

単純に200コイン有れば、前述の「+5ターン」が二回出来るわけだし。

いくら難解でも同じステージでたくさんコインを使うのは勿体無い。

 

同じステージでたくさんコインを使うぐらいなら、各種宝箱で入手出来るとはいえ、

アイテム(サイコロ、ハンマー、グローブ、アンビル)の購入に回した方が有意義。

グローブ、アンビルは高価で厳しいが、値段に見合った性能。

 

逆に、ブースター(爆弾、ロケット、ミラーボール)は、

各種宝箱で入手出来る上、フィールドでも作れるし、購入するのは無駄。

もっとも、フィールドで作り辛いから、アドバンテージを得たい考えも有ると思う。

但し、配置がランダムで裏目る事が多いので、費用対効果は期待出来ない。

 

必然的にストックが貯まって使いどころが難しいが、

もし使うとすれば、難解なステージでハマった時ぐらいか。

・ 爆弾+ロケットで初動重視

・ 多色面、もしくは広いフィールドでミラーボール

ただ、爆弾+ロケットのマッチングも運なので、出来れば狭いフィールドが吉、

あと、ノーブースターでブースターを作らせる事前提の面は裏目る事も多い。

どちらにしても過度な期待は禁物。

 

・ スタートーナメント

重要な資金源なので、1位2位を争って追い込み逃げ切り圏内であれば、

突破率優先で「+5ターン」に突っ込むのはアリだと思う。

但し、3位になれるかなれないか、は報酬から考えて見合っていない。

250コインを得る為に100コインを消費して粗利150コイン、無いよりマシだが、微妙。

ただ、課金勢と競り合うと勝ち目が無いので、もしバッティングしたら運が悪かった、

上位が取れたらラッキーぐらいに思うのが丁度良い。

 

クラウンラッシュが繋がって、このまま1位独走出来るかと思っていたら、

課金勢に猛烈な追い込み+独走を食らって2位で妥協した、なんて事がよく有るし。

 

・ 強いチームに潜り込む

2,000~3,000レベル辺りから、強いチームに入れるチャンス。

というか、強いチームは大抵レベル制限を設けているので。

ランキングで吟味して、強いチームかつ手伝いが多いチームに加入。

やっぱり、手伝いのライフ回復は貴重、有ると無いでは雲泥の差。

 

④ チャンピオンリーグ後の立ち回り

無課金でそれなりの達成感を得るには、恐らくこの立ち回りが一番効率が良い。

 

・ チャンピオンリーグ時はコイン(アイテム)を使わないで貯める

スタートーナメントで上位を狙える時を除いて、使う必要が無い。

課金勢には太刀打ち出来ないので、まったり運転。

 

チャンピオンリーグはスタートーナメントに比べて、上位の報酬が倍になり魅力だが、

これも同じく課金勢に抜かれるのが関の山なので、諦めるのがベター。

ガチで勝とうとしたら、課金しないと無理。

 

チャンピオンリーグ開催の二週間で全く使わないと、1,500~2,000コインは貯まる。

デイリーボーナス、デイリーミッション、各種宝箱、意外と貯まる。

 

出来ればアイテムも節約出来るとベター、上限解放時(後述)のコインを節約出来る。

一回だけ試した感触は、50ステージ突破に約2,000コイン使ったところを、

約1,000コインに抑える事が出来た。

 

・ 上限解放されたら貯めたコインを使う

となると、コインの使いどころが無くなるので、どこで使うべきか考えた末、

このタイミングで使うのが一番有意義という結論になった。

ここぞとばかりに走ってチーム内で1位を取る、単に優越感に浸りたいだけ(爆)

いずれ抜かされても、一番乗りって気持ち良いので。

イメージは、ウサギとカメのウサギに近いw

無課金なのに課金に近い立ち回りが出来るので、満足度はそこそこ高い。

 

ただ、いくら突破率優先で進めるにしても、

コインを使うルールを決めておかないと、あっという間に無くなる。

・ クラウンラッシュ中でも「+5ターン」は一回だけにする

・ クラウンラッシュ中じゃない場合は「+5ターン」を使わない

・ その分、ライフ回復に使う

この辺りを意識すれば、出費を抑えられる。

結局、コインは早さを優先すると必要不可欠、無い袖は振れないので、計画的に。

 

目安は、50ステージ突破で約2,000コイン、

事前にアイテムを貯めておけば約1,000コイン。

ただ、ステージの当たり外れや配牌の良し悪しも有るので、参考程度で。

 

途中からのスクショだけどこんな感じ。

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50ステージ突破前

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50ステージ突破後

これもアイテムは途中から気付いて貯め始めたので、

最初から貯めていけばもう少し節約出来るはず。

今、アイテム全貯めを試しているので、成果報告がてら、後日画像を追加する予定。


※ 上限解放直前の下準備

そこまでチーム内1位に拘るか、という気もするけど、

これを仕込んでおくと順調な滑り出しが期待出来る。

 

・ クラウンラッシュ+3にしたら放置

・ ライフを満タン、ストックライフは10にしておく

 

クラウンラッシュ+3止めは、宝箱の兼ね合いも有り、なかなか引き際が難しい。

スタートダッシュで+3が裏目ると悲しいので、+2も無難で良いと思う。

+1はあまり機能しないというか期待出来ないので、+2は欲しい。

ストックライフは厳密にやるなら14も可能(ストック9にした後、お願いして5もらう)

 

これらを、隔週月曜17時の更新から逆算して行う。

厳密には当日の9時からやれば間に合うが、大体前日夕方辺りから意識すればOK。

 

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一通りアウトプット出来てすっきり。

人それぞれ違う意見も有るでしょう、こんな楽しみ方も有りますよ、という事で。

どなたかの参考になりましたら幸いです。

番外編5(SF2X豪鬼コンボ)

少し3rdから離れて、すっかりシリーズ化した(?)Xの豪鬼について。

 

tk5351.hatenablog.com

 

TAS動画に魅せられて、夢のコンボを決めてみたいというのが、

プレイを続けている、もといXで豪鬼を使い続けている理由。

 

 まずは参考にしているTAS動画を。

 


Super Street Fighter 2 X - Gouki TAS 4

 

Xの豪鬼は、TAS動画のバリエーションが多い方だと思う。

そんな数々のTAS動画の中でこれが最も見栄えが良い。

参考とは言っても全て出来るとは当然思っていなく、

一部だけでも再現出来たらなぁ、と。

 

① 基本コンボ(実戦的な物だけ抜粋)

中竜巻→各種昇龍or各種昇り竜巻

弱昇龍→中竜巻→弱昇龍

弱昇龍→昇り弱竜巻→弱昇龍

めくり中竜巻→昇り弱竜巻→弱昇龍or昇り弱竜巻

 

三個目のコンボは、始動の弱昇龍を真上対空の打点で当てる必要有り。

 

② 夢のコンボ その1(辛うじて実戦レベル)

屈弱P×2~4→立弱P→弱波動

J大K→昇り中竜巻→弱昇龍

 

この二つはまだ辛うじて実戦レベル、にしてもかなり難しい。

 

③ 夢のコンボ その2(決められたら悶絶するレベル)

J大K→屈弱P×2→昇り中竜巻→弱昇龍or逃げ昇り弱竜巻

 

これはいつか決めてみたい。

コパコパから昇り竜巻が入るだけで、相当な悶絶レベル。

斬空スタートの方がディレイが掛かって繋ぎやすい?のかも。

 

相手気絶後、重ね弱波動→昇り竜巻で移動→中足波動

 

気絶させる技が限定される、これまた夢のコンボ

 

サガット限定?背が高いキャラ限定?で、

屈弱P×2→昇り弱P→キャンセル竜巻(弱か中?)

これもケンで決めている動画が有ったから入るはず?

ケンの場合は、竜巻が昇りも下りものけぞりヒットでその後も地上ヒットが見込める。

豪鬼の場合は、浮いてそこから何か入るのかな?

 

もう家でゲームする事は無いと思って、トレモの環境は絶ったけど、

まさかここにきて、トレモをやりたいと思うとは。。

 

しかし、コンボとは関係無いけど、

あの研ぎ澄まされたCPU豪鬼と対戦する時のスリルはたまらんねw

起き攻めの大道芸的な小ネタ

◆ 書き溜めた物を放出シリーズその3

 

ただでさえ、以前よりゲーセンに行く時間が激減した上、

輪をかける自粛ムードで、泣きっ面に蜂状態。

トレモ環境を捨て去った事を軽く後悔。

 

というわけで、しょーもないネタを思い付いたので備忘録。

完全に大道芸というか自己満足。

脳内で組み立てたので成立するかどうかもわからない(爆)

 

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① 昇龍持ちの相手に起き攻め

② リバーサル昇龍が来る事を前提にバックジャンプから昇りブロ

③ 昇龍を昇りブロ→ジャンプ頂点付近で斬空→中足弱竜巻→大昇龍

 

もう完全な自己満足、斬空から地上技の繋ぎが結構シビアそう。

あと、相手が立ち屈み選べるかで、竜巻の強弱を変える必要が有りそう。

 

素直に垂直昇りブロをして、飛びからフルコンが入ればその方が良いんだろうけど、

あくまで主観の美しさ(笑)を重視したネタ、決まったら気持ち良さそうだわ。

瞬獄のポイント

◆ 書き溜めた物を放出シリーズその2

 

瞬獄のポイントを思い付いたので備忘録。

 

弱竜巻追い打ち→膝弱竜巻で投げシケ誘いが狙える事は過去記事で綴った。

※ ネタ参考:GOUKISM著者渋川氏

 

ここに移動瞬獄を組み込んだらどうかな、と。

感覚的には、ちょっと遅めで、引き付けて発動させる感じ。

既存の近大P弱竜巻→移動瞬獄と発想は近い。

 

 

◆ この連係に対する相手のリアクション(経験談と推測)

 

① グラップ(経験談

移動投げ含め投げ間合いが狭いキャラは届きそうで届かない、

これが一番多いと思う。

 

② ガードなどの様子見(経験談

知っている人、①を見せられて意識している人はこれを使う。

ただ、何も知らないでグラップをしない人も居るので、物差しにはなり辛い。

 

③ 早い技で暴れる(経験談

これが意外と厄介。

 

④ 飛ぶ(推測)

今まで飛んできた人は記憶に無いが、ガードジャンプ含めた飛び。

読み合いが回れば、取り入れてくると思われる。

一番通したい択は投げシケ(ここでは瞬獄)

 

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自分の体験談だけで言ってしまうと、

豪鬼側が遅らせ打撃をやると被起き攻め側の投げに負けがちなので、

バレればガードジャンプ安定になる気がする。

状況的に相手も浮いたところでキツいとは思うけど。

 

膝竜巻の膝を当てる打点でタイミングは結構変わりそうな気もする。

もう少し実戦で数試して有効性を検証する必要が有りそう。

豪鬼使いのイメージと自分の葛藤

久々、というか今年初の更新。

書き溜めた物を順次放出していく予定、と言っても大した物では無いけど。

 

◆ 書き溜めた物を放出シリーズその1

 

今回は攻略メモでも何でもないが、

長年ずっと心に引っ掛かっていた事を、忘れないうちに綴る事にした。

今回のテーマは、豪鬼使いのイメージと自分の葛藤について。

 

① 同じキャラを使う人に対する仲間意識

 

まず、自分と同じキャラを使っている人の試合を観戦するのが楽しい、

という前提が有る。

 

恐らく、無意識に勝手に仲間意識みたいな物が芽生えていて、

良い所は取り入れたいし、悪い所は戒めになる、そんな気持ちで観戦している。

あとは、豪鬼が割とレアキャラというのもあるかもしれない。

だから、数少ない同志とバッティング出来る事が単純に嬉しい。

 

② 高くなり過ぎた理想像

 

昔は観戦よりも、とにかく自分がプレイする方が楽しかったけど、

豪鬼使いを見つけたら、自分の手を止めて観戦するのも楽しめるようになった。

 

違う人の動きから何か良い気付きが無いか、注視するようにしている。

その反面、理想が高くなり過ぎた故、今のはこうした方が綺麗、って見方も多いけど。

 

この理想の根底には、やはり彦根さんが占める割合は大きい。

惜しくも亡くなられた事から、自分の中で神格化しているのかもしれない。

 

③ 初志貫徹している人は格好良い、そしてその壁は厚く超えられない

 

途中でキャラ変えして、豪鬼使いに転向した自分にとって、

稼働当初から豪鬼を使い続けている人は越えたくても越えられない壁。

それはもちろん、その人のスキルや強さが自分を上回っているのもあるけど、

仮に自分がその人より前述要素が上回ったとしても、越えられない。

ネガティブな思考かもしれないけど、初志貫徹している人の格好良さは越えられない。

 

それと、豪鬼使いは独特の個性やプライド、オーラが有るように感じる。

 

④ 結局どうすれば良いのか

 

理想が高くなり過ぎて、なかなか現実が追い付いていないけど、

結局のところ、その理想へいかに近付けるかが、自分なりの終着点。

 

プロスキーヤー・井山敬介氏が以前こんな事を言っていた。

「一日一回でも、一日一ターンでも、自分が満足出来る滑りが出来れば最高」

スキージャーナルだったかスキーグラフィックに載っていた、自分が好きな言葉だ。

 

雑な纏めだけど、

この言葉を参考に、変に気負わず気軽に楽しめたらと思う。

懐かしの携帯思い出タイムライン

豪鬼と「全く」関係無いけど、唐突に書き留めておきたくなったので。

たまに読み返して懐かしさに浸る、完全に備忘録用の記事。

 

前機種のXperia Z Ultra(通称:ズルトラ)を久々に引っ張り出し触ってみても、

レスポンスが遜色無くて、やはりズルトラは名機だよなぁ、と改めて感動していたら、

ふと過去に自分が使っていた携帯を振り返ってみたくなった。

どうでも良いけど、ズルトラって呼称を知る前までは、ウルトラさんって呼んでいた。

痛い…痛過ぎるw

 

断捨離の一環で、割と長年使ってきた物でも捨てる時は躊躇無く捨てる方だけど、

やっぱり携帯は取っていた方が良いなぁ、と軽く後悔。

現存していた物は、ズルトラ、IS12SH、A1402Sだけだった。

 

画像はネットより拝借しました。

問題が有りましたらお詫びの上、即刻削除致します、どうかご容赦の程。。

 

計8台、時系列での列挙。

 

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① DOCOMO P209iPanasonic

ドコモの契約はこれが最初で最後だったなぁ、懐かしい。

ストレートと折り畳みでは、ストレート派。

パナソニックが一番しっくり来たんだよなぁ。

 

パケ死なんて言葉も有ったなぁ…

自分もネットのやり過ぎで、数万の請求が来てびっくりしたっけ。

 

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② DDI Poket KX-HS110(Panasonic

ここでPHSに転向、ストレートを継続。

しっくり来たパナソニックを使い続けていくスタイル。

 

密かに個人的名機。

今、通話専用のガラケーで持つとしたら、使いたいレベル。

 

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③ AU A1402SSony Ericsson

ここからAUに切り替えて、思い返せば永年契約。

折り畳みも使ってみよう、という事で方針転換。

ストレートでしっくり来る物が無かった気もする。

ここでソニーをかじってみる、ジョグダイヤルに惹かれたのが選んだ一番の理由。

 

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④ AU W52SA(SANYO)

折り畳みも良いなぁと思って、折り畳みの機能で一番しっくり来た物に機種変更。

グレーとブルーの合わせに一本取られたところも有った。

 

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⑤ AU SA002(SANYO)

一回しっくり来たブランドは継続していくスタイル、

折り畳みよりUIがしっくり来たので方向転換。

なんだかんだいって新し物好きでスライドに冒険してみる。

好奇心旺盛だが飽きっぽい自身の性格を露呈していると思った。

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⑥ AU IS12SH(SHARP

前述のSA002が秋葉の某ゲーセンで置き引きされたという悲しい現実、

この際スマホにしてみようと乗り換えた。

何でSHARPを選んだのかは謎、一回使ってみるかという軽いノリ。

 

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⑦ AU Xperia Z Ultra(Sony

モリークリアのアプリを駆使したものの、

レスポンスの低下に耐えられなくなって機種変を検討し始める。

ひやかしのつもりで携帯ショップで見ていたら、ズルトラに一目惚れ。

画面が大きい!もう本当にただそれだけの理由で即買いだった。

Google mapが大きくて見易くてとにかく感動したのは今でも覚えている。

 

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⑧ AU Xperia XZs(Sony

ズルトラはスマホだ、携帯だ、パスポートサイズだ、と言い聞かせていたものの、

コンパクトこそがスマホであり、携帯だよな、と我に返る。

決してズルトラを否定するつもりはないが、コンパクトを渇望した。

 

しかしながら、大きい画面こそ正義、というポリシーは揺るぎないもので、

代わりというわけではないけど、Z4tabletの購入で、より一層の感動を手にした。

ズルトラはファブレットという位置付けにして、最高の機種だった。

 

ズルトラ使用ですっかり「Xperiaは角」というポリシーが培われ、

無条件で満たしていたこの機種に変更して今に至る。

 

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① DOCOMO P209iPanasonic)ストレート

② DDI Poket KX-HS110(Panasonic)ストレート

③ AU A1402SSony Ericsson)折り畳み

④ AU W52SA(SANYO)折り畳み

⑤ AU SA002(SANYO)スライド

⑥ AU IS12SH(SHARPスマホ

⑦ AU Xperia Z Ultra(Sonyスマホ

⑧ AU Xperia XZs(Sonyスマホ

 

一覧にしてみた。

振り返ってみると、良いと思った物は続投する傾向が見えて面白い。

UIは慣れ親しんだ物が良いし、だからこそ変える勇気って大事だな、と。

 

折り畳みのシェアが拡大し、ストレートは衰退の一途を辿った印象。

しかしながら、インフォバーが根強くストレートを出していたけど、限界を感じた。

先鋭的なデザインで惹かれる物は有ったものの、すぐ飽きるだろう、と。

 

2000年頃から携帯を持ち始めてはや20年が経とうとしている。

振り返るタイミングとしては、20年の節目で丁度良かったのかもしれない。

 

すぐ機種変する、最新機種に鞍替えする人の気持ちが理解出来なかったけど、

個々に差は有れど平均で1機種辺り2年半、自分も割と大概だった。

 

当初は携帯といったらドコモ!というブランドイメージが先行していた。

で、気付いたらデザイン・機能重視でキャリアを変更して今に至る。

 

高校の頃は周りと同じバーバリーのマフラーがどうしても欲しくて買ったし、

若い頃はとかく周りと同じでないと不安に駆られていたなぁ。

 

今の若い女の子がこぞってiPhoneを使っているのも、タピオカを飲んでいるのも、

似た心境なのかなぁ、と思ったり。

 

決してiPhoneを否定するつもりはない。

徹底して無駄をそぎ落としたデザインは秀逸だし、ジョブズの凄さを痛感する。

同じApple製品では、とにかく小さい物を追い求めていた当時、

iPod nanoの第六世代がまさにストライクだった。あの小ささは素晴らしかった。

 

今は自分が良いと思った物が最良、って志向に変わったつもり。

でも、同じ物を使用している周りの評価やレビューは気になってしまう。

 

話は脱線したが、今のXZsは2017年8月から使用開始して2年以上経つものの、

レスポンスの低下は依然感じられず、使用感は快適そのもの。

一時、全てがどうでも良くなって、敢えて何も考えずフォーマットしたのも、

多少影響しているかもしれないけど。

電池の消費が激しくなるのも、バッテリー劣化ではなくて、

バックグラウンドでの不要アプリのメモリー圧迫なんだと身をもって確信出来た。

 

とはいえ、悲しいかないずれ寿命は迎えるので、

次の機種候補をぼちぼち選び始めても良いかなとは思っている。

 

次はXperia5かな、SIMフリーで出てくれれば買いなんだけど。

でも果たしてあの21:9は、要る?って気がしている。

XZsに慣れ過ぎたっていうのもあるけど、正直XZ1でも良いかなと思っている。

何も最新機種でなくても型落ちでも良いんだよなぁ、自分が良いと思えば。

 

ゲームも一緒だと思っていて、何も最新タイトルをこぞって遊ばずとも、

名作だと思うタイトルを気が済むまで遊んだ方が良いし、制作者冥利に尽きると思う。

ただ、その思考でいくと、ゲームメーカーの発展は期待出来なくなってしまうから、

あまり良くないのかもしれない。

でも、稼働から20年経った今でも、クーペみたいな大規模大会が開催されている実例も

有るし、良い事も有るんだよなぁ、と思ったり。

昔みたいに、新作を回転させて、次の新作に繋げるスパンが鈍化してきたというか、

素人目で見てもゲーム業界自体がそういう時代じゃなくなってきている気もするから、

一概には言えないし難しい。

本当の名作は時間が経てど色褪せない、この一言に尽きる。

 

この思考が出来るのも、ゲームは娯楽と割り切れるアマチュアならではだと思う。

プロゲーマーは、遊びたくないタイトルでも仕事と割り切る事が有るのかもしれない。

その割り切りの中に楽しむ努力もしないと継続は難しいだろう。

例え技術が有れど、自分にはとても出来ない芸当で、本当に凄いと思うし尊敬する。

 

ゲームから話を戻して…

実に15年以上契約してきたAUから、今更ながらUQへ乗り換える事にしたし、

携帯を持ち始めて20年の節目としては、これまた丁度良いのかもしれない。

実質容量無制限で、ランニングコストが減らせるのは、十分過ぎる理由だった。

繋がり辛いと一部言われているWIMAXも、流石に機種の進化で改善されてきただろう、

2年契約の更新間近、総務省規制緩和も相まって、そろそろ乗り換え時だろう、と。

 

今の機種がそのまま使える事も、乗換えの後押しをした。

WIMAX併用で次機種も長い付き合いになる事だろう。

 

Sonyタブレットから実質撤退(Z4が最後)した今、

スマホ事業まで撤退してしまうとXperiaは絶滅の危機で戦々恐々。

そうならない事を願うばかり。

番外編4(SF2X豪鬼使用コマンドのコツ)

豪鬼を使いたいけど茶リュウになってしまう、というのが死活問題。

そこで、自分なりに安定する方法をご紹介。

 

tk5351.hatenablog.com

 

まずは、使用コマンドの復習から。

 

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① リュウ、ホーク、ガイル、キャミィリュウ、の順に各1秒カーソルを合わせる。

② スタートボタンを押し、0.3秒以内にパンチボタン3個を同時押し。

 

①について

ハイパーの場合は、ゲーム選択でXを選ぶ工程が手前に入る。

最後のリュウの後は他のキャラにカーソルを合わせてもOK、失敗時の保険になる。

また、リュウの所はケンにしてもOK。

 

で、この1秒ってのが割とネック。

時計と睨めっこなんて原始的だし、画面上だけで処理したい。

そこで、右上の「insert coin」が点滅する回数に着目、

カーソルを合わせてから3回の点滅を目安にすれば良い、心配なら4回でも良い。

 

対戦の時はこの表示が出ないので注意。

自分の場合、CPU戦オンリーで対戦は望んでいないので問題無し。

 

もっと細かい事を言ってしまうと、

ガイル→キャミィの斜め入力に自信が無ければ、

ホーク→キャミィ、もしくはダルシムキャミィの縦横入力でもOK。

ただ、素早くやらないと誤認識されてしまう恐れが有るので注意。

 

②について

これはしっかりボタンが押せていることが大前提。

で、0.3秒以内も割と重要。

遅めでもいける時が有るので、果たして0.3秒以内なのかは正直不明。

 

もう原始的で笑われると思うけど、

ボタンを押す縦座標の動作を少なくして、ロスを減らすのが最善、

となれば、ボタンに手が触れない程度に手を添える。(日本語のつもり)

無意識に押すのではなく、明らかに意識して運指を組む。

あとは最速を尽くして押すのみ!

 

まとめると…

① 1秒カウントはカーソルを合わせてから「insert coin」の3回点滅を目安にする。

② ボタンを押す時は、ボタンに触れない程度にあらかじめ運指を組んでおく。

この二点を意識するだけで、安定しますのでぜひお試しを。

 

これ需要有るんかな?

誰かしらのお役に立てたら幸いです。

URL変更のお知らせ

今更ですが、URL変更のお知らせを。

というか、既に変わっていますので遅れ馳せながらご報告、といった内容。

今更ながらで申し訳ないです。

 

独自ドメインは取ったものの、不定期更新で使用頻度から考えて、

ランニングコスト的にもアレなので、数ヶ月前からフリーに戻しています。

 

旧アドレスでも勝手に新アドレスに飛ぶ仕様みたいですが、念の為。

 

旧アドレス https://www.tk5351.jp/

新アドレス https://tk5351.hatenablog.com/

 

相変わらずの不定期更新ですが、今後ともよろしくお願いします。