BrownDust Tips

スマホゲーム BrownDust のちょっとした攻略情報や、韓国版の情報などを紹介していきます。

韓国版情報 : リアルタイム対戦 BETA

新キャラの情報は殆ど攻略サイトに出ているので今更まとめてもなあ・・・ということでしばらく更新してませんでしたが、リアルタイム対戦のベータ版が来ていたので久々に更新です。

f:id:tsk140:20180705235249p:plainリアルタイム対戦では持ちキャラから 15 人を候補傭兵としてエントリーします。

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マッチングに成功すると、相手の15人とこちらの15人が場に晒されます。先に置く側は 2-4-3、後から置く側は 3-4-2 体ずつ、交互に配置していきます。先に置く側が先攻となります。

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後は戦うだけです。順番は置いた通りの順番になります。

相手の手札が分かった状態で交互に配置していくので、いろいろと考えることが多そうで面白そうなコンテンツですね。フレンドとかギルド内で遊べるとなお面白そうなのですが、残念ながらマッチングのみのようです。

なお、ベータ版のためか、報酬は特にありませんでした。古代コインとか絡めてくると熱そうですが・・・正式版ではどうなるのでしょうか。

 

 

Tips : アークスターに被ダメージ増加は効果があるか?

前回の攻略記事のコメントで被ダメージ増加、減少について色々と情報をいただけたので、改めて動画を見返してみました。結論としては・・・

結論:ありません。

どんなに被ダメージ増加を積んでも被ダメージ減少 -150% の効果が必ず優先され、下限の -70% のダメージ減少の効果が適用されます。(被ダメージ増減は乗算で計算されるので、-150% が問答無用で適用されるのだろう、と解釈しています。)

と、まあ、この記事はこれで終わりなんですが、一応計算結果も。

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5939 (攻撃力) × 3 (狂乱の一撃) × 1.91 (クリティカル) × 0.3 (被ダメージ減少) ≒ 10210

ということで、被ダメージ増加を積もうが積むまいが、必ずこのダメージになります。ステータスを下限まで下げて負のループを適用したら、あとは支援枠と火力枠でダメージを稼ぐ方向で良さそうですね。

ちなみに、画像を見てわかる通り、アークスターのカウンタースキルによる自傷ダメージ (攻撃側の攻撃力の 300%) もクリティカルして狂乱の一撃と同じダメージになっています。この自傷ダメージはデバフ免疫などでカウンターが不発の場合も発動するので、メロディのような基礎攻撃力の高いキャラクターも有効ですね。あと、コメントでも情報いただきましたが、ニアも韓国ではよく使われているようです。(おそらく、4連撃の全部に自傷ダメージが乗るのかな?と思います。未検証ですが・・・)

Tips : ワールドボス攻略 - オグドアド

今日はワールドボス、オグドアドの攻略です。

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↑ こいつです。

狩猟タイプのワールドボスの基本ルール

狩猟タイプのボスの場合は、2 ラウンド目で確実にこちらのパーティーが全滅します。なので、運搬タイプのボスと同様に、2 ラウンドのみの戦いとなります。

スコアは、2 ラウンドで与えた合計ダメージが獲得スコアとして、各傭兵の攻撃力、クリティカル率、クリティカルダメージが基本スコアとして計算されます。

基本スコア

攻撃力、クリティカル率、クリティカルダメージによって計算されます。計算式は

基本スコア = 攻撃力 × ( 1 + クリティカル率×クリティカルダメージ )

となり、各パラメーターが値が大きければ大きいほど、基本スコアが高く出るようになっています。支援型は、基本スコアが 0 になります。

獲得スコア

2 ラウンドで与えたダメージの合計が獲得スコアとして計算されます。

オグドアドのスキル

オグドアドの攻撃は単純に画面全体に対する攻撃で、2ラウンド目には確実に全滅するスキルを放ってきます。

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ただ、同じ狩猟タイプのアークスターと違い、1ラウンド目の攻撃でやられる人はいませんし、カウンターなどもありません。全員がほぼ無条件で2ラウンドの間全力で攻撃できます。

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免疫はこの二つを保持しています。完全なデバフ免疫ではないので、持続ダメージなどの上記の二種類に属さないデバフの効果は適用されます。ここが攻略のポイントとなります。

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ステータスはこんな感じで、防御力 75%、敏捷 100% により、かなりのダメージが軽減されてしまいます。かといって、ステータス軽減免疫付きなのでこれを下げることができない・・・悩ましいところですが、実はこのステータスを下げる方法があります。

攻略のポイント

高い防御ステータス、高 HP なので、何とか怒涛の一撃や腐敗の HP 割合ダメージで削れるだけ削る、防御、敏捷無視のアレックに頑張ってもらう・・・そう思っていた時期が私にもありました。

高スコア獲得の鍵になるのは、

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このスキル、ロックオンⅡです。ロックオンⅡには敵の全ステータス減少の効果がありますが、ステータス減少スキルに属さず「その他のデバフ」の扱いになっています。このため、オグドアドにもしっかりロックオンが機能し、ステータスの減少効果も反映されます。

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現時点でロックオンを持っているのは下記の 4 キャラです。

  • イライザ・・・ +8 でステータス減少 -50% (16ターン)
  • マヤ  ・・・ +8 でステータス減少 -30% (6ターン)
  • ドミニク・・・ +8 でステータス減少 -30% (6ターン)
  • ナタリー・・・ +8 でステータス減少 -10% (8ターン)

効果時間は敏捷によって半減されるので、ヨセフの負のループをかぶせるなどの工夫が必要ですが、例えば、マヤ→ドミニク→イライザ→ヨセフの順で行動すると、ヨセフの行動後の 6 ターンは防御 0 %、敏捷 0 %が保証されることになります。(負のループ時点で敏捷が 0 の場合、効果延長はオリジナルの効果時間になるため)

バフを先にかけておくなどの工夫をすれば、ほぼ全員が最大ダメージを叩き出せる、ということになりますね。さらに、ロックオンが 3 個重なることから、

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この人のダメージがとんでもないことになりそうです。

ただ問題は・・・・イライザとかドミニクの +8 なんてなかなか持ってないでしょう、という点ですね。マヤの 30% だけでも結構変わるので、手持ちにいるならとりあえずこれだけでも採用しておきたいです。

※ なお、アリーサの回復封印についている被ダメージ増加+30%なども効果があるとの噂です。検証はできてませんが、進化合成に使えると思い込んで作ってしまったアリーサ+9がいるので次回はこいつも入れて試してみたいところです。

目標スコア

総合スコア 810,000 で最高報酬となります。古代コイン 10 枚もらえるのが 750,000 からなので、一回で 375,000 以上出せるようになるのが目標です。

結果と感想、反省など

手持ちのコウジャク、ヴィオラなどの割合ダメージ持ちと、アレック、マヤ、ヨセフなどを組み合わせて編成してみましたが、16 万程度のスコアでした(スクショ取り忘れ)。イライザは仕方がないとして、やはりメリーがいないのがこちらでも響いています。。。

しかし、イライザはアークスターでも全ステータス-50% の枠として使え、素の攻撃力も高めであることを考えると、ワールドボス対策としては相当に優秀なキャラですね。

 

 

Tips : ワールドボス攻略 - テリオン

今日もワールドボスの攻略、運搬タイプのテリオンです。

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↑ こいつ

運搬タイプなので、防御、支援型を中心にいかに相手の攻撃を耐えるかを考えていくことになります。まずは、おさらいのスコアの計算方法から。

基本スコア

基本スコア = ( 最大HP×0.1 ) × ( 1 + 0.35×敏捷力 ) ÷ ( 1 - 防御力 )

獲得スコア

2 ラウンド終了時に残っている HP の値

テリオンのスキル

では、テリオンのスキルを見ていきましょう。f:id:tsk140:20180527080357p:plain
これがメインの攻撃スキルです。デバフ免疫無視の全ステータス-100% があり、HP割合ダメージは固定なので、防御力や敏捷のステータスがあまり意味を成しません。持続ダメージの方は、被ダメージ減少のスキルやバリアでの軽減可能です。

テリオンの攻撃力が 5000 なので、受けるダメージは、

  1. 基本攻撃の 5000 ダメージ
  2. スキル効果の 現在 HP × 95% の固定ダメージ
  3. 持続ダメージの 1000 ダメージ × 12 ターン

となります。1 はスキルの被ダメ減、防御力、敏捷のいずれでも軽減可能で、2 は固定ダメージなので軽減不可、3 は被ダメ減でのみ軽減可能ということになります。

次に、攻撃範囲が特殊で、1ターン目が最後列、2ターン目が最前列を起点とした 5 × 5 マスとなっています。f:id:tsk140:20180527081153p:plain

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つまり、f:id:tsk140:20180527081414p:plain
このように配置すると、1ターン目は後列の3人だけが、2ターン目は前に置いた9人が攻撃を受けることになります。

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逆に、こう配置すると、1ターン目は後ろの9人が、2ターン目は最前列の3人が攻撃を受けるということになります。無条件で全員殴ってくるザラタンと違い、配置の工夫の余地がありそうです。

なお、例によってデバフ免疫持ちなので、弱体化は効果がありません。

目標スコア

攻撃範囲などの関係で耐えやすいためか、最大の報酬を得るためには、2 回の挑戦で合計 199,800 のスコアを出す必要があります。1 回あたり 99,900 以上のスコアが必要です。古代コイン 10 枚のラインが 185,000 なので、何とか 1 回あたり 92,500 以上が出せれば、という感じです。

今回の基本的な作戦

テリオンは前述の通り画面全体が攻撃範囲ではないので、配置の工夫で一切攻撃を受けないキャラを置ける場所があります。

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既に色々なところで紹介されていますが、この配置ですね。ブリッサの位置のキャラが 2 ラウンド目の攻撃が発生するまで生き残れば、前衛 6 人は全く攻撃を受けないので、単純に HP の高いキャラを置いておくことでスコアを稼げます。

後衛の 6 人は 2 ラウンド目の攻撃で死ぬ、もしくは瀕死になるので、HP よりも防御力を上げて、基本スコアを伸ばすのが良さそうです。

持続ダメージは被ダメ減少のバリアで軽減できるので、70% 分の被ダメをつけて再生を付与しておけば良いだけです。他のボスと比べて、比較的スコアが稼ぎやすいと思います。

結果と感想、反省など

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ルーンはわりと適当でしたが、それでもかなり良いスコアが出せました。単純に基本スコアと HP を稼ぐだけで良さそうなので、このボスは比較的早く目標に達することができそうです。

・・・しかし、ここも高 HP の耐久パ構成 (グランヒルト持ち) が有利そうですね~

 

 

 

 

 

Tips : ワールドボス攻略 - アークスター

今日のワールドボスはアークスターというロボットですね。

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先日紹介したザラタンとは異なり、狩猟タイプのワールドボスとなります。

 

狩猟タイプのワールドボスの基本ルール

狩猟タイプのボスの場合は、2 ラウンド目で確実にこちらのパーティーが全滅します。なので、運搬タイプのボスと同様に、2 ラウンドのみの戦いとなります。

スコアは、2 ラウンドで与えた合計ダメージが獲得スコアとして、各傭兵の攻撃力、クリティカル率、クリティカルダメージが基本スコアとして計算されます。

基本スコア

攻撃力、クリティカル率、クリティカルダメージによって計算されます。計算式は

基本スコア = 攻撃力 × ( 1 + クリティカル率×クリティカルダメージ )

となり、各パラメーターが値が大きければ大きいほど、基本スコアが高く出るようになっています。支援型は、基本スコアが 0 になります。

獲得スコア

2 ラウンドで与えたダメージの合計が獲得スコアとして計算されます。

アークスターのスキル

アークスターの攻略はこれまでのワールドボスと違い、少し複雑です。まず、敵の攻撃の前に保持している免疫から見ていくと、

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と、持続ダメ、攻撃妨害に対して免疫を持っています。被ダメージ -150% も付いているので、普通に殴っても全然ダメージが通りませんね。

一方で、ステータス弱体化に対する免疫は持っていないので、呪いや被ダメージ上昇などの弱体化スキルをかけまくって、弱らせて殴るというのが基本的な攻略の方針となりそうです。

次に気をつけなければならないのが、スキル2 の過充電です。

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永続パッシブのカウンターなので、アーチェなどのカウンター無効では防げません。ただ、感電なので行動妨害のデバフ扱いとなり、アナイスのデバフ免疫などで防ぐことができます。また、受けるダメージは攻撃力依存なので、呪いなどのステータス減少効果で攻撃力を下げておけば、わりと簡単に耐えられます。(毎ターンの持続ダメージ扱いなので、呪いなどでデバフをかけたキャラに対しても減少後の攻撃力をベースに計算されます。)

アークスターの攻撃力は 6000 で、攻撃力減少の効果は最大で 80% までなので、攻撃力は弱体化効果で 1200 まで下げることができます。1200×2 の 2400 ダメージ程度であれば、デバフ免疫で対策するよりも耐えてしまった方が良さそうです。

なお、このスキルの特徴として、アークスター自身もダメージを受けます。このダメージは攻撃側の攻撃力に依存するのと、行動妨害免疫でカウンターが失敗した場合でも通ります。このため、メロディやナルタスのような素の攻撃力の高い魔法職もかなりのスコアを稼いでくれます。

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スキル1 はアークスターの攻撃後に発動するもので、攻撃力×50% の固定ダメージです。攻撃力を下限の 1200 まで下げていれば 600 ダメージなので、こちらはそれほど脅威ではなさそうですね。

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最後に、基本的な攻撃範囲ですが先頭のキャラを中心に十字となっています。アークスター自身は中段にいるという前提です。バフを多めにかけようとすると多くのキャラが被弾してしまうので、やはり弱体化を多くかけて、被弾しても耐えられる HP を確保しておく常套かなと思います。

HP はここでは 10K となっていますが、敵のレベルによって異なるのか、私の戦ったアークスターは 137M でした。HP 割合ダメージ持ちのキャラクターも有用そうです。(なお、HP 割合ダメージは、最大でも HP50000 基準となります。)
防御力と敏捷も高めですが、これらは全て呪いなどの弱体化で 0% まで下げることができます。敏捷が高いので、最初のデバフは確実にカスって効果時間が半減することに注意が必要ですね。

今回の基本的な作戦

今回はおおむね以下のような方針で挑戦してみました。

  1. オーリンとカルグの呪いで攻撃力、防御力、敏捷を下限まで下げる。(-105%)
  2. オーリン、コウジャクで被ダメージ増加を稼ぐ。(+127.5%)
  3. ヨセフを途中で挟んで弱体化効果を延長 (カスってターンが半分になるので必要)
  4. 後は火力陣が頑張ってダメージを出す。

※ 結果のところに記載の通り、被ダメージ増加の効果の程は微妙です。

目標スコア

総合スコア 648,000 で最高報酬となります。古代コイン 10 枚もらえるのが 600,000 からなので、一回で 300,000 以上出せるようになるのが目標です。

結果と感想、反省など

色々考えて挑んだ結果、こんな感じでした。

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全体として、やはりメリーがいないのが痛いですね・・・クリティカル率を稼ぐために支援キャラが多くなりすぎて、火力枠が足りてない印象でした。

1・・・ これは想定通り機能しました。カルグの HP が 3000 以上あれば、初手で免疫なしで殴っても死にません。2ラウンド目には死にますが別に死んでも構わないので。

2 ・・・ 一回目は被ダメ増加をかなりマシマシに 200% くらいまで上げて挑んでみたのですが思ったよりダメージが出ず、オーリン、コウジャクのみの場合とあまり変わりませんでした。詳しい計算式はまだわかってませんが、被ダメ増加キャラを積むよりは火力枠を増やした方が良さそうです。

3 ・・・ これも想定通り機能しました。初回のデバフはカスるのですが、ヨセフが負のループをかけるタイミングでは既に敏捷が 0% になっているので、通常通りのターン数でデバフが再適用されます。単純に ① カルグ → ②オーリン → ③ヨセフ の順で並べれば、最後まで呪い 100% を維持できます。

4 ・・・ 結果を見ると、メロディが予想以上に仕事をしていました。やはり素の攻撃力が高いのが大きいようです。今回はクリティカル率が足りない気がして破滅・怒涛で臨みましたが、これを猛攻・怒涛か怒涛・怒涛に変えてクリティカル 100% 近くが維持できれば、更にスコアを伸ばしてくれそうです。また、クリティカルが出ない分アレックがあまり仕事をしていない感がありましたが、+3 になれば、意図的に真ん中の列に配置して狂乱の一撃を発動させることでもう少し点数が稼げそうな気もします。

 

 

 

Tips : ワールドボス攻略 - ザラタン

いよいよワールドボスが実装されましたね。今日のお相手はこちらのタコ・・・もといザラタンさんです。

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まだ勝手がわかっておらず、攻略記事!と言えるほどのことを書けるわけではないのですが、まあ見ていきましょう。何かの参考になりましたら幸いです。

運搬タイプのワールドボスの基本ルール

ボスの攻撃は 2 ラウンドまでです。2 ラウンド目の攻撃を耐えて、残ったキャラクターたちの HP が獲得スコアとなります。これに、参加傭兵のステータスによって計算される基本スコアを合計したものが総合スコアとして、報酬やランキングが計算される仕組みとなっています。

今回のチャレンジでは、↓ のようなスコアになりました。

f:id:tsk140:20180525224419p:plain基本スコアよりも獲得スコアの配分がかなり大きいので、いかにボスの 2 ラウンド分の攻撃を耐えて、HP をたくさん残すかがポイントになってきますね。

基本スコア

各傭兵の最大 HP、防御力、敏捷力によって計算されます。計算式は

基本スコア = ( 最大HP×0.1 ) × ( 1 + 0.35×敏捷力 ) ÷ ( 1 - 防御力 )

となり、各パラメーターが値が大きければ大きいほど、基本スコアが高く出るようになっています。敏捷力はあまり影響しないですが、防御力が基本スコアに与える影響がかなり大きいようです。

獲得スコア

こちらは単純に、2 ラウンド終了時に残っている HP の値がそのままスコアになります。

ザラタンの攻撃

ザラタンの攻撃は全マスが範囲なので、配置で防いだりどうこうすることはできません。また、完全バフ・デバフ免疫を持っているので攻撃力を下げたりして軽減することもできません。

単純に、攻撃力 15000 の一撃と、スキル 1 の持続ダメージをいかに耐えるか、という戦いになります。

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このスキルは、免疫を無視して 10 ターンの間、攻撃力の 8% の持続ダメージを与えるというものです。2 ラウンド目はほぼずっとこのダメージを貰い続けることになるので、初撃だけではなくてこちらも計算に入れて攻撃に耐える必要があります。

目標スコア

最大の報酬を得るためには、2 回の挑戦で合計 101,250 のスコアを出す必要があります。1 回あたり 50,625 以上ということで、現時点ではまだまだ及びません・・・古代コイン 10 枚を貰えるのが 93,750 なので、まずは何とかそこを目指したいところです。

今回の基本的な作戦

今回はおおむね以下のような方針で挑戦してみました。

  1. ルーンは全員、血気、鉄壁、血気/鉄壁 で揃える
  2. 被ダメ軽減、敏捷力上昇、HP 回復などの効果を付与できる支援職を複数入れて、敵の攻撃をバフ山盛りの状態で受けれるようにする
  3. エリヤのバフを敵の攻撃の直前にかけて、支援職が死んだ次のターンにバフが残るようにする
  4. 支援職以外については、高 HP、高防御、自前の被ダメ軽減バリア、回復持ちをなるべく優先的に採用する
  5. 三銃士のセット効果で防御力 100 % にして、被ダメをゼロに抑える

反省や感想など

1 ・・・ まだルーンが足りておらず、☆4 ルーン装備のキャラもちらほらいる状態だったので、スコアを伸ばす余地は十分にありそうです。というか、ルーン足りないですね。また周回しなきゃ。。。

2 ・・・支援職が 1 ラウンド目の攻撃を受けた時に全員生き残れれば良いのですが、70% 被ダメ軽減にしても HP 4500 以上必要なので、ルーン含めて育成が結構大変です。運よくカスってくれた際にヘレナが生き残ってくれたので、敏捷アップは重要そうです。

3 ・・・エリヤでバフを延長することで、2 ラウンド目に HP 回復効果やバリア、三銃士の防御力 80 % 上昇バフなどを持ち越すことができます。これは必須かも?と思っています。

4 ・・・ アスト、イリス、エリーゼなどはかなり HP を残して生き残ってくれたので、やはり被ダメ軽減持ちタンクは鉄板です。エリーゼがかなりいけたのでゼノンも行けるかもしれませんね。もちろん、グランヒルト、レピテア、セリアの耐久パセットがいればグッとスコアが伸びそうですが、残念ながら反逆の三星コースの私は他の有能なタンクを探すしかなさそうです。

5 ・・・ 何とか急いで育成して、3 人とも ☆6 にして試してみました (レベルはギリギリ MAX にできてませんが・・・)。 セット効果のバフだけで防御力 100% にして初撃のダメージをゼロにできるのですが、2 ラウンド目の持続ダメージはバフが切れた後に食らうことになるので、やはり彼女たちも支援バフの範囲に入れてなるべくダメージの軽減、回復をはかるのが望ましいようです。

とりあえずグロリアやラフィーナも入れてみましたがあえなく撃沈しているので、この辺をもう少し適切なキャラ・・・ゼノンとかスローンとかに変えてやれば、もう少しスコアを伸ばせそうな気がしています。

耐えることだけに特化すればよいので、普段は使いどころが難しい ☆3、☆4 にも最適なキャラがいるかもしれませんね。

韓国版情報 : 5/24 参戦予定の傭兵の性能

5/24 のアップデートで、更に新規傭兵も追加されるようです。ワールドボス特化傭兵もやはり追加されるとのことで、もう、何から手を付けたらよいのやら・・・

さて、とりあえず追加される新キャラたちの性能を簡単に紹介していきます。今回は☆5 のヴェンタナさんと、☆4 の三銃士のみなさんです。

 

☆5 攻撃型ヴェンタナ

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まずはヴェンタナさん。攻撃範囲は敵先頭に1マスと普通です。挑発絶対許さない人のようです。挑発/ロックオン以外への攻撃力はジンと似た感じですかね。

スキル1:
ロックオンが付与されている対象に追加ダメージ
(+0) 攻撃力×挑発付与数×250% + 攻撃力×ロックオン付与数×250% の追加ダメージ
(+1) 攻撃力×挑発付与数×300% + 攻撃力×ロックオン付与数×300% の追加ダメージ
(+2) 攻撃力×挑発付与数×350% + 攻撃力×ロックオン付与数×350% の追加ダメージ
(+9) 攻撃力×挑発付与数×350% + 攻撃力×ロックオン付与数×350% の追加ダメージ、攻撃前に自身に1ターンのデバフ免疫

スキル2:
永続パッシブ 敏捷特性
(+0) 敏捷力×100% の攻撃力上昇
(+6) 敏捷力×100% の攻撃力上昇、敏捷力×100% の被ダメージ減少
(+7) 敏捷力×110% の攻撃力上昇、敏捷力×100% の被ダメージ減少
(+8) 敏捷力×125% の攻撃力上昇、敏捷力×100% の被ダメージ減少
(+10) 敏捷力×175% の攻撃力上昇、敏捷力×100% の被ダメージ減少

スキル3:
攻撃後に発生の致命の一撃
(+3) 攻撃力×クリティカル率×50% の追加ダメージ
(+4) 攻撃力×クリティカル率×75% の追加ダメージ
(+5) 攻撃力×クリティカル率×100% の追加ダメージ

覚醒スキル:
攻撃前発動の防御力上昇
防御力 95% 上昇 (2 ターン)

 

以下、☆4 の三銃士のみなさん。画像のステは Lv80 のものに差し替えています。

☆4 攻撃型 カミラ

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カミラさん。クリティカル特化の性能ですね。攻撃範囲は普通に前方 1 マスです。

スキル1:
攻撃後に発動の無効化

スキル2:
攻撃後に発動のクリティカル率上昇
(+0) 20% のクリティカル率上昇 (24ターン)
(+1) 27.5% のクリティカル率上昇 (24ターン)
(+2) 35% のクリティカル率上昇 (24ターン)
(+6) 35% のクリティカル率上昇、5%の攻撃力上昇 (24ターン)
(+7) 35% のクリティカル率上昇、7.5%の攻撃力上昇 (24ターン)
(+8) 35% のクリティカル率上昇、10%の攻撃力上昇 (24ターン)

スキル3:
攻撃後にクリティカルダメージ上昇
(+3) 100% のクリティカルダメージ上昇 (24ターン)
(+4) 125% のクリティカルダメージ上昇 (24ターン)
(+5) 150% のクリティカルダメージ上昇 (24ターン)
(+9) 150% のクリティカルダメージ上昇、5%の攻撃力上昇 (24ターン)
(+10) 150% のクリティカルダメージ上昇、15%の攻撃力上昇 (24ターン)

覚醒スキル:
攻撃後に発動の致命の一撃
攻撃力×クリティカル率×125% の追加ダメージ

 

☆4 攻撃型 ブリッサ

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ブリッサさん。スキル1 がとても気になります。連携発動後、自分以外のパートナーにも防御力上昇を付与できる・・・と書いてるように見えます。

スキル1:
攻撃後に再生効果を付与。連携攻撃後、ブリッサの後に攻撃した味方もこの効果を得ることができる。
(+0) 毎ターン最大 HP の 8% を回復 (10ターン)
(+1) 毎ターン最大 HP の 11% を回復 (10ターン)
(+3) 毎ターン最大 HP の 11% を回復 (10ターン)、防御力 80% 上昇 (4ターン)
(+4) 毎ターン最大 HP の 14% を回復 (10ターン)、防御力 80% 上昇 (4ターン)

スキル2:
攻撃後に対象の防御力を減少させる。
(+0) 防御力を 30% 減少 (12ターン)
(+2) 防御力を 40% 減少 (12ターン)
(+5) 防御力を 50% 減少 (12ターン)

スキル3:
攻撃後に発動するカウンター、+9 で自身の攻撃力上昇効果も獲得
(+6) 通常攻撃被弾時に攻撃力×100%のカウンター (12ターン)
(+7) 通常攻撃被弾時に攻撃力×100%のカウンター (12ターン)
(+8) 通常攻撃被弾時に攻撃力×100%のカウンター (12ターン)
(+9) 通常攻撃被弾時にに攻撃力×100%のカウンター 、攻撃力を 25% 上昇 (12ターン)
(+10) 通常攻撃被弾時にに攻撃力×100%のカウンター 、攻撃力を 35% 上昇 (12ターン)

覚醒スキル:
攻撃後に発動の究極の一撃。攻撃力 × 100% の追加ダメージ

 

☆4 防御型 マルティナ

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マルティナさん。非常に大きな被ダメージ上昇、敏捷力上昇の効果が特徴ですね。

スキル1:
攻撃後に発動の被ダメージ上昇
(+0) 被ダメージ 35% 上昇 (16ターン)
(+4) 被ダメージ 45% 上昇 (16ターン)
(+5) 被ダメージ 55% 上昇 (16ターン)
(+7) 被ダメージ 65% 上昇 (16ターン)
(+8) 被ダメージ 75% 上昇 (16ターン)
(+9) 被ダメージ 75% 上昇 (16ターン)、対象のバリアを破壊
(+10) 被ダメージ 100% 上昇 (16ターン)、対象のバリアを破壊

スキル2:
攻撃後、自身の敏捷力を上昇
(+0) 敏捷力を 80% 上昇 (8ターン)
(+1) 敏捷力を 80% 上昇 (11ターン)
(+2) 敏捷力を 80% 上昇 (14ターン)

スキル3:
攻撃後に沈黙を付与
(+3) 対象に沈黙を付与 (12ターン)
(+6) 対象に沈黙を付与、対象の攻撃力を 25% 減少 (12ターン)

覚醒スキル:
攻撃後に発動の鋼鉄の一撃。攻撃力 × 防御力 × 150% の追加ダメージ

 

さて・・・三銃士のみなさんですが、

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当然、セット効果はこの三人ですよね。

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攻撃3回で発動し、ダメージは 125% と破格です。どこぞのへっぽこ傭兵団とは格が違います。そして、このセット効果がブリッサの攻撃ターンで発動した時、3人全員にスキル1の効果が乗るという特殊仕様が用意されています。

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↓ ↓ 連携攻撃発動後、全員にブリッサのスキル1が乗ります。 ↓ ↓

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なお、ブリッサが連携を発動するという条件を満たしていれば、二人連携でもこの効果は付与されます。アリーナなどでどこまで実用性があるかはまだわかりませんが、なかなか面白い効果ですね。(そういえば、ワールドボスの運搬ではかなり使えそうな気がしてきました。実際やってみないとわからないですが・・・)