リザレヒマル(浅煎り)
第23回夜空杯で使った構築(2-3予選落ち)をサクッとアウトプット。
前回の構築↓にUSUM新要素をいくつか加えてみたもの。
パーティ
構成
なんとなくダブルっぽい。
構築の流れ
①前回使ったリザレヒレデマルの使用感が結構良かったし新要素を加えてリベイクしてみよう
②リザレヒレデマル+テッカグヤの基本構成は変えずにサブエースを再検討するところから。折角だし新ポケ使いたいな。
→アーゴヨン in
③-(1)メタ読みだと雷パンバシャとそれに伴ってランドロスが増えそうなのよね、その辺に強いやつ…
→「…」
③-(2)リザードンにとんぼで繋ぐセットアッパーがもう一体くらい欲しいな…他ルールで実績もあって汎用性高いやつ…
→「……」
③ -(3)ステロもやっぱ必要っぽいんだよなぁ、それでデマルとも相性補完とれてるなんでも屋は…
→
そう、ランドロスである(茶番)
④技とか配分を調整して完成
コンセプト
パーティ全体で削りを入れつつ終盤にはアーゴヨンで抜くでござる~というシンプルなコンセプト。
中盤まではランドロスとトゲデマルのとんぼからリザードンを展開して圧力をかけたりアゴで抜けないバンギドランを処理したりする。パーティに再生回復持ちがいないのでトゲデマルをいかにサイクルに噛ませるかが大事。
個体解説
リザードン
ひかえめ 155(12)-111-99(4)-231(244)-139(28)-148(220)
Cにたくさん振りつつSは準速95抜き、残りを少し耐久に振った個体。臆病テテフの珠10万まで耐えるので特殊面は一致抜群でなければ大体動ける。
毎回迷うリザードンの技構成だが今回はアーゴヨンを通したかったのでバンギ・ドランへの役割破壊となるきあパン・めざ地持ちの個体を採用。
66のバンギ入りスタンがリザYを処理する時のルートは結構テンプレ化しており
①とりあえず晴れ文字を耐えるキャラ(水タイプなど)に交代
②Yなのを確認したらバンギにバック
③流し際にステロを置いて以降の繰り出しを牽制
99%この動きを取ってくるので(マジ)、②のタイミングできあパンを置くとイージーウィンが可能。
きあいだまとは下記参考に好きな方を採用すればいいと思う。
きあいだま:バンギの上から打てる、外しのリスク、炎草が通らない時の打点
きあいパンチ:外れない、ハピに強い、バンギ対面時に雪崩で無償突破されるリスク
カプ・レヒレ
のんき 175(236)-95-183(252)-115-153(20)-94
HBベースのんき個体。
前回と変わらずリザードンからの引き先として採用。はたきおとすの使用感が気になったのでのんき個体を使用してみた。
自分でステロを撒く構築できりばらいはどうなんだろうと思っていたけど、思ってたよりテンポロスにならないなといった感想。
はたきおとすは無難に強いしまぁ使えなくもないなぁって感想なんだけど今回は切る技を間違えた感。炎相手に繰り出してもやることがないってのは流石にまずかった。ジャラランガが超ヤバいって情報戦を仕掛けてきたやつ許さん。
トゲデマル
しんちょう 172(252)-118-83-×-137(252)-117(4)
とうとう一致技を失ったHDぶっぱのサポデマル。
ヒードラン対面身代わり読みアンコール等のブラック命令に対しても表情一つ変えずに従う労働者の鑑。
前回はほっぺすりすりを採用していたんだけど
・レヒレでMF展開してから繰り出すパターンが多い
・繰り出し対象が電気とサポーターだから麻痺を入れたい相手と対面しない
・交代際の行動はとんぼか願い事を置くことが多い
この辺を考慮して前歯に変更してみた。間違ってなかったと思う。
仕事としてはとんぼと願い事で完結しているので残り二枠はパーティに合わせて考えましょうってとこ。アイへでもがむしゃらでも。
アーゴヨン
臆病 149(4)-×-93-179(252)-93-190(252)
CSぶっぱのシンプルな悪巧みアーゴヨン。
使用感はよかったし多分強いんだけど耐久回りを体感的に把握できていなくて勝ち筋を自分から切ってしまった試合があった。うーん悔しい。
攻撃範囲は本当に広いし大体等倍とれるんだけど、積まないと確定範囲は狭いし竜Zは一度しか撃てないのでそんなに雑に使えないなという感想。とはいえポテンシャルは高いのでもう少し掘り下げてみたい。
バンギドランに強いダグトリオとかと組めば結構いいかもしれない。
テッカグヤ
のんき 204(252)-121-170(252)-127-122(4)-59
ヘビボの威力を上げたかったのでのんき個体。急いで育成したら努力値振りを間違えたらしくH実数値が汚い。
今回はバナとヒードランとのマッチングが多くて動かしづらかった印象。役割対象のマンダマンムーが減ったのも痛かった。毒とやどりぎ両立するカグヤってドラン単体ならともかくバナとかと合わせて揺さぶられると結構キツいんですよねこいつ。。。
まぁ動かしづらかったと言ってもトップ営業マンが珍しく人並みの成績出したみたいなアレなので、今回も普通に強かった。
ランドロス
gifが見つからなかった
わんぱく 194(252)-165-155(252)-×-101(4)-111
こいつも急いで育成したのでHが汚い。
繰り出してステロ撒いてとんぼ撃ってるだけで強かった。デマルとの縦補完もいい感じでリザードンを繰り出せるタイミングは以前よりグッと増した気がする。
持ち物についてはまぁ腐らないでしょ~くらいの気持ちでゴツメを持たせたけど、66だったらオボンやヤチェのがよかったかもしれない。
反省会
構築のコンセプトは悪くなかったと思うけどちょっと練りこみが浅かったかなという感想。技が甘かったりポケモンの耐久をしっかり掴んでいなかったり。特にレヒレカグヤはもっと活躍できるはずなのに今回は大分腐らせてしまっていて、サイクルにおけるトゲデマルの負担がかなり大きかったのが反省。
あとは全体的に火力が無さ過ぎて長期のサイクル戦がどうしても辛かったので一貫性の高い攻撃技持ちを採用したほうがいいかもしれない。
勝てるパーティではあると思うのでゆっくり改善していこうと思います。
おまけ(QRレンタルチーム)
今回のパーティ
いじょー
cafe de 丸(リザY軸スタン風)
シングル66のオンライン大会「大湧泉杯」に参加してました。
結果はブロック予選落ち…とはいえ戦績としては5-2と悪くなかったので、構築内容をダラダラとまとめます。
※追記
後日開催された夜空杯でベスト4でした。物足りないけどうれしい。
66でメガリザードンYの使用を検討する方の参考になれば。
パーティ
構成
①最近マンダに浮気してたし久々にリザードン使いたいな…
②リザYだとステロキツいしサイクルの中で自然に除去できる枠が欲しい
→きりばらいレヒレ使ってみよう。 ドヒドも見れるしね。
③レヒレの過労から崩される流れをなんとかしたい…
→縦補完が優秀そうな霊獣ボルトを入れてみよう。リザコケコ対面で引けるし。
④やっぱり高速アタッカーは一枚欲しい
→マンダ重そうだしゲコ使ってみよう。ステロは除去する予定だし襷でいいでしょ。
⑤ボルトがいるとは言え電気が重すぎる。高速電気を受けつつ、ステロが痛くなくて、しかも後続の繰り出しをサポートできるポケモンとかいないかな…
→いた。
⑥デマルいると本格的にマンダマンムーが重いな…こいつら受けつつ色々ごまかせる枠…
→いつもの。
動き方
基本的な動きは上の図の通り。レヒレデマルカグヤでサイクルを回しながら隙を見てアタッカーで殴るだけ。実戦では隙をみてボルトで圧力をかけながらどこかでトゲデマルの行動を確保しつつ、とんぼやねがいごとを絡めてリザボルトを展開していくことになる。もちろん実戦はそんな都合よくいかないので、ステロを丁寧に除去しつつk低火力なポケモン相手はリザボルトゲコもガンガン受け出しさせる。
勝ち筋としては中盤にリザで崩してボルトかゲッコウガで抜くみたいな動きを想定していたけど、大体リザで崩してリザで抜いてた気がする。
ちゃんと確認してないけど撃墜レシオはリザ5、ボルト2、ゲコ2、カグヤ1くらい。
個体解説
リザードン
ひかえめ 153-×-98-232(252)-136(4)-152(252)
ステロを撒かない構築なので少しでも火力を求めてひかえめで採用。中速アタッカーとのS関係をハッキリさせたかったのでCSぶっぱ。
火力指数の目安として、大文字は意地ガブの竜Zと大体同じ。その他不一致技はC振りゲッコウガの一致技と同じくらい。半減相手でも交代際と対面で二発攻撃を入れれば大体落ちるので大文字でどんどん押していく。
今回はきりばらいのステロ除去や後攻とんぼがえりからの繰り出しが多かったため快適に動くことができた印象。サイクル用の中低速ポケモン4体+中速アタッカー+マンダを抜ける高速アタッカーみたいな構築には強く出れる。
また、リザードンが対面不利かつ最近人気のコケコ、ドヒド、マンダに対しての引き先をしっかり用意していたため、読み合いなど意識せずリザが出たらただ殴るみたいな動きを取れたのがよかったと思う。以下技の整理。
一致高火力技。確1にできる範囲が全然変わってくるので個人的には放射じゃなく大文字だと思っている。一戦で五回外した時は流石にキレた。
炎を半減できる水や岩相手に撃つ。つよい。
以前まではきあパンとめざ地にしていた枠を圧縮。主にバンギドランに撃つが、命中不安定なのであんまり使いたくない。
不一致ではあるが一応陽気ガブの地震よりちょい高いくらいの指数はあるので、等倍狙いで使えなくもない。
指数としては控えめサザンの流星2発ぶんくらい。受け出ししてきたHBドヒドイデを晴れ文字→晴れブラバで落としたり、多少削れていれば炎技に受け出ししてきたメガボーマンダを吹っ飛ばすことが出来る。
一体崩せれば後続で何とかできる。みたいな時に使っていく。
カプ・レヒレ
ずぶとい 175(236)-×-183(252)-115-150-108(20)
マンムーやバシャ、マンダへの繰り出しを意識してHBベースの個体。陽気メガマンダの捨て身で確実にオボンが発動するようにHを少し落とした他、残りをSに振ったので4振りロトムまで抜けるようにしてみた。
サポート系のポケモンに繰り出して挑発したりきりばらいでステロを除去するのがメイン。リザに後出しされやすいドヒドイデへの繰り出しが安定するのが非常に良い。最近積み構築とあまりマッチングしないので、黒い霧を切って攻撃技を二枚入れています。実際霧がなくて困る場面はなかったと思う。
メジャーではあるけど、ボルトロス・トゲデマルとの相性が本当にいい。ゲッコウガ・コケコと対面した時に安定した引き先があるとプレイングが大分楽になる。いつも過労死してそこから崩されてるイメージがありますが、今回はねがいごと回復を活用しつつ、長期戦でもしっかり戦えました。
トゲデマル
しんちょう 172(252)-118-83-×-137(252)-117(4)
パーティの潤滑油(苦しい思い出)枠。ギリギリの数値を耐性・特性・技でごまかすデキるネズミ。
避雷針を活かしたコケコ・ジバコ受けやゲッコウガに対するクッションをメインにしつつ、補助技で相手をかき乱していくのが仕事。数値面はかなりギリギリだがHD特化残飯でゲッコウガの悪の波動→悪Zを受けきれたりテテフの眼鏡サイキネが超低乱数二発になる。
スリップや多少の攻撃は残飯や自身へのねがいごとでリカバリーできるので、低下力のポケモン相手なら結構雑に繰り出すことも多い。
アンコ・ほっすりを警戒させつつとんぼとねがいごとでサイクルを回す動きが非常に強かった。このパーティでリザの次に活躍したのはこいつじゃねーかなってくらい使用感はよかったです。
今大会ではゲッコウガとあまりマッチングしなかったからほっぺすりすりは意外と撃たなかった。どくどくとかの方が有効に働くのかな。
ボルトロス(けもの)
ひかえめ 175(164)-112-91(4)-216(252)-106(44)-127(44)
耐久厚めの高速移動ボルト。加速アタッカーの守るに合わせた高速移動で絶頂し、2連まもるをキメられて泣くところまでがセット。
採用初期はレヒレとの縦補完を意識してもっとSと耐久に割いたチョッキボルトを考えていたのだが、電気受けの役割はデマルでしっかりと遂行できそうだったのでサブエースとして再調整。
Sは最速カグヤ+3、チキンレースになるのでこの辺りのS調整は好きじゃないんだけど、高速移動を積んで最速スカガブを抜けるところまで振ってみた。このS実数値だとスカーフメタモンにパクられても最速ゲコで上を取れるので少し安心してサイクルを回せる。
今回は毒技を切っていたが、コケコ相手はデマルで対応できるしテテフは電気Zで落とせるのであまり問題はなかったと思う。ブルルは他でなんとかできるしいいや。
ちなみにチョッキの時はこんな調整でした。
→臆病 175(164)-112-111(164)-170(36)-104(28)-149(116)
準速ミミッキュ抜き。テテフの眼鏡キネ耐え。ステロ込みマンムーの珠礫耐えみたいな調整だったと思う。
ゲッコウガ
むじゃき 147-116(4)-87-155(252)-81-191(252)
マンダを確実に殺したいCSゲッコウガ。火力は絶望的にないので終盤のスイーパーや削りとしての運用がメイン。霧払いでステロ除去したりデマルのねがいごと→後攻とんぼから再展開したりできるのでタスキ持ち。
技のバリエーションが多くて冷ビとんぼ以外の二枠は色々変えながら使ったけど、特殊型なら一貫取りやすいなみのりとドヒドイデに刺さる神通力が無難そう。レヒレが重ければくさむすびとか、鋼が重ければめざ炎がいいのかな。
特殊一本にすると一貫取りやすいけど火力が低く、範囲がピンポになりやすくて一貫性に欠く感じがするので難しいですね。
テッカグヤ
ずぶとい 201(228)-108-170(252)-128(4)-122(4)-84(20)
レヒレと並べてずぶといシスターズ。並べて採用することが多いしセーラーネプチューンとセーラーウラヌスみたいな安心感がある。
(僕はジュピター派です。)
マンダマンムー(氷Zだと怪しい)を受けたり、その他に雑に繰り出したりする。半分回復木の実がめっちゃ強かった。
7世代でいくつか構築を作ったけど、結局カグヤ抜きの構築は一つも作れませんでした。多分鋼タイプでステロを撒く必要のある構築をあんまり使ってないからだと思うんだけど、構築の5,6体目くらいで補完として入れることがすごく多い印象。USUMでは脱カグヤが目標ですね。以下技。
・ヘビーボンバー
いつもの。ずぶとい個体なのでコケコが確2にならない。マンムーに80ダメージなのがとても憎い。
いつものその2。高耐久ポケモンの繰り出しを読んで置くと特に外れやすいと言われている。
・どくどく(めざ氷から変更)
HDマンダとの対面に対応できるように、またポリ2やクレセとの虚無感漂う対面でも毒を盛ることで有利を取れるように採用。詰め筋を作るほか、泥仕合の回避に活躍した印象。
・だいもんじ(火炎放射から変更)
リザマンダ対面で繰り出すみたいな運用が多かったため、晴れを活かして高ダメージを奪える大文字に変更。晴れ文字は受け出しジバコに9割くらい入ったり、無振りドリュウズが確定1だったりする。
反省会
攻めにおけるリザードンの負担が大きすぎた。これに尽きる。
選出画面の時点で「リザで4体焼かないと勝てないな…」みたいなことが多いうえに役割集中をかける相方もいなかったため、本当に孤軍奮闘してもらう必要があったのは反省点。
加えて以下のポケモンに対しては対策薄めなまま実戦で動かしてしまったので、改良したいところ。
・雨パ(クソ重い)
・砂パ(バンギは問題ないけどギガイアス始動だとキツめ)
・霊獣ボルト(襷ゲコでなんとかするしかない)
・フェローチェ(ステロ撒かないし先制技もないのでマウントとられやすい)
・メガゲンガー(サイクルカットがこわい)
・対ハピ(クソ重い。リザの文字ブラバで殺すしかない)
とはいえ勝率は悪くなかったし、汎用性をできるだけ落とさずにリザードンを活躍させるパーティというのは使っていて非常に楽しかったです。USUM環境で教え技も解禁されると思うので、もうしばらくリザードン軸を考えてみたいですね。
おまけ(QRレンタルチーム)
レンタルチーム登録したので以下のリンクから飛べばそのまま使ってQRで遊べると思います。
いじょー。
夜空杯もがんばりましょう。
いのちがけリザリザ (下書き掘り起こし)
ミザルイワザルキカザルオコリザル
2016年秋に開催されたステロオンの使用記事について、下書きが残っていたので投稿。
全体的に雑です。
〇構築の流れ
夜空杯で使用したリザマニュドリュの使用感がよかったので、気になった点を修正しつつ軸は変えないパーティを運用することにした。6世代も終わるし新しい構築に手をつけるのもねって感じ。
また、ステロオンの募集期間中にTLで「最後だしマイナーメガ使っちゃお~w」「おぉ~!期待しちゃいますね!」などとじゃれあいが行われていたのだが、それを見ていたらマイナー使ったらよいしょして貰えんのかよオイという感情がふつふつと湧きあがったため申年枠でオコリザルを採用。
補完に便利なポケモンを加えて完成。
〇個体解説
■オコリザル@スカーフ
陽気HS余りA
・いのちがけ
・とんぼがえり
・冷凍パンチ
スカーフとんぼでサイクルを回しつつ隙をみてHSぶっぱいのちがけ。それ以外特になし。
補助技やサブウェポンの範囲が広いので珠ASで運用したかったのだが、オンラインだと相手の顔色を伺えないためにオコリザルというポケモンについてどの程度知っているか判別ためシンプルないのちがけ型にした。
実戦の使用感は非常に良かった。というのも
・オコリザルのいのちがけは意外と読まれない
・絶対に退場できる→一度だけ安全にリザマニュを出すことができる
といった点から先発で雑にいのちがけして相手のサイクルを崩したり、終盤じり貧な状況を打破してくれたりした。
■リザードン@メガY
控えめCぶっぱS調整残りH
・めざ地
・きあいパンチ
夜空杯と同じ個体、基本的に死に出しで投げつつ相手のサイクルに負荷をかけていく。
66というルールは炎技へのマークが比較的薄いため、交代際と対面時に大文字を入れれば大体のポケモンを倒せるんだなぁという印象を持った。
また、釣って倒したいドランバンギには格闘が一貫するし気合玉でいいのでは?という意見をもらったりもしたけど外しを恐れて技に変更はなし。交代際に羽休めつかって繰り出し確保とかしてもいいけど殴ったほうが早いし。。。
■マニューラ@ラム
ようきASぶっぱ
・はたきおとす
・ちょうはつ
・けたぐり
夜空杯とは技構成を大きく変えたポケモン。
メガ枠で最も数の多いボーマンダは対面で引くし、交代先の展開を阻害できるの普通に強くないか?と思いはたき落とすと挑発を採用。
アイテムについてはただでさえステロで削れるのにスリップで寿命を縮める珠を避け、ラムを持たせてみた。
構成を大きく変えたために試運転無しで動かす不安はあったが、概ね満足と言える活躍をしてくれたと思う。
特に呼びやすいクレッフィに対して交代際のはたき落とす→対面挑発で機能停止させたりなど、変則的に役割範囲を広がっていた印象。
ゲコやマンダを抜けるため終盤マニューラで抜きを狙ったり耐久ポケモンに対して挑発を置いて退場したりと詰め筋の構築に長けていた。
■バンギラス@シュカ
ずぶといHBベースSちょい振り
・地震
・ほえる
夜空杯と同じHBバンギ。マンダ受けを担当しながらステロを撒いたり吠えたりする。
夜空杯ではマンムーとそこまでマッチングしなかったためけたぐりを地震に変えてみたが結局撃たなかった。
羽休めで耐久してくるマンダとか辛いしイカサマとかでもいいなあという感想。
相変わらずの大活躍でマンダやランドの地震を耐えつつ冷ビで狩ったり半端な物理を流したりしていた。
ただ身内マッチングや夜空杯からの再マッチングもあった関係で割と読んで動かれてしまい、サイクル戦が長引くとどうしても消耗してしまう感覚はあった。
※マンダ呼びつつ草でグラスフィールド貼れたらクソ強いよなあと思ってたら7世代でブルルが登場したため、上記の弱点はいい感じに補うことができるようになりました。
■ドリュウズ@チョッキ
ようきいろいろ調整
・地震
・こうそくスピン
・がんせきふうじ
・つのドリル
夜空杯の反省を活かしアイへをがんせきふうじに変更することでパーティで重い霊獣ボルトとの対応力が増した他、リザードンを安全に繰り出したりできるようになった。
前回スイクンを採用していたところをクレッフィに差し替えたり、技変更でマニューラの火力が落ちているためにこのポケモンでしっかり削りに行く動きを取る必要性が出てきたのが大きな違い。立ち回りが固まるにつれてドリルを撃つ機会も減ったように思う。
まぁ普通に強かったです。7世代でもぼちぼち使っていきたい。
■クレッフィ@残飯
おだやかHDベース
・でんじは
・みがわり
・イカサマ
・いばる
63でめっちゃ嫌われてる奴。耐性を活かしたクッションに使ったりチャンスがあればハメ展開にもっていったりする。
パーティ全体で珠ゲッコウガがどうしようもなかったため主にゲッコウガに対する受け出し役として採用。
Dに厚く振ることで珠ゲッコウガの波乗りやガルドのシャドボを2耐えするため、比較的信用してサイクルに組み込むことが出来る。
まぁ大体の攻撃は一発耐えるので電磁波を置いて後続のサポートをしたり、そこそこ使いやすかったように思う。
〇結果とか感想とか
いのちがけつよいじゃん!!!!!
66ってルールは6体でサイクルを回すゲーム(当たり前)なんだけど、その一体を無条件で撃墜または機能停止に持っていける技が弱いわけない。
相手にゴーストタイプがいなければ初手いのちがけとかも全然アリなくらい強かった。
オコリザルが格闘タイプだからステロが痛くないし、Sが95あるから最速スカーフランド相手とかでも安心して動かせるし、まけんきのおかげで威嚇持ちに対して安心して冷パンで打点を持てるしでかなり隙の無いポケモンだったと思う。
オコリザルの活躍もあり結果は3位。
7世代でも66がんばっていきたいですね。
【SM 6on6】 ピカデンコケコ
アニポケ主人公はゲームでも輝くことができるか
先日開催された第20回夜空杯で使用した構築です。
パーティ構成は以下のようなもの。表は画像にしてみたのでスマホで見る場合クリックして拡大したほうがいいかもです。
〇構築の流れ
①アローラ地方やけに電気の通りいいし、思い切ってオラオラしてみよう
→カプ・コケコ、デンジュモク in
②スカガブがキツすぎる…地面に強くてサイクル回せるキャラを使おう
→テッカグヤ in
③バトンとか設置技に薄いし、数値がしっかりしてて便利な駒いないかな…
→カプ・レヒレ in
④6on6だし一応ステロ枠は確保したい。おまけに相手の電気も止めたい
→マンムー in
⑤パーティとしては五体で完結したし、起点にされない程度に負荷かけつつ最悪捨てて対面リセットできるような雑に扱える駒が欲しい。前世代のオコリザル強かったし。
→ピカチュウ in
で完成。デンジュモクにスカーフを持たせ、電気の一貫を作った後はそれで全抜きするのを勝ち筋に設定して個体を調整していった。
〇個体解説
・ピカチュウ@電気玉 避雷針
114(28)-67-60-102(252)-70-152(228)
←やわらかそう
避雷針の親としてそのへんで捕まえたのが臆病めざ氷だったのでレベリングして王冠を食わせた個体。ハウオリシティでLv.5のときにであった。
野生産なので遺伝技もクソもなく、アンコと猫が使えないので取り合えず攻撃三枠とボルチェンを入れて使っていた。
この構築では撃ちわけができる中速アタッカーの他、カグヤがレヒレが不利対面を作った際に後投げして落とされる疑似脱出ボタンとしての役割を持つ。
大会前の試運転ではメガフーディンに避雷針をトレースされてパーティの壊滅を招くなど芸人枠も兼任していた。
一般的には紙耐久といわれるピカチュウだが、調整により大分扱いやすくなるなというのが使用しての感想。今回はHに28振ったがこれにより無補正コケコのシャインを確定耐えとなるので、半端な火力の特殊技に対して一度だけ繰り出せたり対面時に安心して動けるようになる。
今回はあまりコケコとマッチングしなかったために起きなかったが、相手の電気技を後出しで吸った後に安全に行動ができるのは非常に大事だと思う。
攻撃面はそれなりに優秀で電気受けにマンムーを後出しされた後も上から草結びで大打撃を与えることができるために使用感はかなりよかった。アローラ地方は全体的に低速なポケモンが多く、S90からでも上をとって殴れるキャラが多かったのも理由の一つだと思う。
電気の競合が少ないアローラ環境だったというのも勿論あるが、キャラ愛を語る人がパーティに入れられなくはないなと感じられる程度の性能はあったと思う。
ちなみにH60-C220-S228と配分することで
・無補正霊獣ボルトと同程度の火力
・意地珠マンムーの礫確定耐え
・最速ロトム抜き
いった条件を満たすことが可能になるので、以降6on6で特殊ピカチュウを採用する方がいればこちらの配分だと使用感はかなりよくなると思われる。
〇カプ・コケコ@カプZ エレキメイカー
145-167(252)-106(4)-103-95-200(252)
六世代で使用していたボルトの遺志を継ぐタイマーボール入り個体。
今回のパーティではスカーフデンジュモクの一貫を作るためにガーディアン・デ・アローラ(以下Z怒り)による電気受けの強引な突破を任せてみた。
あんまりない構成なので特徴と使用感をそれぞれまとめると
・Z怒り
めちゃめちゃ強い。というか卑怯。
コケコ自体が受けを呼びやすいキャラであるほか、S種族値が130あるためにZ怒りを当てたあとも大体上から殴ることができる。なのでコケコに後出しされたキャラがオボン持ちやスカーフアタッカーでなければ適当に追撃を入れてほぼ無償で突破することが可能。
また、コケコは他のカプと違いアイテムがなくても器用に動けるキャラなのでZ怒りを撃った後も腐りづらい点がgood
全国環境でコケコの個体数がどうなるかはまだわからないけど、電気対策をする際には多少この持ち物を気にしてもいいかもしれない。
・物理コケコ
今回は純特殊型のデンジュモクをパーティのエースとしていたためコケコは物理型で採用してみることにした。また、Aにしっかり振ることでボルチェンでなくとんぼがえりでも多少火力がでるようになる。
技についてはまず自然の怒り、続けて一致打点としてワイルドボルトを採用した。また、等倍範囲を広めるためにサブウェポンにはブレイブバード、最後に対面を作りやすいとんぼがえりを採用してみた。
草タイプの少ない環境でコケコにブレバを採用することは少し躊躇ったが、種族値と技威力の関係でC振りシャインより威力が出るのでまぁいいかといった感じ。ピカチュウに耐えられてるしコケコのシャインが低火力すぎる可能性もある。
とんぼでクルクルすることが多くてステロダメを食らいやすいのと攻撃に反動技が多かったのとでものすごく消耗しやすいポケモンだった。ほんとにすぐ相手の先制技圏内に入っちゃうので終盤の抜きエースとしての採用は難しいかなと思う。
ただ草タイプを見れる高速電気というのは非常に優秀で、特殊型一択にはならない程度の強さはあるなという感想をもった。
・6on6でコケコを使用しての感想
ぼちぼちな火力で電気技を飛ばせたりとんボルチェンでサイクルを回せるので使用感は結構よかった。そもそもとんぼ使える130族ってだけで強いし運用もクソ簡単だからこれからもそれなりに使われそうだなと思う。
ただ珠がないと火力はそこまででもないし、技範囲も限られるため六世代のゲッコウガみたいな使い方をするのは難しいのではないかといった感じ。
魔改造されて電気無効を失った代わりに超絶強化されたサンダースくらいに思っとけばいいのかもしれない。強い。
〇デンジュモク@こだわりスカーフ ビーストブースト
159(4)-98-91-225(252)-91-148(252)
最速スカーフデンジュモク。基本的に一貫を作ってから出して10万で全抜きするのが仕事となる。
サブウェポンについてはガラガラやジバコといったピカチュウで見れない電気受けを抜くためのめざ地を採用。あとは対面で地面を咎めるエナボと竜対策のマジカルシャインを入れてみた。
採用当初はスカーフ持ちで不一致80技を撃つのってどうなんだろう…?と思っていたけど、デンジュモクのCがかなり高く不一致でもコケコのシャインよりは火力が出るので相手が削れてればこちらで抜きにいくこともあった。いや、コケコのネガキャンをしたいわけではなくてね。
Sについては準速スカーフテテフや舞ギャラを抜ける最速。最速フェローチェと最速スカーフテテフなんてそんな個体数おらんやろと思ってたらその二体に負けたのでうーんって感じ。
全国だと霊獣ボルトのような競合相手やバンギのような特殊に対して優位に立てるポケモンが増えるので、蛍火や催眠を絡めて抜いていく型でなければ採用は厳しいだろうなと思う。
デザインは結構気に入ってるので使ってあげたい。
〇テッカグヤ@たべのこし ビーストブースト
204(252)-108-170(252)-127-122(4)-81
63から流用したHBカグヤ。相手の地面と竜を受けに行くのが主な仕事だが、氷柱が五発あたると対マンムーが怪しいことに定評がある。
まぁみんなテッカグヤ使ってたし特にいうことないでしょって感じ。相手の物理を流しながらヤドリギ置いたり殴るのが普通に強い。
タイプが被っているのでエアームドと比較されることが多いが、テッカグヤはサイクル戦で輝くタイプのキャラなのでお互いの枠を取り合うことはないかなと思う。
カスタマイズ性の高いキャラなので全国環境でも一定数は残るかなといった感じ。
〇カプ・レヒレ@オボンの実 ミストメイカー
177(252)-85-183(252)-115-151(4)-105
カプ・リフレって名前の風俗絶対あるよね…
オボンを持たせてある程度の耐久を確保したレヒレ。
この構築では黒い霧による積み対策のほか霧払いによる設置技除去や怒りによる削りが主な仕事。
七世代の大会は初めてだし何が出てくるかわからないので変則戦術に対して広く対策がとれる駒として使ってみたが、サイクル戦の中でしっかりと仕事を遂行してくれていたと思う。
ただ再生技がないのは結構痛くて、確定3発だからといってアタッカーにポンポン後投げしてると肝心な時にHPが足りなくなっていたりする。耐性と数値はかなり優秀なので願い事を絡めたりしたほうが楽に運用できるかもしれない。
技についてはバトン対策の黒い霧以外はほぼ自由選択になるのかなと思う。個人的にステロを撒かれている状態で立ち回るのが嫌なので霧払いを採用したが、受けに強く出れる挑発や両壁を絡めた動きも可能だし全国環境でもある程度数を残すんじゃないかな。
水フェアリーは相性補完がしやすいタイプだしそのうちレヒレを絡めた強い並びが開発されるんじゃないかと思う。家族がいない時はリフレを起動して一緒に食事をするくらいには気に入ってるキャラなので全国環境でも使い方を研究していきたい。
185-163(252)-111(4)-90-80-132(252)
本当に言うことがない。意地ASぶっぱのマンムー。
今回は襷を持たせていたのでレヒレの霧払いで行動確保したりしていた。
〇大会振り返り
大会では5-3で予選落ち。
交代際にアドをとろうとスケベな気持ちで置いた怒りや宿り木を外したのが負けに繋がったり、1ゲームが長い66では負け筋のリスクを回避する立ち回りが63以上に重要だなあと学ぶ結果になった。
パーティの方向性や勝ち筋をハッキリとさせたことによってプレイングのブレが少なくなったのも個人的な収穫。6世代の時は経験が薄かったのもあってサイクル戦をしてなあなあと押し勝つ展開が多かったが、今回は電気受けを潰してスカーフデンジュモクを通して勝ち。という風にしっかりとゲームの流れを作ることができたと思う。
後は記事読んでくれた人向けに。
66は選出のじゃんけんがなくて、一体のポケモンに対してパーティ全体で補完ができるので他のルールでは使われないポケモンを使っても勝てる楽しいルールです。
フレ戦とかいつでも受け付けてるから気になったら声かけてネ
以上。