ゲームしている人のブログ

デジタルゲームとその研究に関することを書いていきます

2019-09-01:久々の生存報告

こんばんは、Kです。

リアルで色々あったので、ブログもう一度やろうかなーと思います。

  • 仕事の内容がゲームの中のコンテンツをいじいじする系から、会社で出してるアプリの広告出し分けをいじいじする系になりました。
  • 異動する直前期にやった仕事で「ゲーム研究の勉強しててよかった」とふんわり思うことがあって、「少しでもいいからちゃんとゲーム研究の本勉強するかー」と思い立ちました。
  • 異動先業務関連の本読んでて「この本を早めに読んでおいた方が前の業務で活かせたなあ→ゲームプランナーが業務に即活かそうと思ったらどの本読めばいいかガイド的なのないのヤバくね(難癖)→それっぽいの仕事用に作るかー」と思い立ちました。
  • 一人暮らし初めて一年半、ようやく生活サイクルだったりお金の使い方だったりが固まってきて「勉強するのにジョ○サンいってこのくらいの金使ってこのくらい時間使う余裕がある」というのがわかってきました。
  • 「アウトプット大全」読んだら「アウトプットしないと成長しないよ」と言われました。

というわけで、ブログ再開します。いつか名刺代わりになったらいいな。

今日の愚痴:色んなビジネス分野の本を「スマホゲーム制作・運営」という観点からどう読むといいか知りたい

今日『いちばんやさしいデジタルマーケティングの教本』(2017)って本を読んだんですよ。

どういう本かって言うと、「デジタルマーケティングとはなんぞや」から「色々あるけどどう使い分けるといいの」だったり「じゃあ色々あるけどどうやって運用していけばいいの」だったりの話をしていく本です。

その中で役に立つなあ、と思ったのが、

  • 買ってもらえない理由を潰して買ってもらう、という考え方
  • 自社メディアやネット広告、SNS広告ひっくるめて「トリプルメディア」という考え方
  • Chapter3「ペイドメディアの広告効果を最大化しよう」、Chapter5「購入に至るまでの消費行動について学ぼう」、Chapter6「トータルなデジタルプランニングに向けて」全般

あたりで、Chapter3は直接異動先業務と関係あるなあと思ったので役に立ったんですが、それ以外のところはゲーム運営の話としても通じる部分があったので(例えばLessen23の「顧客ステータス」という考え方は課金率落ちてたらその問題をどう切り分けてどう解消していくかの施策考える手がかりになると思うんですよね)、ゲーム運営に放り込まれたはいいけど特に研修とかなく実務アンド実務で仕事覚えていくことになりその後の将来のビジョンがちょっと見えてこなさそうな人が読むのにオススメです。

というのはどうでも良くて。

一番の気付きは「スマホゲームって課金ポイントに向けた劇場型デジタル広告じゃね」ってところだったんですよ。別に本に書いてあったわけじゃないですが、「どうやって広告通じて人に物買わせるか」って話は「どんなゲーム体験積ませて課金ポイントに誘導するか」って話に近いし、「顧客ステータスで消費者を分けてそれぞれに見合った売上アップにつながる施策を考える」って話は「アプリ起動状況や課金状況でユーザーを分けてそれぞれに見合った施策を考える」って話に近いんですよ。(デジタル)マーケティングの知識がスマホゲーム運営の知識に応用できてるんですよね(あとこの本読んでようやくお偉いさんの出すアプリ運営の指示出しに説得力があるのか理解した)。

あくまで「そう見立てることができる」という話で、全ての話が全てスマホゲームに応用できるわけでも無いんですけど、少なくとも「スマホゲームをどう運営したらいいか」と考えるよりも、「スマホゲームを劇場型デジタル広告と見立ててどう運営したらいいか」と考えた方が、アイデアのフックが多くていいですよね。

ただ、「スマホゲームは劇場型デジタル広告だー」と見立ててもそれ以外の展開が難しいんですよ。「じゃあどうしたらアプリの課題解決できるのか」「どうしたら面白いコンテンツ作れるのか」「そもそもどうやって面白いゲーム作るの」という話は、デジタルマーケティングの知見だけじゃどうにもできないんですよね。多分。

で、それ以外の展開考えて運良くなにかに見立てることができたとしても、今度はそれぞれの見立てで得た知見をどう統合するかが問題になってくるんですよね。あと、見立てることの限界もどこかで来ると思います。

そうなった時に、「他分野の知見を統合することができ(特定問題に対してどの分野のビジネス書の知見が解決に近いか一発で見極めたい)」「未知の領域についても既存の知見をもとに解体する(見立てが思いつかなくてもなんとか乗り越えたい)」ための手がかり、知見が欲しいんですよね。

まあ単純に言えば、「面白いゲームをどう作るか」についての本はよく見るけど「それが売れない時にどう改善していくか」について書いた本が見当たらなかったり、違う専門分野の本読んだほうが解決早し深い話もしてくれるというのがままあったり、上の仕事できる人が大体他業種からの転職組でなんかモヤッとすることがあったり、あと「ゲームプランナーオススメの本!」がそもそもこれ教養レベルの話で(自分の)実務に役に立たねえみたいな思いすることがあったりして、いい加減に「ゲームプランナーとして仕事するならこれ一冊読んどけ」だったり「ゲームプランナーの仕事でこういうことに悩んだらこれ読んどけ」みたいな案内が欲しくなった、という話です。

ゲーム制作・運営の話を他の専門分野の話で解体していきつつ、ゲーム業界独自の業務知識体系を組み立てていけると、自分が成長できたり業務引き継ぎとか楽になったりするのかなあ……

2017-06-04:生存報告

ご無沙汰しています、Kです。
最近ようやく身の回りが落ち着いてきたので近況報告をば。

就職しました

諸都合により大学院に進学せず(できず)、とあるアプリ系の会社に就職しました。今月頭から働いています。
3月~5月音沙汰なかったのは、急な進路変更で凹んでいたり突貫就活をしていたためです。
タイミング的にDiGRAJ行き損ねたのがつらい

就職自体は満足できるところに行けたのですが、研究せずに社会に出ることになったのはちょっと寂しさがあります。
自業自得なので仕方ないですが。

研究? 活動はお休みします

そもそもしてないというツッコミはさておき就職に伴い、さしあたって仕事を覚えないといけないので、ゲームの研究からはしばらく身を引きます。
幸いアプリ系の会社で企画職として就職できたので、完全に離れることもそのつもりも無いですけど。

今後は雑記メインになります

という訳で、今後は「社会人としてこんなことしているよー」「仕事でこういうの必要になったから勉強したよー」とか言うのをつらつら書いていきたいと思います。
ゲームの研究に関する話も気が向けば書いていきたいと思いますが、暫くは先かな?

ゲーム業界の片隅にいる人が、何をしているのか発信していく感じでいきたいと思います。


とりあえず、目下の目標は仕事を覚えることです。
就職先では分析をする人になりましたが、スキルはゼロの状態なので、まずは基礎を整えるところから始めていきます。
ゼロから始める分析屋です。
将来は自分で企画を立てて売上を出せる人になれるよう、頑張っていきたいと思います。

それでは、またいつか。

2017-03-07

ご無沙汰しています、Kです。
ちょっと期間が空いたので近況報告を。


TECH::CAMP行ってきた

 顔本開くとよく宣伝やってるアレに行ってきました。
 参加したのは「Webアプリケーションコース」の「イナズマ1週間」です。参加費はおよそ 6 万(受講料(学生料金)+ Mac レンタル代)、1週間で毎日 10 時間、パソコンと向き合ってコード書いてきました。

なんで行ってきたの?

 アルバイト先で Web 系の技術を使うのと、個人的に覚えておくと便利かなあ、といった動機です。バイト先で使っているものとは種類が違うのですが、独学だと知識に偏りが出るので、一通り手を動かして、全体像押さえようというつもりで参加しました。
 個人利用では、キーボードでガリガリ操作できる文献管理ツールでも作ろうかなと思っています。某 Works はマウスカチカチするのが辛くてな……

何覚えたの?

 メインで覚えたのは、RubyRuby on Rails の二つ。この二つを駆使して Web サービスを開発するにはどうしたらいいか、的なことを覚えてきました(企画ではなく開発です。なお、もう少し奮発すれば企画の方も面倒見てくれたりするそうです)。一応 JavaScript とか HTML 、CSS も触れたのですが、バイト先で弄ってたこともあり印象は薄かったです。
 というか、Rails に触っている時間が一番長かったです。Rails 触りながら、「Web サービスって裏でこういう処理走らせているんだなあ」というのを勉強してきました。

Ruby と Rudy on Rails って何?

 Rubyプログラミング言語で、Rudy on RailsWeb フレームワーク。Web フレームワークは、Web アプリ(ブラウザからネットワークでアクセスして利用するアプリ、対義語はデスクトップアプリとかネイティブアプリ(多分))を簡単に作るための枠組みみたいなものかなと(個人の見解です)。枠組み自体が特に何かするわけでも無いけど、その枠組を使うとそれ前提にして作られている色んな道具が使えるようになるから便利だよ、的な感じです(個人の見解です)。

 この辺詳しく書くと長くなるので興味あればググってください()

具体的に何やったの?

 1日 10 時間、朝から教室に行って夜まで画面とにらめっこ。それを一週間やって 70 時間(実際はもっと長いですが)。この 70 時間で、TECH::CAMP では次の事をやりました(横に書いてある時間は自分がかけた時間)。

  • 基本的な環境構築(約 10 時間)
  • Ruby の使い方、オブジェクト指向の書き方(約 5 時間)
  • HTML と CSS の書き方(約 1 時間)
  • Rails の環境構築(約 4 時間)
  • Rails の使い方(約 5 時間)
  • Rails 使った Web アプリの作成(約 15 時間 × 3 つ)

 基本的に教科書(ブラウザで表示されます)に書いてある通りに操作すすめたりコード書いていくだけです。それだけだとつまらないので、私は一部呈示されている変数の名前をオリジナルにするとかちょっとフォルダ構成弄るとかしてエラーを連発させてました(吐血)。
 ちょっとひねた書き方してそのデバグするだけでも、基礎知識の確認になるので結構勉強になります。特に Ruby は暗黙的なルール(というか書き方の規約)の落とし穴が結構あるので、それを覚えるのにちょうど良かったです(キャメルケースとかスネークケースとか言われても初見にはわからんでな)。

環境構築長くない???

 環境構築は闇。特に今回 Mac(レンタル)と Windows のノートパソコン2台持ちかつ両方で開発環境の動作検証したので、両者の連携取るのが非常に面倒くさかったです(この辺ややカリキュラム外ですが、質問したらスタッフの方は優しく答えてくれました、感謝……)。
 Mac は割りとすんなりいくのですが、Windows の方は仮想環境作るのが最高に面倒くさかったです。後最新版があるからといって最新版をぶっこむのも良くないですね(それはそれでどう最新版にするかが難しいのですが)。

 とはいえ、お陰で Mac でこう書かれているなら Windows ではこうすればいいんだろな、というのがわかったりしたので、環境構築に時間をかけたのは良かったです。詰まってもスタッフの人に聞けたので。。。

Web アプリの作成って何やるの?

 Web アプリ作る際のテンプレ呼び出し必要な道具のインストールデータベース作成内部処理の実装見た目の実装を一通りやります。セキュリティ周りにあまり触れなかったので実際にサービスを公開するとかまでいくと不安が残りますが、個人的に何かする分には十分でした。
 ちなみに、見た目の実装といっても「表示させたいものをここに置く」程度のことしかやってなく、れいなデザインを一から作るということは全くやってないです。その辺はまた自分で勉強した方が良さげですね。

実際どうだった?

 楽しかったです。「手持ちのパソコンで何か面白いこと楽にできるようになったらいいな」程度のノリだったのですが、その目標は余裕で達成できたと思います。
 ほか、上と重複する点もありますが、良かった点を箇条書きにすると次の感じです。

  • 1.わからないことを常に質問できる環境だった
     プログラミング独学をしていると、変に躓くとそこで数時間を余裕で持っていかれます(たとえそれがスペルミスや簡単な仕様の理解不足からくるミスであっても)。しかし TECH::CAMP ではすぐに質問して答えをもらえる、あるいは問題解決のヒントを貰える環境だったので、そういったつまづきをすぐにリカバーすることができました。個人的には受講料の 40% くらいが、そんな痒いところに手が届く環境を用意するコストかなと見ています。
    ちなみに1週間コースでも、終わった後しばらくも質問のサポートとか受けられるらしいので、それを考えると 60% くらいな気がします。
  • 2.(Ruby on Rails の)開発環境構築が出来るようになった
    これ、個人的には地味に大きかったです。開発環境構築って本に書いてある通りにやっても(本の内容が古かったり単純に何言っているかわからなかったりして)うまく行かなかいことが多いのですが、その辺を大体 10 時間くらいでクリアできたのは結構ありがたかったです。ちなみに Mac 単体、あるいは Windows 単体だともっと早いですが、両方の OS で環境構築した挙句両者を git で連携させようとか(その上バージョンも新しいのにしてしまえとか)欲張るとこのくらい時間がかかりました。
    個人的には、受講料の 20% はこの辺の知識提供や質問対応のコストと見ています。
  • 3.単純に良い環境だった
    1日 10 時間その場に居れて周りが静かで充電できて飲食が自由な場所って、お家以外に中々ないですよね。TECH::CAMP の教室はそんな感じのところでした。後、エスプレッソ大好き人間なので、100 円で美味しいエスプレッソが飲めたのはとても嬉しかったです(飲み放題だったらもっと良かった)。エスプレッソ、家で作れたらいいんですけどね。
    受講料の 10% はこの環境代でしょう。
  • 4.学習内容が幅広く、応用性が高かった
    肝心の中身も結構良かったと思います。比較対象が無いのでアレですが。
    Rails で Web アプリ作る際に必要な知識は一通り学べたと思いますし、また便利な道具とその使い方も学べました(そして色々実験して分からなかったら聞ける)。
    また学習内容は、これまでにプログラミング本(苦 C とか猫 C とか)やった経験上、多分2~3冊分くらいはあるんじゃないでしょうか。その2~3冊がカリキュラムとしてちゃんとつながっている、というのは結構大きいと思います。
    受講料の 10% ~ 30% が、この学習内容に対するコストな気はします。

 また、今回自分は時間とアイデアがなくてできなかったのですが、カリキュラムを一通り終わらせた後は、自分の作りたい Web アプリを作る&それについてのアドバイスをもらうことができるそうです。ここまで到達できれば御の字ではないでしょうか(ゲーム的に言えば S ランクですね。全てのカリキュラムを終わらせられて A ランクくらいだと私は思っています)。

どうしたら元取れそう?

 対象として多分ちょうど良いのは、ガチの初心者というよりも「プログラミング触りはじめて少し経ったけどどう幅を広げていいかが分からない」人(ガチの初心者だと多分プログラミングの作法を覚え始めた当たりで1週間が半分すぎる)。
 そして参加するならガンガン質問していきましょう。遠慮はお金と時間の無駄です。

 色々試して躓いて質問して解決する、が出来るのであれば、受講料の元は結構取れると思います。沢山質問してググって解決出来るまでの知識を短時間で身に付けることを TECH::CAMP に参加する際の一つ大きな目標にすると、より有意義な時間を過ごせるのではないでしょうか。その場で質問できるのは教室に行くことの大きな利点ですし、そもそも何をググったら良いかわからないということも往々にしてあることなので……(遠い目)
 逆に、とりあえず書いてあるコードを手打ちすればいいのであれば、多分本買うなり適当なサイトに登録するなりして、家に1週間引き篭もるのが正解だと思います(実際に1週間引きこもり続けることができるかどうかは別として)。


 以上少々長めの自己正当化でした。参加を検討しているのであれば、どうぞ参考にしてください。

研究の進捗どうですか

 ダメです

 今は社会学の歴史をおさらいしています。2年前に習ったのですが、完全に頭から抜け落ちていますね。2冊ほど社会学の歴史についての本読んだら、次は教育学の歴史についてまた2冊ほど読んで、その後教育工学、そしてシリアスゲームの先行研究を見ていきたいと思います。社会学と教育学、そして教育工学がそれぞれどう繋がっているか、授業が始まる前に頭の中で整理できたらいいなあと思っています。


 3/11 - 12 には、名古屋で開催される DiGRA JAPAN の年次大会に参加してきます。
 予稿集はまだ読んでないですが、発表が楽しみです。

 それではまた、次の機会に。

2017-02-12

 またまたご無沙汰してます、Kです。一ヶ月ぶりの更新です。
 ここしばらく卒論の息抜き半分復習半分の生活を送ってました。
 一応ゼミでの卒論発表が終わったので、後は卒業できるかどうかの判定待ちです。シュレディンガーの卒業ですね(?)

今後しばらくのインプット方針

 なんということでしょう、「勉強」を「インプット」と言い換えるだけで、学生っぽさが抜けてどことなく意識高い香りが!

 卒論出した後に、(1)院進先で「来年研究何するか会」に参加、(2)学部ゼミで「卒論何書いたの会」に参加、そして(3)某自主ゼミで「研究何したの会」に参加して、それぞれで卒論の内容を発表して、それぞれのところでコメントもらってきました。それを受けての今後の方針をば。
 以後、ブログにこんな感じのこと書いていくんだな~~と思ってください。

1.社会学方面の知識再学習

 各所で発表しながら、自分の理解が足りていない故に言葉が詰まる場面がちょくちょくあったり、結局「その研究何の意味があるの?」という問に答えきれなかったりしたので、ちゃんと自分なりの理解固めたいと思います。
 主に社会学史と社会システム理論/論を中心にインプットしていくつもりです。歴史押さえないとその理論の何が面白いかよくわからないですからね。
 後、今田高俊氏の「メソドロジーの三角形」がまだ良く分かっていない(=どういう文脈で捉えたら意義あるものとして捉えられるかが分かっていない)ので、そこも勉強し直しです。
 ついでにルール→法繋がりで、法哲学とか法社会学にも手を出せたらいいなあ……

2.ゲーム関連の研究動向追尾

 卒論で変な方向に飛んだので原点回帰したいですね。というかここ押さえないと有意義な研究が出来ないので、しっかり追っていきたいと思います。
 具体的には、次の方向性で行こうと思います。

  • 1.デジタルゲーム研究:それはそう。これは国内外のを押さえていきたいと思います。
    • とりあえずマユラの某入門書とか、Routledge の Handbook 読まんとなあ……
  • 2.(日本の)遊具史・遊戯史研究:卒論書き終わった後に押さえておいた方が良いと気づいたシリーズその1。日本でゲーム研究するなら、少なくとも国内の議論は押さえておきたいなと。
  • 3.遊び研究:ホイジンガとかカイヨワとかは知っているけど、彼らが本出したその後の議論ってそういえばちゃんと知らないことに気がついてしまった……当然批判とかそれへの応答とかありそうなので、その辺の展開追いたいなあ……
    適当に見た限りだと日本では今は教育学で主に扱われているイメージだが……? こちらも少なくとも国内の議論を押さえたいですね。

3.教育工学・学習科学の基礎知識構築、ついでに院の課題消化

 院進先の研究室で「とりあえずこれ読んどいて」と言われたものがあったり、そもそも教育工学・学習科学やってる研究室なのでそこでこの先生きのこるために必要な知識があったり。その辺もちゃんと押さえていかないとなあ……

  • 1.シリアスゲームの先行研究収集
    • 院進先の研究室で「シリアスゲームで研究したい!」と言ったら、「じゃあ頑張って先行研究押さえてね(ニッコリ」と言われました。それはそうですよね、はい。とりあえずレビュー論文読んで、そこから芋づる式に~ってやるのが良いらしいのでそうします。
      しかしただなんとなく読むのもつまらないので、とりあえずその歴史を押さえることを目標にしたいと思います。細かいポイントとしては、①教育研究の文脈でなぜ「シリアスゲーム」が取り上げられるようになったのか、そのきっかけと背景、②導入時に建てられた目標は何か、現在の目標は何か、現状その目標はどこまで達成されているのか、とかでしょうか。その辺意識しながらインプット進めていきたいと思います。
       
      そういえば、シリアスゲームについては国内で最近新しいものが出ましたね。あれも入手しないとなあ……
  • 2.教育工学の基礎知識構築
    • そもそも教育工学ってどのようにして始まったのでしょうか、その辺の基礎知識もないと先行研究読み込む時にちょっと苦労しそうですね。交互に行き来するのがよいのでしょうが。後学問領域として教育学からどう分化しているのかとか、教育学から見たら教育工学は何なのかとか、そもそも教育学とは……とかいうのも気になりますね。
      研究に直接関係しない背景知識ですが、適当につまみ食いしていきたいと思います。むしろつまみ食いの方が捗ったりしそう()
  • 3.学習科学の基礎知識構築
    • これもどこから湧いた専門領域なのか気になりますね。上と合わせてつまみ食いしていきたいです。
  • 4.社会学との接続状況確認
    • 一応社会学出身の身としては、社会学と教育学がどういう風に繋がっているのかは気になりますね。特に、社会から見た時の教育、という意味での社会学と教育学の繋がりが気になります。おそらく教育社会学とかその辺を漁れば良いのでしょうか。

 全体的に、まずは「この研究やっている人たち何が楽しいんだ???」というのを理解することが目標です。
 院進先が全体としてそういうの聞かれるらしいので、それへの対策ですね。方針の大枠が社会学・ゲーム研究・教育実践研究の三本立てなのは、おそらく今後も変わらないと思います。
 そしてそれぞれのインプット結果を適宜ここで報告できたらと思います、興味があればどうぞよろしくお願いします。

おまけ

 卒論について発表する際に用いた資料をうpしておきます。一応ここで見せる用に、全体的に手を加えているのでそのままの資料というわけではないですが。
 とりあえずこんな事考えてるんだなあ、という参考程度にどうぞ。どこかで発表するかどうかはまだ決めてないですが、多分するとしたら(修論研究で忙しくなる前の)夏休みになるかと思います。その際は宣伝するのでよろしくお願いします。

 それではまた、次の機会に。

2017-01-11

お久しぶりです、Kです。

先日無事卒論を提出しました。
これでしばらくは晴れて自由の身です(?)
実は6日の時点で出したけど出してすぐに人間性をダクソ3に捧げててな……

卒論について

卒論のタイトルは

シリアスゲーム研究に関するゲームの提案 ――古典的ゲームモデルと〈言語ゲーム〉論の下で――」

という感じになりました。しかし半分くらい嘘です(何
目次と引用文献は以下の通りです。


目次

  • はじめに
  • 対象読者について
  • 1章 序論
    • 1-1.問題意識
    • 1-2.定義
    • 1-3.本稿の構成
  • 2章 「ゲーム」の概念再考
    • 2-0.はじめに
    • 2-1.自己組織性論
      • はじめに
      • 自己組織性論前史
      • 今田の問題意識
      • 自己組織性とオートポイエシス
      • 今田の自己組織性論について
      • 今田の自己組織性論が抱える課題について
    • 2-2.遊び研究
      • はじめに
      • リゾームの課題再検討
      • ホイジンガとカイヨワの定義
      • リゾームとの親和性
      • 「遊び」の課題 2-3.「ゲーム」概念再考
      • はじめに
      • 遊びとの関係について
      • 古典的ゲームモデル
      • 視点の逆流
    • 2-4.ゲーム志向の自己組織性社会システム
      • はじめに
      • 課題確認
      • 自己組織性論への「ゲーム現象」接続
    • 2-5.〈言語ゲーム〉論
  • 3章 学問論・科学社会学
  • 4章 「ゲーム学」再考
  • 終章 「シリアスゲーム研究」再考

引用文献

(他にも参考にした文献はあるのですが、ちょっとRefworksの中身が残念なことになっているのでひとまず引用したものだけを)


なに? シリアスゲームの語がほとんど出てこない? だから半分くらい嘘だと
目次を見ての通り、卒論書く労力の大半を社会システム理論方面の説明に回しています。僕もまさか社会システム理論に手を出す羽目になるとは思ってませんでしたよええ
シリアスゲームの先行研究をまとめる基準をどう置こうかなーと迷走しまくった結果、こんな感じになりました。
結果としてシリアスゲームの先行研究まとめまで至らなかったのはちょっと本末転倒な気がしますが、まあ所属学科的には(社会学専攻です)問題は無いので……(遠い目 ちなみに3章以降ほとんど節が無いのはどう見てもペース配分ミスでした、本当にありがとうございました。

公開するにはクオリティがちょっとアレなので、公開はしません/できません。。。悪しからず。
目次と参考文献見ながら中身想像してもらえれば。。
あ、今田高俊氏の自己組織性論はとても面白かったですよ、特に根拠ないですけどオススメしておきます。

個人的にはちゃんと供養したいなと思っているけどいつになるだろうか……

しばらく卒論休みで遊び呆けます(パソコン開くのも5日ぶり)、まとめのまとめがまだ終わってないですが気長にお待ち下さい~ノシ

それではまた次の機会に。

2016-12-12

久々の投稿です、Kです。
特に何か更新したというわけでもなく、生存報告を。

最近卒論で使うためにゲーム関係の様々な本(産業本、ゲームデザイン本、ゲーミフィケーションとかの応用本とか)を方方探して買い集めてるんですが、どうしてもルールズ・オブ・プレイの上巻が入手できませんね……
一応アマゾンとかに中古があるのは知っているのですが、流石に一万というのはいくらなんでもボッてる学生の懐に優しくないので、中々買えずにいます。
正規価格で買いたいのでSBCさん復刊お願いしますm( )m

一応こちらのサイトにも投票してきました。
早く復刊されるといいなあ……

www.fukkan.com

卒論無事終わったら、タイトルと参考文献の一覧載せたいと思います。
本文公開はちょっとためらわれるので、上2つから何書いたか想像してください。

それではまた次の機会に。

2016-11-30

こんばんは、Kです。
お腹の風邪引いてここ数日パソコンから離れてました。
お腹痛いともうそれだけで考えるのをやめたくなりますよね。
一昨日辺りにようやく復活したので更新。

今日の更新

use-k.hateblo.jp

読んだところまで一通りまとめ終わりました。
後は疑問点についてまとめるだけなのですが……

今後の更新について

さて、現在私は学部4年なのですが、留年している上に院進先も決まっている都合上、今年はどうしても卒論を出さないといけません。
そのため卒論を提出する1月頭まで、本シリーズの更新を一時ストップしたいと思います。

もともと難しい本を一人で最後まで丁寧に読み、また今後きちんと「使える」ように理解するために始めたものであり、その本の大半を殆ど読んでしまい(すでに全部読み終わってます)、また自分なりにまとめて文章化してしまった現在、卒論の進捗を犠牲にしてまで継続するべきではないという判断によるものです。

とは言え、ここまで読んでくださった方もおり、また最後までまとめてないのは個人的に気持ちが悪い(最終的には、残った疑問点をどこで解消すべきか、また(出来れば)次に読む「べき」としたらどの本か、といった雑な提案までしてから締めたい)ため、卒論が終わり次第まとめを再開したいと思います。


とはいえ、ブログ自体は細々と更新していきたいと思います。
卒論で使うために読んだ文献でも雑に紹介していこうかなあ……

それでは、また次の機会に。