【Voicemeeter Banana】仮想オーディオミキサーを応用する備忘録
この記事ではボイスロイドなどの音声をマイクから出す、ということは直接的に説明してません。
が、似たようなことは書いてます。
主題は「仮想オーディオミキサーを用いて複数の音声の入出力を管理し、配信・VC・自分のデバイスetc. に上手く出力してあげよう」。
図解と称して1枚だけ作図していて、Voicemeeter bananaのイメージをしたい、という人はそこだけ見てみると理解しやすくなるかもしれない。
やってることはデバイスの設定とA1だかB2だかをガチャガチャしてるだけ。
まぁそれが難しかったんだけども…。
Voicemeeter Bananaについて。詳細はここが分かりやすかった。
特にPC起動時の設定とかはその他の設定という項目から確認できる。便利設定。
Voicemeeter Banana のダウンロードと使い方 - k本的に無料ソフト・フリーソフト
他に何か欲しければこちらから。
Voicemeeter Banana - 新・VIPで初心者がゲーム実況するには
この2つのサイトがあれば十分理解できたが、VOICEROIDなどの合成音声ソフトなどを用いて応用するならまた別個に検索するとNote+など見つかるのでそれで。
目的
まず、
- Youtubeのコメントの読み上げ音声は聞きたくない
でも配信には読み上げ音声を乗せたい - 合成音声でVCをしたい
こういうことがしたい。
原理・図解/解説
今まではウィンドウの音とヘッドフォン・スピーカー(物理デバイス)などとで1:1の入出力を行っていた。
なのでこうなる。
- ウィンドウの音(PC出力) → スピーカー(デバイス入力)
でもこうはなっていない。
- ウィンドウの音(PC出力) → マイク(デバイス出力)
こういうことをするには実際の配線を組むかのように、入出力を管理してあげる必要がある。
(丁度switchのHDMI出力をPCに挿しても何もならないのと同じ)
なので、この間にPC内部のインターフェースとして仮想オーディオミキサー"Voicemeeter Banana"を挟み、物理デバイスのマイク入力やヘッドフォン出力、仮想オーディオの入出力などを結ぶことで解決を図る。
なのでこうなる。
使用仮想デバイス:合成音声ソフト(ガイノイドTalk"鳴花ヒメ")、Discord、OBS、chrome(デスクトップ音声)
使用物理デバイス:マイク、キャプチャーボード(Mirabox)、モニター、ヘッドフォン
左から5つ分のゲージは出力。これを、右5つ分の入力先を決めてあげることで各デバイスで音が鳴る。
うち、最右端2つ分はマイク入力となっている。
実は少しズルをしているが今は無視してほしい。
後述するが、今はとりあえず"合成音声ソフトがマイク入力に入っている"、ということで。
操作例
適当な例として合成音声がYoutubeの読み上げをしているとして、
- Discordに参加している人は私のマイク入力から読み上げ音声を聞いている
- OBSによるYoutube配信では読み上げ音声が鳴っている
- 私は読み上げ音声を聞いていない
ということをしたい、とする。丁度図中の黄色矢印がこれに該当する。
(実際にそんなことがしたいかはさておき)
- 合成音声側の出力先をInput2に設定する (ズルしてます)
- ヘッドフォン入力はOutput2のA2なので、ここにチェックをしない(上記項目3.)
- Discordのマイク入力はOutput4のB1なので、チェックをいれる(上記項目1.)
- OBSのマイク入力はOutput5のB2なので、チェックをいれる(上記項目2.)
- 完成
という風になる。
当然だが入出力を管理するだけでなく、各音量をいじれるのもミキサーの便利なところ。
なので、
- Discord参加者が合成音声の音をもう少し大きく聞きたい
- Youtubeに入る合成音声の音をもう少し小さくしたい
- モニターのスピーカーに出力したい
となったら
- B1を上げる
- B2を下げる
- Input2のA1にチェックを入れる
をすればOK。
メリット・デメリット
改まって書くことでもない気もするが。
- 音声の入出力および調整を1つのソフトで行える
- 操作が煩雑
この2点に尽きる。そもそもミキサーなんてもの自体大概面倒な代物ではあるんだけども。
機能を100%活かすのであれば間違いなく便利な部分が多すぎる。
VSTの適応やノイズの低減、コンプレッサやゲインなどによる基礎から応用までの音調整と多岐にわたる。なんだったら録音とかも。
が、真面目な話ここまでする人間は非常に少なく配信をするにしてもここまで扱うかどうかすら怪しい。
本業の人間であれば十全に使えるものを、素人が機能の10%や20%しか使わないのであれば、何か別の方法を探した方がいいんだろうなとは思った。
だが、今時解説の記事も多く出ているソフトウェアなのだから、まぁこれでもいいかな、とも。
注意点
入出力の確認は1人ないし1つのデバイスだけでは確認不足だということ。
実際に配信をする・録画する・人に聞いてもらう・別垢で聞く、etc. いろいろ試行錯誤できるとベスト。
Voicemeeter bananaのウィンドウ上UIもガチャガチャやっていじることが出来れば使い方はどんどん覚えていけたし、ここまで理解することもできた。
逆に、このあたりが適当だと例えば、
- すべてのB1にチェックしてしまって、VCの音がそのままマイクに入って、VCに入っている人は音声を2重に聞いてしまう
(入出力がループしてしまっている) - 音がめちゃくちゃ右から聞こえる
(UI中央行にある赤点を操作するとこうなる "パン振り"で検索するとわかる) - 音割れを起こしたり、逆に聞こえなくなる
(鼓膜が破れたことを指した訳ではないがもしそうなら耳鼻科に行った方がいい)
こういった不便な現象が起きるので要確認。
後変に設定が初期化されたり不具合があったりすると設定の見直しをイチからすることにもなるので、用途がそこまでないとかならいっそアンインストールしておくことも手段の1つだとは思う。普通こんなのなくても困らないと思うし。
ただあると、便利。すごい便利。
余談"ズル"
先ほどのズルについて。
私の環境は少しマニアックで、デスクトップ音声のうち合成音声ソフト・ゲーム・DiscordのVCの音3つの音を取り出し管理する必要があった。
DiscordのVCの出力量というのは個々のマイクデバイス環境による。小さい人もいれば大きい人もいる。
なので、当然小さい人を基準に音量を設定するため、基本的に大きくしたいものとなる。
だがゲームや合成音声ソフトは内部で設定できる。
そのため、まずDiscordのVCを分離。
次に、合成音声ソフトをマイク入力にするためにも分離。
最期に残ったゲーム音は、デスクトップ音声のうちとして扱う。
よって、DiscordのVC、合成音声ソフト、ゲーム音ないしデスクトップ音声、の3つの分離した音源を制御することになる。
だが、Voicemeeter bananaでは仮想オーディオの格納先が2か所しかないため、これのみでは実現ができない。
そこでもう1つ仮想オーディオミキサーを導入し、1つだけ"物理マイクinput扱いにする"ことで解決した。
もっと複雑に色んなデバイス・仮想オーディオを用いる場合は更にミキサーがいるんだと思う。やばそう。
今回用いた追加の仮想オーディオミキサーはYAMAHAのSYNCROOM。
合成音声ソフトのみを登録しているのでそこまで難しいことはしていない。
素材・使用ソフトウェア
最近視聴した音madで心を突き動かされた7選
肌フォニイになりたい!
未だに大百科が作成されていない肌男を用いたフォニイの音mad。
当時流行りのネタを抑えつつ、サビの意外性が非常に強く見所が多い。
コメントからも分かるくらいに豪胆なゴリ押しが全体的に光る怪作。
衝撃のラストにも注目。
ふと思い立った時にこの肌男式回転の動きを真似してみてもいいかもしれない。
ヨサ / みだれ髪りきベア
近年ブームになりつつある与謝野晶子を主題としたルマの音mad。
運営の栗田も推薦した同作者のヨサトレインではなくこちらを推奨する大きな理由は"学び"があること。
動画を用いて与謝野晶子に対する造詣を深めるのであればこの作品が一助となると思われる。
同投稿者は他にも内容の充実した与謝野晶子の音mad動画を複数投稿しているので、こちらもおすすめとなっている。
地鳴らしモンブラン
final seasonが公開されてから今までとの比較から大きく話題になった進撃の巨人、これを元とする強虫モンブランシリーズの音mad。
原作やアニメなどである程度中身を把握できていると尚のこと面白さが際立つ。
肩幅から進撃に至るまで全ての座標が強虫モンブランに集約されているくらいに残酷なまでの逸作。
ん、私とも可愛くてごめんをやるべき
ニコニコ動画ではまだ流行りの少ないころから登場した「可愛くてごめん」をベースに、ブルーアーカイブにおける砂狼シロコを素材にした音mad。
人力ボカロの調声の上手さに加え幾つも!?となる程驚愕の音も多く、小ネタも充実していて視聴後の満足度が非常に高い。
コメントによるツッコミや添えるだけの大物著名人まで見所の多さも良い。
ドナルガクルガ
令和に颯爽と現れた古典派mad。
令和のドナルド事情と言えば「神ィ!?」や「エロあるよ(笑)」が有名であるが、やはりご長寿コンテンツなためかオワピと揶揄されることも多い。
打ち破るかのような丁寧な音合わせ、質を後押しする丁寧な背景動画、ネタの畳みかけ。
最近のドナルドの音madは他にも有名ではあるが、あえてこちらの温故知新的madを薦めたい。
神・エネルっぽいな
倒れているウソップ、帝京平成大学、金玉の音、かわなみのアフレコ、敗北者シリーズ、黄猿、エネル、めざましジャンケン。
虚言シリーズも網羅した上で音mad界隈におけるワンピース素材すべてを踏襲している名作。
既作の笑えるワンピース音madが非常に強いからこそ光る集大成ともいえる音madといえる。
筆者がワンピースを最近履修していたことで、視聴後の充足感は非常に強かった。
この音、フラットゾーンで使えるかな
ぼっち・ざ・ろっく!がブームの最中一種のアンチテーゼを掲げるかの如く着眼点の怪物によって投稿された音mad。
2次創作ミームによる怪文書やクオリティの高い人力madとは一線を画すシュールさが大変魅力的。
comic fuzで無料閲覧していた部分が丁度音madにされていたため、納得が大きい作品だった。
サポートメダル 適当ビルド自論 茶6/白6/緑6 Pokémon UNITE '23/03/18
ポケモンユナイトにはサポートメダルという第3のビルド箇所があります。
ポケモン・技のピック、持ち物・バトルアイテムに次ぐビルドであり、実戦においてはあまり影響を出すことは少ないのでは、とされています。
かといって無視することは難しいもので、微力微々力ながらもメダルの発揮するパワーというものを考えてセットを組みたいものです。
この記事はサポートメダルをどのように組もうか、という指針を作る記事となります。実際に自分が使用している、もしくは最終的にこういうビルドにしたい、というメダルビルドを晒し、のちに理由を述べる感じです。
所謂哲学記事ですね。コイツキモいな~って思いながら読んでくれると助かります。
また、汎用性を重視しているため茶6・白6・緑6のみの構成です。いらんでしょ他黄7とかそんなニッチニチャニチャメダル。
説得力を感じたらその都度「詐欺師は数字を上手く扱う」というフレーズを思い出してください。
先に、どのようなメダル手持ち環境であっても考えるであろう私の結論を書いておくと、
- 特化させたいステータスと捨てるステータスを決める
- 色効果は特化させたいステータスのみでひとまず十分
- その上で実数値を上手く盛る(ここが一番重要)
- 上手く噛み合うなら、ようやく副次的効果の色セットを狙う
になります。リソース管理系盆栽ソシャゲみたいな思考力が養われている人は簡単だと思います。ヒヒイロカネとか選択式最上級BDとか。
金メダルを前提として以下進行しますがシルバー・ブロンズでも同じことを考えましょう。
=======================
・茶6白4(ビルド例1枚)
イノムー HP/Crit
ドンファン Atk/Sp.D
ニドキング Atk/Def
Sp.Aを除いた減少効果メダルは以上の3枚になります。
・主題 - 大まかなメダル採用理由
ストライクを含む多くのスピード型ポケモンおよびザシアンは基本的にレベルの増加に伴ってAtkの値が著しく伸びる傾向があり、茶6による恩恵が非常に大きいポケモン群となります。
例えばLv.7でAtk最高値の340を誇るファイアローは茶6により+13.6(四捨五入で14 が正確)上昇し、Lv.11以降最高値の座を簒奪するゾロアークは453(Lv.11)、+18.12の補正を加えます。
Lv.13では殆どのスピード型ポケモンがAtkの値を500以上持ち、+20の上昇効果を持つことは明らかに破格の性能をしていることがわかります。
(比較先例:ちからのハチマキ Atk+15)
そのため、チャチなヘルスを盛るよりもクソゴリラ茶6による殺傷性メガ盛りすずこの方が強いだろう、という思考からこのようにAtkをメインとしたビルドを好みます。
・補足 - 恩恵の比較
スピード型ポケモンは少ない手数でありながら一瞬のうちに総合600%レシオを超えるダメージを生みます。
そのためダンベル2~3回でも効果的と言われ、故に茶6や実数値を盛ったサポートメダルも同様とされます。
・減少効果について
若干の色効果を目的としてSp.A以外のデメリットを生むことは、メダルそのものが持つ上昇効果を蔑ろにしていることは事実です。
が、極端なステータスを更に研磨することでデメリットを凌駕しうるメリットを生もう、というのが個人的な思考です。
目安としては金メダルを基準としてデメリット箇所1枚、くらいでしょうか。
・余談
急所を下げるのはどうなのという話ですが、0.6%ごとき別によくねーかという発想から来ています。(試行回数を稼ぎやすいADCは別)
同様にMove Spd(以下MS)を35減らしたところでなんやねん、という話もあるのでこちらも下げて良いステータスとしています。
が、ドードーは21でも減らすと通常の歩行のみではダッシュゲージが溜まらないという奇天烈な仕様により、汎用サポートメダルを組む上での利便性と衝突し採用できませんでしたふざけんな。
ドードリオを除くのであれば、イノムーの枠はワンリキー Atk/MSなどにしてもよいでしょう。
=======================
・白6茶4(ビルド例1枚)
ポッポ HP/Def
ピジョン HP/Sp.D = カイリュー
サイホーン HP/MS
イノムー 先述
Sp.Aを除いた減少効果メダルは以上の4枚になります。
・主題 - 大まかなメダル採用理由
これはかなり個人差の出るメダルビルドかと思われます。
まず、私がファイターまたは準タンクに求めるものは経戦能力であり、いわば耐久です。
これを語る上でギルガルドは非常に分かりやすく、自分への保険はいうまでもなく場持ちの良さが味方へのイニシエートないしエンゲージの助力になると考えています。
これを、このような意図的なヘルス盛りによって実現させられるだろうというのが狙いです。メダルの追加に伴っていよいよお助けバリア級のヘルスが獲得できていますね。
この単純なステータス増加はレーン戦をする上でも如実に影響が出ると考えています。
例えばバランス型ポケモンはLv.3~7において、HP 3000~4500となります。
気合いのハチマキによる回復分は現在ロス分HPの14%、厳密な計算ではありませんが分かりやすくするために最大HPに乗算するとおよそ420~630になります。
つまり上図のサポートメダルを組むことで気合いのハチマキを内蔵しているようなものとなり、更に気合いのハチマキによる回復効果ともシナジーを生み更なる回復量を生み出します。
レーン戦におけるファイターの死はレーンの負けを意味するため、非常に効果的ではないかと考えています。
・なぜ茶6でないのか
茶6でもいいです。バランス型ポケモンはAtkの値を参照として自身にシールドを獲得したり技効果で回復することが多く、ルカリオやアマージョなどを筆頭としてサステイン効果を非常に高めるため茶6でもいいとは思います。
勿論瞬間的火力だったりラストヒット能力を高めたり、このあたりはポケモンに寄っても異なるほかプレイヤーの意趣次第でもあり、最終的にはお好みでビルドするといいでしょう。
=======================
・緑6(ビルド例2枚)
ワタッコ MS/Atk
バタフリー Def/Atk
ナッシー Sp.A/MS
タマタマ Sp.A/Def
フシギソウ Sp.A/Def
Atkを除いた減少効果またはSp.A以外の上昇効果のメダルは以上の5枚になります。
・前提
このイカレSp.Aガン盛りメダルには少し原理的な話を加えます。
このゲームにおける基礎ステータス計算はメダルの色ボーナスを除き、基本的に
>> (元ステータス値 + 加算効果) * 乗算効果
によって求められます。
即ち、弱点保険によるAtk上昇効果や物知りメガネによるSp.A上昇効果は乗算であるために、ダンベルなどのスコアアイテムや持ち物・メダルの実数値による補整をより一層強めます。うまみ成分かな?
そのためにここまでSp.Aを獲得できるのであれば物知りメガネによる恩恵は非常に大きいものとなります。
(勿論ダンベル+弱保もそう)
・主題 - 大まかなメダル採用理由
そのため、多くのサポート型ないし特殊型アタッカー、ゲンガーはこのメダルが最適ないし便利だと思います。
拘りメガネや物知りメガネなどによって最序盤からSp.Aの値を100近く盛ることができています。
サポート型であれば技による回復効果がSp.A依存であり有用、メレー型Sp.Aアタッカーやゲンガーは火力ないしサステイン効果の上昇、レンジ型メイジは言うまでもありません。
一部ポケモン(グレイシアやダイビングウッウなど)は黒7の方が有効的とも考えられますが、汎用性や利便性においてはこのようなメダル構成は間違いはないでしょう。
流石にヤドランはヘルス盛った方がいいので適当な白とか組んであげてください。ヌメルゴン・カメックスにも流用できるかも。
・現実問題 - そんなメダル組めねぇだろ
ごめんて。
ちなみにサポート型ないしレンジ型メイジであればヘルスを盛る必要が薄いので白を外し耐久を度外視してSp.Aを盛ったりということもできます。
立ち位置が基本的に後衛気味のサポート型だったり、気合いのハチマキすら持たせないレンジ型メイジでは立ち回りが丁寧であれば被弾することはまずないため、こんなビルドでもいいと思っています。
耐久、いる?いりません。
舞バナ・ヌメルゴン・ゲンガーあたりは白があってもいいとは思います。(要は茶n白nと同じような目的を持ったメダルビルド)
・余談 - 黒7
まず、ホールフーパや未来予知サーナイトをイメージしてみましょう。
これらのポケモンと技はタイミングを見極めて技を使うため、黒7によって多少クールダウンが早くなったとしてもその恩恵を打ち消してしまいます。
従って、実は黒7は強いように見えて効果的に扱えるポケモンというのが限られてしまいます。ともあれば、ポケモン次第ではただのゴミを持つのと同義になりうるのが黒メダルの欠点です。
ダイビングウッウ、バリアーバリヤード、卵ハピナスあたりのポケモンは、スタック性の技を持ちます。
スタック性の技は常にクールダウンがはたらくため、技を獲得してから試合終了までの間常にCDR減少効果がはたらくため、黒7によるCDR減少効果は非常に還元率が高いと言えます。
他にはガチャ押しするポケモンにも効き目があると言えます。
理論上、恩恵を大きくするにはスキルをリキャストしている回数が多ければ(=スキルをすぐに打ち直していれば)当然クールダウンがはたらき、恩恵を生みます。
倒錯的な恩恵の感じ方にはなりますが、一方で即時技を打ち直すというこのケースに関しても黒メダルによる恩恵が大きいとも言えます。
(舞バナやワイガガルドなどもガチャ押しするので一定の効果が望める)
故にこういったポケモンたちには、CDR短縮目的の黒7ビルドは有効的だと考えます。
・ガチ余談 - MS目的の黒ビルドなど
ここで一考したい(?)のがMS目的の黒ビルドです。
ゲンガーメダルをはじめとした一部黒メダルには強力そうなMS効果がついています。
MSはさっき減らそうが増えようがみたいな話をしたんですが、黒メダルとMS両方の恩恵を獲得したい、というケースにおいて採用する、というのもあるみたいです。
ただもうここまで来ると汎用のへったくれもない上机上論ニチャニチャオタクになりつつあるため、割愛したいと思います。
(この話MS計算式にまで触れる必要があってキモいんですよね長くなりすぎて)
面倒な話もう黄7とかで良いと思います。サポタンはこれでいいです、特に装置持ち。
過程を吹き飛ばして個人的なMS目的メダルビルドの結論だけを書くと、自力で20~50%程度のMS上昇効果を獲得できるのであればアリ、MS上昇効果を持たないorMS上昇効果が大きすぎるポケモンの場合はナシと考えています。
(理由も一応。このゲームでは高すぎるMSのステータスには一定量の減衰効果が働きます。そのため、100や150盛ったところで影響を出せるポケモンが限られる、という見積もりになります。)
後は詳しくは計算式を眺めましょう。
・参考サイト
・参考1 - り~ぶる氏
っていう話を、より詳細に論じているのは「り~ぶる」さんです。
私は以下の氏の記事から数値・データ・計算に基づくビルド論を学び、こういう感じで適当に自分用に反映させてます。
・参考2 - YT
こういうのとか。
メダル情報がちょっと古くはなるので参考にするのであれば最新版の情報を追いましょう。
こういった情報は有志によるwikiwikiやTwitterでも見つかったりもします。
・参考3 - unite db
やっぱこれだね。計算機バトラー御用達!w
・結論
そこまでメダルビルドに本気出したところでお前の勝率が1%でもあがんのかって言われるとまぁそんな訳ねえだろカスとは思いますが。
ただ、ある程度の環境下における耐久力の向上や火力のアップなどは見込める話ではあるので、ミクロが成熟し切ってから強さを求めるのであればこのあたりはキチンと抑えておくと立ち回りの種類が増えていいんじゃないかなと思います。
LoLでもそういう感じなんですかね、栄光とかなんか色々あったはず。
以上Twitterが得意そうな哲学者()によるメダルビルド論でした。
黒7・桃7・黄7・赤nはいずれ暇があったら更新しようと思います。
(何がどう強いのかを実戦を用いて明確に説明できないので書くか悩んでいる / 実用性に乏しい)
ちなみに青紫は調べればわかりますがあまりに組みづらいのでほぼ産廃だと思っています。
何で青+Defや紫+Sp.Dがこんな少ないんだ終わってるて。DefやSp.Dが欲しくて着眼してるのに特化させられないとかマジ?混色メダルも性能トンチンカンのパッパラパー多すぎ。
後何よりも耐久3種のステータスが失えないというだけでかなりビルドの幅が狭まります。もうこの時点できつい。
一応ですが一切の価値がない訳ではなく、青茶あたりのビルドであればハッサムくらいに限定して有用だったはずです。
でもそれくらいなまでに、効力は薄いです。(一応きあハチ+30と比較すると盛りやすさは感じますが…)
グレーはいずれ有用になると思います。ネイビーは芸人。
いつメンユナイト Pokémon UNITE '23/03/06
- 0. 雑談
- 1. ザシアン強いね
- 2-1. なんでそんな強いわけ(理知的)
- 2-2. 1個目の終わり
- 3-1. 味方にラルトスおるてw
- 3-2. ヤミラミパンチ👊
- 4-1. 注目!(上レーン)
- 4-2. "みんなでユナイトバトル!"(公式HPより引用)
- 5. この記事も終わり
- 6. 最早ただの愚痴
- 7. ウッウとキュワワーの雑な使い方説明
- 8. 追い愚痴
0. 雑談
対面拒否型ポケモンカードという先輩が発したワードが若干好きです。
例えば
1) ミロカロス 特性「エナジーグレイス」
2) エリートトレーナー
3) オーロット&ヨノワール わざ「ナイトウォッチャー」
などでしょうか。
任意で特性「ダストオキシン」のダストダス、特性「ぬけがけしんか」のフラベベから進化するフラエッテとその特性「はなつみ」など。
すると相手は手札が1~2枚になり、特性が使えない状態からターンが始まります。
他にもガブギラムウマージやニンフィア&サーナイトGXなども思い浮かびますが割愛します。
早い話、相手がゲームを行えない状態に持っていく訳です。対戦ゲームをする上でこの上ない戦術の1つだと思います。
このあたりの戦術ないしデッキ構築を揶揄してか生まれた”対面拒否”というワードが若干好きです。
される分には大変不愉快極まりないですね。ハハ。
1. ザシアン強いね
ポケモンユナイトは今年2月27日にポケモンデーを迎えるにあたって新規バランス型ポケモン「ザシアン」を参戦させました。
このポケモンはエオスエナジーを用いて自身の技を再度使用させることが可能なユニークなポケモンで、機動力や攻撃力に長けた近接型のポケモンです。
このポケモンの登場で、ポケモンユナイトのランクマッチが終わりました。
残念ですが、さようなら。
(一撃ウーラの台頭やドリオの研究でも大概終わってましたけども。)
2-1. なんでそんな強いわけ(理知的)
まず、ポケモンユナイトにおいて現実的にLv5に到達する手段は主に3通り知られています。
1. 中央エリアの野生ポケモン5匹を倒し切る。
2. 4点ゴール後、ホルビーとイエッサンそれぞれを倒してはゴールを入れる。(計3回のゴール)
3. 学習装置を持ったポケモンとペアを組み、下レーン間の野生ポケモンのうちイエッサンを3匹とホルビー1匹を倒す。
のどちらかになります。
(他にもマクロ次第では色々)
ザシアンはエオスエナジーを貯めこみたいため、主に1か3のやり方でLv5に到達します。
Lv5でこのポケモンが獲得する技はとんでもない強力な技なため、無双状態に入ります。おそらくはこの状態のザシアンを先1分は止めることが不可能でしょう。
他にも、今は純粋にステータスがかなり高く設定されています。技の性能も申し分なく、非常にオーバーパワーと言わざるをえません。
これに妨害効果・機動力が備わって最強に見える。ユナイト技は若干の不便を抱えているものの、ラストヒット性能は非常に高いです。
これをサポートするのがキュワワー。
機動力のあるポケモンにサポートがついていくことは、追いつくことが困難であったり裏から倒される危険性があったりとそれなりのリスクがありましたが、キュワワーは味方ポケモンにくっつくことで一切攻撃されることなく追跡することができます。
回復や遠隔的な行動阻害が可能であり、前線で戦うファイターやタンクを優位にするのが得意な、まさにサポート型ポケモンとして名高いです。
また、アクティブアイテム「どんそくスモーク」を持つことで、接近するポケモンを間接的に引き剥がすことも可能です。
機動力も火力も優れるザシアンとペアを組むにはうってつけのコンビです。
2-2. 1個目の終わり
終わりで~~~~~~す👆👆👆👆👆👆👆👆👆
誰がこの機動力もCCも回復もあるポケモンを止めて、近づいて、攻撃できるんですか。ただ返り討ちに遭うだけやんけ。花くそ飛ばすな畜生が。
キュワワーはそもそも引き剥がせないが故にザシアンそのものを止めざるを得ない訳ですが、高くてもLv7のポケモンまででこいつを確実に止めてKOにまで持っていけますか?無理です。
あ~あ2週目のJGファームしようとしたラルトスが粉砕されてます。終わりです。誰もレベルが高くありません。
ラルトス!?w
3-1. 味方にラルトスおるてw
何故ラルトスなのか。ラルトスでなくとも、イーブイのままだったり、ケロマツのままだったり。
順当にいけばLv5のはずです。
ヤミラミというポケモンがいます。このポケモンはLv2で追加の技を習得し、ある程度の戦闘能力を獲得します。
また、特性やアクティブアイテム「スピーダー」によって移動による機動力は非常に高いです。
加えて接近されない限りはステルス状態でいられる特性でもあり、1人でこのポケモンを追跡することは非常に難しいとされています。
そのため、ポケモンが成熟するまでの最序盤の間で非常に大きいパワーを発揮します。
3-2. ヤミラミパンチ👊
つまり爆速で相手中央エリアに飛び込んでラルトスを殴り散らかしてた訳ですね👊👊👊👊👊
そりゃ~~~1周すらできんよなぁ~~~????????
ドードリオというポケモンがいます。
このポケモンは特性を用いて移動による非常に高い機動力を発揮することができるポケモンです。
移動しながら攻撃ができることも特徴のうちの1つで、特殊な通常攻撃も合わせて瞬間的に高いダメージを出すことが可能なポケモンです。ヤミラミよろしく追尾も逃走も可能なポケモンとなっています。
唯一の弱点としてはLv5になって進化するまでが弱いことでしょうか。
相手まだラルトスやん飛び込んで相手中央エリアでファームするか^^
終わりで~~~~~~す。ぶり💩
誰も追えないポケモンが既に3匹もいて蹂躙されてるってマジ?
なんなら1匹無敵状態で味方1匹を回復させてるんだが。なぁ。
4-1. 注目!(上レーン)
中央も下も負け込んでます。じゃあ上が勝ってくれるよなぁ!??!?!!!????1なんせ既に相手4匹見えて残り1匹だもんなぁ!!上レーンの2匹は何してんだァ!!!????
ウッウというポケモンはLv3の時点で「うずしお」という技と特殊な通常攻撃により野生ポケモンを素早く倒す性能が非常に高いです。
ミュウというポケモンはLv1の時点で「ソーラービーム」という長距離を瞬間的に高いダメージで攻撃できる技をもち、野生ポケモンを倒し切るとどめの攻撃としてうってつけとなります。
また、どちらにも特殊型で遠距離から攻撃できるという特徴を持ちます。そのため、耐久でゴールを防衛するというよりは、点数を多く持ったポケモンをちまちまとした攻撃で止め続けることができます。
4-2. "みんなでユナイトバトル!"(公式HPより引用)
アァ……2匹も上レーンにポケモンがいるというのにせいぜいがLv4止まりで別にゴールを押すことも出来ていない……。
近づけもしない、近づいてもダメージを出しきれない、倒しきれない、攻めきれない…………アァ…………数的有利2vs1とは………。
真面目な話野良でこうなってたら上レーナーがカジャン対応しなかったのがどうかと思う。
5. この記事も終わり
今のランクマッチ(特にフルパ)は大体こんな感じだと思っています。
タンクがいて、ファイターがいて、サポートがいて…とかいう次元を超えています。構成どうこうではなかなか解決させられません。キャラパワーというやつです。
Lv5で偉大な力をもつポケモンがこうも多いとこのポケモン達を使っているだけのゲームになりつつあります。
デザイン自体は面白いポケモンが多いものの、だからこそユニークすぎる効果をもつポケモンたちばかりがフォーカスされ他が死滅している環境という感じです。(別にいつも通りではある。)
ノコノコ歩いて技使って進化してる連中の正攻法加減があまりにバカらしいんですね。
勿論早熟・晩成・立ち位置から役割こそ異なりますが、結局序盤で形作ることができなければゲームは成立しないため、やりたいことをさせないゲームになりつつあります。
(そもそも野生ポケモンがLoLと異なって奪い合いという形に収まっているのも理由の1つ)
いくつかのポケモンは自分で使ってみて遊んではいるものの結局ひたすらにアンバランスがすぎることは事実です。あまりに変わり映えがない状態です。ガブガルゲンボルトバシャスイクンみたいな状態でしょうか。
いよいよフレイザードみたいな思想の持主しか続かないゲームになりつつありますね。対面拒否がやはり最強です。
6. 最早ただの愚痴
一時期ゲームのバランスをぶち壊していたカメックスやニンフィア、バンギラスあたりの環境では、そもそものポケモンの種類が少なかったほか、レモータスタジアム特有のオブジェクトパワー👊もありました。
その上で、壊れポケモンに対しては多分「こいつをレイドボスだと思って5vs1でぶち殺せば勝てる👊👊👊」みたいな共通認識によりある程度のゲームが成立していたんだと思います。既存のポケモンとは違いすぎる離れ業を使用する、ということも一応少なかったと思います。
(そもそもカジリガメ環境とかいう話もあるか?)
今はオブジェクトポケモンのバランスも調整され、それだけでは勝てないというデザインになったものの、逆にユニークな特性・技・能力をもつポケモンが台頭してゲームを別視点からぶち壊してるとは思います。
しばらくはこの環境がどうしても続くでしょう。みんなザシキュワヤミドリウを使おうね。
†義務モンユナイト【ピック編】†、開幕です。
7. ウッウとキュワワーの雑な使い方説明
余談です。
・ウッウ
Lv1・3で技を獲得
Lv4・6で技を変更
Lv9でユナイト技
Lv11・13で技をアップグレード
水が関わる技を使用するとAAを強化状態へ移行。この状態は攻撃されるか使用するまで継続される。
強化状態のAAは相手の防御を20%DOWNさせる。また、跳弾する。HPが半分を割ると防御DOWN効果がスロウ効果に変化する。
基本的には開幕からtopでスプリット。レーンクリープが非常に優れているほか、「うずしお」のリキャストも早いため積極的に中立野生ポケモンをファームできる。
ダイビングを獲得することで壁抜けが可能になり、このポケモン特有の動きで攻撃・回避を行う。
純粋な移動だけではなかなか追うことができないために生存力が高く、また持ち前の機動力と合わせて防衛・攻め両方が可能になる。そのため近接型のポケモンに強いメイジ枠となる。
ヤミラミがチームにいる場合は索敵をそちらに任せ、空いているレーンでファームやゴールなどを決めつつ敵の哨戒をしていくと勝ちに繋げやすい。
エアスラッシュはLv11で回復性能をもつため、リコールをせずともHPを持ち直せる。
ユナイト技は強化AAを時間内自動で行う技。ただし強化AAにすぎないため、ブッシュ内に逃げられることがしばしば。
ダイビング型であれば黒7メダルがおすすめ。スタック系の技の再使用間隔とリキャスト、それぞれにクールダウン効果がかかり、黒7による時間短縮は技を習得してから試合終了までの8分近くの間常に効果がはたらくようなもののため。
・キュワワー
Lv1・2で技を獲得
Lv4・6で技を変更
Lv8でユナイト技
Lv10・12で技をアップグレード
特性が非常に難解で、要は「たまに離れてまたくっつき直すといいよ」というもの。憑依先に、自身の現在HP量に応じた憑依中永続バリアを付与するため。バリアがなくなったな、と思ったらそうする。
また、憑依中は草むらに入っても花びらが獲得できない(逆に、くっついてる間は実質時間経過でのみ花びら獲得)ため、たまに降りて草むらに入って花びらを獲得。
離れた直後は強化AAが使え、強化AAは花びらを獲得する効果もあるためこれも意識できると〇。
すべての技が十分~強力だと思ってOK。天使のキッスのみ、アタッカーとのタイミングをあわせる必要あり。
マジカルリーフはブッシュ内で見えていない(なんならステルスにさえ)ポケモンにも攻撃するため、ブッシュチェックとして使ってもいい。ただし、意図しないタイミングで使うと乗り物の考えていることの邪魔をする。
くさむすびは使用感が若干悪いのであんまり好きでない。離れる操作くらいもっさりしててタイミングを結構逃す。使ってもいいとは思う。
ザシアンに憑依することのみを考えるのであれば、天使のキッスが効果的。ただし、ドードリオまで考慮する場合はフラワーヒールも検討の内。
ドードリオは癒しの王冠を持たせていても回復手段に乏しいことは確かなので、このカバーが行えるため。
ユナイト技は早めに使うことを心掛ける。また、味方はキュワワーのユナイト技による草むらにはタイミングを見て入り、回復すること。
物知りメガネよりもレスキューフードの方が効果的らしい。食べ残しを持たせるビルドも可。
・その他
ザシアン・ヤミラミ・ドードリオは非常にマクロ・ミクロ精度を要求するポケモンなので微塵も説明できませんが、この2匹程度であれば難しいことが少ないため適当に書いてみました。
おそらくは公式の説明では結構意味不明なことも多いため、ある程度の書き下しだと思っていただけると幸いです。
後最近グレイシアも若干増えつつあるみたいです。
何でも直しを特性で内蔵している、オブジェクトが触れる、HP量に応じた追加ダメージを入れられる、バースト性能が選択できる、などが行えるポケモン。
おそらくは、ザシアンをメタるために流行ったヤドランやオーロットなどに対して遠距離から攻撃できつつ、追加ダメージによるタンクキラー性能が高いためか。
8. 追い愚痴
マジで無進化や機動力ばっかり強いのやめた方がいい。
でもこれからも無進化や機動力は強くあり続けるので無進化や機動力を頼りましょう。
そんな訳で楽しい楽しいPokémon UNITEでした。👊💥┬━┬🪑
チャーシュー(ついでにラーメン)の作り方
☆前書き
この記事は4000文字くらいの料理記事になります。やや下に目次があります。
また、全体的に大雑把です。
☆前書き2
日本におけるチャーシューの定義は色々ありそうですが、ここではなんとなく2分して焼豚と煮豚で分類します。
焼豚を作る場合は結構楽にできるので適当にやってみてください。醤油・酒・おろしニンニク・ハチミツetc. で構成される合わせ調味料に一晩肉を浸してからオーブンやグリルなどで焼くだけです。
この作り方でのメリットは洗い物や生ごみも少なく非常に簡単に作れることでしょうか。ほぼほったらかしで重量級のおかずが一品増えます。酒のつまみにもいいですね。
デメリットは一部家電が必要であることくらいでしょうか。工夫次第。
煮豚の場合は角煮をイメージするように煮込んで作るタイプです。圧力鍋などがあると1時間もかからず作れるそうです。
この作り方でのメリット え なんだろう。旨味が詰まった煮汁が副産物として獲得できるんですけど、いる?
所帯を持っているなら家族分にスープを作ったりできますがそうじゃないなら煮汁が余り過ぎるような気がする。別に普通の鍋で作れば少量の煮汁で済みますけども。
最近は0からスープを作り始めたので使ってますが割と邪魔かもしれない。
むしろこの作り方はデメリットの方が大きい気がします。手間がかかりすぎます。コストパフォーマンスは間違いなく悪いです。
料理で遊ぶようなものだと思って作る分には楽しいかもしれません。
☆材料 下線以外は任意
豚バラブロック 700~ g
ネギ
ショウガ
にんにく
玉ねぎ
パック かつお節
昆布
☆調味料関係
塩
黒コショウ
鶏ガラ 顆粒
醤油・酒・味醂・砂糖
味の素(好み)
☆その他
たこ糸
ジップロック
☆工程 簡易版
肉を拭いて整形して塩と黒コショウをまぶして一晩寝かす。
昆布を水に浸して一晩寝かす。
肉を再度拭いてたこ糸で巻く。
料理酒に漬ける。
お湯を沸かして肉を茹でこぼしして汚れを取る。
一度煮汁を捨て、再度お湯を沸かして肉を下茹でする。
漬けこみ用タレ兼スープとなる醤油ダレを作る。
肉を醤油ダレにつけておく。
適当なタイミングで引き上げてチャーシュー(煮豚)は完成。
煮汁と醤油ダレと昆布だしを使ってラーメンのスープを作る。
麺を入れて醤油ラーメンの完成。
(醤油ダレにまとめて卵をつけて味玉を作っても良さげ。)
☆工程 詳細
肉は長方形のもので、汁があまり出ていないものを選ぶ。
肉の下処理について。
まずクッキングペーパーなどで全体を拭く。
肉の大きさを測る。分厚い場合は包丁の背などで叩いて平たくしておく。
また、巻きやすくなるように整形をする。余分の脂分を切り離したり、より平たくなるように盛り上がった部分を削り切る。
赤身側に3mm程度の切れこみを入れる。
両面にフォークで穴を開ける。
片面ずつ小さじ1強~大さじ1弱の塩をまぶす。同時に黒コショウを適量まぶす。
この状態で一晩寝かす。
次に肉を取り出してクッキングペーパーなどで全体を拭く。
肉をロール上に巻く。
料理酒に漬けて冷蔵庫で30min程寝かせる。
鍋に肉の高さの7割目くらいまでのお湯を沸かし、肉を3分前後転がしながら下こぼしする。
ゆで汁を捨て、肉の全体を軽く洗うように水道水をかける。
これで肉の下処理は終わり。
チャーシュー(煮豚)の作り方について。
肉が浸るくらいのお湯を沸かし、以下の香味野菜を入れる。
ネギの青い部分を千切って入れる。
玉ねぎを半玉ほど入れる。
砕いたにんにく・スライスしたショウガを入れる。
(以下で保温する場合、沸騰したお湯で野菜を20分適当に茹でる。)
肉を入れて下茹でを始める。
茹でる時間は沸騰させ続けるなら1~2時間。
保温する低温調理なら2~3時間。
この後取り出して、完成。
チャーシューの味付けについて。
まず醤油ダレとなる合わせ調味料を作る。
かつお節1パックを600W 60~80秒で電子レンジにかける。
指で適当にもみ砕き、粉状にする。
醤油:酒:みりん=2~3:1:1 で適当に合わせる。
スープに1人前大さじ3=45cc使うので、醤油100~200ccを目処に調合。
砂糖小さじ1、塩ひとつまみ、粉にした鰹節を混ぜる。
焦げないよう加熱してアルコール分を飛ばす。
煮汁からお玉ひとすくい分(100~150ml?)入れて混ぜ合わせて完成。
このフライパンないし鍋の中に鍋から取り出したチャーシュー(煮豚)を入れる。
粗熱が取れるまで放置する。
熱が冷え次第、ジップロックに入れて空気を抜き、味を沁みこませる。
適当な時間冷やして完成。
(しっかり味付けするなら一晩レベル、中にある醤油ダレを煮詰めたりそのままだったりして使うならいつでも可食できる。)
煮汁について。
肉をあげた後の具材が入ったままの煮汁を30min程煮込む。
具材のガラや灰汁をすくい上げておく。
鶏ガラ 顆粒と昆布だしを混ぜて軽く煮詰めて完成。
煮汁1000cc想定なら鶏ガラ大さじ3 昆布だし200cc程?適当。
ラーメン(1人前)について。
煮汁 300cc
醤油ダレ 大さじ3
醤油・砂糖 小さじ0.5
塩 小さじ1/3
鰹節の粉 1パック分
ネギ(白い部分) 輪切りで適当
味の素 5振り
黒コショウ 適量
麺とチャーシューと諸々の具材を乗っけて完成。
写真
チャーシューのサイズは卵と比較してイメージしてください。結構でかい。なんなら食ってる途中でチャーシューにやや飽きる。
この時ミスってネギ入れてないのと、肉の表面までキレコミを入れてしまったことですね。
☆参考サイト
ということで怒涛の参考サイトです。私個人のチャーシューおよびラーメンの作り方よりも、元の参考サイトを信用したい場合はこちらから。
ラーメン各種
[参考]醤油ラーメン欄から、鶏ガラ顆粒
おおまかなレシピ。
スープの作り方は完全にこれです。
ポーサレ風 その他漫画 ラーメン発見伝を参考。
チャーシュー 作り方
どうでもいいんですけどこれ左は肩ロースか何かで比較になっていない。
[参考]チャーシュー 料理酒漬け
結び方 後者はもやい結びについて。
上の板前の動画にて実戦されているものの詳細です。
臭い取り各種方法。
水だし・湯だしの2種類やり方があります。
私は茹でる方が好き。
保温する時に何度にするか悩んだ時用。
低温調理器具を持っている訳ではないので適当に。
☆工程の原理
こういうの最初に書くべきだと思いながら。
下ごしらえから。
軽い塩漬けについて。元ネタはラーメン発見伝。
ポー・サレというフランスの調理法が参考元らしく、肉にしみ込ませた塩分により浸透圧を作用させて肉の旨味を外に逃がさないようにする工夫。
昔高価な肉をラーメンに使うには勿体なさからか多岐に渡って使用していた。
結果肉は出し殻になりやすかったため、このパサパサ感をなくし旨味を閉じ込める方法としてこういうやり方があるそうな。塩漬けの分量がよくわからんのでビビって大さじ1程度に止めてますが。
巻きやすくする方法について。
整形しないとマジで巻きづらい。せめて叩く。
切れこみはあんまりよく分からないのでおまじない的にやってる。
上手く巻けないと、「の」の字になった内側部分が崩れます。理想は表面の脂分が良い感じに溶けてくっついてくれること。
そのため縛るのは結構きつくやらないと無意味。最初から角煮でいいかもしれない。
ふき取り・下こぼしについて。
肉から勝手に溢れる液体マジで臭い。煮汁にこれが入るとか嫌なのでふき取ってます。
当然1回洗いたいレベルに肉は臭い。ので下こぼしすることで良い感じに汚れが取れる。
後は黒コショウで臭みを誤魔化しましょう。戦争の元にもなった香辛料はやはり最強。
茹で時間について。
本当の野菜くずを煮込んで作るベジブロスはおよそ20~30分程。
同じように野菜を煮込む時間を設定してます。
玉ねぎはあってもなくても良い気がする。
スープについて。
ポーサレによって肉の旨味が少ないためほぼベジブロスなスープ、動物性の出汁が少ないためどうしてもこってりとはしない。
こってりさせたい場合はラードを入れるなり別鍋で煮詰めた豚骨・鶏ガラスープを合わせるなりする必要がありそう。(煮汁も煮詰めて量調整必要?)
家庭でそんなことが出来る訳もないので豚ひき肉と手羽先に使う鶏肉で出汁を取ってもいいかもしれない。これもラーメン発見伝より。
いややらなさそう。それで3品くらい出来るくない?
ジップロックについて。
海外製のものは作りが粗く漏れでたことがあったので2度と使いません。
香味野菜・味の素・昆布・鰹節などについて。
旨味の元であるイノシン酸やグルタミン酸を引き出します。それで本当に美味しくなってるのかは知りません。
適当にウェイパー入れた方が美味しいって言われたらまぁそうかもしれない。
低音調理について。
以前は沸騰したお湯を1時間ほど見て作ってたんですけど想像以上に脂や旨味が抜け出ているのか、結構パサパサ感を感じてました。
次郎系はこんなんじゃないよなぁというのを実現するために肉の温度について調べていたら筋繊維のたんぱく質の変性に触れることになりました。
でもそれでもそれっぽくならなかった。もしかして圧力鍋か最後に焼きを入れてる?
調べてて知ったものはこれくらいで以上になります。
どちらかというとスープ6割型の知識ですね。
そこまで気合いれて作ったスープ、マジで自作ウェイパーだったので無理して作らなくていいと思います。
☆最後に
読んでくれてありがとうございます。
所感としてここまでしてチャーシューにこだわる必要はまったくないので普通の煮豚 角煮で十分ではないのかと思います。
なんなら一緒に大根とか玉ねぎとか付け合わせできるしでバランス良さそう。味濃いし酒と相性もいい。
肉巻く必要もないしスーパー単位で肉探し回る必要もないしで苦労の度合いがまるで違う。
でもチャーシューは普通に美味しかったです。