gwentドワーフデッキ 解説付き!
どーも皆さん本日は3度めのこんにちは!
今回は今使っているデッキの解説と採用理由何かについて書いていきます!
低賃金版として今私が使っているものを書いておくので参考にしてください!
デッキリスト
カードが足りていなくて、試せていないので自由枠だと思っているカードは?を入れておきます。
リーダ-
- ブルーヴァーホーグ pow4 シルバーカードをサーチして場に出す
ゴールド
- サエセンテ pow6 味方ドワーフの数だけ自パンプ、エルフの数だけ敵1にダメージ
- アスキア pow7 リーダーを使用時デッキから出てくる
- ?アグレイ pow10 自down4で相手墓地のスペルを使用可能
- ?シリ pow7 ラウンド終わりに相手優勢時手札に戻る
シルバー
- バースレーエルス pow2 デッキからドワーフを呼んでくる
- アイダエミアン pow4 クエンの印、晴天、濃霧の内1つを生成
- ヤーペンジグリン pow7 継続 ドワーフが出るたび自1パンプ
- デニスグアラン pow8 全てのドワーフを1パンプ
- クリーヴァー pow6 カード1枚の封印状態を変化
- おとり 1枚手札に戻して再召喚した後3パン
ブロンズ
3枚枠
- 癒し手 pow4 右2体に3パンプ
- 守護隊 pow5 継続
- 守衛 pow5 自カード1枚に3パンプ、ドワーフなら5パンプ
- 傭兵 pow5 自カード1枚をこのカードの列に移動後3パンプ
2枚枠
- ?散兵 pow5 敵1に3ダメ、死ななければ自2パンプ
1枚枠
- クエンの印 手札の1枚を指定し、名前が同じカードに2パンプとシールド付与
各カードの使い方
リーダーの使い方
- 初手に起動したいシルバーを場に出す。
- 状況に応じたシルバーを持ってくる。
- おとりがある時にバースレーを持ってくる
バースレーエルスの使い方
パンプアップを持ってくる可能性が高いので継続持ちがいる時に出すのがベター
クリーヴァーの使い方
ヤーペンジグリン等の継続持ちが封印された時に解除で用いる。
おとりの使い方
バースレーかクリーヴァーかエミアンに使う。
最悪ブロンズにも使えるカードは多いので欲張って良い。
クエンの印の使い方
言わずもがなだが守護隊にかけるべし。
デッキコンセプト
大抵1ラウンドを適当にこなしてから、2ラウンド目で継続を丁重に扱って3ラウンド目で余裕を持って戦う戦法になる。
しかし、1ラウンド目でいい具合に継続を守りながら育てられるならば1ラウンド目を取りに動いて良い。
改善点
まだ回せていないのでなんとも言えないのだが、システムカードを破壊するカードがなさすぎる。
1ラウンド目にうまく使わせられればよいのだが処理するためのカードを入れたほうが良い気はする。
現在使用中の格安デッキ
リーダ-
- ブルーヴァーホーグ pow4 シルバーカードをサーチして場に出す
ゴールド
- サエセンテ pow6 味方ドワーフの数だけ自パンプ、エルフの数だけ敵1にダメージ
- ゲラルト pow10 相手優勢時、自3パンプ
- トリス pow7 好きな敵に5ダメ
- 勅令 ゴールドをサーチする
シルバー
- バースレーエルス pow2 デッキからドワーフを呼んでくる
- オルギ pow7 ラウンドの開始時にdown2で復活
- 焦土 最強のカードを破壊する
- 角笛 自列の5隊並びに4パンプ
- クリーヴァー pow6 カード1枚の封印状態を変化
- おとり 1枚手札に戻して再召喚した後3パン
ブロンズ
3枚枠
- 癒し手 pow4 右2体に3パンプ
- 守護隊 pow5 継続
- 守衛 pow5 自カード1枚に3パンプ、ドワーフなら5パンプ
2枚枠
- 散兵 pow5 敵1に3ダメ、死ななければ自2パンプ
- 傭兵 pow5 自カード1枚をこのカードの列に移動後3パンプ
1枚枠
- クエンの印 手札の1枚を指定し、名前が同じカードに2パンプとシールド付与
- 罠師 pow4 好きな相手列に次相手ターン終了時に列全体に3ダメの罠を設置
初手にオルギを使いたいので初ターンリーダー使用が多い印象です。
私はこのオルギを使うためにこのドワーフデッキを組んだのですが、カードプールを見て真面目に組んだら抜けてしまったのが残念です(笑)
是非キーカードが当たったならば使ってみてください!!
ではではε≡≡ヘ( ´Д`)ノ
gwentを知らない?ならば說明しよう!!! 解説編
どーもみなさんヴィーノです。
今回は5月24日にオープンβが開始したGWENTについて説明していきます。
とても頭を使い、面白いゲームなのでこの記事を読んで理解を深めていただけたら幸いです!!
簡単なルール解説
他のゲームにはない要素で、このカードゲームの肝となっている部分について解説いたします。
色々と小難しいことはありますが、自分の出しているカードの合計が相手よりも大きければ勝ち。小さければ負け。
という勝負を手札や墓地を継続して行い先に2勝した方が勝ちというゲームである。
この時点で、相手のベストプレイをさせないためにキーカードを破壊する以外に降参するという選択肢が毎回入ることになる。
あとはデッキの中に4枚しかいれることのできないゴールドカードの存在である。
これらのカードはカードの効果を受けないし、対象にもされない。
強すぎない?と思われるかもしれないが、そんなことはない。
なぜなら、当たり前の話だが相手も同じだけ使ってくるからである。
これらをどのように活用するかで展開は大きく変わる。
プレイヤーはカードを毎回出さないと降参してしまうことになってしまうルールなので、もしも手札に相手の盤面に干渉するカードが多い場合に相手がゴールドカードを出した場合は出せるカードが絞られてしまう。
上記と毎ターンごとに効果を発揮するモンスターを破壊するためのカードとの兼ね合いを考えてデッキを作る必要があるのと同時に、毎回のマリガンで自分の今の手札の場合と相手のデッキタイプによりどんな動きになるかを考えて、カードを変える必要がるある。
例えばもしも、ゴールドカードをたくさん持っている場合は除去カードを持っていても腐らないことが多くなるだろう。
また、カードゲームの世界では常識だがサーチカードは状況に選んだカードを持ってくるので最強の一角である。
このゲームに関しては相手の盤面に触れるカードが少ないので特に好きなタイミングで除去カードを持ってこれるカードは強いといえる。
初心者用アドバイス
私もまだ初心者だが、注意してプレイする点が何点かあるのでここまで読んでくれた貴方にお伝えしようと思う。
最初はお金がないので、シルバーとゴールドは似通ったものを入れている。
まず、ゴールドで注意すべきはゲラルトとトリスである。
ゲラルト
11点以上の差がついていると、3点をただでプレゼントすることになるので、なるべく10点差以下になるようにカードの出し方を工夫しよう!
トリス
貴方の盤面にいることで発動するカードが5点以下になると飛んで来るぞ!
どうしようもないことも多いが、本当のキーカードに打たれないようにおとりとなるカードに打たせるようにプレイングを工夫できると気持ちいい!
これらゴールドカードは勅令によるサーチもあるのでチャンスが有ればいつでも出てくると考えていよう。
次にシルバーカードである。
注意すべきカードは、おとりと指揮官の角笛と焦土とクリーヴァーである
おとり
最強の一角といっても過言ではないかもしれないほど強いカードである。
汎用性が高すぎるので、使い方はまだあるかもしれないが私が気づいた部分について解説する
- 強力な配備を使い直す
- パワーの減ったカードを手札に戻して元のパワーにする。
- 封印をつけられたカードを手札に戻して封印を解除する。
基本的には1だけのために使う場合が多いが、2と併用したりすることもあるし3も覚えておくと便利なので是非覚えてください!
つまり、対策としては強力な配備持ちを倒すこととベース戦力値より4~5くらい削れているカードを作らないことです!
指揮官の角笛
敵が横に4~5体並んだら来ると思っていいです。
(基本的には横に並べるとAOEの巻き添えを食う可能性が高いので並べたくないという理由から)
降参をするとこのカードが腐る場面もあるので、考えてみましょう!
打たれる前に除去を打つのも効果的でしょう!
焦土
最強カードを破壊します(強い)
対策は相手のカードよりも強いカードを出さないこととバフして作らないこと。
ゴールドカードは対象とならないのでケアするために、ゴールドカードを出すことはよくあることです。
クリーヴァー
対策は特に無いのですが、味方の封印を解除するためにも使えるので覚えておきましょう!
gwentを知らない?ならば說明しよう!!! 出会い編
どーもみなさんヴィーノです。
今回は5月24日にオープンβが開始したGWENTについて説明していきます。
とても頭を使い、面白いゲームなのでこの記事を読んで理解を深めていただけたら幸いです!!
私が興味を持った理由
某有名HS配信者であるJubilieさんの生放送がやっていたのでたまたま見てみると、何やら新しいゲームの配信を待っているらしい。
そのまま気になって配信を見続けていると、どこかのパクリとはちがって見たことのないようなルールをしているらしいことが判明した。
そうしてプレイしてみたところ、期待を裏切らないような作品だったので紹介に至ったということである。
ゲームの背景
HSでいうWoWのようにこのカードゲームにも元となった作品がある。
その名はWitcher3!
恥ずかしながら小生は存じ上げなかったがゲームオブザイヤーを受賞した作品であるらしい。
Skylimのような作品でストーリーもとても良いということなので是非皆さんにはやっていただいて感想をいただきたい(私はRPGなどが苦手なので、ストーリーを友だちから聞いて楽しんでいるのである)
gwentはこのwitcher3のミニゲームのような立ち位置だったのが、余りにも人気があったので作品化してしまえ!!ということでできたのが今作のようである。
早くFF8のカードゲームもできるようにならないかなぁ
プライドのない世界は生きやすいか?
どーも皆さんヴィノです。
今回はプライドについてお話します。
序節
とりあえずプライドの定義をここではしておきましょう
うーんよくわからない(T_T)
続いて、自尊心についても調べてみよう。
自尊心とは、他人からの評価ではなく、自分が自分をどう思うか、感じるかである。
つまり、一時的に快感を与える、知識、技術、財産、結婚、慈善行為や性的な征服、容姿から生まれるものではなく、言い換えれば、外に求めることでも、人に与える印象でもない。
競争でも比較でもなく、自尊心の重要な原因は自分とも他人とも戦っていない状態である
自分で自分をということは自信っていうことかな?
他と比べることなしで、そんなものがつくのだろうか?
その起源には、幼いころに大人から尊重され、価値を認められたか、励まされたかといったことがある。しかし、最も重要な影響があるのは、自分自身で選択したということである。言い換えれば、自分の可能性を実現したいという気持ちから、生き方を変えるということから自尊心が育まれていく。
自尊心は、自分が有能であるといういわゆる自信と、自分に価値があるという自尊の2つの要素から成り立っている。
研究者によれば、自尊心の欠如は、不安、憂鬱、恐れ、アルコールなどの乱用、成績不振、暴力や虐待、自殺などにかかわっている
自分が有能であると感じるには周りと比較することが不可欠であると思うのだが、どうだろうか。
実際周りと比べての自分の位置で周りからの評価も変わるし自分の評価、つまり自信も変わっていく経験を私はしてきた。
自分に価値があると感じる自尊については、コンサルタントがやるように感覚を変化させることで対処できるように思う。
本節
自信についてはどうも比較が前提にあり、下にいる人間が一人でも自信を持てる人もいればTOP10じゃないと自信を持てない人間もいるという話である。
ゲームで例を出すと、ランクが9段階あるゲームにおいて、1番上のランクに到達するまで自分は弱いと思っている人間もいれば、5段階目で俺強くね?と思える人もいるということである。
そう考えると比較をすることから自尊心の本質は自信ではなく、自尊であると考えられる。
そうすると、巷に溢れてるプライドを捨てろなどという言葉は自分に価値など無いことを認めろと言っているのと同じことである。
それで一体何が得られるのだろうか?
自尊心の欠如の部分でも語られているが、そこから生まれるものはデメリットのほうが多いように思われる。
ならば、なぜそんなことを言う理由があるのか?といったことに話は進むのだが、持論として洗脳したいからだと考えている。
洗脳をするためには自信や自尊を捨てさせることが計画の最初にあり、次に都合のいい思考を植え付けるといったプロセスがある。
無意識下にしろ、そういったことを教育者はやっていないか注意するべきである。
戦争中であればそういった人間を作ったとしても国家のためだと言ったならば、まかり通ったのかもしれないが現在の日本で通用するかと言われたらありえない。
自分がされたからなどという理論も、自分がされて嫌だったことをして良いのかという問題に当たるためおかしいだろう。
つまり人を否定していい人間なんていなくて、人それぞれの価値観で生きてこそであろうということである。
ここで1つ違う話をするが、人を殺してはいけない本当の理由は法を犯しているから等という陳腐な理由ではなく、人の人生を否定しているからなのだと考えている。
書きたいことが次々出てくるのは良いが、文章化するのが大変である。
ではでは(つ∀-)オヤスミー
MTJ(マーロック/トーテム/翡翠)デッキ
どーも皆さんヴィノです。
今回はフレンドマッチで調整したシャーマンのデッキを紹介します!
構想
私はシャーマンクエストを完成させても、ローグやウォリアーほど強くないことを感じていました。
どこがこのクエストの強みがなんなのかを考えた時に、リソースが切れないところと戦隊長のバースト力だと感じました。
そしてデッキの大半をマーロックで固めるのではなく、アグロ相手に強い構築にしてコントロールにはクエストを完成させて戦うデッキにすることを考えました。
採用理由
六丸出張セット+深き眠り+原始トーテム
クエストをこなすのに最低限のカードであり、六丸の能力を最大限に利用できるから。
炎の舌+血の渇き+地底よりのもの+魂の残響
マーロックの性質上横に並びやすいので、これらのカードが強いと感じたため。
地底よりのものと魂の残響のシナジーは凄まじく、相手の心を折れます。
また、被ると弱いので残響と渇きは1枚積みになりました。
シャーマン翡翠セット
テンポを取るほどの能力を持ちゴーレムが横に並ぶことから、コンセプトとも合うので採用。
サルノス+ポータル+ストーム+退化+呪術
アグロ対策に必要な枠。
退化はマーロックや海賊に対して刺さるが、使いたい場面が限られるので1枚。
ストームはテンポを取りたいデッキのためオーバーロードが気になるので1枚。正直抜いてもいいかなと考えている。
また、六丸用に調整を行う用で使うことも多い。
温泉の守護者
普通にカードパワーが強いことと、0/3トーテムとのシナジーがあることから採用。
2枚手札にあっても、使い所に困ることが多かったため1枚採用。
アグロ対策になるため、増量を検討中。
マナの潮のトーテム
入れるカードを消去法で考えたところ、採用。
シナジーがないわけではないがコンセプトとは少しずれるので検討枠。
使用感
相手からしてみると放置しておけないカードが多いのか、除去をバンバン打ってくれるのでこちらが主導権を握っておける場合が多い。
所感
私のシャーマンがゴールデンになってしまったため、ランクマッチで使うことをやめているので対戦回数が少ないことが問題です。
弱くないはずなので、誰か使ってレジェンド1位になってくれー(笑)
ではでは(つ∀-)オヤスミー
アグロ対策をもっと厚めにするべきかとは考えています。