はくめんの気まぐれあーけーどブログ

多分一応ヘビー寄りのゲーマーが飽きるまで色々書く場所、書くコンテンツはマイブーム 今はBB、lov、coj

【BB勢人狼】ボダ勢人狼のすゝめ。最近の村と、面白かったログにおけるムーブについて

■久し振りのブログ更新

 

はい、ということで…

 

は?何これ、前回書いたの一年半前じゃん、バカなん???←

 

そんな衝撃の事実に気付きましたが、大体ラインとスカイプで済むからね…。

ツイッターで書く量じゃない様な事で、まあスカイプだけで収めないというパターンってのはレアだからね…。

 

なので皆さんお久し振りです。今回はアーケードではなくおうち系ゲーム。

TRPG「汝は人狼なりや?」の記事でも置いておこうと思います。

仕事中に暇しててもやもやとログを読んでたので。

これ読んでもらって何かBB勢で人狼の輪が広がると嬉しいなーと。

ちまちまとクソマップな時とか気分で週末やっています。興味のある方は是非お気軽に参加してください。

あ、今回は考察メインで記事書くって言ってるんでもう知ってる人は下の方にスクロールしてくださいね。

 

■微妙な近況と本記事について

記事名通り、最近はボダ勢の人狼でのGMを務めている事になっています。

前のスカイプ人狼でメタ吊り、メタ噛みの犠牲の犠牲になっていたので、

専用サーバである「るる鯖」をお借りしていますね。

ruru-jinro.net

正直言って、とても楽。

スカイプみたいなメタが無い。ランダムCN is Justice。

その分遠慮なく喋れる。

例1)ふかくていさんくろかくてーだから吊ります。

例2)くろすさん慣れてるから噛みます。

例3)むみゅうさん普段ばるさるでいじめられてるので吊ります。

こう言うのがない。最高。

メタ要素が混ざると推理系ゲームはとても面白くない。

後はスカイプを入れない事によって、スカイプ導入をする必要性を排除。

およびテキストチャットベースなので、マイク等は不要です。

分からなければ最初は観戦として入れてコメントとかで推理も出来ます。

観戦希望を窓に入れる必要も無く、天国(霊話)とかもフルオートなので誤爆に気を付けるのはGMだけ。

そう言えば随分気楽に管理が出来るので特化したサーバは良い物です。

 

ただしスカイプみたいなクローズドと違ってオープンなのはよくもわるくもですね。

運用上荒らし米とか来る可能性も無い事はない。

そこはGMが慣れてないと駄目なので、その辺の管理には気を付けましょう。

出来ればトリップ(#の後ろに文字列入れる事で自分だけの目に見える識別の名前が出来るんです、愛知のあの人じゃないよー!?)の付与を推奨します。

今はゴリゴリの身内だけで名前被りとか気にしてないけど有る方がこっちの管理のやりやすさが段違いです。ほんと、マジ頼む。

 

とまあ、るる鯖にしているのは「敷居を低くするため」と「参加迄の手間を極力排除するため」

といった意図が有る訳です。「え?スカイプあるのに?専用鯖使い方わからん」?

慣れて。そこは頑張ろう!

 

■初参加の際に必要な事

【必須】

人狼への興味

・パソコンでのインターネット環境

・ボーダーとしての品格

 

【推奨】

・喋る気持ち

 

この位かなー。スカイプあれば解説窓とかは作ってます。(スカイプ必須な空気作りたくはないけど反省会用窓はあっても損はないから)

ぶっつけ本番で仕様聞きたくないとかなら其方でも可能っちゃ可能。

でも出来ればツイッターで見てリプ飛ばしてURLから飛んできて観戦で「入村の仕方わからん!」とか飛び込んでみて「この用語わかんねーよくろすぅ!教えろよ!」

とかとか。そう言うのをしてくれるととても嬉しい。参加者が増えてくれるのは本当に喜びます。

ルールとか入村方法は毎回僕がちまちまテンプレートを貼っているのでそれを観ればいける。

専門用語とかは一回参加してみて分からない物は多分ある筈。調べてみよう。奥深さに気付くはずだ。因みに聞かれてもすぐに答える。

(ホントはGMの下界介入はしたくないけど、そこは初心者村のご愛敬で)

積極的に喋って推理して人外を滅するか、人外で村人を騙すか、確かな情報ソースって言うのが限られているから頭を使うゲームですね。

沢山人がいて喋れば喋るだけ楽しく複雑化していくゲームなので本当に魅力的です。

合法的に理論で丸め込んでアドバエースを吊れるゲームそうないっすよ!頑張ろう!←

 

気になった貴方にはいつも張っているこれを置いておきます

  << 丁寧な基本ルール >>
汝は人狼なりや?」は多人数参加型の推理ゲームとなります。
村人側と人狼側に別れて、会話をしながら紛れ込んでいる敵を探してください。
全てはあなたの推理力、対応能力、信者力次第!

完全初見は下のリンクに目を通してください。
勝利条件、役職説明、ゲームの流れ等々私が言うより分かりやすいです。
http://ruru-jinro.net/rule.html

<< 専門用語などのwiki >>
http://www16.atwiki.jp/ruru_werewolf/pages/1.html

普段貼ってるテンプレです。

大体僕がここで死ぬほど丁寧に自分の言葉で話すよりもリンクを飛んだ方が50倍位分かりやすいのでそちらを参考にしてください。

勿論テンプレ?知るかよ!乗り込めー!でも対応できる様に説明はしますが、読んだ方がまず強くなれますのでオススメです。

 

■この前面白かったボダ村

と、布教は程々にして、こんな事もやっていますよ、と言う初見の方への宣伝も込めて代表ログを貼っておきます。

http://ruru-jinro.net/log4/log387366.html

 

一昨日のログですね、初めての18A猫でした。

役職説明とか諸々は↑のテンプレから見ていく方が分かりやすいです。

まあ雰囲気はこうなんだなーと初見さんは思ってください。

 

と言う事で、護衛とか狂人が霊能出れば良かったとか、そう言う部分は置いておいて最終局面が面白かったので、そこの考察を落しましょう。

生存者はランCNのため一応中身書いときますけど敬称略です。

 

8日目朝

残生存者:6人

【村人陣営】

村人 シードル(むみゅう):7日目のシルビア黒、真占のグレー

猫又  ベル(ヒガシ):猫又なので確定村

人狼陣営】

人狼 アプリコット(はっぱっぱー):8日目のシルビア白、真占のグレー

人狼 シルビア(yuki):占い騙り。真占噛まれてるので偽物濃厚扱い

狂人 ラグーン(ふかくてい):潜伏狂人8日目朝CO無し、双方の白なので確定で狼で無い。

【妖狐陣営】

妖狐 スー(酒肴):4日目のシルビア白、真占のグレー

 

内訳:村猫狂狼狼狐

 

■8日目に行くまでの雑感

細かい所や吊り、噛みは割愛しますが、

霊能結果が真と考えた場合互い視点2w処理は出来ているのは確定。

この場合においてどうするか、って言うの凄く難しいんです。

真占が噛まれている前提の進行とすると、その白に進行を取らせる必要があるのですが、いかんせんラグーン(狂人)しかいない。

猫又はいるけれどラグーンがぐんぐんと舵を取る展開でしたね。

別に猫又もっと偉そうにしてていいのよ。まずそこ。

ただ面白いのはこの村共有欠けなので、必ず真占いの「白」で有る事がポイントで。

本来だと確定白でもそう猫又から主導権は奪わず猫が頑張る物なんですが、(仮に占いが欠けている可能性を追った場合(両偽の場合)人外可能性が出る)今回は間違いなく狼で無い立証が取れていたので違和感なく狂人に舵取られたのが駄目でしたね。

 

この日に行くまでの狼側としては、シルビア飼いでいつ吊られても可笑しくないのでシルビアで猫噛み処理でも良かったです。(猫又は噛み実行した狼を殺すので、グレーのアプリが死んで詰む事はない)

後猫噛み処理、と言う点があるので本来で有れば猫露呈をしている時点で残すと言う進行は取れません。提案する時点でラグーンを狂人の可能性と見ても良く、白よりグレーを噛んで狐把握に努めても良かったですね。

直前噛みの狩人噛みはそれでいいです。あれでGJ出て吊り増えてもクソゲーです。

まあお互いに上手く狂人があの位置に行くのはそう想定できないんだけどさー…w

少なくとも狐把握が出来てないので占いを抜く以上は、真占も言ってましたが狐を探すのは狼の役目になります。そこで白を噛んでいたら「ああ、狐を勝たせる気なんですね」になるので注意。

占いいないと村側は狐処理出来ない、覚えておきましょう。

村がそう解釈していざと言う時に「村に勝ち目無い様にさせるんですね^^ならLWだろうと吊りますよ^^狐勝たせますね^^^狼お前らに引き分けさせないんご^~^」

とかいう進行取られるリスクもあります!逆に狼苛め過ぎても「人狼にここまで勝たせる気ないんなら猫噛んで狐勝たせますわー^^^^」とかあるので『勝負』にするのが難しい。

↑まあこの辺は慣れてる村の傾向なので割愛。

 

■で、実際8日目にどうすりゃええのん

あそこで狐把握をしていればほぼほぼ勝ち確なのですが、

狂人はおおよそ吼えで2wを察知している。

村も狼も「吊れてない限り狐生きてるなー」って大体察してる状況を加味します。

 

簡単に言えば人狼陣営はスー吊りが正解。

妖狐は自分以外の村、この場合はシードル吊りが正解ですね。

猫又を吊ってもランダム性が出てくるので誰も美味しくないのでこの場合二択。

ただし、

 

村側

シードル(素村):

シルビアが偽(人外)と知っている。

他グレ(スー、アプリ)の内訳は不明。

 

ベル(猫又):

シルビアは偽っぽい。他内訳わかんねー!

 

狼側

シードルが村か狐か。

スーが村か狐か不明。

アプリが狼とは知ってる。

 

狂人

シルビアー?で2wと思っている。確白。

 

とりあえず自分以外吊ればいいやー^^

 

こう。

もっかいはるけど内訳:村猫狂狼狼狐

ようは分かってれば人狼陣営は三枚この時点で居る。

PPではないけど票操作で不利はまずない「半PP」なんだよね。

 

 

素村、猫又:あのままならシルビア吊り主張でいい。

シルビアLWの誰か狐の可能性は有るが、吊縄からして村の勝ちには人外吊れ。終わり。偽で見るのに残す意味is無し。

素村は自吊りは許してはいけない。残2wの可能性あるから。

なので自吊りされないようにしつつ、人外確を吊る主張をする、しか出来ないと思うなぁ。

人外確、グレー、グレー、白確(狂人)

シードル→シルビア

ベル→シルビア

 

狂人:CO早くていい。次の日噛まれるから。

2w残りと観るなら俗に言う半PPに持ち込んでいいんだよね。

そこで此方が不利になる事はないのだから構わない。

吊り縄数的に狂人を吊る余裕は皆無。噛まれ防止と票操作の為にもはや朝一でどや顔COでもいい。

尚、狼が実は3w死んでてとかで吼え稼ぎしてたらドンマイな!!!←

あくまで2w残りで間違いないと思ったらCOでいい。

と言うか狩人護衛されてんだからぶっちゃけ1wと見てても狼側に味方と言おう。

それで狐が分からないから投票先を聞く。シルビアにでいい。

数の不利を取れていないので相談して決めましょう。

 

人狼

この段階で狐が生存している時点で、狼側はぶっちゃけ確実な勝ちは諦めろ見付けれないのが悪いし吊られたのを祈れ。

実際確実な勝ちは無いが、狂人のCOを聞けば「引き分け」濃厚は臨める事。

少なくとも確実に狐勝ちを防ぎに行く事は出来ます。その分村勝ちの目が出るが。

生存想定ならば、アプリコットはグレー狼だからシルビア主導で話を進める。

狐見つけるのに相当の自信があるなら、シードルorスー吊りと決めた所を吊る。

ただあの時点で狂人も狐も生存が分からないと言う状態での「負けない」ベストは、その次の日を迎える事。

俺的考察においてはベストはシルビア吊りを進める事。

村はまず入れてくれる。薄い目だが狂人がCOしたら(今回はそうだった)狐位置自信あるのであれば今回みたいにギャンブルをしてもいい。

そこは好みなんだよなー。最適解はないよ。

 

ラグーンが本当に白(COない)の場合は、

村猫狐狼狼(ここの赤字は本来は狂人のラグーンの枠ね)

その日はシルビア吊り、

村猫狐狼 で、アプリが勝つ自信があるならラグーン噛みで

次の日 村猫狐狼

アプリvsシードルvsスーのベル胃痛展開かなー。こうなるからやっぱりラグーンは狂人ならCO。

この状態だと狐は勝負もするし、狼も純粋な勝負しか出来ない。(村確定が居ないからね)

もしくは狐がいると見て、シードルorスー噛みなんだけど。実は変わらない。

その場合、シルビアが噛み宣言をする。どちらかを噛むと遺言する。予告票でもいい。

アプリは言うなよ、潜伏狼って分かるからな。

 

シードル(村)噛み:猫狐狼村 ラグーン、ベルが胃痛役でアプリvsスー。タイマンだから↑よりきつい。

スー(狐)噛み:村猫狐狼村 狐噛みと解るから告発通りに狐を吊る。

残 村猫狼 

ラグーン、ベルが胃痛役でアプリvsスー。結局かわんねーじゃねえか!

ただ確実に狐の懸念は潰した上で最終日を迎えて勝負をする事が出来る。

 

ただし今回は狂人がいるからこのパターンは無い。

 

今回の場合は、

村猫狐狼狼

確実に「負けない」選択肢を取る為にはまずラグーンが狂CO。

その日はシルビア吊り、噛み予告はシルビアがする。

村猫狐狼 で、噛みはラグーンの択はないから↑の通りシードルorスー。

 

【シードル(村)噛みの場合】

 

シードル噛みだと猫狐狼

これで四人で最終日を迎える。

引き分け展開になる。さて、ここで引き分けのやり方を明記する。

 

グレーの狐とグレーの狼、どちらがどちらか分からないが狂人、猫は連れないので相互投票。

狐←→狼

は確定。

それで通常村の進行としては、残り二人が狼、狐にそれぞれ一票ずついれる。

狐←→狼

↑   ↑

猫  

こんな感じ。これで引き分ける進行。

村の票はばらければ任意。村同士の相互は駄目。

人外が票をずらして引き分け処理にならない。これだと人外がずれたら自分が死ぬのでずらせないので安全に村は引き分けに出来る、負けないのだ。

素村、猫が目指すべき進行はこれになる。

ただし今回は狂人。

狐←→狼

↑   ↑

猫  

これだと…?狂が狐に次の票でずらせば…?後は分かるな。

この場においての狼COと狐CO等どちらかがどちらか分からない。

皆素直に飲み込んだ上でこの投票であるのならば、ずらす、それで狼は勝てる。

村の統率っていうのは割と難しい。

いきなり引き分け展開で、役職で出されれば分かるが、人で出されてもぱっと納得はしかねないし、人為的ミス有り得る。慣れたプレイヤーでも引き分け処理はミスりやすい。

基本狐が分からない状態での狼の勝ち筋はしれっと引き分け進行を提案しておきながら足元をすくう様な展開が望ましい。

とまあ勝ちに欲を出すと事故る危険は出るが、この辺りを見ると負けにくい立場に居る事が分かるはず。

 

 

【スー(狐)噛みの場合】

 

スー噛みだと村猫狐狼

平和が出たのでスー噛み平和スー狐と解る。

ここは多分揉める。ただし引き分けは無理。

狐であるスー吊り出来れば

村猫狼狂。村噛みで猫狼狂。

狼と狂が猫を吊る。

猫るううううううううううう!!で運ゲー。五割で勝ちです、祈れ^^

ここからはもうスタイリッシュゲームです。

勝負をしたいと言うのを人狼が汲むのであれば、スー吊り狂噛みで殴り合え。

狐に居場所などない。村と狼でデュエルスタンバイ

ちなみにるううううは、猫ルーレットの意です。運ゲ運ゲ。

 

スー吊り:狂噛みで村狼デュエルor村噛みで「るうううう!!!」

シードルorラグーン吊り:流石に無いとは思う。まあした時点で狐勝ち確定だし。

猫吊り:結局運ゲーじゃねえか!!!と見せかけてこの時点では

村狐狼狂からランダム1 村死亡→狐勝ち 狼死亡→狐勝ち 狂死亡→狐勝ち 狐死亡→狼勝ち

で村絶望なので村も狼も乗らないようにしましょう。

 

とまあ色々書いたんだけど、狼がああいう運ゲーしたのはそれもそれであり。

ただ、もう少し色々と択がある。

確実に狐を排除した上での村狼の勝負。

もうすべてを排除して猫を吊りるうううう!!!

引き分けに見せかけて村を出し抜く。

狼COとか最後の方にすれば勝ちは無くなるが、狂人との票合わせで確実に「引き分け」も出来る。

このログに「無限の可能性」が有ると言ったのはこう言う事であって、

ふっとここまでの可能性まで追いかけた上で村のメンバーとか見てその場における最善手を取れるようにしてくれたらいいなーとか思う。

 

【余談1】

村猫狂狼残りな四人最終日だと、

狼が狼COした場合。行ける様にも見えるが、

狼→村

狂→村

猫→狼(COで分かるから)

村→狼

で引き分けになる。COで分かるし、村はCO出来ないので内訳が明らかになる。

なのでLWは勝負をしたいのであればCOしてはいけない。↑の例でもそうですよ。

勝ちたいのであれば狼が狼COをしないのは基本。

村と狼勿論殴り合う。

狂人のこの場合は、生存狂人だが偶数なので意味はない。

ベストは、猫投票宣言。

狼←→村

猫←←狂

後は猫又にお任せしますスタイル。

勝負したくないのであれば、狂人に投票して引き分け。

村に投票すれば、吊れて勝ち。

狼に投票すれば、ワンチャン位になる。

これもまた勝負のカタチです。

 

 

【余談2】

上でも書いた通り猫を吊ってもランダムで面白いよ^^^^^^^^

 

そして最後に。散々狐排除の方法を書いたんだけど、狐向けアドバイスは

 

妖狐:

祈れ。

 

これに尽きると思う。

 

 

 

 

 

 

 

 

「剣」と「銃」と「盾」:BB

(まだ編集中なんで更新するかも)

ランク上げ指南を書こうとしたけど最近ほんと引退気味だからパスで。
余談。俺は怒ってるっていうか、呆れてるっていうか…そんな話。

先に言うけどメモ書きかつもろにネガキャン書きだから今回はボダモチベ高い人は絶対に見ないでね。

やる気あんのに見てrtしてネガキャンうぜーは通らないってか痛いヤツだぞ、先にブラウザバックしてください。

 

 

 

 

 

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じゃあ本題。ぱっとこの例えを浮かべたけどわかんない人はわかんないかな。
っていうか話した上で「で?」って内容なんだけど。
あくまでこの例えはデ剣とか、サブマシとか、そんなんじゃなくて戦略的意味。
対抗戦におけるジャンケンとか、そういうの。
ほんとはこんな単純なもんじゃないんだけどね。

この三つの武器を使って一人の相手と決闘(デュエッ!)をしたとする話。
10人で一人の大きい人間を動かして、相手の10人で一人の大きい人間を殺すのが目標。
このゲームにおける「剣」は近距離っていうか殴り合いスタイル。ダイレクトに力をぶつけ合うそれ。プラント。
「銃」は遠距離。剣での切り合いは無視。
もう直接相手撃てばいいじゃん、心臓(コア)打ち抜けば終わるでしょ、フツー。凸。
「盾」は守り。まあセンサーは「鎧」の例えになるのかなぁ。凶器こえーよ守るわ。
防衛麻、センサー、他前線での削り。

まあこの要素でいかに殺すかなんだけど。
「盾」じゃ敵は殺せない。殺されないようには出来る。
守れば守るだけ相手を疲弊は出来る。
銃弾一発も当たらなければ勝てる、っていうのはある。
けど、まぁ一発敵に致命打与えてなんぼ。

上手い蛇はチンケな盾や鎧ごと貫く剛剣、頭かち割り。
上手い凸は生温い盾貫通、はいはい即死即死。
上手い防衛は、粗悪品の攻撃を防御。
銃には弾があるわけで、切れりゃ終わり。
残弾ってのは相手の試行回数と装甲とかで考えて。
(試合時間が弾、弾切れ死はさせないでキルデス負け)

上手い「剣」や「銃」は、殺し方は違うけど上みたいにまぁ、え?守りなに?って感じで勝てる。
上手い「盾」は相手の疲れをついて片手にあるどっちかの武器で勝つ。
後は「それ以外」ってなんだろーね。っていう在り方が難しい。
主に榴弾蛇、偵察支援。まあポジ的にはプラ麻とかのゴリラか。後何より狙撃。
これって基本「剣」だけどいざって時には走れる「銃」にもなる。
キルデスってのを意識した「盾」にもなる。
キルデス一切なしかマイナスの芋砂はキーホルダーね。
この辺が複雑だけど、今回は基本「剣」とする。
これに関して言うと偉い文字数になるんだわ、口述はちょっとするけど。

まずは全国。
キーホルダーを掲げて銃弾を防げる訳ないのが全国。
フィギュアを前にして剣で叩ききられるのが全国。
おわり。
これは前々からそういうものだから、もういい。
全国は、キーホルダーとフィギュアは仕方がないのよ、割り切ってる。
手元の装備と、自分の性能で分かるよね大体。
分かった上で負けるのは別に何も感じないし仕方がないと思うのよ。
分らないで煽ってるのだけは唯一死んでくれと思うんだけどそれは自分の性能だけ見て他九つのパーツが見えてないだけだから(頭が)仕方がない。
上位は査定で目が曇ってるから尚更仕方がないと思ってね。

俺がこう前から思ってるのはこの先。

盾を手に持ってるのに、それで殴りかかって勝てるわけないよね。
剣を手に持ってるのに銃弾弾こうとして守れるわけないよね。
銃を手に持ってるのに本体で剣と鍔迫り合いしようとしても何の意味もないよね。

相手殺す気あるの?って例えだと思うんだけどさ。
これ見てて一番面白くないよね。適材適所ってコトは大事だと思うよ俺。
少なくともこのゲームって、自分が作る兵装とアセンの組み合わせで既に「重い剣(バスタードソード、重蛇型)」か「軽い銃(サブマシンガン、フルヤク凸)」か「厚めの防弾チョッキ(中量セ支)」
とか大体俺こういう装備になりたい!とか分かるじゃん。
なんで人殺す必殺の銃なのに弾数少ない(試行回数がブーストのせいで少ないとか、装甲重くてダッシュ低いとか)のよ。
確実に相手が打てるっていっても致命傷を与えられるか?答えはNOだろ。
まあそういう思考を経てδ胴装備で凸とかは仮に刺さる保障があるにしても死ねと思う。
邪魔だし非効率だもん。それで銃で打ち抜かれて殺されたらそれは銃のスペックが、としか言えないよな。
もしくはそもそも全体の装備(面子)が悪いか。
分かってくるとどこで全体装備の中で足りないかは考えて実行する。
で、実行する場合において、その行動がいくら必要だとしても効率的にこなせるかどうかってのもある。

分からない人とか、それを知らずに組んでる人はどうやって敵をぶっ殺すか考えて組んだ方がいいよね。

冗長気味になってきた。頭悪いと文が長くなる、あちゃますししょーを見習いたい。
要はね、対抗戦作戦っていかに「剣」に寄せるか「銃」に寄せるか「盾」に寄せるか。
そのバランスを加味するものなんだわ。
で、その出来た装備を相手とぶつけるの。
そっからだよね、このゲーム。
その寄った後に、プラ寄り作戦(剣)が凸寄りの(銃)だったとする。
銃は剣より強し、んっんー作戦勝ち。そんなんばっかり。
そうじゃねえのよ。そこで「それ以外」じゃん。
一番剣に寄ってるやつとか、盾に寄ってるやつとか特化してんのは仕方ないよ?
全国ではその「特化で仕方ない」は「特化してて対応出来ないお前が一番悪い」で収まるけど。
対抗戦ではその人は特化したものが求められる仕事だからね。
で、特化してる以外の人。
作戦に縛られてない?剣にも銃にもなり得るのに作戦だからって剣のままでいてない?

相性勝ち、作戦勝ちで終了って一番面白くない。
勝った側はともかく負けた側はそれで納得しろって金出してるのよね。
あくまで装備とか決めた中の範囲だけど柔軟性がない。
それを導くのは「クラマス」がうるせぇくらい言うものだって、師匠が言ってたけどそれもない。
(俺が弱いからってわざと枠任せて見てたのも間違いだったと今では思う。)
俺が憧れて、尊敬して、まだまだゴミみたいだなぁ俺って思った試合はもう出来ない。
正確には前みたいにやりこみしてなくて、自分の腕に絶望してるのは最近毎回だけどw
こう、やってやって、やった上で、更に上が見えるものは見えない。
惰性の先に見えるモノは今のボダにはないんだよね。
あのクランはあったんだよね、明確な。
そうだね、あれ。"殺意"がない。
10人で一つになって人を倒しにいくあのゲームはいつになったら戻ってくるのだろうか。
二年以上前から失ったそのコンテンツが帰ってくるのはいつなんだろう。
多分、帰ってはこないそのコンテンツが来るか、今のそのコンテンツ「だったもの」が死ぬまで。
俺はのんびりと老害を続けていく予定。

……二度とガチでやることはないだろうなぁ…。

後明後日からwlwですがスタートダッシュはしないはず。とりあえず新しいPC買ってそっからですね。

ボーダーブレイクでACEを楽々と踏める方法とは

今だから言えるランク上げ指南記事第一弾。
先に言うけど悪いことじゃないから!
牛とか見てたらどーすんだよ!!第二期ただでさえ品格ない扱いだしなぁ

えー、cojの某氏のブログを見て思うことがあったのと、ロケテ完全新規ー、やら新マッチ幅ーとか、ACEより上ねえの!?
とか新バージョンに浮足立っている昨今のボーダーブレイク
エースボーダーに感化されたりしてランクモチベーションが上がっていればいいですね。
そんな中で敢えてこういう記事を更新してみる老害です。

まあACEに限った話じゃないんですが、ランク上げのコツを書いていきますね。
あくまで僕の話なんでそんな参考になるかはあれですが。
殆どボダ触ってないしね、もう全部書いちゃっていいでしょう。
全国対戦というコンテンツの攻略方法みたいになればいーなー。
煮詰めて時間かければ相当数書けるけど、時間の無駄になりすぎない程度に今回は搔い摘んで適当に徒然程度。
まずはプレってことで。残りは気乗りしたら後日。

■そもそもACEの価値とは

最終的なランク上げの地点、最高ランク、イベントでもユニオンでもエースボーダー様って言われたり。
ボーダーブレイクでの「最高位」を指す言葉はこれです。基本皆これを目指す訳です。
一定層に関しては身近過ぎ、上作れとか煩いんですが。
いやこれ以上上はやめとけと僕としては言わざるを得ません。
初めてやった時より楽にはなってますがS5までで長いからねぇ。

基本層ってこのコンテンツS4~Aラインだからね、よくわかっておいた方がいいよ。
変わり映えほぼしない一部の為にランク幅これ以上延ばしたところでどうなるのっと。
ほんとあいつらボーダーブレイク好きだよねー…

これはそこまで狂愛はないけど割とランク上げたい人向き記事。
以下は真面目に書きます。
今回はポイントの稼ぎ方、思考方法よりも全体的な思考方法を記載するので。
はくめんポイ厨だろ稼ぎ方教えろ!って人は優しくリプくれたらいつか記事書きます。
コンスタントに稼ぐ方法かマップごとの稼ぐ思考方法とか。
後は試合上無駄のあるポイントの稼ぎ方と、無駄のないポイントの稼ぎ方とか。
またちょっと変わるし喋ることは色々とある気はする。


■大まかな勝ちパ、負けパ

これは鍋さんの同人の方でも言ったような言ってなかったような気がするけど。
まず最初は勝ちパターンを知ること。
で、後は負けパターンを知ること。
このゲームってまずは自分のアセンで出来る理想の勝ちパターンを目指すのを第一に動く。
んで、周り次第で別の勝ちパターンを目指す動き、もしくは相手の勝ちパターン、つまるところ此方の負けパターンを詰むって動きをするゲームです。
自分の勝ちパ無理に固執してデス量産で晒され。
そういうのは俗に良くあるんですがクレバーに動きましょう。
負けパを潰せば勝ちパが見え、勝ちパを通せば負けパが潰れる。割と表裏一体です。

逆にいえば、
「自分の考えた勝ちパは上手くいかなければ負けパに転じる」
っていうこととかは意識しておきましょう。
全国では割合影響度は1/10。大きくても少なくとも10人に一人だけど。
その一人の影響が大きい、と考えられる人、その一人って枠で大きな仕事ができる人。
もしくはその中で細かく広い範囲で働ける人は気付けばランク上がるはず。
この記事は「大きく突出した仕事は出来ないけど、広く細かい」割と支援思想の記事です。
凸上手く決めるコツねーの!?とかは他の人に聞きましょう。
(あれはあれでタイミング型、防処理型、単凸思考、同凸思考とか細かいからなぁ)

勝ちパ負けパをマップごとにあげてもいいんだけど、それやると俺が疲れるんで暇ならいつか。

どこでも言える大まかな勝ち-負けパ。

I.コア凸決めて勝つ-コア凸とか刺さらずキルデスで負ける
Ⅱ.プラント押して物量で勝つ-押しきれずに負ける/ライン上がり過ぎて敵凸見えなくて負ける
Ⅲ.キルデスで勝つ-敵凸決められて負ける

大体IとⅢは表裏一体的な奴。



今回はランク上げなので、どこにでも言える上げ方。
基本ランク上げは二つの思考方法を組み合わせたり、片寄らせたりで試行を重ねて行うものです。


A.勝利回数試行
老害に分かりやすく言うとはっぱっぱー思考あたりが分かりやすい。
割と寄ってる側の考え方。
勝率上げて、勝ち重ねれば減ることないじゃん!!!凸行くわ!!!
で、大体自分の影響がダイレクトにきやすい凸屋あたりが多め。
まあ勝率高けりゃそもそも減らないのはもっともです。
んで、Ⅱの勝ちパにするにせよ最終的に凸刺す奴いないと決定打にはなりません。
更に割れれば査定が美味しい、そりゃそうだ。
けどBに寄らせない都合それで稼げず負けた時の暖まり具合は一塩。
「味方死ねかすううううう!!!!」は…そうですね、様式美ですね。
某エース以外全試合勝てるコンテンツじゃないんだけどなぁこれ
A一貫だとそのラインをポイント、順位許容にするかは謎。
勝つのを第一にあんまりポイント意識してない人もいる気はします。
全国対戦の仕様上割と刺さる、っていうのがまずありますからね。
部屋によりけりで守らない部屋も存在しないわけですからこういう方も多いです。
全国程度三人位皆でいきゃぜってー勝てる!っていう極論もありますしね。
ですが、あくまでその「俺」さんが三人いりゃ勝てるって話であり、アセン思考は十人十色っていう事実。
そう自分の最強理論ってのが上手くいかないのもまた難儀なゲームです。
出来る人もいるんですけどね、そういうのを上手く出来る人、もしそういうのがやりたいなら別記事書きます。

B.ポイント回収純粋回数試行
ポイント、まあ順位の高さを重視する方法。
俗にいうポイ厨でランク上げるって奴ですね。
ポイント、順位の高さを持ってして勝つ時はがっつり増やし、負ける時は傷浅く。
そんな思考なんでA編重より勝率は落ちますが安定感は高いです。
勝利直結行為(凸とか)や、敗北回避直結行為(センサーとか、防衛麻とか)以外の役職が多いですね。
大体軽量じゃない人達はA編重ではないって言ってもいいですね。
蛇、砂、支乗りはこっちに寄らせながら適時勝ちたいって感じでしょう。
(ただしきゅうきはしらない)
別に一部の人らが「勝つ気ねえ!」言いますが決して悪くはない取り方です。
正確に言うとB思考での上手い人達は「いかに上手く間接的に」勝利に導くかなのです。
かつてよくあった例は「まさきにゃん味方強すぎ采配掛かってるだろ」ですが、上手く支援できている際の褒め言葉とも取れます。
味方を"使う"というのは言い方が悪いですが、他味方九人と連携を取りながら"活かす"立ち回りは大事ですね。
まあB編重でマジでフルタイム稼ぐだけしかしてないで勝つ気ないのもいますが…。
そこの「勝つ気ある」「勝つ気ない」っていう立ち回りの差は難しいですね。
それは先に書いた「勝ちパ」に沿う動きをしているか、していないか。
「負けパ」を防ぐ動きをしているか、していないかとかですね。
ある程度勝ちパに導けるような動き方をしながら稼ぐのがベストです。


◆絶対条件五位以内120pt以上
AB必須。癖として120ptは死ぬ気で取りましょう。
ランク上げたいなら五位以上も必須。


◆個人的ベストは6割勝利の常時3位以内
だらだら上で言ったけどまとめると
「負けていいって訳じゃないけど、勝利固執し過ぎて痛い目に合わないバランスも大事。」
保険はかけとけ、で自分のスペックにもよるけど
今からランク上げるなら、ボーナスもあるし多少差があれどぬるくはあるはず。
次バーのえぐい調整は知らないです。
無理なく拾える勝ちを拾って、そんな得意じゃないマップなら6割かなぁ。
筆者は借金多かったですがエアバからは苦手は6割、得意は7割、大得意は8割を意識していました。
(ACE上がったマップは8割強出してちゃっちゃと上がりました)


■ランク上げに必要な「無駄をなくすこと」

これは大事ですかね。何をするにしても行動の無駄を省きましょう。
何が無駄っていうのを意識すると割と変わります。
味方の粗とかは気になるのは仕方ないんですけど、まず自分の動きの粗をなくす。
主に何が無駄かっていうと、

1.編成における無駄
これで砂3が見えてて、もう一枚砂俺が出すのは無駄、とか
センサーきっちりあるけどもう一枚センサー出すのは無駄、とか

このゲームってどんな時に何が欲しいかって割と編成、面子で読み取れる仕様です。
分かりにくい場合もあるけど、大体は

麻:薄い、凸いける、防衛もいる。スタンダードモデル。
  シンプルイズザベスト、飲むときのビール並みの安心感
蛇:重い、プラント押す、いすぎると凸やばくない?
  有り過ぎると機動性に不安
砂:染める分には強い、タックルとか多い、こわい
  たれぞうも多め、一番中身格差強い
支:前キルデス有利は取りやすい セ、防衛に行き気味
  単純枚数より状況で無駄か必要は意識

まあこのイメージをふわふわ浮かべておきます。
で、枚数に見て何が足りないか、何が無駄か程度の意識はしておきましょう。
これがあるからある程度の兵装に乗れるようにするアセンがいるってことですね。
後は面子に関しては後述。


2、判断における無駄
偵察今味方打ったのに自分がロビンここ打つのは無駄、とか
もう180秒残しで相手のゲージ絶対キルデスで割れる、ってタイミングで
麻が三枚防衛に戻ったのに自分も戻るのは無駄、とか
分かりやすいのはこの辺かな。
一つの行動、プラ行くにせよ何にせよ数秒時間がかかってブラストを動かします。
で、その行動が失敗とか、別に戻ってもいらなかった状態ならその秒数無駄。
ポイントを稼ぐ時間にせよ、勝ちに行く時間にせよ無駄です。
偵察被ったとかは偵察1分無駄。偵察一機を打って、消えるまでの時間余計にデスタイミング早めないといけないからね。
こういう無駄は細かいことやケースバイケースなんだけど細かなケアとか大事。


■効率化するための「マップ選び」「割り勝ち」
まず格差マップは既に運ゲーなのに更に運ゲーだからあんまオススメしない。
で、格差マップってのは一方的に一部勝ちパが片側に決めやすい状況。
凸格差(ベース格差、道中ルート格差)、プラント格差(アクセス格差、リスポン格差)とかある。
基本「こっち凸決めにくいけど向こう決めやすい」とか。
「プラントアクセス速度向こうのが早い」とかが決めやすい側に入ると大変。
アクセスは前リス中間でどっちもそれなりに刺さるとかだときついねぇ。

先週のゲルベルグは、
ベース格差強、ルート格差強かなぁ。
凸が刺さりやすい全国仕様上防衛難度の差が出ると露骨。
前のノコノコビーチもルート格差がでかい。
そうなるとⅢ勝ちパを狙わざるを得ないパターンってのが多いので、それだけで不利。
ようはそういうマップを選んで廃は安定して高勝率は望めない。
格差有利側で九割勝ちながら不利側六割っていう風にやるのもあり。
いずれにしてもどのように有利、不利かは煮詰める。

出来れば自分のやりたいプレイが直結して勝ちやすいマップが好まれやすい。
戦闘したいならキルデスや、プラントがダイレクトに戦況に来るマップ。
凸したいならそもそもお互いベース堅くないとか。
エーヌ神やMAC様ならワフトローダーとか、その辺。
得意分野かつ割れるマップは理想。
このゲームでコア割勝ちってCPplus5ですよ、プラス5。
で、試合時間も短く終わらせてGPにも優しい、幸せエンドなわけです。
割られて負けても-3追加なんで、割マップは五割でも普通より2CPお得。
それ以上の勝率ならガンガンCPが増せるって訳です、おお割マップ最高。
故に膠着しにくいマップか、自分が膠着崩せて余裕に攻めれるマップでやる、のがベスト。
普通のマップでも「割れそうなら割りに行く」っていうのを余裕があれば意識しましょう。


■全体的試合コントロール

あくまでメモ

・今まで自分のミスがあって負けた一試合
防衛に行かなかった、無理な凸をしてデスしてた(後半200秒とかじゃなくて、前半も意識)
この辺を最優先で潰す。受動的行動か、そもそもの行動選択の無駄、戦犯行動を潰す
多分これできればSS

・今まで負けた自分の動きで勝てた一試合
前者と違うのは俺が凸してりゃ勝てた、ここで俺が奇襲に人数加われば。
みたいに少し改善レベルが上がる、このゲーム積極行動の難度高い。
多分これできればEX

・選択後の行動失敗を減らす
主に戦闘負けとか、結果的には行動失敗してるってことは行動不能になってる。
支援(偵察機)はデスタイミングコントロールとかいるけどそこは置いとく。
(枚数嵩むとか割り切って一人で回すを全国じゃあんま意識しないことも多いしね)
大体これはデス少ないに越したことないけど、キルもきちんと取るなり凸刺さるとかまでで行動成功。

【凸】
成功:凸を指す
妥協:一回死んだが通り道で一人倒した
失敗:無暗に1死ぬ

試合全体
大成功:割った
成功:削った分で勝つ
妥協:削り+自分のキル-自分のデスのゲージがマイナスにならない
失敗:削り+自分のキル-自分のデスで赤字になる

凸だとこうなるんだけど、試合全体だと妥協でもどうかなぁ。
プラント枚数が自分一人分減るデメリットと天秤。
1/15のキルデスで俺おにぎり改3つ入れた!とかだと割と味方弱いとかは言えない。


凸だと上の行動失敗になるわけで「そもそも戦闘しない」とかだから判断の無駄にもなるわけだけど。
他プラントだと攻める際のタイマン負けたとか、支援でキルデスのコントロールしてる際に空爆で落ちたとか。
こういう細かなケースにおける強さ。
プラント俺がここで三人殺して取れてればみたいなkskさんみたいなこと言わなくていいけど。
これに関しては直ぐに直すとか難しいから別枠。
俺みたいに戦闘下手とかいるしね、その場合は戦闘拒否上手く出来るやり方を見つけましょう。
戦闘弱いのを上手く誤魔化すフォローが効く動きできるか、
もしくはそもそも戦闘強いんだったら今ならACEなれる
(俺はリムペだけど、麻ならつよグレとか?)

■面子を「覚える」事の有用性

最後になってしまった、俗にいう有名税
最初は簡単なのでもいいです。

レベル1
きゅうきは蛇凸来る危ない
くま袋さん蛇乗りだしアトラント怖い(半笑い)
あいつ(リアフレ)今日凸るとかいってたなー

メタ読みってか身内でも有名どこでもいいです。
そういう狭い範囲で覚えてても町れば有利が取れます。

レベル2
あの人EXだけどアセンヤーデだしプラントは怖いが防衛はあんま来ない。
あのSS麻乗りで防衛気味だ、俺の凸じゃ捌かれるしプラ行こう
再戦したけど味方支援のらなさそうだし僕がセンサー乗ろう

その場で町一試合して再戦後の判断、柔軟に行きましょう。

レベル3
あいつ温まってて単純なルートしかこねえしぼっ立ちしてあいつ狩ってポイント稼げるな
ああ、あいつサブカか、凸練習してるみたいだし味方では合わせて敵では守りを意識しよう
あいつのアセン今日はツイート見た感じたれぞうだし全凸すっか


他情報源からのメタ読み。嘘ついてるかもしれないので自己責任。
極まってる人達は大体動き、CN、クラン、ツイートとかでどいつのサブカか割と特定してきます。
で、その上で立ち回るとかしています、正直そこまでやんなくてm(ry
出来得る限り広い範囲で情報を持っておくにこしたことはないです。
一緒の部屋で相性悪い人も絶対いますし、そういう人が見えたら抜けるとか。
楽しい試合をするならそういうのもまた重要なんで、覚えることはお得。


■あとがきという名のぷちまとめ

・無駄をなくそう
・勝ちパ、負けパを意識しよう
・途中参加はリスキーだから部屋変えしなすぎないようにしよう
・部屋を見て再戦は慎重にしよう
・貰える情報は大事に使おう
・自分の得意だけじゃなくて、味方の得意も活かせる動きを


完全に思考の垂れ流しだけどこれを読んでちょっとやる気出す人がいればいいなぁ( ◇)

 

次回があればメモ

■思考しない事による非効率性
■反転していえる「必要を補うこと」
■高ラン様のいう「ミニマップ見ろks」「チャット聞けks」
■無駄をなくす意味での部屋変え
■効率的、良い意味での「押し付け」

ほぼ絶対に勝てるはずなlov3ストーリー新章クリア録

十の苦行…じゃなくて闘行でストーリーさくさくやりたい向け。

紅蓮皇帝はアリダリでさくっと終わらせられました。試行は
10(ロキ):一回
11(クトゥルフ):二回
12(機甲):三回
13(ベルゼ):一回
14(ゼウス):六回
15(ラスボス):四回

14のゼウスが一番きついかなぁ、次点で機甲って気がします。
11、15はパターン、デッキ構築までが辛かっただけでデッキと攻略方法が分かれば安定するかと
多分次やっても問題なさそうだけど忘れたら嫌なんで置いておきます。

基本はCOMいる場合は根本後に下げて盾にしながらマナ貯め。
荒らしきたらヒールに対して追い打ちはCOM思考ルーチン上確殺でもないはずなんでそこはうまく。

10 ロキ
参考デッキ:ロビンガレアリザ、後は好きに
一杯ロキ(△)が荒らしてくる
うざすぎるんでロビンで処理。リザでガレア。
最初に一本しか石がないからフルパワーガレアでボコボコにしながら石割れば余裕
ここはあんまりカード好きにしても余裕だと思う
ロビン持ってたらロビンあれば序盤のストレスが、ガレアあれば後半の割るストレスが緩和
ニャルとかでもありな気はする


11 ボス:クトゥルフ(△)
細かい説明はwiki見ればいいかなぁ
一匹落とし子量産するタコ(クトゥルヒ□)を倒すとマナが20増える。
初期単で60だけど他はマナ貯め方法なし。上手くやりくりして部隊完成させて殴る。
タワーなしゲート9個、タコ狩りしてマナ貯めて、タコ狩りつくしたあとに殴ればおk
クトゥルヒ狩り終わってないのにクトゥルフ殴るのは無駄なんでやらない
参考デッキ:主マジ イージスハバキリガラティンダーイントリシュ パワラ
基本最初に中堅△を出してタコ狩り
△作り終えたら徐々にパーティ作っていく、本体用に○多めにして。ハバキリイージスで最後守る。
そんな感じでゆとりもってクリア
完成パは○△、防衛に□適度に意識しておけば余裕じゃないかなーと
ノエルとかも面白いかもしれない

最後の方のクトゥルフの反撃ワーニングにだけ気をつける。
中堅△作成→主力任意作成→□防衛、○主力で殴るを意識すればそこまで苦戦しないはず


12 フォーレンナントカ
□主ソエシェラハガレ リザ
序盤でくるファロスがks、中盤敵はクラウソラスとイージス
後相手主が石割るの超絶早くて動きが超絶遅いっていう特殊仕様
覚えていないと一瞬で割られて(。。ω)って顔になること請け合い
ただし基本両サイドはあきらめて、真ん中をきちんと守るってムーブが一番無難だと思います
ソエルを生で出してファロスを即処理→ソエルは育てず割られる石は無視してシェラハを作る→
→あとは相手の□主力(イージスクラウソラス)と主を処理してガレアを投げつける
→リザでガレア作って割っていくって思考でいいかと。
シェラハで守れるけど物量がきつい。逆ガン無視だと味方が何もできないのがやばい。
ちゃんと逆の主力も落してあげるのが吉
シェラハと一緒に□主で真中を守るから□主だけど○主を相手側(石)に投げるとファロスが釣られるらしい
上手く釣りながらヴィヴィアンシェラハガレアにするとファロス即殺できないけど後半の敵主力処理が楽

13 ベルゼブブ
ソエイジガレ リザ
序盤でくる△荒らしがks、ATK70とか痛すぎる。
味方の根本を盾にするように後ろで展開してソエルで殺した
バハ様をきちんと逃さず処理できれば楽。レッドラエリゴスとかが来るから50□
ガレアとか生で出してスロウかけて○で殺すとかでもいいのかもしれない
90□とか、ケルビムとかのパターンもある様子
基本主力に□を擁していれば苦戦することはないんじゃないかなぁ、根本□は最初の△荒らしがきついから非推奨
根本△は後半の相手荒らしとかにばりばり事故るかもだからやめた方が無難かもしれない
相手石がバリバリっていう前回のあれほどではないから□でどっしり構えて行けばどうせいける
(ガレアで粉砕できるし)

14 ゼウス
○主ヴィヴィシェラハガレ
超鬼門、ゴエイジャー!ゴエイジャーが強すぎる、完成させたらやばい

わかりやすくwikiさんの引用

>解説
>ステージの流れは
>マジシャン主荒らし→20コスト運命神荒らし→アトロポスとアテナ荒らし
>が最速段階で飛んでくるのが終わった後、対面と逆サイドから
オオクニヌシ、イージス、ミカエル、ラグナロク、五影剣フルパーティ
>が順次襲いかかってくる、というもの。
>これらすべてを何らかの方法で対処しなければ割り負け必至。

鬼畜 ほんと鬼畜
ラケクロ来るのが早いんだよなぁ
基本主力は□△が安定する、ヴィヴィアン→シェラハで処理するルートとった
イジとかノーキンとかイシュタムらへん初手→△の□△が無難ってか正攻法なんだけどかなり効率的にやらないときつい。
上手くないと無理ってか根本落とすと露骨にきつすぎるんで俺はあんまり推奨しない
相手の五影剣を作らせると雪崩込んでくるし勝てないしきつすぎるんで基本作らせないようにする
絶対優先でトリシューラ(これ除けば○□しかいなくなる)を潰す
完成するのが後の方だからマナ貯めしてる時に○主を投げてスパクリで落とす、これ必須
後々見たらほぼパターン2だったんだけど気にしない!(マキリ手元にねーからきつかったのか…?)
俺のパターンはキュベレー落とされるわ対面いけないわダーイン完成するわだったけど
主投げの影響かダーインがシャゲダンを中央部でし始めて守りにも攻撃にもいかないバグっぽいのが発生して
悠々ティルフィング八つ裂きして主力を溶かして後は勝てました

腕に自信有れば□△、もうちょっと楽なのはヴィヴィシェラガレ
リザる場合はタイミングを見る、トリシュは即殺、逆ケアすると楽になるんで適度にやるの大事
大事だけどこっちのタワーもアトロポスアテナとかの流れからきつい
逆は放置してるとミカエルとラグナで蓋されるのがだるすぎるけどこっちを滅ぼすのを優先しつつ動かしましょう

>マジシャン主荒らし→20コスト運命神荒らし
⇒○主→ヴィヴィアンor生□
>→アトロポスとアテナ荒らし
⇒ヴィヴィアンor育ってきた□
>対面と逆サイドから
オオクニヌシ、イージス、ミカエル、ラグナロク
⇒□△完成かヴィヴィアンシェラハ
>五影剣フルパーティ
⇒そもそも完成させたらきついから作らせない

という思考で

15 ラスボス(○)
雑魚を出す→雑魚がこちら側の一番強いやつ
(条件アバウト、費コスト高い、かつ一番スペックの高い奴に変身する?)
→処理する
その流れを四回。残り1秒になると強制敗北
四回処理後相手ボスをダイレクトで殴りにいく流れ。
最初は□の雑魚。徐々にスペック上がって△、○の雑魚の群れの排出パターン。
変身すると雑魚のタイプに関わらず変身先に。
変身されるとそいつは基本近くの石割るけど敵が近くにいたら石無視して殴りに来る。
つまりこっちが使い魔いれば変身後は石削られない。
変身が肝。ぶっちゃけ普通のデッキで四回目とか無理。
サルイジ使っててイージス超覚醒8体とかが迫ると考える→無理^^
アビリティでの上昇値はある、アーツでの上昇値はない。故に巴ラムザが強い
クトゥルフ理論で五影もありかも。
マナはクトゥルフと同じように雑魚潰すたびに入手。
五影の場合はトリシュで処理してトリシュコピーされたらガラティンで
ガラティンコピーされたらハバキリでって思考ルーチンかなぁ
ストーリーボスは完結しててかつ相性回せるからありかもしれぬ

俺のやり方は下です
杖ジェウォビルヒラムザ巴ミハイルチェザガレア パワラ

ラスボス○だし巴ガレアでボコせばよくね?理論
基本四回目でコピーを受けるまでは絶対に誰か超覚醒させなければいける

・一回目
開幕はジェウォビルヒで一つ石守り、主でもう一つ守りにいく
(最初の秒数で移動指示して出待ちすると無駄ない)
ジェウォビルヒが一体潰したらミハイル出して主と一緒に処理
残り一体になるとコピー受ける、受けたミハイルをジェウォビルヒで処理

・二回目~三回目
同じように処理、ラムザより先に巴を出しておく
(石守りやすいし巴コピーさせた方がクリティカルで削りやすいから)
巴アーツ打って巴はぼっちで守らせながら他の二つ石の敵を処理
ラムザをだらだら育成していく。主覚醒してもよし
ラムザをいい具合のサイズにしたらミハイルチェザを覚醒しとく
コピー先巴→ミハチェザ覚醒主
コピー先ミハイルチェザ→できたラムザ
小さいミハチェザなら悠々とビルヒジェウォで処理れるので適当にいいパターン見つけてください
ガレアードは三回目のコピーが終わるまではマナ溢れてようと絶対に出さないことだけ注意すればなんとでもなるはず。

・四回目
ガレアード、ミハイル、チェザを覚醒状態にするように処理を進める
マナは多分余る筈だけど、落としすぎてミハチェザ用のマナ余してないとかいうパターンはダメ
コピーされるとその場合覚醒ガレアード。
余ったマナでミハイルチェザを超覚醒して高速でガレアード軍団を処理。
処理が終わったマナでガレアを超覚醒。
ガレアで殴る都合二本石は割らせるムーブを取っておく
時間の無駄と割とボス殴り中は死に要員なんでガレア処理部隊(チェザミハ)以外はバリア前に移動準備。
(体力の回復とか、回復したらバリア前にいくとか)
チェザミハも釣りながら戦闘箇所を相手ボスに寄らせながら倒すと楽。

・最後
完成したパーティで殴る。
バリアがあるけど回転してる所に穴があるので侵入。
後はタコ殴り、パワラタイミングは任意。
(自分は相手が弱ってから何となく使った)
弱った後の復帰に弾く技があるけど、パーティ強ければその効果発動前に殴り倒せるはず。
無理なら穴入りからリベンジ。
四回目までの処理終えるまでに詰まないようコピーさせることと、効率よく蹴散らすことがキモ。
チェザミハはたぶん死にやすいけどガレア処理終わったら片道なんで気にしない

多分15話はこれで割と楽にクリアできると思います
参考になれば幸い。

あー俺的には全国で逆で完成してるフルスペアリダリ現象をどう打破するかを考えたい…。

ワンダーランドウォーズロケテ雑感(初日)

一応新鮮な気持ちでやりたい人は閲覧注意ということで

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あくまで初日、SNS見てない人のが多いだろうしこっちでもほぼ内容同じだけど!

最近更新してないしだらだらこういうのは書いていきます。


WLWロケテ、池袋GIGOでやってきました。
元々興味あるジャンルだったのと某TPSはもういいかなぁってJGLでずーっとやってたんで
そのまま今回は伸びの期待値は兎も角まず最初から真面目に上を目指していこうかなと。
(BBもlovもやり始め出遅れたしね)
今のところ現状を書き連ねていきます、間違ってるとわかった廃人さんは教えてください。

 

■ゲームシステム

lolが近いって話らしい。ししょーいわくこれやるならlolやれと

(俺もPC買い替えてlolやろうかな…)

MOBAってやつです。キャスト(主人公キャラ)を動かして、勝手に動く雑魚、味方キャストと一緒に砦を落として最終的には敵コア…じゃなくて城を落すのが目標。

キルデス(キャスト落とすと削れる)あるんで気をつけよう

ボダ勢に勘違いしやすいけど赤が味方で青が敵ね、え?あってる?青いたれぞうは敵?赤い味方とか稀によくあることとは言わない

■料金設定云々とか
今回はビギナー1,2,3,4とE5までランクがあります。
ロケテカンスト先輩によると大体2kありゃE5カンストまでは行くんじゃないかと。
(ただしカード引き課金してりゃその限りじゃない)
ランクはビギナーだしぐんぐん伸びる、2試合ありゃ1ランクは普通に上がると思います。

料金設定はチケット。うーん、定額ボダよりはマシだが伸びなきゃCOJルートか?
基本は500円で7チケットのセットを購入する形になりそう。
チケットの使いどころは試合自体を始めるのと、試合後のカード取り。
カードってのは強化アイテムとか、アビリティとかまあその辺。
☆1~4がいまある様子、3はそこそこレアだけどちょこちょこ出る。4は俺は見たことない^^q
試合終了後に引くカードは6枚からランダムってかボダの箱みたいに伏せた状態で1枚。
で、ひけねーよ!欲しいのあるの!ってなるとチケット1枚追加で2枚カード引き追加(要は三枚)
チケット更に1枚追加で3枚カード引き追加(要はチケット追加すりゃ全部とれる)だったかな。

見かけてないけどリトルアリスのポイズンバルーンとかもあったし
初期4以外の下4の分のやつも引けるかは検証。

■キャスト
操作可能キャラは最初サンドリヨン(マリナ姫、シンデレラ)
チュートリアル片づけた位で吉備津だっけな、筺体絵でサンドリヨンと対峙してる侍が出る(どう見てもソルバッドガイ)
そのあとに中村猿(美候、孫悟空
最後にピーターザキッドです、それ以降はE5最速カンスト勢もまだ見てない模様
(リトルアリスくらいJGLでいたし出てもいいと思うんだけど…)
COM戦多いのと、ちょっとしたらサンドリヨンに自己回復のアッシュヒールがつけれるようになるのがポイント
落城したほうが修練場をより早く効率的に終わらせれます。
回復を自己完結できるマリナ姫のが継続戦闘しやすいのでいいかなーと

最初は必殺技(サンドリヨンは回復)と一個技(クリスタルスラッシュ)しかないけど
アビリティの場所を空けてアッシュヒールとか入れれるようになります。
必殺技1、通常技2、基本性能強化2、ソウル(巨人関係?)1のスロットが空く感じかな
キャラによって違うかとかはまだ見てないけど、最初は全然空いてないから
本稼働前にそこはちゃんと空けておいたほうがめんどくさくなくてベネ

キャラは最後に引けるカードで強化とかカスタマイズをする形
強化は経験値っぽいのが入るカードを使えば入る、アタッカーとかサポーターとかその辺カード種別分けされてる
サポートODはピーターにつける、とか適正あるキャストに強化をしてあげましょう
アビリティは空いたスロットにロケテ段階では入れておけばいいと思う
(毒林檎引いたけどレベルアップ時にポイズンて…ポイズンバルーンのストレスを思い出す)
☆3の強化一枚でレベル1から5まで猿伸びたけどきっとSFCノリで一定レベルからはくそほど伸びにくくなるアレな気がします

・サンドリヨン
ロケテ中最無難キャスト、自己回復スキル有りドロー強し
COM狩り早いし良くも悪くも最初にうってつけ、初期キャラだから当然か…

・猿
JGL(対人4-4)ではめっちゃ強かった、対人用脳筋、ストレートぶっぱマン
COM狩ろうとすると自己回復ないので効率悪い

・侍
新キャラ、試したら別途ツイートします

・ピーター
サポーター、早くしたり回復したり。
味方が好きならやればいいと思う、全国(対人)になれば居場所あるかも

敵にいた人魚のショットが渦巻いててうざ過ぎた覚えがあるから早く使いたいです。
基本はカード取れるまでと修練場はサンドリヨンで慣らしてカードとか取れてきたり全国ロケテで人揃い始めたら他触るのが無難じゃないかなあと
まだ初日だから全国1-1とかだったし…。
俺は脳筋なんで猿を使いたい

■操作
チュートリアル見ればいいかなぁ、ストレートとかドローとかタイプとか説明するのめんどくさい
ミニマップ参照とかは習えないから、右上のミニマップ拡大とかであれこれ出来る、試してみてください


まあ一応書くけど
操作はボダブレのあの左スティックみたいなやつが真中に来てる
そこに一個ボタンあるんでそれで緊急回避、後は移動
緊急回避はすげー転ぶけどあれあんなに転ぶ仕様だったっけ、前猿使ってた時は割とスムーズだったんだけど

後は右がペン、キャストに当てながら真っすぐフリックしてストレートショット
(隙少なめ威力抑えめ、ただし猿は除く、ドローとかスキルの隙を縫って打つとよし)
ペンのボタンを押しながらキャストに当てつつ任意の放物線でドローショット
(隙大き目威力大き目、ただし猿は除く。放物線に沿って進むから上手くおきましょう)
スキルの使い方は使えるスキルを画面にフリック。
クリスタルスラッシュとかは待機状態になるからそこで範囲内に向けてシュート
(クリスタルスラッシュは遠くに行くほど威力上がるのかもしれない、なんか溜めたらとか威力増加の節の文章見えた)
如意棒は適当フリックで戦国無双できます、たのしい
自己強化や自分の周囲とかはフリック一回、範囲決めて打つ技はフリック後決定なのかな

ゲームの流れはもうちょっと対人出来るようになってからのがよさそう。
COM戦は雑魚をドローで処って同レーン巨人はさっさと割ってキャスト弾いて砦つぶしていきながら1レーン突破すればいいです。
(アバウト)
レーンへの人数割り振りで荒れそうな気がする
その辺のチャットが増えていてくれてて個人的にはとてもうれしいです。

■今後やることは
とりあえずE5カンストしておくのと、最初に触りたいやつのスロットを空けておく、アビリティ取得
適度にそのキャストレベル上げておけば本稼働でちょっとだけだけど差がつくんではないかなぁと思います。
そこまで行くのには現状お金そこまでしない。
カードを集める分には割といるかも知れないから、どこで妥協して本稼働に行くからはやる人次第

リゾート地はかくもおそろしや:BB

まずは手始めに更新をしていきましょう。
某氏がEX1を踏んだこのマップ、何回このコンテンツは「こいつがACEでボーダーブレイク終焉」なんでしょうかね。
俺が踏んだあたりで既に4,5回は終わっているようn(ry

とりあえずキニシュの新マップが出た。
ええ、御隠居さんとは言え俺もボダプレイヤー、アバパ位は欲しいものでちょろちょろ出ています。(CNは内緒だよ☆)
そこまでやりこんではいないのですが雑感めいたものを置いておきましょう。
え?クソマップ?格差?お前必勝法で北引いたら戦犯とか言ってたな、その根拠は?とかいう人にもだらだら言っていきます。


キニシュ砂岸~波打際の熱闘~ new!

割と構造が変わった感じになるのが新ロンシャといい最近のマップのマイナーチェンジの特徴みたいっすね。
大雑把にいえばメイン洞窟?え?メイン遺跡でしょ?みたいな感じに主戦場が変わっていますね。
マデルとかダリーヤでもなく建造物の話で、Cプラント周辺の立地状況がえらい変わっているようにみえます。
まあここでスマブラしてればポイントは安定するんじゃねーの?っていうのでFAな感じでした。


・Cプラントパラダイス

メインポイント。
バインダーがちょこちょこ散見されるのと、地味に置いてあるガンタレおじさんで回りを掃討したり、アグレッシブに逃げたり。
遮蔽物ありーのギミック多めでスマブラプレイヤーも十分に楽しめる内容になっています、おめでとう!
41とか投げ込みずれーし俺みたいなプロオセラーは歓喜する素敵スポットになっております。

どっちかっていうとバリアが腐りそうなCだよねー、っていうかんじ、スマブラでバリア使いにくいなら前いくぞや?
って思うとBD侵攻ルートも割かし遮蔽が少ない!っつーかなくね?即溶けじゃね?
ってことで割とラインは上げにくい感じ、いや、上げにくいんだけど…なぁ?(凸ルート見ながら)
ここのリスタは割と強いというか、北はここ取っとかないとジリ貧間違いなし、南はここ取っときゃまー勝てる
基本的には全国対戦はここでオセロをしながら他のメンバーが凸るか?奇襲か?守るか?みたいな動きが目立ちますね、メインここ。
オセロしね!!!になりそうだけど南のここのアドはでかい、北としてはここないと辛すぎるから取らざるを得ない、故の悲しきオセロ。
後一昨日四回は潰したけど、Cタレの減りは気をつけたほうがいいよ、Gタレで適当に殴ってたら落とされる迂闊な人達マジで多すぎる

・BDプラント
まーここを取られてるってことはどうなるかっていうと、基本C安定されてて押されているって感じね
マップ性質を加味するとあまりここを細かく語るマップではないかなーと、オセロいすぎて奇襲メンツどうしても少ないし
外Gタレとかいくメンバーでフツーに見えるんだよね、逆を言うと外行く組はちゃんと対面の同業者はロック掛けておきましょう

北がBを染めてるってことは戦闘は強いしいける!ワンチャンあるで!
って感じ、ただしそれ相手が凸行く枚数多くて染めれてるだけじゃね?とか後ろ見て単純に俺つえーか理解はしておきましょう

南がD染めてるってことは、うん、まぁ、そうなるな
Cから順染めなら凸で相手の防衛割きの結果にせよ、単純戦闘力にせよ、メンツとして勝つための駒はそろってるのよねー
相当慢心がなければ勝てるんで、染めれて有利の間にきちんとゲージ差つける努力しましょうねというところ


・なんで格差なのここ

定説によればっていうか、ここほんとに5:5?
体感8:2、冷静に考えて7:3くらいあんだろってくらい南が強いマップじゃないかなーと

何せまずは凸の手間がDANNTI
素人目にもわかる難易度の違い、凸手間ってのより防衛難易度の違いなのかなー
Cから凸行くっていう気軽さの違いが格差を生んでいますね

大体Cを持ってる場合の択って相手プラor凸orC維持等の防衛行為になる、防衛行為はまあリスタ組とかに任すとして
さぁ攻めるぞ!ってときの択は基本このゲーム相手プラor凸がベースなわけ
で、そこで持ってる陣営ごとの進行ルートを自分のアセンや周りの状況見て動くんだけど

南は大外っていうルート以外に、D侵攻、何より左側からのぶっぱがあるのが強い!
しかもあれが守りにくいのなんのっていう感じなんだよね
ライン押せた際のD周辺が主戦場になった場合、北側って
Dへのプレッシャーを退けながら、抜けようとする外ルートを捌きつつ、全国で少ない偵察を回しながら、C最短のバカを止めていかなきゃいけないわけ
そりゃあっぷあっぷよ、もう手一杯。で、守るでしょ?ちょっと削られるでしょ?捲くれるの?捲くれないのよって試合な
このゲームって守りが強い都合一回ついた差を捲るのって割と難しいからね
C最短がDリスタで超絶守り難いのが原因じゃねーのかなと

ちなみに何がひどいって北がCを取るとそうなるかといわれたらそうでもない
お前さっき散々言ってたC最短はどーなんだよ!プラ、大外、最短の波状攻撃でいけるだろ!

いや、最短がBリスタでこっちは守れるんだこれが…

BC間にコンテナ地帯があって、あそこに壁があるのが北南の壁、後は勝率の壁とも言えそうですね
変態ルート、上級者軽量は飛べます、ホバーも飛べます、そこを越えて凸れます!
って話は聞くけど、あくまでこのゲームはチーム戦なのよ、平均的なメンバーが超えれないのならそれは格差です。

チーム戦()なうまいやつのワンマンゲー部屋もあるこのゲームだとそこ越えれる凸屋がコア削れるなら北もそこそこ
南は当然、これ(ゆとり最短)も凸屋のともだち!になるの確定なので勝率は伸びる。故の勝率の壁。
だが越えれないならルート差は顕著、故の格差の壁ってところですね。


・結局どーすりゃいいのよ

まずは索敵は必須、月並みだけど。
見えないで刺さって負けた、でNGはネシカ折れ、お前があげろ
Cからのルートや大外と見るところは多い、C周辺もマークついてれば味方のスマブラ力も高まるからお勧め
偵察っていうのは自分だけじゃなくて「味方の無駄を減らす」装備ってわかって使うと強いよ

南はCとれ、で南最短、正直これで勝てそう
あんまり語ることないくらい今は強い
割と通るからひよらず凸れ、かなー、防麻いるならデス量産戦犯にならないようにしといて適度にCケアしてれば安定するでしょ


北は敵味方をよく見る、Cは出来るだけ取って後手に回らないようにする
出来る限りじゃなくて死ぬ気で削られるな、敵凸は通さなければキル1有利だ、削られなければ次第と差が出来るはず
で、凸に人数いるなら次第と押せるはず。押せた時に「絶対凸通さないように」注意しながら相手のゲージに差をつけろ
キルデスで捲られない差をつけれたらオーケー、徹底注意だ、削れる時に削る、守る時に守るのメリハリを徹底


掛かれ凸屋な南、忍耐の北っていういかにも片側に寄ってるマップだけど、少しはマシになればいいなぁ、と

まぁ結論的には

 

南引けばかつる!!!!!!

 

になりそうなのが悲しいところだなぁ


次回はlovの修正についてプレイしたら徒然と。

それとなく始めていくスタイル

なぜこんなクリスマス時に始めたのか?とか言われたらまぁなんだ

 

( ◇)<るっせーなラインでlovのバーうp情報とかcojのDOB語るのめんどくせーんだよ

 

っていうのと

 

( ◇)<マップ考察とか140字じゃ足りねーよバーカ

 

っていうコトがあげられる訳でして。

後は時間が空いたときのメモ帳程度に、気楽にできて有効活用できるのなら使おうかなといった感じです。

いや、正直三日坊主なのが見えてて日記系統っていうのはあんまりやりたくなかったけど、ゲームのことなら飽きないだろ、という意図。

コンテンツや検索掛かるようにとかは後々ブログっぽくしていきたいなぁと思います。

 

とりあえず今日明日あたりでlov修正については明記していこうかな、と思います。

気まぐれだけどアクセス数がそれなりに増えるようこまめを努力していきますかね。