フリーゲーム「妹のドリームランド」開発室

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「丁寧な仕事」をする

関西のある地方では、仕事の遅い人に「丁寧な仕事をしておまはんなぁ」と言うらしいです。 知らんけど。

そういう意味ではなく本来の丁寧な仕事です。


結論
押さえるべきポイントがあって、そこには全力投球する
押さえるべきポイントとは一番最初に目につくところ、消費者(プレイヤー)の購買基準、判断、評価に直結するところ

ゲームの完成は妥協の産物です
しかし、ポイントを押さえなければなりません。

・アイコンとなるタイトルロゴやタイトルそのもの
・メインヒロインのイラスト
・(新鮮でわかりやすい斬新なシステムを一目見て理解できるサンプル画像)
ほか、簡潔かつ興味を引く紹介文は本編以上に力を入れなければなりません

動画コンテンツでいうところのサムネイルや見出しが重要、わかりやすい表現、画面構成に努める、テンポよく30秒単位で切り替えていく といった部分です。

何のヒネリもないタイトル画面やサムネイルを出している筆者が語るな、と読者の中には突っ込まれる方がいるでしょう、その通りです。
自分でも、これはダメだよな、と思っているフシがあるのですが、制作中は これが最高だ! と信じて疑っていないのです。 一言で言うと筆者はセンスがないのです。

そのセンスについては有料の書籍やブロク、Youtubeなのでも紹介されているので、私よりもっと優れた方に教えを乞うほうがよいでしょう。

最近 イラストに費やす時間が長くなってきている気がする



序盤
序盤は大切です。
オープニングの長さについては賛否両論あります。
フリゲでも長いオープニングは作者の力量を示しているので、期待値が上がる
と言っても、個人制作のフリゲなんだから、期待値の上限がそこまで高くないから短い方がいい

などなど、です
必要なのは興味を引く斬新さ、テンポのよさです。
次に優先するのは「わかりやすさ」です
このゲームはどのようなゲームなのか、主人公(プレイヤー)の目的は何なのかを明示する仕込みが必要です。
「勇者\N[1](ハロルド)は国王から、はるか東の魔王を倒すように命じられた」
とテキストで表示するのは古典的過ぎますが、何の説明もなく、だだっ広いマップに放り出されるよりマシなのです。
で、例に出した無骨な演出では「これは、そういう雰囲気のゲームなんだ」と印象付けることができます。
良くも悪くも、ですが。

そして、序盤のイベントは簡潔にまとめ、テンポを大事に、なるべくオープニングを含めて30分以内に、独自のシステムならその説明・戦闘チュートリアル、仲間がいるならその加入、武器・装備の更新、レベルアップ、最初のボスの撃破 すかさず次の展開への"引き" まで進められるボリュームに抑える方がよいでしょう。

このあたりの調整を「丁寧に繰り返す」ことでプレイヤーの心をつかみやすくできます。

 

中盤
中盤はダレてしまいます。
脚本の見せどころといった感じでしょうか。
あるいは、パーティーメンバーの構成、スキルの構成で戦闘の自由度を増したり、船や飛行船の入手などによって探索範囲を広げるといった工夫も必要になります。

 

終盤
終盤の盛り上がりについては、それだけで2、3本コラムが書けてしまうほど技術的な要素がてんこ盛りになっています。
そして、あらゆる先人が語りつくしています。
ストーリーテリングの一番大事なところだとされていますが、筆者は実は中盤から終盤に至る“流れ”こそ大事なのではないかと思っています。
キーとなるキャラクターの新規登場による切り換えタイプと序盤からことあるごとに繰り返される伏線回収タイプです。
ボスを倒すごとに、主人公の剣が輝くとか、ヒロインが意味深なことを言うとか……。
そして、この盛り上げ方の2タイプは、実は両方併用して使えます。
切り換えタイプのほうが衝撃が大きくなり、また、ツクりやすいのでこっちを推奨します。
で、その流れに付け加えるように、伏線をあとから張ることもできるのです。
しかしながら、雑に張り付けるとかえってくどくなるので、この作業にも「丁寧さ」が望まれます。

 

最後に
満足がいかない仕上がりになった、思い通りに進展しない場合もあります。
そのとき、ヤケクソでもとりあえずツクる能力 も必要※です。
1週間でRPGをツクったときはそうでした。
プロ界隈でも<納期の悪魔>と呼ばれている<魔の力>です。
しかし、場合によっては「丁寧な仕事」を優先する必要があるのでしょう。
大きなプロジェクトではその辺りの判断をディレクターさんやプロデューサーさんがしてくれるので問題ないのですが、個人制作では難しいところがあります。

ですが、プロジェクトを一応完成させたあとでも、序盤の展開やプロモーションに"ちょっと引っかかる何か"や"無駄が多い"と感じたなら、再考して、最善の形に作り替えることも辞さないキャパシティが求められる場合もあります。

ツクラーでありがちな序盤の町やイベントをツクり込んだり、タイトルロゴにこだわったりすることは、実は、理にかなっていると言えるのです。

 

※このブログもヤケクソで書いています

ちょっと「えっち」なゲームと「円安市場」

完全に成人向けなアダルトなゲームではありません。

規制もほぼない、ちょっと「えっち」なゲームについて今日は話します。

fx.minkabu.jp

1 背景

円安です。

5月6日現在、謎の力により、奇跡的に1ドル152円ほどを保っていますが、一時期160円(2024年4月29日)を超えました。 謎の力も無限に使用できるわけではなく、日米の金利差や企業の発展の見込みの差を見ると、専門的な詳しい分析を要せずとも、しばらく円安は続きます。

円安になると輸入品は高くなりますが、輸出における円換算の収益は上昇します。

 

2 ゲーム開発

ゲーム制作は輸入品に依存しません。
そして、既存のプラットフォームを利用することで海外に輸出して稼ぐことができます。

HとはHentaiの略である

3 需要

で、需要がかなりあるとされる、低価格帯の、いわゆる18禁ではないちょっとえっちなクリックゲームを海外向けに開発して販売するというビジネスモデルが現実味を帯びてきました。
ちなみに、上記画像をクリックしても何の変化もありません。
そういうCSSを組み込んでいたりすることはありません。

たぶん、むこう5年は1ドル100円とならないでしょう。

 

4 結論

つまり、これからローカライズに必要な言語能力や、ガチモンではないちょっとだけHなイラストを描けたり、それらをゲームに落とし込むスキルがインディーズ界隈で重宝されるかもしれません。

 

誰か声かけてくれないかな……

ゲームの「コンセプト」

コンセプト:概念や発想 ものごとの基準となる考え方

絶対ではありませんが、多くのゲームはひとつのコンセプトに従って制作されています

 

例:戦闘がメインのRPG

例えばRPGにおいて戦闘の面白さに重点を置いたコンセプトであった場合、
いかにしてプレイヤーに「戦闘の面白さ」を伝えるについて優先的に構築していきます。
独自の戦闘システムであったり、スキルや装備品の拡張性、パーティーのバラエティー、各パラメータ―のバランスなどが感覚的につかみやすいデザインにします。
それぞれ、組み替えることが可能なデザインにすると、やることが多すぎて、逆にとっつきにくくなるので、その辺りのチュートリアルもうまく組んでいかねばなりません。
ストーリーも、戦闘システムを説明するための目的 を帯びるようになりますし、目の前の多彩な戦闘の動機付けとなるため、とって付けた感覚を与えてしまいます。
種族による特性という概念がある場合、その特性にあった種族のエピソードをシナリオに落とし込む"何か"を迫られるのです。

よって、戦闘の面白さを主体的に表現するRPGはストーリー表現やキャラクター表現、アクションギミックが「薄味」になってしまいます。
昨今の環境では悪目立ちするので、「クオリティが低い」という大味な低評価を受けることが多いです。(具体的にサガ・エメラルドビヨンドのことではありません……たぶん)

逆に、ストーリーやキャラクターを重視するRPGは、戦闘難易度を単純なパラメーター成長や目で見てわかりやすいギミックに依存する傾向が強いように感じます。
一部のプレイヤーからは「戦略性が薄い」とか「RPG初心者にもやさしいデザイン」とか言われます。

「コンセプト」を前面に出すと評価が分かれます。
刺さる人には刺さる ということもできます。
ラーメンで例えると二郎系・家系、あるいは魚介出汁のラーメン、八角ラーメンは好き嫌いがはっきりしています。
Sa・Gaシリーズは攻めたデザインで万人向けではありません。 好き嫌い、向き不向きが分かれる宿命の下にいるのです。

 

ゲームの世界観とコンセプト
コンセプトが明確であるとゲーム世界に「統一感」が出てきます。
かわいらしい魔法使いが活躍するファンタジーであれば、彼らの目的は血なまぐさい闘争よりもほのぼのとした依頼を達成するほうが向いています。戦士系のキャラクターもいると広がりを出すことができますが、最終的に物理アタッカーは引き立て役にし、広く共有されている魔法使いの戦術、つまり属性攻撃で弱点を突く、バフ・デバフを駆使する戦い方 が輝くバトルデザインにしたほうがよいでしょう。

逆に、戦士系のキャラクターがメインのダークファンタジーであれば、属性攻撃の有効性を示す場合、後方支援キャラクターの能力によってメインの戦士系キャラクターの物理攻撃に属性が付与されるほうが合っています。
アタッカーのほうが活躍している印象が強いですし、ロールは固定化されているほうがわかりやすいから、です。

 

筆者拙作は部分的に成功――しかし数値的には……

「あと10分で魔王が――」はRPGツクールMZデフォルト素材で作るという「コンセプト」がありました。
なので、主人公はリードとプリシアでしたし、Actor1のキャラクターは主要なキャラクターとして採用しました。
わかりにくかったかもしれませんが、――呼応した男女のキャラクターでミニイベントを用意しているので、モトネタとなる素材を知っている人へのアプローチになったかもしれません。
ただ、武器・防具、スキルの名前は変えました。
そのままでもよかったのですが、初心者ツクラーが意図して独自色を出しやすい要素だと思ったので、コモンイベントを駆使して、プラグインに頼らない範囲で特徴あるシステムに組み込むことを目指しました。
よって、ストーリー・シナリオに特異なものは入れないようにしました。
異世界に転生した主人公が魔王を倒す、というありふれた内容です。
そこに、「温州みかん」のノルマである「悪行値」とレトロRPGリスペクト要素を入れただけです。
しかし、それだけで、そこそこのオリジナル性を表現している評価をいただけました。

ただ、デフォルトのキャラクターやシステムは目新しさが全くないため、仮にプロモーションにある程度成功したとしても、DL数は伸びません。
やはり、コンセプトのとしての面白さと、数字を伸ばすことは同議ではないのです。
この記事も、負け犬の遠吠え のようなものかもしれません。

売れること、伸びることが優先されますが、そのなかで面白さにつながるコンセプト・プロットを仕込めるかが今後のゲーム開発の課題でもあります。

「ざぁ~こ♡」と つるぺた

ざぁ~こ♡ と つるぺた

ざぁ~こ♡(メスガキ)」とつるぺた(ロリ)は違います。
被写体の年齢的な属性は被りますが違います。

ざぁ~こ♡には権力者やイケメンに()びていわゆる弱者男性を見下す(あお)り表現が内在します。
つるぺたには存在しません。 世間ずれしていない、どんな相手にも平等に接する()()でかつ純真さあふれる資質を持っています。

ざぁこ♡ ざぁこ♡ ざぁ~こ♡♡♡

ざぁ~こ♡は代表的煽り文句

ざぁ~こ♡が弱者男性を(自身単独では無力であるのに)(あお)る理由について説明します。
これらの挑発的文句やポーズは、庇護の対象である女児が、実は力の強い大人の男性をバカにした結果、「わからせられる」という「伝統芸」への導入を意味しています。
あえて説明するまでもありませんが ざぁ~こ♡ の概念は成人向け同人誌を起源としています。
強気の女の子が一転、顔を青ざめさせ、大きく目を見開き、声にならない助けを呼び、自分の無力さを「わからせられる」展開が、この手のジャンルの見せ場なのです。

あっ……あっ……ぁぁああ

ある界隈で有名なセリフ「ママ、助けて、助けてママ」「お前がママになるんだよ!」

もっとも、彼女たちは見た目はどうあれ成人女性です。 この一文は謎の義務感から付け足しています。

その後、諦めて脱力→受け入れるまではだいたい同じですが、そのあと男性に()びるか放心状態を維持することになるかざぁこに戻るかは作者によってさまざまです。


結論
「ざぁ~こ♡」と「わからせ」はセット
「わからせてぇ!」という破壊衝動を想起させる描写がキモ

 

なお、蛇足ですが、筆者はざぁ~こ♡もつるぺたも趣味ではありません。
氏賀Y太(うじがわいた)氏の洗礼を受けた私には、同意なし屈辱モノでも、まぁだいたいハートフル展開に思えてしまうので違いがよくわからないのです。