各種ゲームランキング 8/4 ~ 8/10 [Nintendo Shop,Steam,AppStore]
・Nintendo Shopランキング 8/4 ~ 8/10
基本的にランキングの変動が見られるのは7位~12位で1位~6位は比較的安定しているようだった、しかし今週はビッグタイトルのセールがあったためそのタイミングでは3位~6位もランキング変動をしていた様子。
ここ最近ずっと1位をキープしていた「世界のアソビ大全51」でしたが8/7のタイミングでランキングが変動し、2位に。そして代わりに「あつまれ どうぶつの森」が1位に。
ランキング上位では「ぺーパーマリオ オリガミキング」が勢いを失い、8/10日の段階では8位にまでランクダウン。単純な売上の低下+セール中のゲームのランキング参入によりこのような結果になったのではないだろうか。
セールが始まったタイミングでランク外だった「ドラゴンクエストXl」が9位にランクインし、そこから下がることなく最終的には5位にまで上昇
元々ランキング内にいたもののセールが始まった「スプラトゥーン2」は最終的に4位にまで上昇
全体的にみてランキングが安定しているのが
「世界のアソビ大全51」「あつまれ どうぶつの森」「eBASEBALLパワフルプロ野球2020」「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」「ヒューマンフォールフラット」あたりである
それに比べて不安定なのは「マリオカート8 デラックス」「ぺーパーマリオ オリガミキング」であった
学生が夏休みに入るタイミングでのビッグタイトルのセールは比較的効果があったのではないだろうか
ただ、サマーセール対象ソフトの中で「スプラトゥーン」しかランキング入りしなかったというのは、どうなんだろうか
元値が少し高いソフトのセールなため、ぱっと見普通のソフトの値段というように見えてしまい、あまりお得感を感じなかったというのが僕の予想である
[Nintendo Shop]
https://store.nintendo.co.jp/dl-soft/ranking.html?page=1
・Steamランキング 話題の新作Top10
今週はなんといっても「Fall Guys」と「Horizon Zero Dawn」が大きく注目されていた
「Fall Guys」は比較的上位に居続けた模様、「Horizon Zero Dawn」は登場後1位2位あたりをキープし続けている
今週ランキングに居続けたタイトルは「Fall Guys」「Hellpoint」「カニノケンカ」のみとなった。それだけ新作タイトルが多かったのではないだろうか。
今週は RPG アクション アドベンチャーといった王道ジャンルのランクインが多かった模様
全体的に3000円以下の比較的安価なゲームがランキングに残りやすいといった印象だった
SNSなどで話題になったタイトルは特に、ランキングに残っている様子だった
[Steam]
https://store.steampowered.com/?l=japanese
・Steamランキング 売り上げTop10
※8/9のデータに不備がある可能性がございます あらかじめご了承ください
今週は売上の面では「FallGuys」が常に1位に居続ける結果となった、通常版と共に「Fall Guys Collector's Edition」も上位にランクインするほど売れていた模様
同じく上位に「Hirizon Zero Dawn」がランクインし続けていた模様
「Fall Guys」の1,2ランクインを阻止し続けていた様子
全体的に安定してランクインしてくるのが「Monster Hunter World : Iceborn」「DEATH STRANDING」あたりであった
他に多くランクインしていたのが「セール中のタイトル」であった
ランクインしているセール中のタイトルには「有名タイトルかつ大きく割引されている」といった共通点が見つかった
売上トップのランキングでは、常にオンラインゲームが半数以上を占めているといった特徴もあった
[Steam]
https://store.steampowered.com/?l=japanese
・日本のAppStore ゲーム総合ランキング
・無料ゲーム
無料ゲームでは、今週「Scribble Rider」というゲームが常にランキング1位を獲得し続けた。このゲームが気になりすこし調べてみたところ、「乗り物の車輪を自分で描いて進むゲーム」ということが分かった。僕はこのアイデアとても新しくわかりやすくていいアイデアだと感じました。
安定してランキングにいたのは「Scribble Rider」「キューブ・サーファー」「ブロックマスター」「グッドスライス」「ホームスケイプ」といったラインナップだった
しかもこれらのゲームは常に上位を占めている様子であった
比較的カジュアルなゲームが残りやすく人気が出ているといった印象であった
・有料ゲーム
有料ゲームはさほど変動もなく、安定している様子だったが8/6に発売された「ドラゴンクエストモンスターズ2」が「サガ スカーレット グレイス」から1位を奪取し、それ以降1位を死守していた様子。
有料Appで感じたのが、「SQUARE ENIX」のゲームが多くランクインしているところである。多い日ではランキングの半数を占めている日もあるほどであった。
おそらく過去にDSなどでプレイしていたゲームが、いまではできなくなっている人が多いためこういったスマートフォンでの再登場がとても効果的なのではと感じた
・トップセールス
トップセールスでは「パズドラ」「ポケモンGO」あたりが安定している様子だった。
モンストがあまり安定していないのは予想外であったが、後半に1位を取り返し、それ以降1位をキープし続けている様子だった。
ここでも唯一、1つの会社で複数のゲームがランクインしているのは「SQUARE ENIX」だけであった「ドラゴンクエストタクト」「ドラゴンクエストウォーク」「星のドラゴンクエスト」と3つの有名スマホゲームを持っているのはとても強い
スマホゲームといえばで、パズドラやモンストやポケモンGOが多くあげられると思うが実は「SQUARE ENIX」がスマホゲーム業界ではかなり優位な位置にいるのではないだろうか
ただこれだけ多くのソーシャルゲームを管理するのはなかなか困難なように思える
どのゲームも未だに人気があまり衰退していないあたりがすごい
[AppStore 日本-ゲーム総合]
http://appgraphy.me/ranking/?genre=6014&ccode=JP
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【一部ネタバレ注意】 ニーア リィンカーネーション クローズドβテストを参加してみての感想
今回はNieRシリーズの最新作である「NieR Re [in] carnation」(ニーア リィンカーネーション)のクローズドβテストを参加してみて良い点や様々な工夫点を見つけてとても
Twitterでは書ききれない量になってしまったので記事にしてみました
(このゲームをプレイした機種は[iPhone XR]です)
「NieR Re [in] carnation」(ニーア リィンカーネーション)の公式サイトはこちら
↓
※なお今回掲載する画像や動画は「『NieR Re[in]carnation』クローズドβテスト」画像・動画・生放送配信ガイドラインに従って掲載しております
https://nierreincarnation.jp/cbtest_detail/
早速このゲームをプレイしてみて出てきた感想を語っていきたいと思います
- 1.3Dグラフィック・2Dグラフィック共に最高の仕上がり
- 2.今まで見たスマホゲームの中でもトップクラスのエフェクト
- 3.新しいクエストシステム
- 4.スタイリッシュなUIデザイン
- 5.様々な要素が組み合わさることで生まれる独自性
- 6.さまざまな効果をプレイヤーにもたらすサウンド
- 7.いろんな意味で綺麗なレベルデザイン
- 8.プレイヤーに興味を持たせるストーリー
- X.プレイしてみて思ったところ (個人的意見)
- X.小さなバグ報告
1.3Dグラフィック・2Dグラフィック共に最高の仕上がり
このゲームでは3Dと2Dのシーンが両方登場します
ストーリーシーンでは2Dでの演出があり、少女の冒険シーンやバトルシーンでは
3Dの演出となっています
普通のゲームだと「2Dよりも3Dの方が力入れてるな~」や「2Dか3Dのどちらかしか登場しない」というゲームが多いかと思います
しかしこのゲームは2D,3Dどちらもあるうえにそれぞれが最高品質で仕上がっているという点が凄かったです。どっちが凄いと聞かれてもどちらもそれぞれの個性があり
2D専門のゲームのシーンと3D専門のゲームのバトルシーンなどが合わさったレベルなので比べられません
【ストーリー&戦闘シーン】
【主人公(少女)の冒険シーン】
2.今まで見たスマホゲームの中でもトップクラスのエフェクト
今作で使用されているエフェクトはどれも高品質で、特に戦闘シーンで
登場するエフェクトの綺麗さには驚かされました
よくモバイルでこの品質のエフェクトを使って重くなることなくプレイできるなあ
と感じながらプレイしていました
【バトルシーン】
3.新しいクエストシステム
昨今のソーシャルゲームでよくある「クエストをタップして受け、クリアすると次が
解放される」という形がこのゲームでは「Sky 星を紡ぐ子どもたち」のような冒険要素と絡められていました
クエストを受けていく形ではありますが、次のクエストへと自分の足で向かう形が
ソーシャルゲーム慣れしている人には少しめんどくさいと思うかもしれませんが
個人的には新しく、とてもおもしろいと感じました
【クエスト】
4.スタイリッシュなUIデザイン
このゲームのUIは基本的に図形をメインに構成されています
こういったデザインは近未来系のゲームによく用いられるのですが、このゲームでは
近未来的要素は一切出てきません、むしろファンタジーの要素が強いくらいです
このUIデザインを使っても違和感がまるでなくむしろスタイリッシュな仕上がりになっているのはニーアならではの表現ではないでしょうか
【ホーム画面】
【戦闘シーン】
【チーム編成】
5.様々な要素が組み合わさることで生まれる独自性
このゲームはジャンルが何かわからなくなるくらい様々な要素が盛り込まれています
たとえば少女の冒険シーンでは「Sky 星を紡ぐ子どもたち」を彷彿とさせるような
アドベンチャー要素、Dead Cellsのような2Dのストーリー要素、ホーム画面やシステムは従来の慣れ親しんだソーシャルゲームの要素、戦闘シーンの3Dグラフィック要素はまるでPCゲームのよう
このようにまるで違ったゲームがそれぞれ繋がっているかのような感覚になるこのゲーム さっきまでバチバチの3Dの戦闘をしていたのに気がついたらアドベンチャーを楽しんでいる
それぞれの要素がいい味を出しながら、それらを含めて一つの作品となっているため
「ニーア リィンカーネーション」は「ニーア リィンカーネーション」というジャンル
としか表すことができないほど独自性に溢れていました
【アドベンチャー要素、ストーリー要素、ソーシャルゲームの要素、3Dグラフィックの戦闘要素】
6.さまざまな効果をプレイヤーにもたらすサウンド
このゲームのサウンドは聞いているだけで一気にゲームの世界に引き込まれるような
BGMです
戦闘やストーリーなどによって変わるBGMは2Dから3Dへと移り変わる際の
気持ちの切り替えスイッチになっていると感じました
これがあることによりさまざまな要素があるこのゲームでもうまく気持ちを切り替えながらプレイできていると感じました
また、SEもよくできておりスマホなのにゲーム内で起きたことに対してまるで振動
しているかの様な錯覚に陥りました (もしかしたら実際に振動してた?)
立体音響も実装されており、更なる没入感が期待できると感じました
【BGMの切り替わり】
7.いろんな意味で綺麗なレベルデザイン
このゲームのレベルデザインは主に冒険シーンで強く工夫が感じられます
このシーンでは基本的に視点の操作をすることはできず、キャラの動きや場所によって
カメラワークが変わっていきます
特に良いと感じたのが、次のゴール地点をしっかりと見せてくれる点です
よく見てみると扉を抜けて進んだ瞬間にゴール地点を見せてくれるようなカメラワークになっています
また迷うことがないよう基本的に一本道になっている点や、次への扉の色が他の壁の色とは違い少し明るく?なっているところなどもプレイヤーをうまく誘導するような
デザインになっていると感じました
「ゴール地点を見せる」「そもそも迷わない一本道」「次進む場所をアピール」
などといったシンプルなレベルデザインが完璧にできていてとてもきれいなレベルデザインになっていると感じました
【ゴール地点を見せてくれる例】
8.プレイヤーに興味を持たせるストーリー
ストーリーシーンではプレイヤーに興味を持たせる工夫があるように感じました
会話シーンで「ある言葉」が白く塗りつぶされていて認識できなくなっているところ
があることで、プレイヤーにその部分を考えさせ、よりストーリーに入り込んでもらうといった狙いが見えました
まるで考察系のドラマを見ているかのような気分になり、どういう事だろうと考えさせられ、よりストーリーをしっかりと見るようになりました
進めば進むほどここはどこなのか、少女とストーリーの主人公たちはどういった時間軸にいるのか、それぞれの場所や関係性はどうなっているのか、この世界はどういう世界なのか、少女は何者なのかなどの謎が深まっていき、どんどん世界観に引き込まれていきました
とにかく謎の多いストーリー。それを何とかして読み解こうとする考察が好きな人にはたまらないストーリーとなっています
【ストーリーシーン】
X.プレイしてみて思ったところ (個人的意見)
・戦闘シーンでは一応動けはするが、攻撃される際や通常攻撃の際に動けなくなるため全然動き回れないところに若干のストレスを感じました
・ずっとそろプレイだったけれどフレンドの機能があったため、他のプレイヤーとの交流がどのような感じになるかが気になりました
・ターン制のバトルなので仕方ないのですがこのグラフィックと迫力、爽快感を感じると無性にプレイヤーを操作したいと感じました。
例えばパーティーの中でも自分がメインで操作しているキャラクターは通常攻撃をオートではなく、操作できればとても良いと感じました
このゲームは大まかに分けると「ストーリー」「アドベンチャー」「戦闘」の三つに分けられると思います。
ストーリーは基本的に移動と画面のタップくらいです。アドベンチャーも移動とタップの操作でプレイしていきます。
どちらも大まかに考えるとストーリーなのでこれくらいシンプルでいいと思うのですが
バトルも基本的にスキルが溜まったらタップするだけの単純な作業なのです
ストーリーやアドベンチャーの部分はスマホの領域を超えてるなと感じるのですが
戦闘システムについてはまだスマホの領域内というか、いつもの慣れ親しんだやつねという感じが個人的にはしました。
この戦闘システムで少しでも操作感を出すことで、ストーリーやアドベンチャーの少しゆったりとしたシーンとの対比がでて、戦闘シーンがもっと気持ちよく遊べるのではと思いました
X.小さなバグ報告
一応見つけた小さなバグをここに記しておきます
・敵がたまに地面を貫通して下に落ちていく (その後戻ってくる)
・次のウェーブへ移動する際に、稀についてこないキャラクターがおり
次の戦闘が始まるまで少し時間がかかる
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Unreal Engineを学びたいのなら、UE5からではなく今から学び始めよう
「UE5から学び始めるかー」と考えている方がいるかもしれませんがその考えはもしかすると、少々危険かもしれません
エディターなどが大きく変わる可能性があり、全くの初心者が今までのUE4のチュートリアルを見てもゲームが完成しない可能性が高く
また、詰まる箇所が増え、その影響で挫折する可能性も高まります
今勉強すればUE4の情報もネット上に多く上がっているため、UE4を扱える人にも追いつけるかもしれません
しかし、UE5からだと確実に情報量が少なくなります
UE4を扱える人はUE5になっても理解を深めていけるかと思います、しかしUE4を扱ったことのない人はスタートラインで立ち止まることになると思います
UE5はスタートラインは皆同じですが、進めるか進めないかの2つに分かれると思います
UE5になってからでは追いつける可能性がガクッと下がってしまうかもしれません
UE4は4.26でバージョンが終わり、その次はUE5になるとのことです
※現在4.25
僕もUE3を動画で見た時こんなに違うのかと少し驚きました
少しでもUE4で慣れることでUE5でも扱っていけると思います
UE5は今回 Nintendo Switch に対応し、そして動画ではPS5の映像が流れていました
モバイル機種から最新のハードウェアまで対応するようになり、その映像美からゲーム業界以外の業界のからも注目を集めているゲームエンジンでもあります
まだまだ情報が少しずつ発表されている状況なのでどうなるかはわかりませんが
Unreal Engineは学んで損は無いツールだと思います
特にプログラムを書けないプランナーやデザイナーの人でゲームを作りたいけど難しそうと思ってる人には是非触ってほしいです
僕は普通科高校出身でしたが専門学校に入り、独学で学んでいき入学して1年で計8個のゲームを個人で制作することができました
ゲームを作るのはハードルが高いと感じるかもしれませんが皆さんが思っているよりも実際のハードルは低いように思います
なのでぜひゲームを想像するだけではなく創造してみてはいかがでしょうか
※ガチ初心者の方は【チュートリアル → 本】という順番で学ぶことをオススメします
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超簡単に移動のアニメーションを変更する方法!
今回は、前回書いた記事を利用して
移動のアニメーションを超簡単に1分程度で変更する方法
を書きたいと思います
UE4の標準のキャラクターのアニメーションのままでは嫌だ!自分の選んだアニメーションを使いたい!という方にオススメです
今回の記事は前回の記事を利用するので必ず以下の記事をみてからこちらの方法をやってみてください
見てくださった方は以下のスライドまたは動画を確認して実際にやってみてください
下のスライドを見ながら頑張ってみてください
Unreal Engine 4の使用バージョンは4.23.1です
追記 : 2020/2/20 UE4 バージョン 4.24.2での使用可能を確認しました
うまくできましたでしょうか?
移動のアニメーションを変えるだけでも更に自分のゲームにオリジナル性が出るかと思います
これを機に、アニメーションブループリントをいじってみても面白いかもしれませんね
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見てくださった方は下のリンクをクリックしていただけると助かりますm(_ _)m
☟
第13回UE4ぷちコンにゲーム作品を初めて応募してみた話
今回は、株式会社ヒストリア様が主催している第13回UE4ぷちコンに初めて
制作したゲームを応募させていただきました!
今回のテーマは「さく」でした
GGJやゲーム大賞アマチュア部門もそうなのですが
「今年のテーマ制作系のイベントのテーマは本当に難しいところを突いてくるなあ」
と思いました笑
今回は、テーマがでてから初めの方の1週間で制作して割と早めに応募したので
後半はずっとTwitterで他の方の進捗状況や応募作品を見て楽しませてもらいました笑
UE4については2019年の6月頃からゲーム制作のために触り始めました
僕は専門学生で2019年の4月に入学してしかもそれまではふつうの高校に行っていたため学び始めるまでは完全に初心者でした
僕はプランナー志望なため、プログラムを書かなくてもゲームが作れるUnrealEngineは
本当に理想のゲームエンジンでした
6月から学びはじめて色んな人のチュートリアルやブログ、時には海外の方の動画を見て学ぶこともありました
夏休みのぷちコンは全く実力がなかったため参加できませんでしたが今回やっと参加することができてとてもうれしかったです
今回は僕はGGJなどの様々なイベントを通じて学んだことを活かそうと思い
「テーマにどれだけ沿うか」と「単純操作で面白いゲーム」を心がけて制作を行いました
今回制作した作品はこちらです
【第13回UE4ぷちコン 応募作品 サク クール】
個人的には結構良いゲームを完成させられたと思っています
ノミネートされることを祈るばかりです
(あのトロフィー欲しい...!)
僕には他の参加している方々みたいにモデリングやUE4の実力が高くないので
自分の本業?であるプランナー力で攻めていきました
個人的には難易度の部分のゲームデザインがうまくいったかと思います
難易度のゲームデザインのおかげで単純な操作とルールながらにだんだんと難しくなっていく何度もやりたくなるようなゲームに仕上がったと感じています
プレイしていただける方は是非僕のスコアを超えてみてください
更に上を目指したいのであればレベル5へと到達してみてください
ちなみに僕のハイスコアはレベル4でのスコアです
レベル5には僕自身も行ったことがありません笑
(レベル5がプレイできるかどうかは開発段階でチェックしているのでご安心を)
以下がダウンロードリンクです
↓
今回Unreal Festが開催中止となりぷちコン作品の展示が行われなくなったのは
残念なことですが様々なゲームイベントが中止となっていく中
こういったコンテスト等が開催されるのはとてもありがたいです
今後もぷちコンに参加していこうと思います
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余談「個人的に好きな応募作品」
こちらの方に応募作品一覧がありますので是非見てみてください
ちなみに僕の作品は[エントリーNo.7] サク クール です
[エントリーNo.30] SAKURA FRONT LINE
この作品は本当にクオリティが高くてはじめ見た時、
これがぷちコンででるクオリティなのかとめちゃくちゃ驚きました笑
ただクオリティが高いだけでなくテーマに沿っている度も凄かったです
「サクラがさく」→「桜前線」という発想はすごいと思いました
最新のよく話題になったアセットなどもうまく使われているあたりとても良いと感じました
[エントリーNo.31] Suck at Climbing
「さく」のテーマ回収はいまいちでしたがアイデアはとても面白いと感じました
普通にGetting Over Itの次世代を行くようなゲームになりそうと思いました笑
普通にクオリティを上げていけばSteam等で販売できるレベルになるのではと
思いながら動画を見させていただきました(・∀・)イイネ!!
[エントリーNo.32] Little John
テーマ回収も割くという動作に含まれていてダイレクトにゲームに落とし込まれていたと感じました
特に絵作りがとても好きでした
こういうスタイルであればモデリングがまだうまくできない僕でもそれっぽい世界観のゲームがつくれるのではと、とても創作意欲を湧き立たせてくれるような作品でした
動画を見ていて思わず「これいいな」と声に出てしまいました笑
[エントリーNo.57] Puzz39
「さく」というお題に対して「3と9」というアンサーはとても面白いなあと感じました
個人的に今回のお題でパズルゲームは出てこないのでは?と思っていたので
パズルゲームを作ったのは凄いと思いました
誰もが遊べるシンプルな四則演算タイプのパズルゲームでしたね
[エントリーNo.69] 安全対柵
とにかく完成度が高い!と思いました
NintendoSwitchなどのプラットフォームで配信されていても違和感のないような
ゲームだと思いました (普通に配信できるのでは...?)
音楽、絵作り、アニメーション、テーマに沿ってる度どれも素敵な完成度に仕上がっていると感じました
やはりチームでの制作は強いですね!
[エントリーNo.76] Butterfly Blossom
これも数少ないパズルゲームの作品でした
まさか「咲く」というテーマのとらえ方からパズルゲームが作れるなんて思ってもいなかったので凄いと思いました
赤い花が出てきたりとしっかりとパズルゲームとして成り立っているあたりがとても良いと思いました
見てくださった方は下のリンクをクリックしていただけると助かりますm(_ _)m
☟
ポストプロセスマテリアルの使い方 (シェーダーの変更方法)
今回紹介するのはポストプロセスマテリアルの使い方です
要するにUE4でシェーダーを変更する方法についてですね
シェーダーを変更するだけでアセットだけでゲームを作ったとしてもまた違った雰囲気に仕上げることができます
自分なりのポストプロセスマテリアルとライティングの組み合わせを見つけられると
自分のゲームに個性を出していけるかと思います
今回はマーケットプレイスの無料アセットを使用するので事前にダウンロードして
プロジェクトに追加しておいてください
プロジェクトのテンプレートは基本的になんでもいいのですが
今回はサードパーソンキャラクターにしておきます
下のスライドを見ながら頑張ってみてください
Unreal Engine 4の使用バージョンは4.24.2です
スライドの下に動画も張っておくのでわからないときは両方みると
解決できるかもしれません
うまくできましたでしょうか
ぜひ制作しているゲームに活用してみてはいかがでしょうか
UE4でグローバル変数を実装する方法 [HPやスコアの値をそのままにレベルを移動する方法]
今回は
を紹介していきたいと思います
グローバル変数がどういうものかというのをめちゃめちゃ簡単に説明します
普通の変数ではレベルを移動した時に値が初期値にリセットされてしまいます
しかしグローバル変数はレベルを移動してもその値が保存されたままになります
例)
グローバル変数を使用せずにレベルを移動すると
HPが50残った状態でレベルを移動する ➡ HPが100に戻る
グローバル変数を使用してレベルを移動すると
HPが50残った状態でレベルを移動する ➡ HPが50のままになる
グローバル変数はハイスコアとかでも便利ですね
タイトル→ステージ→タイトルという風にレベルを移動した時
グローバル変数を設定していればステージで手に入れたハイスコアの値を
タイトルにそのまま持ってくることができます
ゲームを作るにおいて避けては通れないところだと思うので是非しっかりと覚えて
活用していってください
下のスライドを見ながら頑張ってみてください
Unreal Engine 4の使用バージョンは4.24.2です
スライドの下に動画も張っておくのでわからないときは両方みると
解決できるかもしれません
うまくできましたでしょうか?
やってることのイメージとしてはこんな感じです
レベル1さん
「グローバル変数に値を置いとくから
レベル2さんはグローバル変数から値とってね」
って感じです
これを実装することでスマブラのようなステージ入る前のキャラ選択や
他のゲームでいえばスキルの選択、ハイスコアの実装などなど
沢山の実装が可能になります