川上さんのノスタルジーについてから妖怪ウォッチが終わってしまったのは…と思うこと。
結論として、つまりジブリアニメが生み出すノスタルジーの源泉は子供から見た世界の見え方の再現を作品がおこなっているというのがぼくがたどり着いた答えになる。
小さい頃を思い出して欲しい。まわりにうつるすべてのものはキラキラと輝いていて、すてきな秘密を隠しているように見えた。世界は美しかった。
これからなにが起こるのか、きっと素敵な未来に違いない。自分はきっと愛されていて、まわりのひとたちは怖いときもあるけれど、みんないいひとだった。
ぼくらにとって世界はもっと優しかった。
うんうん。
特別な経験ではない。
子どもとして息を吸って存在していたことを脳に届くように表現することでノスタルジーが呼び起こされる。
それで以前、妖怪ウォッチの映画は子どもをなめていると感想としてツイートしたことを思い出した。
適齢の息子がいて、親子で妖怪ウォッチにはまっていたのだけど、私ははまりきれなかった。
その理由も川上さんのノスタルジーについて見解でわかった気がする。
妖怪ウォッチは今と昔を行き来する内容のゲームなのだが、古典妖怪に紐づけた昔の時代を設定することでプレイヤーがノスタルジーも感じることを狙っていたと思う。
だけどレベルファイブが意図したと思うゲーム内容の設定からノスタルジーを感じることはなかった。
昔のお婆ちゃんちの縁側。
田んぼの畦道。
昭和のごちゃごちゃとした街並み。
ゲームをしていて、いわゆるノスタルジーの定番のような設定からノスタルジーを感じなかった。
それよりも、
自転車で走り回ること。
木や草むらにいる虫とり。
奥深く進んでいく山道。
昔という時代に限定されない、現代でもできる行為にノスタルジーを感じた。
これは単なる昔の風景よりも、子どもの頃に遊んだ行為を時代の設定に限らずプレイヤーが動かせることで、脳に響く情報量が少し多くなっているから感じると説明できるのではないだろうか。
レベルファイブはラッキーだったんじゃないかな。ノスタルジーを表現する意図はヒットしても、それは意図した設定からではなく、はからずも別の設定から感じてもらえたことのラッキーがヒットへ繋がっていったんじゃないかと。
もちろん、レベルファイブは斬新に感じさせたクロスメディア戦略がヒットのメイン要素で、ノスタルジーを感じさせることがヒットのメイン要因ではないだろうと思う。
でも、そういう狙った1つの設定の表現の根本がずれていて、そのずれが田舎の縁側や田んぼの畦道というノスタルジーについての浅い考えであり、そこを代表するなにかがブーム終息に繋がっていったんじゃないだろうか。
妖怪ウォッチが一時期のヒットで終わってしまったのはどうでもいい。
ただここまで考えたくなるのは、レベルファイブの人が「妖怪ウォッチはドラえもんを目指す」と言っていたからだ。
現代のドラえもんを目指してキャラクターを生み出し、ヒットに繋がった。
だけどそこで私がノスタルジーに繋げて妖怪ウォッチが終わってしまったと思うのは、レベルファイブはどこかで子どもをなめていたか、びびっていたのではないかと。
映画 妖怪ウォッチ誕生の秘密のストーリーはゲームをしていれば秘密はもう知っていて、その子達が映画を観たところで秘密も何もないというストーリーであったけど、ドラえもんを目指すなら、その秘密も何もないストーリーでももっと踏み込んだ表現で映画にできたはず。
それをさらっとギャグと少しの勇気だけで終わらせるような作り方は子どもをなめているか、踏み込むことにびびったとしか思えなかった。
一緒に観た息子は楽しんでいたよ。
でも楽しんで観ていた息子に、それを越えるなにかを見せてあげることは可能だったはずだと思う。それを見せれなかったのを代表するのが、ゲーム内で単純な昔の風景を見せるだけ。という設定につながって残念な気持ちになったところが無意識に終息へつながった要因にあるのではないかと思った。
レベルファイブを批判しているのではなくて、ドラえもんを目指すと言った言葉が忘れられなくて、あともう一息だったのにな。と思う気持ちと、まだまだドラえもんを目指して敗者復活をどこかで期待する気持ちをこめて。