12月3日東京遊戯

タイトル通り12月3日の東京遊戯cs出てきました。
使用はトーチスパイラル。
1回戦スパイラル○×
1本目 サイコロ負けたけどG引けた。トーチからデッキ切れ狙い(or返せない盤面狙い)の突っ張りをされる。ドロールが入ってるので盆撃てて、次はもうボルテックスサーチされてしまうだろうというところを見てドロールを撃つ。ソルチャ撃たれてファイアウォール+うさぎ+墓地ダンディ救出くらいまで行かれるが手札たくさんあって勝ち。
2本目 うららうららドローンラストリゾートみたいなハンド。トーチ渓谷されてエンフェ、リゾートからグレース回収されると一枚貫通確定だと思ったのでエンフェにうらら撃つと残りハンド2枚がドローンダンディで負け。

2回戦スパイラル○○
1本目 サイコロ勝って喜んでうらら貫通出来るエンフェ展開にGをもらって萎える。エンフェで止まって相手の動きに誘発撃って(エンフェが生存したので確かドロール)、返しに動いて勝ち。
2本目 相手の下振れ拾って勝ち

3回戦マーメイル×○○
1本目 サイコロ負けて後攻。トーチトーチ盆盆ジーニアスうららみたいなハンド。悩んだけど盆から入ってリゾート貼ってうさぎ貰う。トーチ出してG貰ってそれにうらら、アカシックが通告貰って出来ることなし。返しにメガロ出て来て殴られる。その次のターン引いたのが盆3枚目で死亡。
2本目 先行展開に誘発貰って神智2枚置いて終わり。ゴウフウ出てきて神智開いてターン返ってくる。ジリ貧にドローン投げ続けて勝ち。
3本目 ディニク横虚無をされて固まる。ジーニアスにラストリゾート付けて粘ってたらリゾート引けたのでタフネス回収。ET入ってたので勝ち。

4回戦スパイラル×○○
1本目 誘発引けなくて展開眺める。負け。
2本目 ゴウフウうらら複製ワンフォーワンとなんかモンスター。ゴウフウ出してGチェック。なかったからスカル行ってワンフォーワンから複製で勝ち。
3本目 先行展開にG撃って返しに羽盆ワンフォーワンみたいな感じで勝ち。

5回戦スパイラル×○○
1本目 サイコロ勝って喜んでたら初手が誘発×3グレースジーニアス。ジーニアス出してドロール撃たれないかなあって思ってたらほんとに撃たれる。ゴウフウ出てきてG撃ったらツッパされてうららかドロール引ければ耐えれるかなって感じだったが引けずに負け。
2本目 G意識しつつ先行展開、案の定Gを貰ったのでヘリックス通告ワイヤーデスサイズみたいな感じで返す。相手ダンディから入って来てデスサイズ抜いてくれて感謝。その先忘れたけどなんか勝ち。
3本目 先行展開に誘発撃ったら虚無開かれる。手札にグレースとガイアロード居たので萎えたけど伏せを読みつつ、タフネスラストリゾート装備で粘る。誘発溜まってきたのでダンディでトップ見たらボルテックス、相手の手札1枚なのでおそらく盆で貼れないリゾートか撃つタイミングの無い誘発だと思ったので動かず。トップからボルテックス出てきて自爆からダンディリクルート狙いにうらら合わせて勝ち。
 
3-2までわんちゃんあったらしいけどチーム負けちゃったので終わり。5人中4人が知ってる人だったので楽しかったです。f:id:ypwatawata:20171207142149j:plainf:id:ypwatawata:20171207142341j:plain
構築は写真のもの。光ってるのはテラフォーミングニンギルスです。
ダンディ1枚…ハリファイバーからの盤面がうさぎ+αになることや単純にメインギミックを厚めにしても強いと思ったので2枚にしたかった。誘発引けなくて負けが嫌だったのでドロールを増やした関係で1枚に。
ドロール…ヴェーラーが試せてなかったのもあるけれど、一枚だけ引いた時貫通されづらいこと、優先してケアするうららをケアするとこっちはケア出来ないことを評価しました。
トーチ…一枚初動は偉大でした。
救出なし…欲しい場面が少ない気がしました。先行展開は通れば救出なしでも勝ちですし、強いて挙げるならドローンダンディだけしかなくてリソースとして使いたい場合だけかなと。基本ゴミは最小限にしたいので不採用。
サイドダンディタフネス増援…メインギミックをぶつける方がやりやすい相手、サイドチェンジが決まってない相手などにも小回りが利くサイドプランかなと思ったので。
ガイアロード…後手でフィールドを開けないと揃わないことも多く盆直撃はマズく、サイド神託を見なくなり入れ得だと思ったため採用。おろまいやデストルド、ラストリゾートは引かないと盆ケアにならないが1枚入れるだけでガイアロードの素引き以外の引きに関係なくケア出来るのは魅力的だと思いました。またボーダーやデカトロンに対しても入れておくだけで仕事をするのも良い。
神智デスサイズ…伏せ割りや手数による貫通をされないので一番信用出来るかなと思い採用。勅命や醒めないも入れたかった。
タイフーン…チームメイトにおススメされて採用。pに強い。

スパイラル環境はあまりcsに出なかったですが(cs自体も少なかった)、環境的には楽しいとは言えなかった気がします。先行展開が強力過ぎ、また誘発もハンド次第で貫通するのでプレイが絡むところまで行くのが大変な環境だったかなあと思います。しかしプレイが絡むところまで行くことが出来れば多少は楽しい部分もありました。
来期はpテーマが使えるといいなあと思います。


スパイラルについて

今回はスパイラルについてです。

先日、約一か月ぶりにcsに出て7-0とそれなりに勝てたので雑感を書いていこうと思います。

自分は来日前から考えてたわけではなく理解度も低いのでそれは違うよってところもあるかもしれません。

デッキ選択の理由は前期ゴミが多いというところで恐竜を選ばず、csでかなり猿ハンをされて後悔したので今期はパワーの高いデッキを使おうと決めていたためです。

まずは今回使った構築から

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スパイラルカードに関して

ボルテックス

素引きがたまに強いこともありますけど引きたくないので1枚。展開が弱くなって返された場合にデッキにもう1枚あればって思うこともありますけど基本的には要らないかなと思いました。リクルート効果を使ってライフ取ったりヘリックスから展開みたいなことも出来ます。バグースカも強いですけど適当にこいつ出しても十分強い。

ダンディ

今回は2枚にして増援を入れました。1枚増援にした理由は増援はサイド後にタフネスとダンディを選べるからです。実際、タフネスを結構サーチしましたし相手の場にカードがあればダンディ増援でヘリックスって考えるとこっちかなと思いました。一応、増援の方はドロールのトリガーになってしまいます。あとダンディが2枚なので試合の中でバグースカを作りたいけれどデッキ内のレベル4が足りなくて別の展開にしたってことはありました。デッキトップ分からない時自分はモンスター宣言するんですけど大体魔法で外れるんで魔法の方がいいかもしれません。

ジーニアス、ドローン

複製があるんで勿論3枚。

ラストリゾート

サーチ先として1枚。耐性付与が優秀なのはもちろん、ダイレクトアタックする効果は自分の場のミッションカードや盆回しで送られてきたカードを壊せるのは覚えておいた方がいいです。

グレース

このおばさんは引いたらジーニアス絡みの展開か副葬、渓谷がないととてもうざいです。

リゾート

ドローンダンディ揃えば取り敢えず強いので盆回しも含めて最大枚数入れました。維持コストをどれにするかがとても難しいです。

強襲

副葬やグレースで1枚使いたいだけです。場の効果も割と活躍します。

ビッグレッド

サーチ先として1枚。長期戦になると割と2枚目欲しいんで2枚もアリかなと思いました。

ワイヤー

サーチ先として1枚。ヘリックスにうらら貰ったら展開出来なさそうなときにジーニアスで拾ったりします。メインギミックにこういうカードがあるのは魅力的です。

救出

ある程度の展開をするため、また後攻の場合に1枚減らす枠を作るための2枚。3枚だと展開の幅が上がりますけど基本的に先行展開はある程度出来たら返されないので先行展開の最大値を高めるよりはある程度誘発を積んだり余裕を持った構築にしたいと思ったので2枚にしました。

 

スパイラルカード以外に関して

誘発

クロウはリサイトスターリングでサーチ出来る妨害のため1枚。うらら増殖は信頼できる誘発だと思ったため採用しました。ミラーは誘発を引けないと絶望的ですし、新制限では増殖は準になってしまったのでもう1種類くらいメインに増やしても良いかなと思います。来期強そうなデッキとしてスパイラル、HEROがあるのでさくらあたりが良いかもしれません。

デストルド、竜の渓谷

テラフォ、盆回しの選択肢で入れました。渓谷+ジーニアス+手札コストで十分強い展開が出来ます。(ジーニアスでビッグレッド→ジーニアスデストルドでエンフェ→ビッグレッドでジーニアス、ドローン回収→エンフェでリゾート回収してダンディサーチ、ドローン特殊→ダンディ当ててコードトーカー作ってその下にヘリックス→グレースからジーニアス2枚目回収してランク1を作りながらジーニアスとグレース救出で回していく)歯車街もジーニアスに繋がりやすくて良いと思ったんですけど誘発などを積むためにメインにある程度の枠を作りたくて、またメインは少なめにしたかったので今回はこっちにしました。前日までセフィラの神託にしてたんですけど素引きがきもすぎるので辞めました。素引きのミッションやグレースを手札から捨てられるのが非常に便利で、むしろデストルド絡みの展開よりもそっちが大事な気がします。

疑似空間

チキンレースと悩みました。チキンレースを気にせず貼れるのは手札にリゾートあるときなので、それならチキンのところが疑似ならドローンダンディ揃うなあとかデッキ内のリゾート節約しながら展開できたりするのもいいなと思ってこちらに。あと副葬でリゾート落としてコピーっていう無理矢理な動きも出来ます。

増援

サイドのタフネス拾えるのが強かったです。

ワンフォーワン、複製術

決まれば宴です。

副葬

枚数抑えて二重召喚にしようかとも思いましたけど強襲を落としてグレースを出してうららを貫通したりトップで引いて救出からヘリックスを蘇生したりと小回りが利く点を評価してこちらを3枚にしました。被りが弱いので二重召喚と散らせるのもアリな感じがします。クロウを貰ってしまうことやgの受け方の点では二重召喚の方が優秀です。二重召喚は強襲を1回温存できるので展開は二重召喚の方が出来るんですけど最大値はそんなに求めてないのでそこは別にいいかなと思いました。

 

サイドカー

さくら

うらら増殖の次の誘発として。ヘリックスを消せば副葬グレースやリゾートからのボルテックスしか怖くないので楽かなあと思って入れてみました。次からはダークロウも入れようかなと思います。

スカルマイスター

恐竜がまだ使えるcsだったので入れました。グレースにも撃てるのでミラーでも入れましたけど改訂で恐竜はいなくなりそうなのでドロールあたりになりそうです。

タフネス

トップ見てダンディを成功させたりダークロウを突破したりとかなり活躍しました。増援で2枚体制になるのも良かったです。メインでもいいレベルの性能。

羽根、ツイツイ

後ろ厚いデッキに入れるだけです。コストも活かせることが多いです。

アーティファクト

身内に教わって入れました。次元障壁のような感じで雑に強いのはもちろん、誘発を貰った時の止まりところとして優秀です。相手の展開にデスサイズを出すとリンクが出来ないので墓地にリゾートの維持コストが行かなかったりします。最初は虚無空間を入れてたんですけどヘリックスに誘発を貰って止まった時を考えると虚無だとミラーのダンディやタフネスに相撃ちを取られて突破されてしまうのが気になりました。

 

エクストラ

エンフェ、コードトーカー

前述のデストルド絡みで使います。

バイナルソーサレス

プロキシー2枚でもいいですけど2回ほど打点アップ効果を使ったので割と活躍しました。

ファイアウォール

展開の最大値を求めていないので枠の都合もあり2枚。

ナイチンゲール

ETに強い。デュラハンの打点下げる効果も使いたくなることがあるので悩みどころです。

デコード

リンク3を使う展開がたまにあるので入れました。エクストラの都合でエメラルまでは入らず、ならばガイアセイバーじゃなくてこっちでいいかなと思いました。

 

使った感想

スパイラルというデッキは先行の超展開が注目されがちなデッキですけど他のところも大切にしたいというのが感想でした。先行展開を覚えるのはもちろん大切ですけど実際の試合だと誘発を貰ったり先行を取れなかったりと最大展開が出来ることは少ないです。また先行を取れてある程度強い展開をすればまず返されないので最大値もそれほど高める必要はないかなと自分は思います。そういうことを考えるとただ先行時の展開を覚えても仕方なくて相手の持っている妨害を乗り越えることや誘発をケアすること、デッキ内のリソース管理、ドローンのトップ操作の順番などを的確にすることの方が、先行で〇〇+〇〇でエクストラリンクとかを考えるよりもずっと大事なのかなーと感じます。

自分はほとんどマッチ単位の練習をせずにcsに出たんですけど、実際に対戦してみると試合の中である程度リソースを使った状態で難しい展開をしなければならない場面に何度か遭遇しました。先行のデッキ内リソース最大の場合と違ってデッキに強襲やビッグレッドがない場合や救出を1枚使ってしまっている場合など様々なケースに対してその場でちゃんと考える必要があるので、ただ一人回しで先行展開を練習するのでは意味がないのかなと思いました。

スパイラルはサーチが豊富で分岐が多く、ダンディワイヤータフネスなど優秀な除去もあって地力が高いので使うのはかなり楽しい部類かなと思います。ただドローンが6枚目での返しの可能性を消すという点や一度回るとほとんど返せない展開になるという点から、誘発を持たないと厳しい場面も多く一強環境になるとそのあたりはストレスになるかもしれません。

8月12日はっちグラチャレ

タイトルにもあるようにはっちグランドチャレンジに出ました。

去年メタルで優勝したのが1年前と思うと1年経つのは早いなと感じました。

デッキはABCを使いました。

去年ずっとメタルを使っていたので色んな人からABC使ったことに驚かれたんですけど、

・アウロやリフンが入ってる恐竜を使うのが嫌だったこと

・召喚真竜に飽きたこと

・スキルドレイン御前試合アンデットワールドという強力な永続カードを使えること

この3点でABCを使いました。

特にアンデットワールドは展開の中でエンフェで拾える永続としてかなり強力で、対恐竜では展開のほとんどに干渉でき、対真竜ではアドバンスを許さず(メインギミックでの突破は黙示録永続魔法、D永続魔法になりますが盆回し混沌の場アンデットワールドであれば素引きの黙示録永続魔法に限られます)、ミラーでは格納庫やダイヤウルフを封じることが出来るのでABCを使う大きな理由だと思います。

デッキは以下のような感じ

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結果はABC、恐竜、恐竜、ABCと踏んで2敗して予選落ちでした。

メインは4-0だったんで結構良かったと思います。

恐竜が多いと予想され、盆回し型が増えてるようだったので誘発1枚貫通されて展開されると思い、誘発10枚のかなりとがった構築にしました。

あとABCを出してもプルガトリオとアルコンを出されると負けなのでそれをケアできるように月の書やスキドレ神虚無を入れて封殺出来るようにしました。

基本的な展開は

・格納庫デストルドーでデコードドラバスアンデットワールド

・Bフィールド魔法デストルドーでデコードドラバス

・渓谷デストルドー(ヴルム)でヴァレルロードドラバス

をします。ヴァレルロードは渓谷デストルドーの展開で回収分を損しないためとデコードドラバスでターンが帰ってきたときにワンキルに向かうために入ってます。

一応書いておくとデコードドラバスで帰ってきたときのワンキルはドラバス分離してAとBでデコードの先にアカシック、回収BでAサーチ、デコードCでヴァレルロードを作りCでA、ドラバス出して3000+1700+1900+3000です。召喚権もあまるので適当にやれば壁を越えてキルくらいは出来ます。

 

・反省点

メインはすべて勝っているのにマッチを落としているのはサイドプランに欠陥があったからかなと思います。特に落とした試合のうち3つは相手の盆回しによる混沌の場の押しつけだったのでこれが問題でした。相手の展開をうららで止めたもののハンドにフィールド3枚の状態で盆回しを撃たれただけで負けたという試合が2つ、相手の場にドラバスは出ているがこちらのハンドにクモグス格納庫があったけれど混沌の場が開けず負けという試合が1つありました。この3つは混沌の場さえケア出来れば拾えた試合でマッチ2つ落とさずに済んだと思います。この環境でもうcsに出ることはおそらくもうないですがまた出ることがあるのならガイアロードをサイドに入れるかなと思います。

 

7月2日東京遊戯csに出ました。

お久しぶりです。タイトルにもあるように東京遊戯csに出てきました。

就活などもありかなり久々のcsでした。横はいつも通りどつさんといなきんぐ。

とにかく横が速くて強くて予選は1-1-3(1勝1敗3分け)でチームの勝ちに絡んだのが一回という見事な置物ぶり。

トナメに上がってからは予選で環境デッキの動きを知って、デッキも慣れてきたので3連勝でした。最後は横がセフィラにイかれて同率3位。(対策をしていなかったので仕方ないと思います、、。)個人は4-1-3(4勝1敗3分け)でした。

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使ったデッキはこんな感じでした。

メインで珍しいところはロンギヌスと虚無くらいかと思います。

ロンギヌスは環境の大部分がボウテンコウと召喚真竜だと予測されたので、採用されたものです。オヴィラプター→ミセラに投げることでボウテンコウの成立を妨害し返しにアレイスターからの魔術でミセラを除外しに行きます。ミラーでは召喚魔術のループを切るのに使います。光属性なのも召喚獣とは合っていると思います。

他の誘発の候補としてヴェーラーがあります。ヴェーラーはオヴィラプターに投げると常にミセラの裏目が存在していて、ボウテンコウまで待つとこちらが-1なのに対してあちらはリクルート付きの横が高いモンスターとなりさらに素引きの九支もかなり怖いです。そういう点で考えると裏目が少なく1ターンだけ止めてアレイスターで綺麗に返せるロンギヌスの方が強いと思います。ミラーでアレイスターを止めることは出来ますが、ロンギヌスであれば融合を使わせたうえでループを切ることが出来るのでそちらもヴェーラーの方が優れているとは言えないです。

メインの虚無空間はチームメイトが激推ししていたので採用しました。前日のチームLineでそもそもメインはどちらを取るのかって話になったんですけど恐竜に100%先行を与える構築は誘発を引けないあるいは乗り越えられた場合に負けに直結しそうだなっていうことで(恐竜以外なら結構どちらでもいいんですが)開くだけでメインを取れる虚無空間を入れました。そんな経緯もあってダイナマイト3マジェスティ1の次の5枚目の中級真竜はマジェスティの2枚目となっています。(イグニスは後手に寄っているカードなので)虚無ももちろん後攻で上手く返して蓋として使うことは出来ますが先後問わずに強い増殖の3枚目も良いかなって個人的には思いました。

エクストラデッキは融合体とランク6を適当に入れればいいと思っていてランク4はほとんど出さないので入れませんでした。一応、珍しいところではプロキシ―ドラゴンとエリュシオンが入っています。プロキシ―はモンスター2枚から光属性を生み出せるカードです。(バイナルソーサレスはその地属性バージョン)サイドに入っている精神操作と合わせて使うもので相手のモンスターをパクって混ぜることで光を生み出しつつ除去が出来ます。アレイスター操作ならばモンスターを除去しつつメルカバーになるのでかなり使いやすかったです。エリュシオンは作った融合体が生存したときにアレイスターと融合体でプロキシ―(バイナルソーサレス)を作り墓地の融合体と場のプロキシ―で組むことで強力な除去になります。特にユニオン相手はドラバスを分解させてからエリュシオンを召喚し、光属性を除外する効果を使用すれば一気に勝ちになります。

サイドは無難なカードを入れました。異次元グランドを真竜皇に当てた時がかなり気持ちいいです。

このデッキは前日のLineで多少弄ったくらいでほとんど横の構築そのままなんであんまり理解度は高くないですけど安定感があって使いやすいデッキタイプだと感じました。

 

東京遊戯csは最近かなり気合が入ってるなという感じがします。

サブイベントであんなに人が集まってるcsもなかなかないですしcs自体のラウンドも多くジャッジや運営の対応も速いのが凄いです。今回は準決勝まで残っていたのでサブイベントに参加できなかったですけど次回はサブイベントも出てみたいなーと思いました。

 

 

メタル使い納め

3月12日のバトロコ個人戦でメタルフォーゼの使い納めをしました。

ルール変更に伴いペンデュラム系統の弱体化が考えられ、メタルフォーゼを使うラストチャンスかなあと思って出ることにしました。

メタルフォーゼというデッキは多様なサブギミックを採用し、今までの環境に対応してきたので新ルール後も戦えるかもしれませんが取り敢えずは使い納めということで。

予選を普通に乗り切ってトナメ1回戦で身内と対戦。🎲負けて後攻。1本目ドランシアエメラルエメラル復活マスターg。負け。2本目ドランシアエメラルアルカエストマスターうらら。勝ち。3本目ドランシアエメラル復活マスターコズミック宣告。負け。

トナメ一落ちで終わってしまいました。最後は🎲でマッチが決まってしまって悲しかったです。

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使ったデッキはこんな感じでした。

一応意識したのは手数を用意することとオーバーキルを減らすことでした。

手数を用意するということで盆回しと会局の採用、その結果メインのうららの不採用となりました。先行展開をする際にも後手を捲る際にも手数はやはり必要になってきます。先後両方を意識するとブラックホールやコズミックのような後手しか使えないカードはメインには採用せず、メインは最低限の手札誘発と展開札のみで構築することで先行展開率を保ちつつ、後手をメインギミックで返していくイメージになってきます。会局や盆回しは一見、初手に12カードが来過ぎるとかフィールドが来過ぎるとかになってしまうように思えますがうさぎやうららの上から展開するには1枚多く引くくらいが丁度いいかなって感じだったので問題はなかったです。また自分が思う”最低限の手札誘発”は増殖するG3枚でした。最初はうららも採用していたのですが、うららは先行時相手の増殖や眠りを貫通して盤面を形成出来るカードではありますが、せっかく先行を取っても誘発のような展開に絡まないカードを複数引いてしまって展開が出来ないということが嫌で不採用にしました。では増殖するGはどうするのということになってきますが手数を増やすために採用した盆回しがドラゴニックの増量をしてくれているのでマスターPの着地確率を引き上げてくれます。cs中もバオやスケールでかなり増殖するGを貰いましたがGを撃たれた場合のほとんどでマスターPを着地させることが出来ました。また盆回しによるドラゴニックの増量はメタル魔法罠の素引きをケアすることにも繋がりました。自分は重錬装とカウンターを採用しておらず、錬装とコンビのみの採用となっています。錬装とコンビはドラゴニックによってアドバンテージにしっかりと変換出来ます。手数を増やすつもりで採用した盆回しは結果として増殖するGやメタル魔法罠の素引きにも有効だったので結構良かったと思います。チキンレースユニコーン禁止以来のメタルの”割られる側不足”解消になってくれたので良いカードでした。

オーバーキルを減らすこと、というのは要は重錬装の不採用です。メタルといえば重錬装やミスリエルによるコントロールのイメージがあり、重錬装不採用はにわかだと思われるかも知れませんが先行はしっかり12の展開+α(アルカエストやマスターP、増殖するG)が出来れば十分であり、むしろ素引きの重錬装1枚が足を引っ張って負けてしまうことが嫌だったので不採用にしました。1回だけ重錬装があればワンキルが出来る場面がありましたが基本的には無くても大丈夫だと感じました。重錬装がないことによる違いというのがミスリエル+重錬装によるアルカエストの構えか、錬装で普通にアルカエストを出すのかってことくらいの場合も多く、引いたら明らかに邪魔なので入れなくて良かったなと思います。

あと難しかったのはメタルの枚数ですが1枚引ければ展開は成立し、引き過ぎるとあまり強くないのでこれは入賞構築を参考にして一人回ししながら枚数調整しました。

サイドは後攻と純12、眠りを意識したカード、マスターP用のクモグス(クモグスはマスターP相手以外入れないです。)を採用しました。純12のドランシア+多伏せがかなり厳しいのでコストはキツイですがツイツイにしていて、真竜意識のコズミックと悩みましたけど真竜系統に結構当たったのでこれはハズレでした。

エクストラはアダマンテ、カーディナルを不採用にしてモルモラット2回転用にエメラル2枚目を採用しました。エメラルをメタルの割られる側にしつつ、デッキのパーツを拾いに行けるのでかなり良かったなと思います。アダマンテはたまに欲しかったですがカーディナルは欲しいと全く思わなかったです。

錦優勝やはっち優勝とメタルには結構お世話になったので最後がトナメ一落ちだったのはちょっと悔しかったです。

中級型の十二真竜のお話

前回の続きです。MACR発売から十二EM魔術師と十二真竜を使ってcsに出ました。前回は魔術師の方について書いたので今回は十二真竜の記事です。自分が使用したのはダイナマイトやマジェスティを採用した中級型の十二真竜でした。

まずはメインの構築です。

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一応文字でも。

マスター3

ダイナマイト2

マジェスティ2

モルモ3

ラム

ヴァイパー

サラブレード3

うさぎ3

増殖3

ハーピィ

ブラックホール

継承3

使徒

ドラゴニック3

テラフォ3

テンキ

会局3

黙示録2

復活2

この構築は先日の東京遊戯csで使ったものです。戦績は個人4-1-1チーム5-1でベスト8でした。チームはベスト8で負けちゃいましたが構築は割といい感じだと思いました。メインはリソースがほとんど見えてる状態での不意のトップマスターで落とした試合以外は全部取ってるんでまあまあ良かったかなという感じでした。21日の方の東京遊戯csにも出ていて、テスト期間などで忙しかったので横の構築を完コピして出たのですがタコ負け。プレイも引きの噛み合いも悪く酷かったので自分なりにデッキを組もうと思いました。21日に使った構築はメイン50枚で強欲貪欲が入っていてモルモ以外の十二モンスターが1枚ずつというものでした。使ってみた感じとして真竜要素のみのハンドが先行でそれほど強い動きが出来ないということ、なんだかんだ会局やgなどのパワーカードを引けていれば勝てるということでした。そこで自分がデッキを組むときの方針はメインを少なくすることと十二要素をそれなりに増やして先行の動きを安定させることになりました。

以下解説です。

真竜要素

自分はマスター3、ダイナマイト2、マジェスティ2、ドラゴニックテラフォの計6、継承3、使徒1、黙示録2、復活2を採用しています。十二真竜を組むにあたって一番悩まされるのが真竜をどれだけ入れるかということがあると思います。自分はマスターとマリアムネ、復活などをコンパクトに出張し誘発をたくさん積む構築があまり好きではなかったので真竜要素は多めです。あちらの構築は引いてしまった真竜カードの事故を解決出来ていないように見えたのと、単純に純十二の自由枠を真竜要素で埋めていて対応力を低くしてマスターを出せるようにした純十二って感じに思えました。またサイチェンで真竜要素を抜いて壊獣を入れるプランを取ることもあると思うのですが、それがただのリソースの少ない壊獣十二になっているという点も好ましくないかなと感じました。

真竜カードは1枚だと基本的に事故の元となってしまうので真竜要素をある程度増やして組み合わせによって事故回避を狙えるのと同時に、中級+永続で妨害を踏めるところが中級型の良いところです。引きの噛み合いを多少要求されるので、噛み合わないと事故の元となる真竜カードがたくさん入っているだけのデッキになってしまうのが欠点ではあります。なので組んでいて非常にバランスが難しいというのが感想でした。コンパクトに出張するタイプ、中級を採用するタイプどちらも良いところ悪いところはあるのでそこは好みかなーと思います。

魔法罠の枚数に関して自分はこの枚数で割と納得しています。魔法は継承3使徒1ドラゴニック6の採用となっています。基本的に継承の方が効果を使えるチャンスが多く、特にミラーにおいて後手の重要なリカバリーとなるので継承は3枚にしました。(継承はミラーの永続を壊しながら動いたときに相手のカードも含めるためかなりのドローが見込めます。)使徒に関しては効果を使えるのはゲームの後半となり、あまりないのですがデッキ内に真竜永続魔法が2種類入っていることで召喚権を2回増やすチャンスがあるということが大切なのでピンの採用となりました。ドラゴニックはこのデッキの核で中級と永続という役割の違うカードのバランスを取る役割があるので最大枚数の6枚の採用となりました。またモルモ以外の十二モンスターをモルモ展開にする役割とブルホーンに対するうさぎケアの役割もあります。1つ目の役割の方は十二モンスター召喚⇒ブルホーンでモルモ回収⇒ドラゴニックでモルモ割りからタイグリスってやつです。2つ目の役割はブルホーンでうさぎを貰った場合にサーチ先をラムにすることでドラゴニックでラムを割って十二モンスターを蘇生しドランシアを成立させるというものです。この使い方があるため十二真竜においてラムは必須枠だと思っています。今回の東京遊戯csでは割とドラゴニック被りがあって、被った場合にデッキにマリアムネがあると一枚目でマリアムネを回収、二枚目でマリアムネを割って永続を回収、マリアムネでマスターを回収とすることが出来るのでマリアムネを1枚だけ入れるのはアリだと思いました。自分はマリアムネやバブーン、ゼピュロスのようなドラゴニックを前提とするカードが好きではないので不採用としました。ゼピュロスをモルモ展開からストリクスで回収する動きですが、モルモもドラゴニックも両方通るのならゼピュロスが入っていなくてエメラルを出しても十分勝てると思うのでオーバーキルなのではないかなと感じてしまいます。

罠は黙示録2復活2の採用となっています。復活3黙示録1の構築を見かけるのですが、自分は2ずつを推しています。その理由としては黙示録が中級や上級がなくても妨害を成立させられるカードだからというのがあります。4枚の真竜罠を入れるともちろん罠の被りをする試合が出てくるのですが復活3黙示録1としていると復活2枚の被りの方が復活黙示録という被り方より当然多くなってきます。復活が2枚被っても特に何もすることが出来ないですが復活黙示録や黙示録被りだと黙示録でもう片方を選択して破壊し、破壊された方の効果でモンスター1枚を除去出来ます。また黙示録で継承や使徒を割れば会局やドラゴニックのようなカードを破壊することが出来ます。黙示録は真竜永続と組み合わせることで真竜永続の墓地効果を起動することが出来るカードというわけです。このデッキは基本的に中級や上級をアドバンスすることで真竜永続を墓地へ送り妨害を作りますが、黙示録に関しては中級や上級が無くても妨害を成立させることが出来るということになります。復活が3枚入っていると長期戦に強いなどのメリットがありますが、それを考えても黙示録2枚目の方が復活3枚目よりも優先度は高いと思ったので今回は黙示録2復活2という採用になっています。

真竜モンスターの枚数に関して、自分はマスター3ダイナマイトマジェスティ各2の7枚を採用しています。自分は最初マスター2ダイナマイト3マジェスティ3の計8枚の構築からスタートしたのですが、初手に真竜モンスターが来過ぎる事故があると感じたのでマジェスティを減らしてマスター2ダイナマイト3マジェスティ2になりました。その次に、メインに関してはマスターを着地させるのが目標なのではということでマスターの枚数を増やし、総数を7枚で固定するためにダイナマイトを減らして今の枚数となっています。魔法のところにも書きましたがマリアムネピンの採用は割とアリだなと感じていてどこか減らして入れるのも良いと思います。メインではないですがサイドに入っている真竜モンスターとしてイグニスがあります。イグニスは妨害を踏みつつ効果で真竜永続魔法をサーチして召喚権を増やします。ミラーでイグニスから継承をサーチして妨害を踏んでリカバリーという流れが非常に強いです。イグニスを入れて召喚権を増やす意味でも真竜永続魔法は2種類あった方が使いやすく、使徒は入れて良かったかなと思います。イグニスは効果の性質上後手カードだと自分は思っているのでメインは先行を取りに行くこともありサイドに落としています。後手捲りに重点を置くのならメインでもいいと思います。他の中級真竜にはドライアスがいますがあちらは純の真竜や真竜皇ならば結構強いと思いますが自分の構築には真竜皇が入ってないので不採用です。

十二要素

モルモ3ヴァイパーテンキ会局3は基本なのでサラブレード3枚とラムについて。よくサラブレードの枚数が多いって言われるんですが真竜カードは2枚ないと基本的に機能しないカードなので、今回他の十二カードをドローに変換出来るサラブレードは3枚にしてみました。また最初の方にも書いたのですが先行の真竜だけの動きがあまり強くなく、十二要素があると妨害を置きやすくなりドラゴニックと合わせて全ての十二モンスターがモルモラット展開に行くことが出来るのでたくさん入れた方がいいという判断もあって増量しました。(サラブレードが3枚なのは単純に自分がサラブレードが好きというのもあります。)

ラムに関してはドラゴニックとの相性が非常に良いのと罠対象無効がミラーで有用なのが良いところです。ドラゴニックのところにも書きましたがブルホーンに対するうさぎをケア出来るので1枚は必須です。モルモラットの落とす効果を使えるハンドの場合、ライカでラムを蘇生してドランシアで割ってモルモを蘇生することでドランシアエメラルランク4をする動きもあります。ラムから入った場合にブルホーンでラムを拾いたいこともあるので2枚目も十分アリだと思います。またミラーにおいて罠対象無効が強くてラム着地時の妨害は蘇生効果があるのであまり意味がなく、罠対象無効のため復活や黙示録の墓地効果を受けず展開出来ます。

採用しなかった十二モンスターとしてラビーナがありますが会局スタートにgを貰った時、ドラゴニックでラビーナを割ると会局が回収できるので次のターンの攻め手を用意出来るのが利点です。cs中一度だけ欲しい場面があったのであってもいいかなと思いました。ラビーナが入っていなかったので2ドローさせてドランシアマスターまで行ったりしてました。

その他のカード

真竜要素、十二要素以外の汎用枠には増殖、うさぎ、ハーピィ、ブラックホールを入れました。このデッキはそこそこ後手が強いのですが単純にドラゴニックや会局を止めるのが強いのでうさぎを採用。メイン40でうさぎを2枚にするのも考えましたが1枚は誘発を引いておきたいので41枚にしてうさぎを3枚という形にしました。ハーピィやブラックホールはサイドに落としている人も見かけますが打つだけで勝てる試合もあるのでメインでいいかなと思い採用。今回のcsではどちらも一回打ったかどうかって感じであんまり引けなかったです。

この自由枠はコズミックやうららを採用している人もいて結構悩んだところでしたが、うららは誘発ではありますがどのデッキにも入っているモルモの動きに強いと思わないのでメインの誘発という意味ではうさぎより優先度は下だと思いました。コズミックはうさぎと比較した時どちらも良いところがあるのですが誘発の初手率を高めたかったのでうさぎを優先しました。

次にサイドエクストラです。画像を入れたら変な向きになっちゃってます。

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エクストラ

ブルホーン2

ライカ2

ハマー2

タイグリス2

ドランシア2

ワイルド

深淵

エメラル

ザムライ

ソウコ

サイド

うらら3

飛翔3

イグニス3

コズミック2

勅命

障壁3

エクストラの方は下敷きが足りなくなるのが嫌なのでハマー2枚にしていること以外は十二エクシーズの枚数に関して特に説明することはないと思います。新規のライカが非常に優秀でタイグリスと組み合わせて墓地のドランシアを蘇生して素材を入れることで墓地にドランシアがあれば十二モンスター1枚からダブルドランシアになります。ドランシアとモルモがあればタイグリスからモルモ展開、ドランシアを蘇生してブルホーンで拾ったヴァイパーで素材追加をしダブルドランシアランク4とかにもなっちゃうのが凄いです。またライカでラムを蘇生し手札にヴァイパーを持っておくことで、妨げやブラックホールをされてもドランシアによる妨害が可能です。

エメラルは説明不要の必須枠で、ザムライはなくて後悔した試合があったので入れました。深淵はミラーやファーニマルなど欲しい場面があるので採用。ソウコはテンキから永続と後続を回収出来るのと、ソウコが入っていると可能なキルパターンがあるので採用しましたが出番はなかったです。他に入れたいカードも特になくてエメラル2枚目とかもいいかなとは思いましたがそちらも欲しい場面はありませんでした。すでに書きましたがストリクスはオーバーな感じがしたので入れるつもりはあまりないです。

サイドでは妨げとgを意識してうららを採用しています。勅命も同様に妨げを無効に出来る上、維持していればイージーゲームとなります。勅命は永続なのでアドバンス召喚のためのリリースという使い方も一応出来ます。妨げ対策としては宣告や警告も挙げられ、どちらも優秀なので採用圏内です。飛翔は純十二と魔術師のような一部の十二出張デッキ用です。以前も触れましたが飛翔は会局以外のカードでケアされても月の書や聖杯などを使ってくれれば実質的にその分の妨害を踏んだことになるのが良いところで、うさぎと合わせると会局も通らないのでかなり強いです。妨げやブラックホールのようにモルモを通してから展開を除去するカードも良いですが、モルモ展開が通ってしまうと前が成立するだけでなく1枚サーチ1枚ドローが入ってしまうので回させないことが一番だと思っています。そのため、飛翔やうさぎなどの誘発や障壁で展開を妨害しアドバンテージを取られないようにして後続を断っていくのがいいかなと感じています。純十二はモンスターが少ないのでジリ貧にすればなかなか手数が増えない点を考えても後続を断つプランは結構いいかなって感じです。妨げセットもワンキルに行けたりミラーのマスターが罠モンスター耐性となることが多い(モンスター耐性がないと十二モンスターからのドランシアで簡単に除去されるのと、罠耐性を付けていないと深淵やコズミックがない場合は復活や黙示録の墓地効果で突破されます。)ため採用したかったのですが、中級型の真竜はメインギミックで多くの枠を使ってしまうので妨げを入れようとするとバランスが難しく、コンパクトに出張するタイプより無理矢理なサイチェンとなってしまいます。上手くサイチェン出来るのなら入れたいところではありますが考えてみた結果、どうしてもバランスが悪くなってしまうので今回は不採用となりました。コズミックはうさぎとどちらをメインにするか悩んだのですが、うさぎをメインにしコズミックをサイドにしました。一応サイドチェンジでよく触っていたカードについて書いておくと後手はサラブレード3枚目とマスター(相手によって1~2枚減らします。)、ダイナマイトあたりを触っていました。先行時は羽根やブラックホールなどを減らしています。

中級型の十二真竜は後手も先行も割と両方強くて感触はかなり良かったと思います。真竜をコンパクトに出張したタイプやバブーンを入れたタイプ、中級を大量に入れたタイプなど様々ありますがそこは好みだと思います。真竜自体はマスターがかっこいいので使い得です。安定感は純十二の方が上だとは思いますが飛翔がきつくなかったり新規のカードが使える楽しさがこちらはありますね。今回はこれくらいで。

魔術師について

あけましておめでとうございます。2017年初めての更新になります。

MACRが発売してからEM十二魔術師と十二真竜を使ってcsに出ました。

就活が近くなり今期はもうcsに出ることがないので一応デッキについて書いていこうと思います。

ということで今回はEM十二魔術師の記事です。

まずメインの構築から

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ギタートル

リザードロー2

ペンマジ

ドクロ

キングベアー

調弦3

紫毒3

慧眼2

虹彩3

モルモ3

ヴァイパー

サラブレード3

ドラコニア

増殖3

ハーピィ

pコール

アドベント3

テンキ

会局3

時空

障壁3

こちらが個人戦で使った構築です。前日のフリーで真竜が強い(というかマスターが強い)ということを思い知りモチベ―ションはあんまりなかったんですが一応出まして、結果はベスト8でした。魔術師自体はアドベントの情報が来てから色々考えてて使って楽しいデッキなので触って良かったと思います。

以下、一応解説です。

EM要素

今回はギタートル1、リザードロー2、ペンマジ、ドクロ、キングベアーの採用となりました。ドクロとキングベアー以外はあまり見かけないカードだと思います。EM要素を入れるいきさつとしてはアドベントの情報が来てからずっと一人回しをしていて、スケールにgを貰うだけでもかなりキツイと感じていました。そこでアドベントの選択肢としてペンマジを用意し、虹彩を割って時空を回収しつつギタートルリザードローでg障壁を引きに行くというプランを採用することにしました。これは純十二がgか障壁を打てばそのターンのアクションが小さくなるからであり、純十二が分布的に多いことが予想された時期に考えたものだったので、真竜の分布が増えてきている現在だと変えた方がいいかもしれません。採用枚数としてはギタートルはギタートルリザードローが1回出来ればいいのでサーチ先として1、リザードローはキングレムリンから1枚目を回収することが多いので2枚、キングベアーはブルホーンで回収するだけなので1枚です。最初はEMかつキングレムリンでサーチ出来る爬虫類下スケールとしてブランコブラを入れていたのですが(パートナーガはレベルが弱いです。)あまり欲しいこともなく、十二要素を増やしていきたかったので抜けていきました。

魔術師要素

基本となる調弦紫毒慧眼虹彩をフルに積んだ形です。たまに調弦を減らしたりしている人を見かけますがこのデッキの一つの目標に調弦の着地があるので減らす理由はないと思います。採用しなかったカードには竜脈と賤竜があります。竜脈は通常モンスターなのでエメラルでザムライ的なことが出来るのですが特に必要に感じなかったので入れてないです。賤竜は抜いてしまってからたまに欲しくなり入れた方がいいと思いました。ペンデュラムグラフに関しては時空1枚のみの採用となりました。星霜の方は虹彩を割ってからさらに魔術師を場から移動させる必要があり、その場合というのは大抵手札が強いときなので強いハンドをさらに強くするだけに感じたので不採用になり、欲しいと思ったこともなかったので入れなくて良かったと思います。時空の方は2枚あった方がいいかなとは思いましたがスケール以外のカードをあまり引きたくない(十二要素はブルホーンでスケールを拾えるので実質的なスケールです。)ので1枚にしました。結構割られるので余裕があれば2枚目も入れた方がいいです。魔法に関してはpコールもアドベントも優秀なサーチカードです。アドベントは実質的なpコールの増量でpコールによってスケールのないカードをスケールに変換できるのが画期的です。ブルホーンでサーチしたモルモをコストにpコールをしてタイグリスからモルモ展開、なんて動きもあります。pコールにうららが直撃するのだけは避けたいのでうららをチェックするか、アドベントで敢えてpコールをサーチしないプレイを多くとりました。

十二要素

モルモ3、ヴァイパー、サラブレード3、テンキ、会局3という採用になりました。サラブレード以外は説明不要だと思います。サラブレードが3枚となっている理由としてはpデッキは初手のスケール枚数が非常に重要なデッキであるということが挙げられます。サラブレードは十二要素で被ってもそれをスケールに変換する可能性があり、自身も優秀なステータスを持つモンスターです。十二要素はブルホーンによってスケールを確保することが出来、さらにドランシアによって妨害を用意したり虹彩を割って時空を回収する役割もあるので初手に欲しい要素なのですがヴァイパーやラムなどで被ってしまうと初手のスケール枚数という意味ではあまり好ましくないということでサラブレードを優先して3枚にしました。またマスターpを突破する打点を作るためにはサラブレードは複数必要であるということもありました。十二モンスターの他の選択肢としてはラムも非常に優秀で、最初は入れてたんですが優先度としてはサラブレード3枚目の方が上という判断でした。

メインに関してはこんな感じです。これはMACR発売直後に作った構築なので現在の分布に合わせてそれなりに弄る必要もあると思います。EM+十二+魔術師を合わせたデッキなので自由枠が少なく、現在ならばEMを抜いて対応の幅を広げるのも良いかなって思います。

次にエクストラとサイドです。

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エクストラ

スターダスト

イグニスター

ブルホーン2

ライカ

タイグリス

ドランシア2

ワイルド

エメラル

キングレムリン

星刻

カンゴル

ホープ

ライトニング

サイド

うさぎ3

モグス2

コズミック3

ペンデュラム・ストーム

ブラックホール

激流3

宣告

虚無

ET用にワイルド入れてますが今思うとハマーの横でタイグリスに素材を増やしてマスター突破する打点を作る場面が来る可能性があるのでワイルドの枠はハマーで良かったと思います。十二エクシーズは調弦から正規でブルホーン出すことがあるのでブルホーン2枚は確定でドランシア2枚も確定枠だと思ってます。カンゴルとスターダストは先行盤面を固くするために入れてて、ホープは単純にマスターを殴る打点です。召喚獣は後手で抜くギミックのために枠を使うのが嫌だったのと強い動きをさらに強くすることよりも安定を取りたかったので不採用、ダイナスタータイタニックは最初は入れてたんですがホープセットを入れる際に抜きました。トラピーズは入っているとワンキル出来る場面がありますが基本的にアドバンテージと妨害の数で優位に立ち、pのリソースで攻めるデッキなのでそんなに使うこともなく抜きました。十二エクシーズの下敷きはもう一枚くらいあったら便利かなとは思います。

サイドに関しては当日の朝に考えたのであまり完成度は高いとは言えません。うさぎ、激流、ブラックホールは十二の展開を止める、捲るために入れました。使った感じでは激流は微妙だと思います。今なら飛翔とかがいいかもしれないです。飛翔は会局だけヤバイですが聖杯や月の書を使われても相手の妨害と1:1交換しているだけなので問題ないのが良いところですね。クモグスはマスターの突破用で、pで出せるのでガメシエルじゃなくてクモグスにしました。自分は2枚採用のカードの被りは考慮しないので単純に打点の低いクモグス2枚です。ストームはアドベントが相手にのみスケールがあるときでも発動できるのでアドベントのサーチ先として。スケールと後ろを一気に剝がせます。同系のデッキに対してあまりサイド枠を用意できなかったのでアドベントによって4枚体制に出来る点を眼差しよりも評価しました。コズミックは後手用(真竜相手は先後関係なく入れます。)、宣告虚無は先行用で入れました。自分が使った時はうららは入れなかったんですがこのデッキはとにかくgがキツイのでうららを入れるのはかなりアリです。

魔術師というデッキはブルホーンにアクセスしやすく先行の展開が非常に安定しています。なので先行の動きをさらに強くするような要素(アレイスターや星霜など)は入れず、ケア用のカードやスケールを多めにして安定させることをイメージしてデッキを作りました。アレイスターは調弦+レベル4でかなり強い展開が出来るようになりますがエクストラをかなり圧迫する点とデッキにゴミを入れないといけない点、強いハンドをさらに強くする要素は入れないという方針のため今回は不採用でした。先行を取りきる構築を目指すのならば入れてもいいと思います。

今回の負けは羽根ブラホとか障壁連打とかで結構無理ゲーだったんですがやりとりの出来る試合は落とすことが少なく、使っていて楽しいので良いデッキだなと感じました。関東は個人戦が少なく、自分は個人戦の方が好きなんで個人戦が増えないかなーとか思ってます。次回は中級型の十二真竜について書きます。