unity1weekで草ふえるWebGLベンチマーク作ってみた
●「草ふえる」リンク
unityroom(PC向け) https://unityroom.com/games/kusahueru
●初めに
ブログではお久しぶりです。
今回、2年ぶりぐらいにunity1weekに参加させていただきました。
テーマは「ふえる」ということで、初め負荷をかけ過ぎてはいけないなと思っていましたが、発想を変えて負荷をかけてやろうと思い、ベンチマークを作成しました(ゲームじゃないのが欠点(・v・;))
ふえるものは草にしましたwなんとなく受けるかなと思ってw
あとベンチマークといえば絵は頑張った方がいいなと思っていました。 派手にするには物量!ECSを使った方がいいと、今回初めてECSを使いしました。
●開発記録
1日目(8/10)
プログラム作成していました
ECSはこのあたりのソースコードを参考にして組みました
simplestarさん(草の動きはこれを参考)
https://qiita.com/simplestar/items/17b0886be0170f79aa2e
テラシュールブログさん(シーン移動したらEntityが消えなかったのでここを参考)
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2018/06/14/230807
ありがとうございました
2日目(8/11)
ここで、草シェーダーを作成して絵を浮き出るようにしました(ちょっといいアイデアだと思っている) オブジェクトを配置して、大まかに完成!でもまだ全体の画面が弱い気がする
3日目(8/12)
まだ画面を作ってます(ここら辺からフランスにしようと決めました)
4日目(8/13)
まだ画面を頑張ってます(キャラなどを変更)
5日目(8/14)
画面完成(街を変更)
6日目(8/15)
ランキングシステムなど追加、その他微調整していた
7日目(8/16)
試しに絵を作ったらなんとなくきれいにできたのでエンド画面に急遽変更
こんな感じのスケジュールで作業量は プログラム:画面の絵 3:7 くらいでした
●ふえる草について
最初、草は20本で1セットにしてましたが、BatchesかEntityがボトルネックになってるぽいので、ふえる草は512本で1セットとしました。512本にする際、草1本あたりの頂点数は少し減らしています。草は影なしです。
●簡単なデータ
●反省点など次回?に向けて
正直、絵ばかり気にして、100万本ごえの検証をあまりしていなかったので、これからは事前に大きな数字のテストをしよう(当たり前っちゃ当たり前ですが・・・)
ボーダーのFPSも25だと遅いきがする50くらいでいい気がした(それかもっと良い測定方法を考えた方がよい)
CPUとか他の性能も測定できればもっといいなと思った
以上です(・v・)
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