pso2es 特装 イントロ
2020/01/18
特装には2段階?あって
- 1段階目で特装を「解放」する
- 2段階目で特装を「強化」する
そんなイメージで、それが3種類ある。
特装A、B、Cとあればそれぞれ「解放」→「強化」としていく。
それで各段階ごとに使う素材が違う。
- 1段階目 (解放)
プロセッサとか集積回路とかあるからぱっと見トランジスタとコンデンサあると思ったらフォトンをもじってランジスタとデンサになってる。これらが「解放」用素材。
- 2段階目
メモリ、記憶ドライブとかあるからぱっと見プログラムがあると思ったらプラグロムとかなってなんだこれ状態。これらが「強化」用素材。
素材にはAやらBやらCやら属性と、なにやらと付いている。
素材の種類多くない...??
覚えるのも嫌だからとにかく集めれば良いのだろう!?
特装素材がもらえるのは
どれくらい素材がいるのかちょっと確認したら10個とか多くて20個みたい。←何がかはイラスト見ても見分けられないので適当。アンダーラインは重要だと思います
それでクエスト行ってみたら、色々と種類が出た( )けど1個2個ずつだった。
まぁそんなもんかと思い行動力がなくなるまで周回。
それから特装しにいくと
全然素材足りてなくない!?
やっぱり素材の種類が多いからなかなか集められないんだよ。やっぱり←笑
いつも持て余してた行動力、回復するには時間経過かメダルかAC。回復するの待つか...
こんなに行動力が大事だと思わなかった特装だった。
pso2 ep5 既存職 クラス再調整
2017/09/02土曜日
アークスライブで既存職の再調整の発表がある。
まぁ運営はどう出るんだろうか?と見ていたが、、、
結論から言うと既存職はHrには追いつかない。
「追いつく」というのは段階的に既存職の性能をHrに近づけていく方針だそう。
1回目は10月下旬。
内容は
- ステップ距離増加
- ステップ攻撃の追尾性能向上
- 移動系PAの上方
- ステップジャンプをダイブロールに適応
- ミラージュエスケープの距離と旋回性能向上
- 通常攻撃の威力・PP回収向上
- ヒットストップ軽減
- 一部PA威力上方
挙動をいじるのはいいけど斜め上に行くのはヤメてくれよ、、、
特にミラージュエスケープは嫌な臭いが、、、
- まとめ
やっぱすべてを過去にしていく。
今回は既存クラスだったということか。。。
思い入れがあるクラスも捨てていくのはとても残念。
なにもかも新しくすればいいと言うものではないと思うけど、、、
pso2 ep5 ヒーロー(Hr)実装後 下方修正された既存職が上方調整!?
2017/08/28月曜日
下方されたばかりなのに、、、既存職の上方修正について。
- そもそも論で、なぜ既存職が下方されたのか?
これは大事な問題。
ヒーローはもともと「上級職」という扱いで実装されたとのことだった。
なので既存職はいわゆる「下級職」。
あれ? じゃあなんで「下級職」を下方する必要があったの?
実装予定のヒーロー様は現環境では「上級職」とお呼びできなかったのでしょう。
安易な思考::じゃあ既存職下方しよっかw
そうやって上のランクにいらしゃった「上級職」ヒーロー様が生まれたのである。
「恐縮です!」
本当に頭が上がらなかったのであろう。。。
- しかし下方具合があまりにひどい
「いくらなんでも」と言いたいぐらい。
1. 射撃職の対応がかなしい。
Ra、Gu、Br弓が被害職か。修正以前は射撃耐性での対応だったが、倍率の低下やPPの増加といった下方で存在を否定されかねない状態。
とくにBr弓は対ボス要のバニッシュがえらいことになった。
一応それでもHrに負ける部分はあるが特徴は残っている。
RaはWBがある。
Guはチェインのリキャスト時間が減ってチェインが使い放題に。
Br弓は零式ボマーの威力は据え置きだったので対雑魚では弱点にあたれば一確を狙える。
バスターでもなかなか使えた(Guは怖くて出せません。。。)
RaはWBがあるのでボスの顔面に貼っておけばヒーロー様がやっつけてくれる他力本願。もちろんノンウィークランチャーでの雑魚殲滅は強い。
Br弓では雑魚殲滅で活躍だろうか。コアや頭にボマーで一確。ただ敵が走り出すと当てずらーい。
2. 法撃職への対応が雑
いやー複合リキャスト2分はないない。
通常テクニックの威力上がったのはいいけどてっぺんのラグラを超えない時点で期待なし。けどちゃんと弱点つけるならラグラではない選択肢が出てきたので、使うテクニックに偏りは出なくなったのかな?
Teちゃんは完全に補助職として切り離された感じ。
ヒーローの集団に紛れていてもまぁええやろ。
Foがいると、、、うん?大丈夫か?みたいな、、、
バスターでも最後のラッシュにフォメルするの気持ち良いんですよ!
そのあとにギフォやフォイエしていると複合ゲージの音が!!
ゲージ見るとリキャ時間、、、あと90sも待ってられるか!
まだ敵が居るのにどうするん。
あきらめ「放っておいて魔神城に行きましょう」
3. 打撃職の届かない思い
一見射撃や法撃に比べ下方されたというイメージがない。
しかし、ヒーローの実装自体が打撃職に大ダメージ。
ヒーローの戦闘スピードはかなり早いし、戦闘力もある。
敵に近づくスピードはBrなみ。
近づいた後の攻撃力はHuなみ。
攻撃スピードはFiやBoなみ。
打撃職のいいとこ取りをされたのである。
- どんな上方修正があるのか?
きっと下方するレベルがあったと思う。
「とりあえず一番最低のレベルの下方が今のアプデ」「次になにか文句言われた時用にマシなレベルの下方」といくつか用意してあったと思う。
それで文句言われるのは
1. Hr強すぎ
ごもっともだと思う。
けど、一応「上級職」様なのでその地位は保っていますように。。。
2. Hrばかりしかいない
ほんとこれ。
アプデ後に見たことある既存職はFiBrRaGuFoTeくらい。あれ他何かあったけ?レベル。
3. 既存職が弱すぎ
上にも書いたようにちょっとひどい。
4. 既存職では楽しくない
これも上にちょこっと書いたけど、敵に触れる機会がめっきり減った。
装備を整えると強くなって敵をすぐに倒せる爽快感?がある。
しかしヒーローは適当な装備でもそれが味わえるほどに強い。
だれでも強くなれるもヒーローのコンセプトらしい。。。
これで既存職を上方に調節するならヒーローが装備できないアクション速度あげるリングの実装や下方修正の削除あたりか。
倍率面の調整があった場合、おそらく下方レベルを用意してる。なぜかというと倍率関連の調整には時間が必要だから。
リング実装などの調整程度なら思いつきか。
以上。。。
pso2 ep5 ヒーロー(Hr)戦い方 ソード主体(メイン)
2017/08/26土曜日
ソード主体での戦い方やその他をメモメモ
- 最初に
「ソード主体といってもタリスの補助を加えることでさらに強くなろう」が今回のコンセプト。本当はTマシも考慮する。なぜかというとヒーロギアを貯めるため。けど使う武器種を増やすだけで、実際の戦闘ではあたふたしてしまう。少しずつ慣れたいところ。そして他の武器をちょいちょい挟むことで効率よくゲージを溜めてヒーローフィニッシュを多く決めたいところ。
- よくないコンボ
1. よくやってしまうのが「ライジングスラッシュ」押しっぱで切り刻む。
2. 武器アクションの気弾連打。
これらはダメ!
なぜかというと実は弱い、他に良いのがある、ヒーロギアがなかなかたまらない。
- よくあるコンボ
状況としては接敵からのある程度攻撃し続ける状況。例えばコアを殴りに行くときとかだと、、、
「フラッシュオブトリック」→「ジェットホイール」→「ワイズハウンド」→「レーサーオブエッジ」→「ライジングスラッシュ1段目まで」→「ライジングスラッシュ1段目まで」→「通常攻撃3」
とする。
他にも色々あるが基本はこんな感じだと思う。
- 解説1
まず接敵のために「フラッシュオブトリック」を使う。「フラッシュオブトリック」はボタンを押した後、ボタンを離さずにいるとタリスに武器チェンジする。
他にも「ヴェイパーオブバレット」で攻撃しながら近づいて行くのもアリ。ボタンを離さなければTマシになるので、Tマシで「セカンドオブエッジ」「モーメントオブトリック」をしてゲージを稼ぐのも良い。そのあとにタリスに繋いでも可。
- 解説2
タリスにチェンジした後「ジェットホイール」「ワイズハウンド」をする。これは他武器に切り替えても継続してダメージを与える。しかもなかなか長い間ダメージが入っているので有効!
そして「レーサーオブエッジ」でボタンを離さずにいるとソードに戻る。
- 解説3
ソードに戻ったときタリスで攻撃してた技が残っている。
その間に「ライジングスラッシュ1段目まで」をする。
この「1段目」とは何か。
「ライジングスラッシュ」は3つの段階に分かれていると考える。
1段目:ボタンを押してすぐ離すと武器を上にくるくるとなげるだけになる。
2段目:ボタンを押し続けると切り刻み続ける。
3段目:2段目の状態でボタンを離すと振り下ろしがある。
この1段目がなかなか強い。またすぐに3段目でフィニッシュさせるのも強い。2段目の切り刻みはそんなに強くないのである。なので1段目で終わらすか、2段目をスキップして3段目までするのがオススメ。
- 解説4
最初にわからないといけないのが「3回のループがあること」の意識である。「通常攻撃」でタイミングよくボタンを押すことで3段階の攻撃をする。
なので「通常攻撃1」→「通常攻撃2」→「通常攻撃3」→「通常攻撃1」→とループする。
途中にPAを挟むと「通常攻撃1」→「PA」→「通常攻撃3」→「通常攻撃1」→となる。
いかにこの「通常攻撃3」を当てるかが重要になる。
- PPが足らなくなったとき
これを長く続けると強いが、PPが持たない。。。
なのでそのときは通常攻撃が強い。ブンブンと振ってるだけで強いし、PPも回復するので一石二鳥である!
- 他難易度が高いコンボ1
「フラッシュオブトリック」→「ジェットホイール」→「ワイズハウンド」→「レーサーオブエッジ」→「ザンバース」→「ライジングスラッシュ1段目まで」→「ライジングスラッシュ1段目まで」→「通常攻撃3」
ザンバースを入れることで怒涛の攻撃ができる!
注意するのは「レーサーオブエッジ」でソードに切り替わった後にテクニック発動。
「ザンバース」はテクニックカスタマイズで「集中のザンバース」にすると便利。
- 他難易度が高いコンボ2
「フラッシュオブトリック」→「ジェットホイール」→「ワイズハウンド」→「ダイブオブバレット」→「レーサーオブエッジ」→「ダイブオブバレット」→「レーサーオブエッジ」→「ザンバース」→「ライジングスラッシュ1段目まで」→「ライジングスラッシュ1段目まで」→「通常攻撃3」
これはヒーロギアを貯めることも考慮したパターン。
- 他難易度が高いコンボ3
「ヴェイパーオブバレット」→「セカンドオブエッジ」→「モーメントオブトリック」→「セカンドオブエッジ」→「モーメントオブトリック」→「ジェットホイール」→「ワイズハウンド」→「ダイブオブバレット」→「レーサーオブエッジ」→「ダイブオブバレット」→「レーサーオブエッジ」→「ザンバース」→「ライジングスラッシュ1段目まで」→「ライジングスラッシュ1段目まで」→「通常攻撃3」
これは「ヴェイパーオブバレット」から始まってTマシ経由のコンボ。
ここまでくるとなかなか混乱してくる。。。
けどその分、ヒーロギアを貯まるのは早いぞ!
- ヒーローフィニッシュ
ヒーローフィニッシュの発動前には「ザンバース」を使うと効果的!
またタリスで「ジェットホイール」「ワイズハウンド」したあともいいぞ!
- 余談(ソードの良いところ)
1. 接敵のための高速移動手段
「フラッシュオブトリック→ステップ」や「ステップアタック」の繰り返しがある。
2. 広範囲攻撃
対多雑魚用に「ブライトネスエンド」がある。
3. ガードポイント
「ブライトネスエンド」でボタンを長押ししないと横に薙ぎ払うだけになる。
この瞬間に、実はガードポイントがある。
しかもそのガードしている時間が長くステップで避けづらいときとかたまに使う。
4. 回避しつつ攻撃
「ヴェイパーオブバレット」と移動キー(スティック)で避けながら攻撃することも可。
離れたり〜近づいたり〜そして通常3を当てる。また離れたり〜とするのもあり。
5. 高いところへの攻撃
2段ジャンプしても少し低いかなって感じることがある。ラグネのコアとか。
そんなときはロックオンして「フラッシュオブトリック」するとドガーンと突撃して近づいてくれる。3次元な移動も楽ちん。
pso2 ep5 ヒーロー(Hr)ギアについて 上昇量検証
2017/08/22火曜日
各攻撃(ソードタリスTマシの通常とPA)での素の上昇量についてメモメモしていく。
- ソード通常
今回やった検証は通常攻撃でゲージがどれくらい伸びるか。
条件
スキル「ヒーローギア/ヒーロータイム」をとっただけ。
そのため放置でゲージが伸びない。
エネミーとの距離でゲージの上昇量が変わらない。
ソード通常1段目だけを50回と100回エネミーに当てる。
エネミーの種類はランダム。
※同じ攻撃を続けると上昇量が減ることからできるだけ攻撃の間隔を開けるようにした。具体的には抜刀状態から走ることで自然に納刀状態に戻るまで。
結果
左から0発→50発→100発当てたときの上昇量。
(C)SEGA
どれくらい伸びたかというと全体の長さを12としたら50発で0.5、100発で1.0伸びていることがわかる。
※50発のオレンジのゲージの長さを5mmとすれば全体は12cmだったため。ゲージ左下を0mmとした。
つまり、通常1発あたりに換算すると上昇量は
1/1200=0.00083333....
となる。
およそ1200発当てればゲージがマックスになるということになる。
100回なぐるだけでも気が遠くなるのに1200回もやってられないヾ(*´Ο`*)/
しかしこれがわかればマックスにするまでの理論値計算もできる。
スキルでは上昇の割合しか書いてないし、スキルを取る意味があるのかわからないし。
PAや他武器での検証はまた今度。この記事に追記する予定。
『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
http://pso2.jp/