Souvenir de l'avenir

AI研究関連や創作活動に関する話をします。

初めてのUnity

どうも、こんにちは。

 

最近はゼミ合宿に向けてゲームの解析を進めている私ですが、今日はUnityの使い方を覚えてみようと思い、Unityのチュートリアルをやってみました。

 

Unityといえば、最近話題のゲームエンジンですね。素人でも3Dを使用したゲームを割りと簡単に作ることができるということで、そのゲームエンジンがどのようなものなのか体験しました。

 

今回、試してみたのは、「はじめてのUnity」と「2Dシューティング」です。

 

これが今回のチュートリアルで出来たものです。

 

Unity Web Player | BlockBreaker

Unity Web Player | ShootingGame

 

今までC#を触ったことがないため、以外に手こずり、時間がかかってしまいましたが、慣れれば非常に開発速度を上げることが出来そうでなかなかいい感じ。複雑な当たり判定なども難なくこなすことができ、GIFアニメーションなども直感的に導入可能で、慣れればゲームのデモを1日で作ることも可能かなと感じました。

 

しかし、まともなものをつくろうとするには、それなりに時間がかかりそうな模様です。

 

ということで、今度はこのブロックくずしとシューティングゲームにオリジナル要素を加えたものを作ってみようと思います。

 

社会心理学ショート・ショート -実験でとく心の謎- を読んで

今回は先日ようやく読み終わった「社会心理学ショート・ショート-実験でとく心の謎-」について書いてみようと思います。 

 

社会心理学ショート・ショート―実験でとく心の謎

社会心理学ショート・ショート―実験でとく心の謎

 

 

自分は、学部の2年生の時にプロダクトデザインにおいて何か活かせるのではないかと考え、心理学の授業をとっていました。しかし、部分的に使えそうな話題があったものの、そういった話題がとても少なかったので、実生活に応用できそうなものが多く含まれるものはないかと調べ、この本を見つけました。

 

「実験でとく心の謎」と謳うだけに実験環境や得られたデータなどはしっかりと示され、実用的かどうかはわかりませんが、自分のイメージしている具体的な人間の心理メカニズムが記載されていました。

 

「同調」という心理現象に関する実験は非常に驚愕的でした。「同調」というのは、他人の意見に合わせてしまうことですね。この本に記載されている実験では、99%の人が正答することができる簡単なテストにおいても、ある環境下では被験者25%が答えを誤ってしまうという結果が出ていました。

 

その簡単なテストというのは以下の様なものです。

  • 紙に隣り合った2つの箱が書いてあり、左の箱には1本、右の箱には3本の線分が引いてある。
  • 右の箱の3本線分の内の1本は左の箱の線分と同じ長さ。
  • 右の箱の3本の線分から左の箱の線分と同じ長さのものを選ぶ。

 

実験環境を具体的に説明しますと、

1. 被験者を7人集め、一列に並ばせる。

2. 実は、後ろから二番目の被験者が本当の被験者。それ以外はサクラ。

3. サクラにわざと間違えて回答させる。

4. 本当の被験者に答えさせる。

 

このような実験環境化では、「同調」が強く働き、誰でも解ける問題でも間違ってしまう。もし、問題がより難しくなった際には、果たして正解することができるのだろうか?という話題でした。

 

これはとてもおもしろいですよね!?

 

こういった話が沢山盛り込まれているのが、この本です。

しかし、最初に「ようやく読み終わった」といいました通り、この本を読み切るのは結構体力が要ります。中盤が非常に難しい話題になるのとデータの見方がわからなくなるのがその理由です。

 

それでも読んでみたいという方がいるのであれば、どうぞ!

 

自分は当分読みなおすことはないかな…

制作に活かせそうだなとは思うのですが…

 

スクエニ安藤武博セミナー in enish

昨日は株式会社enishにスクウェア・エニックスの安藤武博さんのセミナーを受けに行きました。

 

今回のセミナーはかなりビジネス寄りで、利益を出すためにどのようにすればいいのかといった話をされていました。

 

今回のテーマは

α-β=n

という式でした。

αはゲームの価値、βはそのゲームの開発にかかるお金、nは利益という式になってます。

このnを出来るだけ大きくするにはどうすればいいのかというのが今日のお話の核です。

 

βは主に人月となっていてこれは定量化することが可能であり、ここをしっかりと見積もることが重要とのことでした。この「人月」はいうのは一人が一月働くのにかかる費用のことで、ここでいう人月には、給料の他に光熱費や機材費、地代なども含まれます。

例えば、他の会社に発注などをする際に、正しい人月で取引先の会社が見積もりを出しているのかなどを、相手会社のメンバーのキャリア(以前に作ったゲームとそこでの役割)などを参考にするとよいという具体的な人月の見積もり方というのを教わりました。

 

更に、αの部分を高めるには、ゲームを面白くすることや新しい体験をプレイヤーに与えること、かっこいいことなど非常に色々な方法があるが、それがなくても売れることもあり、αは定量化することは不可能である。そして、このようなビジネスモデルは他の業界にはなく、ゲーム業界がとても特殊な環境にあるため、我々は非常に辛い仕事をしていると言っておりました。しかし、αが莫大になることもあり、それを目指すことが重要で、だからこと一番を目指さなくてはならないというのがゲームビジネスをする上で重要なことだということです。

 

ここ最近、非常にビジネスとしてのゲーム開発を知る機会があり、ただ面白いものを作ればいいわけではないんだなと痛感しているわけですが、「鈴木爆発」といった所謂バカゲーと呼ばれるゲームを作っていた開発者もここまで考えているのだなと非常に驚かされました。(そのようなものを作っていたからこそビジネスの重要性が見に染みていたのかもしれませんが…)

 

その後の懇親会ではドリコムの方などと話をさせてもらい、非常に貴重な体験となりました。「イース」開発者とよく呼ばれる岩崎啓眞さんもいましたが話すことはできませんでした。積極的に行かなきゃ駄目だな~。

 

重鎮とも話ができるように頑張ろう!!

 

COMCEPT稲船敬二セミナーとHP開設

今日はCOMCEPTの稲船敬二セミナーに参加し、HPを開設しました。

 

稲船敬二といえば、元カプコンの開発部の中心人物で「ロックマン」や「鬼武者」「デッドライジング」などを作ったことで有名なゲームクリエイターです。最近では、株式会社COMCEPTを立ち上げ、「SOUL SACRIFICE」を手掛け、KickStarterで資金を集め「Mighty No.9」を開発中です。

 

その稲船さんがヒューマンアカデミーでセミナーを行うということを聞きつけたので参加してきました。その講演テーマは「ゲーム業界の歴史とビジネスモデルの変化」でした。

 

正直に申し上げるとテーマである「ゲーム業界の歴史とビジネスモデルの変化」にはあまり深く切り込まなかったように思えます。内容としては、ゲーム業界を目指す上で学生はどのようにしなければならないかや将来のために何を準備すべきかといった学び方そして働き方について詳しい話がありました。

 

夢に具体性を持たせ、そのために何をしなくてはならないかを考える。そして、他の人も目標に向け努力をしているため、それ以外の努力が必要だと力説していました。稲船さんは元々グラフィッカーで、企画も同時にしていたということでこのような考えに至ったそうです。

今の自分もそれと近い境遇にいると思います。「プログラマー」と「プランナー」の中間で彷徨っているので… 

 

最近、自分がそのにょうな中途半端な位置にいると思い悩んでいましたが、稲船さんの経験から「プログラマーとしての能力を高めるべきだ」という指針を得ました。まあ、大学でAIの研究を行ってるんで、これでプログラマーとして中途半端だったら駄目ですよね。プログラマーとして働きながら企画もできたらより深くゲーム開発にめり込めて楽しそうですので、どちらか1つに決めるのではなく、両方やるという選択肢を取ろうと思いました。

 

稲船さんは企画を任される前はグラフィッカーとしての仕事を早く終わらせ、企画を持ち込んでいたようで、それ以来、企画の仕事も飛んでくるようになったと話していました。しかし、いくらいい企画を作っても本職はグラフィッカーであるため、企画者として評価されることはなく、本業であるグラフィックの仕事も勿論手を抜くことはできなかったようです。

 

このように、辛い立場でありながらも「積極的」にゲーム制作をしていたことが今につながっていて、こうして色々なゲームをヒットさせることができたと熱く語り、この「積極性」を皆に持ってもらいたいと強く押していました。

 

最近、私もこのようにセミナーに参加したり、インターンシップを受けたり、かなり積極的に活動していますが、これを何故もっと前からやっていなかったんだと非常に悔しく感じています。単純に貪欲なだけかもしれませんが… 現在の積極性を維持、さらにはもっと積極的になり、今年は色々と事を起こして行きたいと思います。

 

 

そして、HPを開設しました。

こちらです。http://dsloft.org/

コンテンツは全然ないのですが、随時更新していきます。

 

さらに、CEDECのAI Challenge用の恋愛シミュレーションゲームAIを作り始めました。どうなるのかわかりませんが、明日辺りにアルファ・ベータ法を実装してみたいと思います。(そもそもアルファ・ベータ法が使えるかわかりませんが…)

 

 

任天堂ゲームセミナー1次選考落ちと株式会社enish訪問

任天堂ゲームセミナーのエントリーが通り、7/12に一次試験を受けてきたのですが、

今日結果が出まして、タイトル通り選考から落ちました。

かなりがっくりと肩を落としていますが、このままではいられないので、

その原因を自分なりに考えてみようと思います。

 

色々と考えた結果、落選の原因は以下の3点だと感じました。

1. プログラムの専門問題の一部がわからなかった

2. 説明が簡潔でなく、かつ伝わってない

3. アイデアがぶっ飛んでない

 

「1. プログラムの専門問題の一部がわからなかった。」について

内容を話すことは禁じられているので具体的に説明することはできないのですが、

情報系の話でかなり幅が広い問題が出ました。

専門的な知識というよりは、常識を問うような問題でしたが、

専門外の問題が多く、 残念ながら 一部解くことができませんでした。

これは基本情報技術者のような資格試験を受けておけば、対応できたと思います。

やはりこの手の知識を持っていることは重要だと改めて感じさせられました。

ということで、就職活動に向け秋の応用技術者試験を受けようと思います。

 

「2. 説明が簡潔でなく、かつ伝わってない」について

これはかねてから自覚していた自分の大きな欠点の1つです。

そして、このブログを開設するに至った経緯の1つでもあります。

昔から文章力がなく、コンプレックスを持っていたのですが、

ここでまた思い知らされました。

語彙力のなさ、そしてアウトプットの練習が足りてないですね。

もっと本を読み、文章を書かないと駄目ですね。

ブログの更新頑張ります!

 

「3. アイデアがぶっ飛んでない」

致命的な問題ですね。

コナミの「ものづくりコンテスト」に参加した時や先日企画書をヒューマンアカデミー

持っていった時にも言われていたことなんです。

自分はプログラマーであるが故に企画を実現できるかできないかで考えてしまっていて、

その束縛から自分を解放することがこれから解決すべき自分の大きな課題となっています。

これはなんとも難しい。自由にアウトプットする意識を常に持ち続けなければ…。

 

結論

更に、自分の考えをアウトプットする機会を増やすため、

近日中にHPを作り、そこに企画書を上げる活動をしようと思います。

 

更に今日は色々なことがありました。

1つはCygamesのプランナーコースインターンシップの決定です。

こっちのインターンシップは無事に受かりました。

未熟な自分が学べることはたくさんあると思うので、

スポンジが如く吸収してこようと思います。

 

もう1つは株式会社enishに訪問してきました。

スクエニの安藤武博さんがenishでセミナーをするとのことで、

enishに就職が決まった先輩に連れて行ってもらったのですが、

先輩の勘違いがあり、セミナーの開催が別日でしたので、

代わりに見学をさせて頂きました。

 

六本木ヒルズのオフィスは綺麗でいいですね。

先輩も職場に馴染めてそうで非常に安心しました。

ソーシャルゲームの開発現場を見ることができ、非常に貴重な体験でした。

 

また今度、セミナーに参加させていただくことになりましたので、

その後、ブログに感想を書こうと思います。

 

ブログ開設と所信表明

どうも初めまして。電気通信大学修士1年 佐藤佑史です。

 

今回、ある方のブログに感化されまして、私も自身の考えをアウトプットする必要性を感じ、

こうしてブログの開設に至りました。

 

タイトルである『Souvenir de l'avenir』は日本語で『未来への追憶』といった感じです。

未来の自分への礎にするという目標を持ち、このブログを更新していこうと思います。