Unityアクションゲーム制作記 その41 正式リリースしてから1か月間の動き
正式リリースからちょうど1カ月。きりもいいので、DL数の動きなど、ちょっとだけまとめてみます。まず、1カ月経過した現在のDL数ですが、およそ3Kくらい。
一番左(2018/12/4リリース)にあるのが、正式リリース直後の最初の山。βからの移行組+新規の数ですね。リリース直後の数日間で落ち着き、すぐになだらかな下降を続け始めます。
そして正式リリース後、次に起こしたアクションが、次のアップデートで登場させる敵キャラの声優募集でした。
この公式HPのblogで告知した記事が公開されたのが12/12日。募集期間中にちょっとだけ盛り返してから、なだらかに下降しています。これが直接DL数に影響したか微妙ですが、ある程度注目された記事でもあり、DL数の下降をちょっとだけ緩めたのかなと思ってます。
最後にグラフが跳ねているのが、4gamerで連載している「(ほぼ)日刊スマホゲーム通信」に掲載されたときです。
この記事が掲載(2018/12/26かな)されてから一気にDL数が上昇。もともとのDL数が少なかったこともあり、メジャーなゲームメディアに掲載された効果が露骨に出ています。もちろんこの特需も長くは続かず、現在収束に向かっていますが、新規の流入が増えたのは素直に喜ばしいことです。
次のアップデートは1月下旬。DL数がどう動くのか、それとも特に動かないのか、はたまた離脱が進むのかわかりませんが、楽しんでもらえるように作業をしていきます。
ちなみにマネタイズはUnity Adsのみ(課金アイテムは未実装)で、1カ月間のImpressionsが6.3Kで、収益が50$ほど……仕事がんばろっと、うん。
Unityアクションゲーム制作記 その40 アップデート第一弾に向けて声優募集してみた話
「ブラック・ブラッド・ブレイカー」を無事に正式リリースしてから、もーちょいで一か月。DL数の方は、リリース直後にちょっとだけ跳ねたあと、いきなり0になることもなく、ぼちぼちな感じの低空飛行を続けています。ただ、手厳しいレビューも多く、離脱率も高い……βから色々変えてはみましたが、なかなかムズカシイなぁと実感。
てな感じでスタートさせてしまったBBBですが、反省しつつも正式リリース時に先送りにしてしまっていたランダムダンジョンを入れるべく、現在粛々と作業を進めています。
次のアップデートで登場させる敵のボスキャラクターは、3体。おなじみSURIYUNさん制作の3Dモデルキャラクター達です。選んだ理由としては、以下の3つ。
- ランダムダンジョンの舞台は学校校舎。制服バージョンのモデルを持っているキャラは都合がよかった
- ちょうどそれぞれ個性のある攻撃方法(魔法・短剣・日本刀)を持つキャラだった(アニメーションは別アセットを利用)
- バリエーションとして3体くらいが作業量としても妥当
そして、見ての通りキャラクターはかわいい女の子。「氷の魔女」の時には見送っていた声を当てたいという欲望が鎌首をもたげてきて、やってしまいました……声優の公募を……。
めちゃくちゃ不安だったのですが、結論から言うと、やってよかったし、すごくいい経験をさせてもらいました。いい経験というか、とても贅沢なことをさせてもらったなぁというのが素直な感想です。
しかし、初めての公募。どうしたらいいのかは、いつも通りの先人に倣えということで、応募要項や条件など、ほかの声優募集プロジェクトを参考にして文面を作成。有償は確定なので、出せる範囲で明確に記載。ただ、支払い方法についていくつか質問があったので、そこはもう少しちゃんと書くべきだったと反省です。
そして、ちょっとややこしかったのが、3キャラ=3人の方へお願いするうちの1人を、知り合いの伝手から決定したことでした。これは、どうしても「該当者なし」という事態を避けたかったためです。しかも複数キャラへの応募も可能としたため、担当していただくキャラは、公募で決まった人も含めて決定するということがうまく伝えられず、問い合わせを受けてしまいました。応募の条件などは、誰でもわかりやすく簡潔に説明できるようにしておかないとダメということでここも反省すべきポイントでした。
◆応募の告知と応募者数は?
募集期間は、12/12~24の12日間。公式blogで募集告知した記事のビューが約700。Twitterで募集告知したツイートは、リツイート17、いいね39。使ったハッシュタグは、#声優募集 #CV募集の2つ。その結果、応募は約30人。複数キャラへの応募を可能としたので、9割の方が3キャラへの応募となっていました。期間的にそれほど長くもなく短くもなく、ほどほどの期間で特に告知ツイートを増やしたり、拡散希望とかもしなかったのですが、十分すぎるほどの応募をいただくことができました。
有償での募集、すでにリリースしているアプリへの参加など安心材料があったにせよ、これだけの応募があったことに驚いているし、声優業界の熾烈な競争の一端を見た気がしました。
◆キャラクターへの応募要項で注意した点は?
イメージとしての声の指定はしましたが、細かい演技に関しては、あえて指定しませんでした。これは、応募してくる方がそれぞれのキャラクターをどう解釈して表現してくれるか、非常に興味があったためです。そして、複数キャラへの応募を可能としたのは、キャラクターの演じ分けに慣れているかどうかもわかるだろうということからでした。応募者の方に負担を強いてしまったことは反省点ですが、色々な気づきもあり、結果的にはやってよかったです。応募していただいた方々には、本当に感謝しかありません。
◆応募者への対応は?
心がけたのは、とにかく「すぐに対応する」でした。応募メールを見かけたら、速攻で整理していきました。
まず、ナンバリングした応募者リストに応募してきた日付、名前、サンプルを聞いた第一印象、活動履歴など各種情報をまとめました。最後に送られてきた音声サンプルを応募番号+応募者名という具合に用意した応募フォルダへコピーして、必ず1回以上は聞く。そのあと第一印象を記入し、ここまで一通り済んだら応募完了のメールを返信しました。事務仕事が雑な自分では、後回しにしてまとめてしまうと、最悪応募の取りこぼしが発生する可能性がなくはないということで、即時対応を心がけましたね。
第一印象に関しては、「お嬢さんっぽさがいい。けど、ちょっと大人しいかな」とか「もう少し大人びた声がいい」とか、個人的な感覚で、サンプルの音声を聞いて本当に思うがままのひと言を書いてました。
◆選考の基準は?
選考基準は、自分の頭の中にあるイメージと合っているどうか、その1点です。ただ、イメージとちょっと違っていても、思いもしなかった声や演じ方がキャラに合っている場合もあり、そういった細かな気づきがあったときには、第一印象を記入するときに追記して、ほかの応募者との違いがわかるようにしておきました。結果として、この第一印象の記入が功を奏して、応募者が増えても聞き比べる手間を減らすことができ、選考をスムーズにすすめることができましたね。たとえ「いい・悪い」とか一言だけでも書いておくのはおススメです。
あとは、応募メールにリテイク可能や色々な条件をおっしゃっていただける人もいましたが、選考には影響ないようにひたすら耳で判断。応募してきた方の活動実績も選定後に確認するくらいでした。パブリシティを考えるとファンがついている人の方が、いっぱい宣伝出来る可能性があって有利と考えるべきなのかもしれませんが、今回は、そういったことは考慮せず、ひたすら自分の趣味全開で選ばせていただきました。
公募前は、なんか大変だし、応募がなかったらどうしよう、くらいなチキンハートで、びくびくしながら公開したのですが、終わってみれば大変というよりもめちゃくちゃ勉強になったし、面倒と思っていた選考作業もとても幸せな時間でした。
しかし、本番はこれから、発注やら実装やらでなんかやらかしてひと悶着ないとも限らないので、気を緩めずにしっかりやっていこうと思います。うん、がんばります。
Unityアクションゲーム制作記 その39 正式リリースに向けてのメモ
正式リリースするために、現段階の仕様と、今後、なにが必要かをまとめてみる。
●ダンジョン探索
ブラック・ブラッド:11
裏世界:10
混沌世界:1
ワールドは3つ。いくつか敵やステージが変わったけど、基本的にはβから変わらず。
メインストーリー用のイベントアイテムを1つ追加。
●ディープアリーナ
10ステージ。
βステージは、とりあえず排除。
裏世界・ボスラッシュ後に「これで一旦終わり」メッセージを入れる。
自動レベル設定を変更。
●武器
>5種類、グレード1~3、追加効果Lv1~3
ドロップ、もしくはキーアイテムを集めて交換。
グレード4以降は、なんかうまい引継ぎシステムが思いついたら実装する方向で、がんばる。追加効果のレベルは、Lv3で打ち止め。
●アーマー
>基本アーマー(7種類)
黒はドロップのみ。
カラーバリエーションは、キーアイテムを集めて交換。
>制服系(6種類)
βの実績解除による入手ができたものは、そのまま残す。
次回のアップデートで、制服装備を交換できるキーアイテムが入手できるダンジョンを用意して、自由に入手できるようにしたい。1か月くらいでなんとかなるかなぁ。
>ギア系
45種、110個(くらいだっけな……)。
いま組み込んでいるもので、ほぼ問題ないはず。
ただ、βで実装されていた、一部の学校指定品は次回のアップデートで組み込む予定。
もうちょっとパラメータの見直し&検証したい。ステータス画面のパラメータ名は、もう少し見えるようにする。
●操作周り
一部、フラグチェックを厳しくした関係で、反応が鈍いと感じるところがあるので調整。バグも念入りに……。
●敵
大人な事情で起きた差し替えは完了。
●キャラクターメニュー
メニューは作ったものの、なにもできなさすぎる&いい案も思いつかないので、一旦削除しておく。
●アイテムアイコン
一部、見づらいものを修正(メガネとか、眼鏡とか)。
●実績
基本はOK。一部の実績報酬(SC入手)の数を調整。
βで実績解除すると入手できた制服系を、キーアイテムで入手できる方式へ対応できるように変更。実績・交換所へ組み込む。
●ヘルプ
まとめて上限をアップできるようにしたので、装備再生のヘルプテキストを修正。
●翻訳作業
現段階では、一部中国語の翻訳を残すのみ。追加発注分をまとめはじめる。
●記録メニューの機能追加(実装したいなぁ、希望)
・オンラインヘルプ
一部わかりにくいオプションなど、テキストの追加と見直し。
・図鑑
ゲームに実装されているアイテムや敵を確認できるもの。
大体できているハズなんだけど……12月頭には、一旦切り上げてリリースするぞ! 多分…おそらく……うん、きっと……。
Unityアクションゲーム制作記 その38 全国エンタメ祭りに参加してみた(振り返り)
前回、前々回でのレポートの追加の話。今回は、8/4~5の全国エンタメ祭り(以下、ぜんため)の参加にかかった費用をまとめてみました。
- 日程:8/3(金)~5(日)の2泊3日
- インディー通り出展料:0円(本当にありがたいです)
- 交通費&宿泊費:33,000円(JR東海のプラン)
- 雑費:15,000円(食事や移動費など)
- 郵送費(宅急便):7,000円くらい(段ボール2つにスーツケース1つ、帰りはスーツケース1つのみ)
展示にかかった費用は以下の通り。ポスター用のpopスタンドは、別イベントで購入したもので、2つで3,000円ちょいだったはず。机の布も100円ショップで買ったもの。
ディスプレイ台は、スチールラックにしようかと思っていたのですが、値段よりも重量がきつい。色々探して、キッチン用のパイプ棚で無理やり対応。荷重5kgなので、ボンドで補強したりしてなんとか使いました。
配布物関係は、スケジュールに余裕あるプランでお値段は抑えたはずですが、まぁ、これだけ作れば嵩むよね。前日搬入のために荷物も宅急便で送ったのですが、地味に痛い金額でした。
使った印刷所は、ラクスル(ポスター、ポストカート、名刺)とプレストークダイレクト(うちわ)です。どちらも小部数のオンデマンド印刷ですが、仕上がりはいい感じでしたね。
さて、すでにβ版として公開済みのアプリなので、イベントに参加してみてDL数の動きがどうなったかなーというと、こんなもの↓です。
特にメディアに取り上げられることもなかったので、無名のアプリなら実情はこんなものみたいなんだなーと。即動きがあるとも限らないですけど、その後も……って感じ。少し期待はしていたのですが、期待しすぎは良くなかったかなーと反省です。
あと、今回のデモ版としてショートダンジョンを1個だけ用意したのも、ちょっともったいなかったかなーと。回転率を上げるために短めに終わるようにしたのですが、見せるためのモニタも用意してあったので、プレイ中の様子を見せる意味でも、じっくり遊んでも大丈夫なようなものも用意しておくべきでした。
最後に2日目のインディー通りをプラプラしつつ、遊ばせてもらった中での一押しはコレ↓
これまでPVなどを見て「へ~」と思っていたのですが、実際に序盤のプロローグを触ってみたら……とにかく一つ一つが丁寧に描かれているゲーム世界に、ぐいぐい引き込まれるすばらしいタイトルでした。自分じゃ逆立ちしても作れないし、考えもつかないアイデアの数々に脱帽というか、早く正式リリースが待ち遠しい!
もちろんこれだけに限らず、楽しい&楽しそうなタイトルがインディー通りにはたくさんありました。その会場を思い出し、自分のタイトルも早くリリースできるように頑張らねばと決心する次第でございまする。うん、がんばろ。
Unityアクションゲーム制作記 その37 全国エンタメ祭りに参加してみた(2日目レポート)
8/4~5日に行われた「全国エンタメ祭り(以下、ぜんため)」の2日目のレポート♪
2日目は、1日目の反省を踏まえ「少し肩の力を抜いて楽しむ」ことにしました。うちわやポスター、ポストカードまでグッズまで作ったりして、妙に力を入れて参加していることもあり、入れた気合に対して勝手に肩透かしを食らったようになってましたので……。
んで、人があまり来ないなら、フリーダム形式でやってもいいだろうし、なによりせっかく来たのに自分のブースにいるだけではもったいない。ということで、開場から1時間は他ブースを見回ることにしました。ついでにグッズ類もフリーでお好きに取ってもOK形式にして、できるだけ帰りの荷物を減らす作戦も同時進行です。
機材の配置も変更。まず、モニタのディスプレイも細かい説明は口頭でやるからと、目立ことを優先にしました。
そして、通行の多い通路側にモニタを置いて体験してもらった時、少し道を塞いでしまうことになっていたので、体験用のプレイを映すモニタはそのままにして、デモ用のノートPCを本来のブースの向きへと変えたのです。
こうして、体験プレイしている様子や、デモ待機中にループするオープニングの流れている映像に足を止めた来場者に、いいタイミングで合わせ、実機でのデモプレイへと誘うようにしました。
準備はおっけー、「さあ、遊ぶぞ~」っと、自分のブースを少し気にしながら、さっそく会場内をふらふら。すると、「あれ? なんか人がいるかも」と、ちょこちょこ自分のブースに戻ること数回……明らかに1日目よりも、ブースを見てくれる人が多い。ざっくりとした感触ですが、来場している人数も1日目よりも多いですし。
午後からは、自分のブースメインに(人がいなくなるとふらっと遊びに行ってましたが)いたのですが、波はあるにせよ、ゲームを遊んでいる若い人を中心に、ちょこちょこモニタの前や、プレイ中の様子に歩みを止めて見てくれていました。
そこで初めて、ぜんためのインディー通りにくる人たちは、本当にゲームに興味のない層から、ゲーム好きな層まで、幅広い人たちが来るイベントなんだと気づいたのです。色々わかってくると現金なもので、「遊んでもらわなきゃ」といった焦りも消え、イベントそのものを楽しむことができました。グッズ類もいい感じに捌けたし、筋肉痛は今でも続いてるけど、振り返ってみれば参加してよかったと納得のイベントといえます。
今回の経験をちゃんと活かして、次のイベントの時には、もっとうまくやろう、うん。
Unityアクションゲーム制作記 その36 全国エンタメ祭りに参加してみた(1日目レポート)
8/4~5の2日間、岐阜で行われていた全国エンタメ祭り(以下、ぜんため)。その祭りの一角、インディー通りに出店してきたわけですが、イベントへの出展経験の少なさからの「思い違い、反省、学び」がたくさんありました。要は無条件に「楽しかったねー。また参加したいねー」と思えなかったということです。結論から言うと、
「一人では参加しない方がいい。あくまでぜんための祭り全体を楽しむべき」
と心底思いました。あくまで個人的な感想ですが、一人だとぜんための他のイベントを全く楽しめません。その祭り全体を楽しむ余裕がないなら、はっきり言ってわざわざ遠距離から時間とお金をかけて参加するのは、もったいないと言わざるを得ないでしょう。基本ボッチの人間の戯言と言えなくはないですが……。
さらに夏真っ盛りに2日間のイベントに参加すること、長距離の移動をすること、1日7時間立ちっぱなし(椅子は2脚ありましたが、立ちっぱなしの理由は後述します)も舐めてました。もともと引きこもりの体力ナシなので、ものすごくキツイことを実感(遠方から本気でイベントに参加している人、すごいです)。
ぜんためインディー通り1日目
では、実際に参加してみてのあれこれを出展側からレポートしていきます。あらかじめお断りしますが、これからのレポートは下記マップの4番の場所のみの観測結果になります。他の参加者の方で、全く違う印象になるかもしれませんが、ところ変わればなんとやら、そういうものです。ブースの場所は下のマップにある4番。ちょっと奥まったところでした。
2日間、ぜんためのインディー通りに出展して感じた客層は、1日目の土曜日は本当にゲームに関して何も知らない一般客がメインで、2日目の日曜日はゲーム好きの若い人が多い印象。意外と家族連れは見かけなかったなぁという感じでした。
きつかったのは1日目。いままで参加したゲーム系イベント(メガビット、デジゲー博)では、曲がりなりにもお金を払ってイベントに参加して来場している人々なので、ゲームへの興味を持っていて、ちょいちょい展示に目を止めてもらっていましたが、ぜんため1日目は、完全に素通り、目も向けない人も多数いました。人が来ないわけではありません。ただスルーっと通り過ぎるだけなんです。
最初から会場の奥まったところで不安があったのですが、隣がメジャーメーカーのコロプラさんなので、それを目当てにした人が滞留することを期待していました。しかし、実際にはVRの体験スペースのみで予約券を持った数人がフラッと来て、すぐいなくなる状況。机の向きも、入り口とは逆のステージに向かっているので、来場者の目には入りません(そもそも遠いし)。特に1日目、4番の周辺の観測だけですが、1~4番の1列はかなり厳しかったように見えました。
もちろんある程度は人の流れなどを予想して、ポスターを逆方向へ向けたり、何をやっているかをポスターの上に置いたりして見ました。 結果、足を止めてくれたのは、開場1時間で2組。このときは正直参加を後悔してましたね。
やっと一人あそんでくれた。ほとんどスルーされるなぁ。
— hamazaki@BBBreakerβ公開中! (@hamazaki_f) August 4, 2018
遊んでいる間、うちわで仰ぐ作戦で、少し遊んでぅれる人が増えた♪
— hamazaki@BBBreakerβ公開中! (@hamazaki_f) August 4, 2018
うちわ押し売り作戦決行! すでにみんな複数のうちわを持っているので、苦戦必須; しっかし、会場が、くっそ暑い、、、
— hamazaki@BBBreakerβ公開中! (@hamazaki_f) August 4, 2018
しかも会場では、うちわの束を持った出展者の方も巡回しており、単にグッズを渡すだけのアドバンテージが完全消滅。せめてもの抵抗として、ツイートにあるようなうちわ作戦を行いつつ、ディスプレイの向きを変更。この時、本気でめちゃくちゃ焦ってました;
座っている余裕なんて、1秒もありません。ひたすら機会をうかがって、うちわを両手に妙な動きをしつつ、少しでも興味を持って見てくれた人には声をかけ続けました。ちなみに完全に視線を向けないような人はスルーです。説明する人間は一人なので、相手をできるのが多くて2組。興味のない人に無理やり体験させている間、ちゃんと興味を持ってくれそうな人を逃したくなかったのです。
この時点でようやく「ああ、このイベントはゲームになんの興味のない一般客が多いんだなぁ」と気づき(2日目で考えは改めますけど、この時はそう思ってた)、黙って立っているだけではどうしようもないと、行動を始めたのです。イベント参加経験の少なさからくる思い込みですね。
「ゲームのイベントなんだから、全部のゲーム、自分のゲームにも目を向けてくれるはずだ」ではなく、「誰もてめーのゲームなんて知らねーよ。いかにして一目で興味を掴むようにしないと、全く相手にされないぞ」ということを前提に展示、呼び込みの必要があったという、当たり前のことに気づいていなかったのです。なんでもすーぐ「わかってくれる」と思い込んでしまう自分都合で世の中を舐め腐った性根は直さなきゃだな(いい年なんだから;)。
ちなみに会場は本当に暑かったです(外よりは、はるかにマシだけど)。人が多いのでその熱気、機材の熱気も加わっているのでしょう、本気でやられそうになりました。気づいた限りでは、ブース番号の3~4側(マップの上側)にエアコンの送風口があり、その付近はまだマシ(と思っていたけど、送風口の近くでもそこそこ暑かったらしい)。
なんだかんだで、持ってきたうちわの半数、50枚ちょいをなんとか配り終えて1日目が終了(基本的に遊んでいただいた人に配布。ただ、遊んでいない連れの分まで渡してだけど)。周りを観察する時間だけはあったので、4番からの定点観測で周囲を見ていたのですが、34番のUNITISさんですら、展示に誰もプレイしていない時があったりして、今日は日が悪いのかなぁと……そんなもんなのかなぁ。いろいろ期待しすぎていたのかもと思い、疲れ切った体を湿布30枚で癒しつつ翌日の準備をして就寝ました……本気で疲れてました……。
2日目へ続く!
Social Connector v0.5.0が動かなかった話(たぶん解決)
UnityでSNSへ投稿するのに便利な「Social Connector」。
「ブラック・ブラッド・ブレイカー」でも使っているのですが、少し前にAndroid API Level 24以降へ対応するためには、最新版への更新が必要ということを知り、更新をかけてみました。
halcyonsystemblog.blog.fc2.com
しかし、手順通りにやってみても動かない……。
Error: Error while saving blame file, build will continue
Error: 要素タイプ"uses-sdk"に関連付けられている属性"tools:overrideLibrary"の接頭辞"tools"がバインドされていません。
ちなみにビルトをした時のエラーメッセージはコレ↑ トラブルシューティングにあった「もし、何かしらのエラーが起きた場合 support-core-utils-25.3.1.aar を削除してみてください。」を実行したところ、ビルドは通ったのですが、実機での実行時にアプリがクラッシュ……。 色々検索して見ても、どこも公式の手順通りにやれば動いているので、どうしたものかなあとプラグインを古いverに戻し、しばらく放置。このあたりの知識がまったくないので、ほとほと困りはてていました。
そして、ある日、ふと「困ったときはエラーメッセージでの検索をすべし!」ということを思い出し、日本語の方のメッセージを検索してみると……。
「Social Connector」の話ではないけど、同じエラーで引っかかった記事がちらほら。そこにあったリンクをたどっていきついたのがココ↓
このページを参考にAndroidManifestをちょいちょい書き換えてみると……。
なんということでしょう。ビルドも通って、ちゃんと実機でも動いているではありませんか! 本当にちゃんと動いているのかの検証はこれからだったりしますが、「ブラック・ブラッド・ブレイカー」の次のアプデ時にはAndroid8.0でちゃんとSNSへの投稿ができるようになっているハズ。次のアプデがいつになるかは……現在「ぜんため」イベント用に色々手を入れすぎ、まとまりがつかなくなっている状態で、もーちょっとお待ちいただくことになるかなぁと>< うん、がんばらろう。