人の閉じ込め方 ~kosen 10s LT 13にて~
この記事は「#kosen10s Advent Calender 2018」の10日目の記事です。
昨日は,どぅーす~の「転職活動まとめ」でした。転職してえな,もう少し時間を捻出できるようなところに。
do-su-dairyquestions.hatenablog.com
人の閉じ込め方とは?
最近,テレビでもちょこちょこ紹介されている「脱出ゲーム」を開催して,参加者を擬似的に閉じ込めちゃおう! というわけです。
本気で人を閉じ込めたら,監禁罪ですね。そういや,「軟禁」はなんなんだろう。
閉じ込めるためには,もちろん脱出ゲームを仕込む必要があります。そして,ゲームを運営するスタッフも必要になってきます。
今回は,kosen10s LT 13にて開催したプチ脱出ゲームについて,語りたいと思います。
「人を閉じ込めてニヤニヤしたい」
人は誰しも,人を閉じ込めて困っている姿を見て,ニヤニヤしたいに違いない。いや,したいはず。ああ,したい人もいるはず。多分,ごく少数。
少なくとも私は,かねてから人を閉じ込めたくて仕方ありませんでした。自分が仕掛けたもので苦しみながらも,それを乗り越えようとする姿。
自分の思惑通りにドツボにはまってくれるときの気持ちよさ。
そして,閉じ込めた人たちにも,仕掛けが解けたときの爽快感。
これって,お互い気持ちよくなれる手段の一つじゃありませんか?
……なんかどうかしてる人みたいなこと言ってますが,ようは「ある空間に,ある時間,日常を非日常に変えて楽しもう」ってわけです。
日常ばかりじゃ疲れてしまう。アニメの世界は,こっちの3次元にはやってこない。
なら,自分たちで3次元上に空間を創り上げてしまえばいい。
そんな思いがどこぞのどなたにはあったんだと思います。
私も,そんな特別な空間が好きです。
そうだ,アイスブレークの代わりにやろう!
そんな,人を閉じ込めたい欲はかねてから積もり積もっていたものの,「機会がない」とか「謎を作るのが難しい」とか言い訳を重ねて結局やらずじまいでした。
そんなことをでなりに話していて,それなーわかる,みたいなことで共感してくれました(記憶が曖昧なので要確認)。
そんなことを語ったり,私が東京に出たときにサシで閉店ちょっと前のパスタのお店に行ったときも「あー人を閉じ込めてぇ。10sのメンバーを閉じ込めてぇ」ってぼやいてました。
閉店前で近くで聞いてる人がいなかったことが救いです。訝しげに見られるわ。
そんなことを半年,下手すりゃ1年ほどぼやいてました。
ただ,このままじゃずっとぼやいたままで何も始まらない。なんかいいきっかけはないかと思ってたときに,LT13の開催。
しかも,見てると新しい方の参加もあるっぽい。
じゃあ,「アイスブレークがてら,閉じ込めっか!」と思ったのです。
脱出ゲーム企画の始動
LT13は11/10(土)開催だったんですが,でなりに本格的に話しかけたのは「10/6(火)の17時過ぎ」でした。
すでにもう4日前。ほぼ直前。
もう少し前から動けばよかったんですが,思い立つのが遅かったんですね。
でなりに声かけたのも
なんか10分尺で謎解きみたいなのゴニョゴニョしたいとは思うけど,ネタがまとまらないし何より本番は今週末
って内容で。
始動は遅かったし,声かけもふわふわしたものでした。我ながら,適当だな。
そんな声かけだったにもかかわらず,でなりは気前よく乗ってくれたのでした。そのタイミングで,本番の驚きポイントをサラッと思いついてくれたので,圧倒的感謝です。
そんなこんなで始動し,話の流れをどうしようとか,オチどうしようとか,ああだこうだ言ってるうちに……
10/9(金)15時
つまり,開催前日のおやつ時。
10日中に,ストーリーや驚きポイント,最初の動きなどのある程度の案は出していたのですが,実際に叩いて話を詰めるところまでには至っておらず。
ようは「こうしたい,ああしたい,というふうにああだこうだ言っただけ」だったのです。
とてもまずい。本当にやるなら,仕込んでいかないとできない。なんなら,もうすでにデスマ進行。
しかし,私もでなりも本業が忙しくて避ける時間がそれまでになかったのでした。
この状態こそ閉じ込められて手詰まり,ゲーム失敗寸前だった。
その日その瞬間からガッツリ話し込み,ある程度道筋が見えてきたところで……
10/10(土)0時
問題発生。
想定していた仕込みがとても難しくなる。
何がって,謎に名前順のソートを入れてたこと。本当はこの辺りに名前のソートが来てほしいんだ,私の「つづかみ」って名前が! って思ってたものの,人の名前は変わらない。都合のいいソート順にはならない。
そこからまたうんうん唸りながら考え……
爆誕したのが「mikadutsu」だった。
大オチにこじつけて,「名前も,実は逆にしてほしいということに気づいてもらうため,おかしな名前になってたんです~」って言えばいいや,と。物は言いよう,だと。
こういうときの頭の回転って,ほんと早い。もっと仕事とか人生がかかる大切なときに回ってくれよって思うんですけど。
そこはなんとか乗り越え,あとは作るもの作って仕込んで,謎考えて……という流れでした。
1時半超えても,話の設定の筋を調整して,ここはこう言うことで筋を通すんだ,じゃあここにはこれを用意しなきゃいけない,いやこれはいらないなーという話をずっと。
その流れで「逆太郎」誕生です。
今日一日は「逆に考えてみる」っていうコンセプトで行きたいと思います。
— つづかみ (@tsudukami) November 10, 2018
逆太郎です。 #kosen10s
10/10(土)3時
最初の謎づくりです。
ここが,最後につながることを考えると,ミスしてしまわないように注意しながら作っていきます。
今回は3~4人で1チーム,みたいなことをせずに参加者全員で1チームとしたため,それなりに問題を作って,手分けして解いてもらうという形式にしました。
あのときも,夜中ながら頭の回転がよかった。
クロスワードの問題を出しましたが,ネット上の辞書(クロスワード用があるんです)を使いながら45分ぐらいで作成したみたい。
カギも工夫して,あえて固有名詞を使ったり,高専生なら誰か知ってるだろうキーワードを入れたりしました。多分自分の中で一番好きなのがクロスワードだと思う。
終わったときもぼそっと言いましたが,あの問題解いててどこかのタイミングで「面白いな」って思ってもらえてたら,望外の喜び。
そうこうしているうちに,でなり側も謎のキモになった名札デザインが上がり,いよいよ本当に実施できるんだなーという思いでした。
ここで,でなりがぶっ通しで動いていたため休憩。
その間に,休憩はさみながらも最初の謎をどこどこ作っていくのでした。
気づけば5時前。その頃には,あの解いた問題たちが出来上がってました。
何度も言いますが,あのときの頭の回転はすげえなって自分で思う。自分で褒めるよ。数時間でちょっとした問題を作れるもんなんだね。
めっちゃ自画自賛しました,すいません。
10/10(土)11時
いや,7時ぐらいにはでなりは動いてて,僕は9時ぐらいに動いてました。
うごいてはいたんです。詰めの作業に差し掛かってたんです。
そう,詰められると思ってたんです。
ここで,大きなミスを発見するんです。
名札に絡めた問題があったんですが,私が使っていた名前は,名札に掲載される名前ではなかったのです。
名札に掲載する名前を使おうと思っていたのに,とてつもない失敗。
名前ソートがあるのに,ソート順が入れ替わってしまう。
あのときは,本当にやらかしたと思いました。まさかそうなるとは,と。
そんなこんなで,でなりも移動する時間になり,あとはでなりに祈ることばかり。
私はその間に,問題の提示資料や解説資料を作成していました。当日は現場に行きたかった,苦しんでる姿を間近で見ながら心でニヤニヤしたかった ヒント出ししたかったんだけどね。
そうしてるうちに,なんとかなるとわかり,でなりに感謝の気持ちしかなかったです。私はもう何もできないからね,ただあとは本番で動くだけの状態だったのです。
10/10(土)13時半
自己紹介ガチャ,でなりも僕も最後に回る。
このときのありがたさ,本当にうれしかった。
あの自己紹介の裏で,僕は終わった後の解説資料をゴリゴリ作ってました。だから,自己紹介ですらちょっとだけ後ろに回してもらって,結局最後にさせてもらってました。
それぐらい,めっちゃギリギリのところを走ってました。
アイスブレークだから,本当はLTのトップにしたい。だけど,このペースは多分無理なんだろうな。
そう,最初の頃は(大体前日)思ってました。
と思ってたんですが,なんとか自己紹介を後ろに倒してもらってるうちに,資料のめどが立ったんです。
それこそ,人は追い詰められると力を出すんですよ。火事場のクソ力ですよ。脱出ゲーム10分前のひらめきですよ。
10/10(土)15時半
ということで,無事にトップバッターに間に合い,最初ながら意味不明なLTを発表することができました。
今更ですけど,「物事を逆に考える」のは大事だと思うけど,いきなり「みんなが困ったときにどう考えてるか知りたい」ってなんなんだよって思ってました。話したの自分だけど。
そういうところの雰囲気作りまで,シナリオまでよく練れてなかったのが反省点です。
どうせやるなら,本当に没頭できるようなものが,もっと楽しいんですよ。
今回は,無理やりねじ込んだ感いっぱいなので。前日の夜中に練ってそのまま出したものですから。
それでも,終わってからの「楽しかった」って言葉をもらったとき,やってよかったなあ,って思いました。
あと,現場にいなかったのであまり実感できなかったんですが,アイスブレークの役割してました?
私が想定してた以上に時間がかかってしまって,あとの発表で詰まった気がします。そこも反省点かなと。
夜中に考えて,デバッグなしで出したので想定時間を読み間違えてました。
でなりも脱出ゲームをやりこんでるので,その分難しくなったんだなと。
これを踏まえて,また次どこかでできたらいいなー,なんて。
これから
次の案は時々思いついてます。
今度は,もっとちゃんと時間を決めて,予告して閉じ込めたいよね。
シナリオも謎もしっかりして,みんなを苦しめてやりたい。
そして,楽しんでほしい,楽しみたい。
そんな思いで,またいろいろ考えてます。
突発でしたが,お付き合いいただきありがとうございました。
ところで,内容は?
出そうか迷ってるんですが,ひとまず出さずで。
いや,何より今忙しくて,資料の訂正をするのも面倒なぐらいで……。
これだけの文字数の記事書いたのも,久しぶりだしなあ。
あとは,またどこかで使えたら……なんて思ってもいるけど,何より10sのメンバーの名前で謎を作ってるから,ここ以外に使えるわけないんだよな。
明日は誰?
明日はでなりだよ!
記事のタイトルは「複雑なUIづくりに大切なのは『引き算』」だって!
ちなみに,物事を考えてるときに詰まったら,大切なのは「逆から考えること」だよ!
最後まで読んでくださり,ありがとうございました。
この記事の一つ前,去年のアドベントカレンダーの記事だわ。これのためにブログを置いてるようなもんじゃん。いや,参加させてもらえてるだけでもありがたいことで。
小学校及び中学校におけるプログラミング教育の指導内容について
この記事は #kosen10s Advent Calendar 2017 の12日目の記事です。
前の日は92thunderくんの「electron-vueでメモ帳アプリを作ってみた - つくりおき」でした。
(追記)12日中に投稿を目指してましたが,40秒ほど遅れてしまったみたいです……すいません。
25日が最終なので,大体今日ぐらいが折り返しになります。
ちょっと毛色が違う,誰しもが受けたであろう教育のお話を。
小学校学習指導要領に盛り込まれたプログラミング教育
今年の3月に,小学校や中学校で何を教えるかを示す学習指導要領が改訂されました。
改訂された中に,小学校でプログラミング教育を行うことが盛り込まれました。
(3) 第2の2の(1)に示す情報活用能力の育成を図るため,各学校において,コンピュータや情報通信ネットワークなどの情報手段を活用するために必要な環境を整え,これらを適切に活用した学習活動の充実を図ること。また,各種の統計資料や新聞,視聴覚教材や教育機器などの教材・教具の適切な活用を図ること。
あわせて,各教科等の特質に応じて,次の学習活動を計画的に実施すること。
ア 児童がコンピュータで文字を入力するなどの学習の基盤として必要となる情報手段の基本的な操作を習得するための学習活動
イ 児童がプログラミングを体験しながら,コンピュータに意図した処理を行わせるために必要な論理的思考力を身に付けるための学習活動
(小学校学習指導要領 第1章総則 第3教育課程の実施と学習評価
1主体的・対話的で深い学びの実現に向けた授業改善)
10sたちが小学生だった頃,そして今までも,コンピュータで文字を入力するなどの学習は行われて来ました。特に総合的な学習の時間の調べ学習など。
この改訂で「プログラミング」という言葉が盛り込まれ,プログラミングを介して論理的思考力を身に付けることがねらいとされることがわかります。
また,学習指導要領をより詳しく説明した学習指導要領解説も見てみます。
また,子供たちが将来どのような職業に就くとしても時代を越えて普遍的に求められる「プログラミング的思考」(自分が意図する一連の活動を実現するために,どのような動きの組合せが必要であり,一つ一つの動きに対応した記号を,どのように組み合わせたらいいのか,記号の組合せをどのように改善していけば,より意図した活動に近づくのか,といったことを論理的に考えていく力)を育むため,小学校においては,児童がプログラミングを体験しながら,コンピュータに意図した処理を行わせるために必要な論理的思考力を身に付けるための学習活動を計画的に実施することとしている。その際,小学校段階において学習活動としてプログラミングに取り組むねらいは,プログラミング言語を覚えたり,プログラミングの技能を習得したりといったことではなく,論理的思考力を育むとともに,プログラムの働きやよさ,情報社会がコンピュータをはじめとする情報技術によって支えられていることなどに気付き,身近な問題の解決に主体的に取り組む態度やコンピュータ等を上手に活用してよりよい社会を築いていこうとする態度などを育むこと,さらに,教科等で学ぶ知識及び技能等をより確実に身に付けさせることにある。したがって,教科等における学習上の必要性や学習内容と関連付けながら計画的かつ無理なく確実に実施されるものであることに留意する必要があることを踏まえ,小学校においては,教育課程全体を見渡し,プログラミングを実施する単元を位置付けていく学年や教科等を決定する必要がある。なお,小学校学習指導要領では,算数科,理科,総合的な学習の時間において,児童がプログラミングを体験しながら,論理的思考力を身に付けるための学習活動を取り上げる内容やその取扱いについて例示しているが(第2章第3節算数第3の2(2)及び同第4節理科第3の2(2),第5章総合的な学習の時間第3の2(2)),例示以外の内容や教科等においても,プログラミングを学習活動として実施することが可能であり,プログラミングに取り組むねらいを踏まえつつ,学校の教育目標や児童の実情等に応じて工夫して取り入れていくことが求められる。
(小学校学習指導要領解説総則編 第3章教育課程の編成及び実施
第3節教育課程の実施と学習評価 1主体的・対話的で深い学びの実現に向けた授業改善
(3)コンピュータ等や教材・教具の活用,コンピュータの基本的な操作やプログラミングの体験)
ざっくりまとめたら……
- どんな仕事でも論理的思考が必要
- 言語を覚えたり,技能を習得することじゃなくて,論理的思考力を育てる
- 社会が情報技術に支えられていることに気付く,問題解決に主体的に取り組む態度を養う,コンピュータを上手に活用する,教科等で学ぶ知識及び技能をより確実に身に付けさせることがねらい
- 小学校の教育課程全体を考え,学年や教科を決める
- 算数科や理科,総合的な学習の時間の指導要領に指導の例示があるけど,それ以外でやってもいい
ということです。
なので,初心者プログラミングでよく用いられるCをゴリゴリ書いていくような感じではなく,
Scratchでねこさん動いた! 思い通りに動かせた! 辺りから,どうやったら想定したものを実装できるかというところまででいいのかなと思います。
書いててふと思ったのですが,10sたちはプログラムに初めて触れたのはいつぐらいで,どの言語なんでしょうか。
私は記憶にあるのが,小学4年生か5年生の頃,音楽を自分で流してみたいって思ってテキスト音楽「サクラ」 を使ってやったのが始まり,だったかなと思います。
プログラミングではないものの,近いものがあったなーと振り返るこの頃。
懐古はさておき,心配なのは「小学校教諭がどこまで指導できるか」という点です。
実践例はいくつかありますが,ベテランの先生ほどなかなかプログラミングをつかむことが難しいのではないかと予想しています。
デジタルネイティブ世代の先生が率先し,ベテランの先生は指導するに当たってのノウハウを共有するのが,今のところ現実的なのだろうと思います。
中学校技術科の情報領域で取り扱うプログラミング
一方,中学校技術科ではどのようにプログラミングを指導するのでしょうか。
10sたちが中学生の頃には,すでにプログラミングの内容は取り扱われておりました。
内容としては,センサ,コンピュータ,アクチュエータの計測・制御システムについてと,簡単なプログラム作成でした。
今回の指導要領改訂ではどうなったのでしょうか。こちらも見てみます。
(2) 生活や社会における問題を,ネットワークを利用した双方向性のあるコンテンツのプログラミングによって解決する活動を通して,次の事項を身に付けることができるよう指導する。
ア 情報通信ネットワークの構成と,情報を利用するための基本的な仕組みを理解し,安全・適切なプログラムの制作,動作の確認及びデバッグ等ができること。
イ 問題を見いだして課題を設定し,使用するメディアを複合する方法とその効果的な利用方法等を構想して情報処理の手順を具体化するとともに,制作の過程や結果の評価,改善及び修正について考えること。
(3) 生活や社会における問題を,計測・制御のプログラミングによって解決する活動を通して,次の事項を身に付けることができるよう指導する。
ア 計測・制御システムの仕組みを理解し,安全・適切なプログラムの制作,動作の確認及びデバッグ等ができること。
イ 問題を見いだして課題を設定し,入出力されるデータの流れを元に計測・制御システムを構想して情報処理の手順を具体化するとともに,制作の過程や結果の評価,改善及び修正について考えること。
(中学校学習指導要領 第2章各教科 第8節技術・家庭 第2各分野の目標及び内容 [技術分野] 2内容 D情報の技術)
中学校技術科では,もう少し具体的に指導内容が提示されています。
この改訂では「動作の確認及びデバッグ等ができること」が,プログラミング教育にも計測・制御にも盛り込まれています。
これまでの指導要領では「簡単なプログラムが作成できること」ぐらいだったのが,
動作を確認して実装できていなければデバッグまでできるようになるところまで教えることになります。
個人的に思うのは,デバッグはどうやって教えるんでしょうか。
バグの取り方は手順が決まっているわけではないからこそ,「問題解決能力」を育てる場面になるのだろうと考えます。
となると,意図的にバグを紛れ込ませておくほうが考える場面が生まれるということではないかと。
そこまでを踏まえてプログラムを組ませ,エラーや想定外の挙動に出会わせ,どうやってデバッグするか方法をいくつも想定しておく必要があるのではないでしょうか。
どえらい大変ですね。
おわりに
今回は指導要領や指導要領解説を引っ張ってきて,私個人の考えをちょろっと書いただけでした。
書く時間をしっかりと設けなかったことが反省点です。
また,小学校のプログラミング教育についての指導例をときどき考えているものの,
具体的に記述して他の人の目に晒すということもできておらず。
非電源でできるプログラミング教育が低学年からあればいいなと思っています。
今のところ考えているのが,伝言ゲームをベースにプログラミングの命令を簡素化して子どもたち同士で体を動かすのを伝える,みたいな。
うーん,要検討。
明日は yu_suke1994 くんです。「ウサミンパワー」ですって。ミンミンミンウーサミン!
どんなうなすけが出て来るんでしょうか。
ちょまどさんのツイートを読んで
自分のブログを更新するの、とても久しぶり。
ただ、内容が気分悪い話なので複雑。
ちょまどさんのツイート
先ほどちょまどさんのツイートを見てて、気分が悪くなってしまった。
「俺まじで絵ヘタだからー!」
— ちょまど@プログラマ兼マンガ家 (@chomado) 2017年10月16日
って言う人
大体そんなに下手な人見たことなかった(みんな大体ある程度描ける)けど
この人だけは「あっ本当の人もいるんだな」って思った(爆笑した)
左下のバスケットボールとレタスの描きわけも面白いけど
私の女の子の絵を模写してもらったのも吹いた pic.twitter.com/rgcbG24k6P
なんせ、私自身も絵が下手で、人前で見せるのがとても恥ずかしいとずっと思っています。
そんな気持ちを持っていたので、このツイートを見て不愉快に感じた。
ご自身は綺麗な絵を描かれており、後から周りの友人は描ける人ばかりだったから、ここまで描けない人を初めてみたと述べていた背景はあります。
今思ったんだけど、そういえば、男の人の手描きの絵を見るのはこれが初めてだった、
— ちょまど@プログラマ兼マンガ家 (@chomado) 2017年10月16日
今までの「私絵下手だからー」ってのは、みんな腐女子友達だった
しかし、嘲笑の対象にしてくれるな。
絵が下手な人もいる。絵が上手な人もいる。
小さいことかもしれませんが、こういったさらし上げが好きじゃないので文字にしようと思いました。
では、他の事例は?
絵が下手で話題になった話は、過去にもありました。
例えば、「画伯」と呼ばれること。
それを自虐ネタにして、ポジティブに捉えられるのならば、まだいいのですが。
周りが面白がるだけ、ではうーんと思ってしまう。
嘲笑なのか、場の盛り上がりとしての手段なのか、はっきり区切れないこともあるなーと、過去を振り返りながら思いました。
私も絵が下手ですが、下手な人の絵を見てすごくわかるし、面白いときもある。
そういうものに対して全て「笑うなよ」というのは違うと思います。
本人が面白い話のネタとして提供しているかどうか、そこは区切られます。
それ以外は、あまり言ってくれるな、なんなら描くコツを教えてあげてって思います。