ブラック企業研修をおえて
ブラック企業に半年ほど勤めたところ、成長できない企業の特徴をよく体験できたので、忘れないように箇条書きしておく。
問題は、問題と気づいた時にはすでに遅い。とよく言われる。
少しずつ析出する問題の端緒を、直ちに発見し、切出していく事が肝要であるが、前職ではそんな事をできる人材は一人もおらず、呆れたものだった。
組織目標があいまいで、事業が水商売状態
まず、企業とはその法人登記に事業内容を記載し、どのような事業を展開しどのように利益を上げるかを定義する。(実態は別として)
組織はそれぞれのパートを担い、リソースを以て達成に向けた行動を計画、実行する。
ブラック企業では、その目標に込められた事業目標を理解できないまま、バンザイ突撃のごとくただ取組むだけとなっており、
カミカゼが吹く時だけたまたま勝ち、強敵には常に負ける状態となっている。
それは、売上ペースの鈍化や、離職者の微増といった形で問題析出してくる。
上司の仕事がヒステリー
例えば、オフィスに「目標100件!!必達!!」と掲げてあり、
上司がヒステリーの如く職場内、従業員に叫んで祈るイメージは容易に想像がつく。
そして、達成に至るに具体的な行動と量が策定されていない事も定番である。
結果、上司のヒステリーを納める精神処方が、部下の重点目標になる。
上司の指示がそもそも解なし
上司自身の目標設定能力が著しく欠乏している事により、部下への指示もまた曖昧となる。
部下は上司の指示をよく聞き考えたとしても、取組みと達成すべき目標を定めることがそもそも不可能なのである。
シュレーディンガーの猫の如く、たまたまうまく行けば成功論という錯覚に陥っている。
上司は指示をしただけで仕事を完遂した気になっている。
そして、曖昧な期日にできていない事で前述のヒステリーになる。
正しい振り返りとは到底言えないだろう。
考えなければ事業を水商売にする
日々の業務プロセスをよく把握できていないと事業振返りもできない。
成功も失敗も要因は分からない。つまり、売上がどうして立つか、実はよくわかっていないのである。
100できたものを110、120と進めるも90、80と減らすもただの運次第となる。
水をどれほどすくえるかの、水商売。
無能が出世していく
そもそも、正しく業務プロセスを遂行できていない団体で、
成功と失敗を整理する事は誤りである。
それにも関わらず、優秀者として一定の無能が出世の階段を登っている。
無能達は自らを成功者と信じて疑わないため、手の施しようがなくなる。
そして、無能達を出世させた無能は定年退職等でもういないのである。
無能な上級幹部たちは美化した過去の武勇伝に溺れ、二度と出てくることはなく、
会社の寿命をただただ貪るだけの存在となる。
キャリアプランが見えない
無能ばかりが出世してしまい、無茶苦茶な土壌となった状態で、
今の若い人が入社をするとどうなるか。
身近な上司が次のステップ、上級幹部がさらにその上と見た時に、
決して憧れるものではない事に気づいてしまう。
ネットが常に情報共有する中で、自分のポジショニングは容易にできてしまい、
隣の青田は、自身の黒ずんだ泥田と比べ、一層青く見えてしまう。
一方、会社はそんな若手に節目ごとにやりがいを与える事を考えない。
労働時間を搾取するばかりなのである。
人を定着させる引力がない
組織や人の引力は互いに引き付けあっている。
際立った胆力がない等、他所で働く余地がなければ、上述の上司のようにブラック企業に定着もするだろうが、
優秀な人材は引力を持ち、別の大きな星へと移ることも可能である。
会社の人事機能はここをよく理解し、自社に人が留まらないのは自社の引力が弱い事だと反省しなければならない。
退職遺留は、離婚を迫る妻を暴力で黙らせていることと同じである。
文化が醸成されない
人が入っても辞める事が恒常化していると、当然文化が醸成されない。
その職場ののれんは誰が守っていますかと。
その程度ののれんであれば、下ろしてしまってもいいという話になる。
そして、そんな下では業務プロセス標準化や人材育成といった、
組織機能の付加価値は生まれない。
このような体たらくでも、自分が先頭切って変革に挑むことも検討したが、
直属の上司始め、試していくもすべてが無能で末期にあると断定。
結果として、半年少々も一切の成長をみせず、無能幹部職に貪られている会社であったので、
事実として相違ないとし、退職に舵をとって正解だった。
今後も、没落ぶりは定期的に観察していくとする。
文字起こし作業紹介 1分サンプルつき
お忙しい中,ご覧いただきましてありがとうございます.
この記事の目的
- 文字起こし作業のサンプル,納期めやすを紹介する.
- 自動文字起こしを掲載し,まだまだ完全自動化が難しいことを確認する.
はじめに
文字起こし,書き起こしと呼ばれる,音声を聞いてそのまま文字に起こす作業.現在では技術が進歩し,自動文字起こしツールが普及しています.
それでもケバ取りや整文など修正作業は必要となります.また,Wチェックも出版物などには必須です.
使うことを念頭に置くとまだまだ人作業の余地がある業種と考えています.
サンプル
さっそく,1分で確認できるサンプルをご用意いたしました. この動画はトヨタ自動車が運営しているチャンネル「トヨタイムズ」で,豊田社長と香川照之さんがコースを走りながら対談している動画です.
豊田社長がテストコースを運転し,助手席で香川編集長がインタビュー
書き起こし結果
香川:一年間,編集長として務めてきました.社長に聞きたいことがいっぱいあります. いろいろな現場に行かせていただきましたけど,一番聞いた言葉が,安心・安全. 豊田:ワクワクドキドキ.ここはどんどんマキシマイズ [?:00:15]していこうという中で, 絶対に譲っちゃいけないのが安心安全. 真実を知りたい.トヨタのトップダウンはトップが下に降りること. 香川:同時にコーナーを攻めまくるという.一番好きな車,言っちゃってくださいよ. 豊田:うるさくて,ガソリン臭くて,そんな車大好きです. 香川:社長すげえなあ(笑) 豊田:これがMIRAI. 香川:静かですなあ.この自動車にどういうところを味付していこうと. 豊田:癒しですよね. 香川:社長のしゃべり方も変わりましたね. 豊田:変わりましたね. 未来のことは私にはわからない.それを決めていくのは未来を生きていかれる人だし. チョイスを与えたい.すべての方に移動の自由を.すべての方にFUN TO DRIVE. トヨタだけではできない,一緒にやりませんか?この指とまれ.みたいなね.
今回はそのまま読んでも意味が通るレベルに起こしていますが,素起こしも可能です.
- 話者の表記と話者ごとに行間
- 話題の切り替わりでも行間
- <2行目> 不明ワードは?マークと時間を併記(WORD, Excelなどなら赤太字協調)
納期めやす
基本的に60分以上の音声は3日いただきます.
音声長さ | 納期 |
---|---|
30分未満 | 1日以内 |
30分~60分 | 2日~3日 |
60分以上 | 3日~ |
※1日あたり1~3時間稼働です
(参考)YouTubeの文字起こし機能
- それっぽく生成されてます.しかし,”そのまま”では使えないのが実情でこれを手直しするのも大変です.
- 自動書き起こしとしては非常に優秀ですが,まだまだ人間のほうが優秀のようです.
re ん [音楽] じゃあ伸ばすなどはよろしくお願いとお返事 1年間編集長として勤めてきました社長に来たことがいっぱいありましたいろんな現場 にかしていただきましたけど一番聞いた言葉が安心安全後ワーク時の前ここはどんどん マクシマいるして保有中で絶対にずっちゃいけないのが安心安全真実を知りたいトヨタ のトップダウンは取っ とか下に降りること同時にホーナーを責めまくるんだが一番好きな車を言っちゃって くださいよくうるさくて画像に臭くてそんな車大好きですオードゥ これが未来の 静かですのこの自動車にどういうところに味付けしていこうと卑しいですよね社長の 喋り方も変わりが変わりますが未来のことは私には分からない それを決めていくのは未来を生きて行かれる人だし チョイスを与えたい全ての方に移動の自由をすべての方に fun to drive といっただけではできない一緒にありませんかこのゆびとまでみたよた います取材のすべてはこちら
ブログで副業収入得るくらいのライティングスキル 基本編
べつにブログ収入はいらんけど,それくらい伝わる記事を書けるようになりたいので,
そのために最近学んだライティングスキルをまとめていきます.
とにかく「ライティングスキル」が大切
ブログにはコンテンツがあるわけですが,それを伝えるのは文章(+画像とか)です.
どれだけ伝わるかは,ライティングスキルに左右されるといっていいでしょう.
自分の経験談をすると,
書店で本を見ていたら「大学4年間の経営学が,10時間でわかる」という本を見つけて買いました.
”大学4年間の経営学がわかる!?” ”たったの10時間で?”
手軽に頭よくなれそうな広告に,まんまとつかまれたわけです.
(なお,とても良本でした!!)
このように,
この本を読むことで得られる魅力 =>大学4年間の経営学が分かる
それがどのくらいの労力なのか =>10時間
を伝えることで購買を得ることができたわけです.
反対に「経営学I」 「経営学Ⅱ」 みたいなタイトルであったら,
仮に10時間で読み切れる内容だとしても買わなかったでしょう.
つまり,同じものでも,うまいこと伝えられるかどうかで変わるわけで
ブログ収益は記事を開いて読んでもらえてなんぼ.ここが肝要になってくるわけです.
だから,いい文章を書ける「ライティングスキル」が必要になってくるわけです.
コピーライティング 魅力を宣伝すること
コピーライティングとは「広告文を書くこと」です.
”これすごいんすよ”っていうのを文字だけを使ってどれだけ伝えられるかにあります.
世の中の会社とかもろもろの広告は,とにかくコピーライティングで勝負してるとおもいます
具体的な例を挙げていくと,
魅力的な未来像で勝負
「ライザップのCM」
→ぶよぶよがスリムになる未来像が魅力的にイメージできます.
手軽さで勝負
「飲むだけで痩せるダイエットサプリ」
→私でも手軽にできそうって思わされます.
期間限定で勝負
「このコーナーいまだけ50%オフです!」
→いまやらないと!と思えます
他にも
「東大教授イチオシ!」「100万人が愛用しています」「あの●●選手が使用した!」
なんやかんや言ってくるフレーズ,これがコピーライティングなわけです.
次からはこの辺を要素要素でまとめていきます.
ベネフィット=魅力 ”これが必要だ”と思わせる
ベネフィットは「得られる未来像」です.
ライザップだとダイエットに成功してモテライフをすごす自分をイメージさせる.
そういう風に,相手の欲求にあう魅力ある未来像をイメージさせれるかです.
無人島であればほとんどの物が高価値になるでしょうが,
物があふれる現代ではどれだけよく見せれるかを考えなければなりません..
簡易性 カンタンと思わせるほど気持ちをつかむ
人は楽したい生き物なので「できそうだ」と思わせれば,
ベネフィットを合わせて伝えれば,ほぼつかめたようなものです.
入門書の世界で「1日30分」「サルでもわかる」 が乱用されているのをみれば一目瞭然
詐欺なんかも「1日少しの作業で高収入」みたいに誘ってくるかもしれません.
さらに,SNSで大量のお金を見せびらかせられて,魅力イメージまで見せられてしまったら,お金が欲しい人にとってはめちゃめちゃ魅力的に見えるはずですよね.
学んだライティングスキルまとめ
・どんな魅力を武器に宣伝するか⇒コピーライティング
・それは顧客にとってどう魅力的なのか⇒ベネフィット
・「手軽にできる」「偉い人が言ってる」「みんなやってる」と言って引き込む
これを意識して書くだけで伝わりやすさは変わりそうです.
こうしたライティングスキルを身に着けることで,
相手に魅力を伝える文章が書けるようになるわけです.
実は収益を得る方法はここには書いていない
ここに書かれているのはあくまで文章を書くための手段です.
お金にするために有利な手段はあまり書かれていません.
そんな人はSEO記事について調べるといいと思います.
Unityのメモを残しておく 入門編
UnityHUB 起動時にライセンスで怒られる
この手の開発環境はすぐ怒る.ライセンスがどうタラと怒ってきた!
Unityを個別に開いてあげて手動ライセンス更新ファイルを当てなおしてOK
GameManagerが必須
とりあえずこれをCreate Emptyから作る.同時に GameManager.csスクリプトも作成し関連付けする.
スクリプトの関連付けはスクリプトをオブジェクトにドラッグドロップ.忘れやすい.
なお,Publicメンバはエディタから変更できることも忘れやすい.
GameManagerを他から呼び出す
他から呼び出して汎用的な関数(スコア更新とか)を使う.
gameManager = GameObject.Find("GameManager");
移動
現在位置から指定した移動量動く
ベクトル指定なのでわかりやすい
this.transform.Translate(speed, 0.0f, 0.0f);
RigidBodyに速度を与える(非推奨らしい)
rbody.velocity = new Vector2(x, y);
Rididbodyを取得する
rbody = GetComponent<Rigidbody2D>();
入力を扱う -1, 0, 1で取得できる
float spx = 0.0f, spy = 0.0f; // 自機移動スピード spx = move_speed * Input.GetAxis("Horizontal"); spy = move_speed * Input.GetAxis("Vertical");
プレハブ
何個も生成するオブジェクトはプレハブにする.
一度Hierarchyで作ったものを再度Projectペインにぶち込むだけ.オリジナルは消しておく.
生成するプレハブをpublicメンバで受け取っておく
public TamaManager tamaPrefab;
プレハブの生成 Instantiate
Vector3 pos = transform.localPosition; // プレイヤーの位置 Quaternion rot = transform.localRotation; // プレイヤーの向き TamaManager shot1 = Instantiate( tamaPrefab, pos - new Vector3(0.1f, 0.2f, 0.0f), rot );
オブジェクトを消す
時間を設定することも可能
Destroy( gameObject );
音を鳴らす
publicメンバを用意してGameManagerのAudioSourceを取得.
Destroyされるプレハブから呼び出すためGameManagerのAudioSourceを使用しているだけ.
public AudioClip seExplosion; public AudioClip seColi; private AudioSource audioSource; private GameObject gameManager; void Start() { gameManager = GameObject.Find("GameManager"); audioSource = gameManager.GetComponent<AudioSource>(); }
呼び出し
audioSource.PlayOneShot(seExplosion);
当たり判定
BoxCollider などを設定する.範囲は適度に.
当たり判定を処理する側には Rigidbody 2Dと Is Triggerもセットする.
private void OnTriggerEnter2D( Collider2D collision ) { if (collision.name.Contains("tama")) { // たまと当たった時の処理 Destroy.(collision.gameObject); // 当たったオブジェクトを消す } }
tagを使用する方法もある
if(collision.gameObject.tag == "hoge"){}
投資入門伝説8月-10月 現物取引を始めたら楽しい件
そもそもなぜ投資を始めたんですか
自分の給与体系って,ネットで調べれば自分が知るより詳しいデータがあります.
”平均年齢XX歳,平均年収YYY万円”・・・みたいな.
すると自分の今後の給与もそのデータからマックスミンでエクセルでだいたい見れてしまう.
だいたい予測されたレール・・・お金関係面白くないなあと思って,
8月によくわからずに勢いでスタートしました.
やってみてどうですか
2ヶ月半で+17,370円です
8月
自分が始めたのが8月頃,まずは20万円で始めるも,変える銘柄が少ないので100万まで入金しました.
ちょうど貿易戦争でごたごたしていて株が全体的に割安でしたので今思えばチャンスだった.
なので,よくわからず買った銘柄もよくわからずにだいたい+になり,だいたい儲けになる,そんなかんじ.
アプリの使い方から,日経平均から,買い方から,板*1の見方から,実践で覚える感じ
学んだ事
・儲けた勢いでの高値づかみになりがち
→テクニカル分析+週足,月足+企業指標をみて,本当に買いタイミングかをじっくり検討する
・購入時点で株単価から利益をあらかじめ決めておく
→欲張って値上がりを待ってのマイ転*5を防ぐ.あくまで機械的にふさわしいところで利確する.
私の始めかた
楽天ネット証券を使っています.楽天銀行も併せて開設して,そこに入金して連携するだけでシームレスに取引ができます.
メインバンクもネットバンクにしてあるので,スマホから入金してすぐに始められました.
銘柄を見つけて「いくらになったら買おう」という買い注文を入れて,「いくらになったら売ろう」という売り注文を入れるだけ.
あとは利益に応じての手数料がその日の終わりに引かれるのと,年末?に20.315(ゴロ:20最高で覚える)の所得税が引かれます.
確定申告も,口座を特別講座にしておけば源泉徴収される模様です.
仮に月20,000円でも儲かるようになれば時給1,000円で20時間の労働くらいになります.
週末に3,4時間働くのと同じくらいになると思えば,充分やる価値がありそうです.
目標はまだ定まってません
Unity入門したのでここに報告する 買ってよかった本
こんにちわ
いまさらながらUnity2Dの入門をしました.テキストはこれです
https://www.amazon.co.jp/gp/product/B074PLWDXK?pf_rd_p=3d322af3-60ce-4778-b834-9b7ade73f617&pf_rd_r=XHJ9RCRJX1EX2H8J24YY
一つ一つの操作がもれなく記述されているので,つまづくことなく進めることができました
実質4,5日くらいで3本のゲームをつくって,Unity2Dそこそこ触れるようになります
実際にできたもの
正直,本の通りにやっただけなので大したことはない.こんな感じのゲームがすぐできました~という報告
ただ,新ステージの作り方は手順乗ってないので,いちおう自分で考えてやることになる
全3ステージをセレクトして順番にプレイしていきます
youtu.be
感想
・物理エンジンに感動した.計算式ほとんど記述せずにキャラクターの移動やら衝突判定ができる.
→Youtuberが物理エンジン動画出したくなる気持ちがすっごい分かる.まぢたのしL |
・キャラクターのアニメーションも,Animation機能で時間軸ベースで設定するのみ,Animatorでステートマシンをいじくるだけで,勝手にホニホニ動く.
・やりたいことがすぐできるので,これは流行って当然だと思った.
今後の進展
”せっかく学んだんだからなんか作るやろ”っていう感じですが,一人でゲーム作るのさみしいので次の課題に移ると思われ・・・
本の通りに作っただけでも楽しかったし,十分
特性インピーダンスを超絶ざっくりわかっておいたった
ごあいさつ
「特性インピーダンス50Ω!」とみんな言うが,
どこ測ったら50なん?
と思っていた.し,FAとかちょっと計測器触るくらいの人はわからないと思う
こんな拙文を読んでいるあなたもきっとそうなんでしょう
このたび,CANとかを本格的にやる予定になったので,そういう踏み込んだとこも知らないとまずいなあと思い,実験したのでここに記すことにします
LCRメータ
先に計測器をご紹介
akizukidenshi.com
大須で売ってたので勢いで購入したものです.ハンディでちょっと測るのに最高のアイテムです
これは買ってよかったので,みなさんもぜひ買ってみてください
知人がウン十万の計測器と比較して遜色なかったとのこと
電線のモデル
まずは電線に分布しているコンデンサとインダクタ(+抵抗)が見えるようにならねばなりません
①同軸ケーブルがあるとします
②次のようなモデルであらわされます
③重ねるとわかりやすいと思います<業界初!?>
こんな感じで,抵抗,インダクタ,コンデンサのセットが数珠つなぎになっているというわけです
④極限まで短くしてみる
こんな感じで,最小の単位になりました
実際,こんな短い電線は作れませんが,理屈を知る上ではこの概念が必要です
特性インピーダンスの公式
公式は,参考リンクをよく読んでください
簡単なので公式だけ覚えておくだけでも知ったかぶりできると思います
あら簡単,LをCで割って平方根をとるだけ・・・
こうなるための道程もチェックしてください
LとCを測る方法
LCRメータを用いて,下記の構成でコンデンサとインダクタをそれぞれ計測します
コンデンサ成分を測る
インダクタ成分を測る
こんな感じで,先端を開放or短絡にすることで,回路を切換えて各成分を計測します
実際に測ってみた
たまたま家に転がっていた,謎の同軸ケーブルを測ります
・同軸ケーブルを長め(1m)と短め(20cm)にカットする
・両端の被覆を剥き,芯線と編込み導体を露出させる
↓写真ではわかりにくいですがやってます
・インダクタ計測では,先端をよじることで導通させる
・コンデンサ計測では,できるだけ線同士を離すよう努力する
短め
C:86.2pF
L:0.067uH
長め
C:415.9pF
L:0.367uH
だいたい30Ωという結果になりました
線長が短い20cmのほうは,L値が計測器にとって小さいため0.001u代でばらつきました
特性インピーダンス27Ωとなってますが,この表示ばらつきの最大値「0.071uH」だと,見事に29になります
・・・画像の瞬間が0.067uHだった
というわけで
特性インピーダンスとは,電線に分布するコンデンサとインダクタの比みたいなもんだということがわかりました(ザックリ!!!)
コンデンサ値もインダクタ値も,長くなるとともに値が大きくなるので,どんな長さで切ろうとも同じ”特性”を表すというわけです
これによって,流れる電流の向きが変わることなく,跳ね返ることもなく伝送できるというようです
特性インピーダンスがわかったので大変よかった
参考にさせていただいた記事
私が参考にした記事を転載いたします.ありがとうございます.