ねこまんま

両替機の前でざっくざくにゃ!COJブログです。

”ブリハン”前置きの割にないようはあんまりない

お久しぶりです、SloRです
COJ数はやってませんがそこそこにモチベがないこともないですし、今の環境は自信あります

 

このゲーム僕の使ってるデッキのせいが大半の理由になっちゃうんですけど基本勝っても負けてもおもしろくないんです

 

それでもオタクと試合したときだけ勝ったら嬉しいというか気持ちよくて負けたとき死ぬほど悔しいんで良ゲーな気がしてきてます

 

 

すっごい久々の更新になったのは割と理由があったりするんですが、需要がありそうな気がしたんで書くことにしました

 

 

ブリキットハンデスというデッキのお話です

 

 

書く内容を絞っても絞りきれないので残念ながら初心者には全くわからないような内容になるのとおそらく長いので、最近coj 始めたんや、とかいう方はブラウザバックオススメします

 

ブリハンが対面に出てくるランク帯の人は読んで損は無いと思います、どういうデッキなのかなんとなくわかると思います、


ブリハン使いは読みましょう、特に次の記事からいっぱい書くから読んでね(⌒-⌒)


前置き続くんですが、お題を絞ります、前回の舞姫みたいにパートものやろうと思ったら規制かかったみたいにまたなったら泣くんですが、今回のエラッタノータッチだったのでパートもので大丈夫かなって感じなんでパートものします

 

 

まぁ、初回はデッキパーツの採用理由ですね
パーツの役割書いてたら前みたいにクソ長くなっちゃうんでなるべく採用理由だけに頑張って絞りたいと思います

 

まず構築はこれ

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とりあえずこれ使いましょう、オリボとったりするのは上手くなってからであったりどういう部分を削ってポイント取ればいいかとかわかってからの方がいいです

 

 

最新弾のカードなど全く入って無いですが問題ないです、ずっとこれ使ってますが最強です

 

 

いつも通り前置き長くなりしたが採用理由いきましょう、プレイや方針の話はまた今度だ✋

 

 

サイクロプス

 

最強、デッキの核
ブリキットとの相性の良さ、ハンデスとも相性がよく、ハンデスするだけで常時9000が盤面に立って失点も抑えるスーパーカード、1コス、しゅごい

 

 

 

ロキ

 

ジョカ、サリエルあたりを基本的に後半に投げたいのでそれにつなぐためのカード、ネフィリアとかのハンデスパーツもそういう分類
マリガンで妥協が効くようになるのと、鬼総長が腐りにくくなる

 

 

 

バンシー

 

先行でマリガンできる、妥協ではあるけどブリまでの繋ぎとしてはバンシー→ロキはかなり強い
後半のサリエルの土台で強い試合があるのとサーチ先がロキだけなのでサリエル2ターン連続で出す殴り合いの展開で進化元としてサルベージしてロキを重ねてサリエルでロキ回収がたまに熱い

 

 

 

鬼総長

 

リリスが増えて株が上がった、もともとピンだったけどブリからの火力を上げるために2枚に増えた
ウイルス出すので魔手踏みやすい

 

 

 

 

ジョカ

 

絶対に3、デッキの核
採用理由はこいつを中心にデッキが回るから

 

 

 


ネフィリア

 

パワーカード、1-2交換カードで雑に強い

 

 

 


白狼

 

ブリキットとの相性が最高でさらに赤、紫に対しての焼きにめっぽう強い
いつ引いてても強いので3積み確定

 

 

 


サリエル

 

後半の追いかけ性能全振りウーマン

 

リソース狩り切った後に打点流し込める、有利盤面での打点力といい、リソースが勝ってる場面において最強のカード

 

押し付け、追いかけどちらも担えるのでリソースさえ勝ってたらこいつで一気に取り返せます

サルベージ効果もかなり優秀で序盤の引いてる札からこいつを出すターンを意図的に作り出したりするのがとても大事

 

 

 


グレイブガーディアン

 

ブリキットからのサーチ先であり、こいつがいるから手札を全部狩り切る構築になる、湧き出すとお化け性能でこいつを沸かすことを中心に立ち回るのでそういう意味ではデッキの核といってもいい

 

 

 


タウロス

 

ネフィリアロキと同じ採用理由の3コスバージョン

ただこいつの悪いところはブリキットからのサーチが可能であること

ブリは主にサイクロ、白狼、鬼総長のどれかとだいたいセットで使っていてこの3体場持ちが異常に良いので基本的にハンデス効果が打てないことにはならない

さらにサイクロプスとの相性は極悪で、ブリサイクロが最強の理由がこれ

ブリサイクロで相手のシステムユニットを潰し、こっちのブリ破壊を強要、または守りの展開にさせ手札を使わせ、サーチしたこいつでハンデスをして固めていく基本ルート、魔手を引けてたらブリ鬼で魔手寄せて魔手タウロスとか決めるとうまく返す方法がほぼないです

 

 

 


ブリキット

 

 

お前が俺を銀河1にしたんだ

 

 

 

 

エリートシーフ

 

4コスバージョンのハンデス、ロキと違うところはシップでハンデスができるのでサイクロプスを起こせるところ、あと悲しい採用理由なんですが、ミラーでこいつがあるとなしが戦うとまずある方が勝つので3から減らせない

 

 

 


魔手

 

ロキというカードに仕事を持たせる
サイクロプスとの打点力
ネフィリアとの大量ハンデス
ジョカ前の枯らし

 

 


セレクトショップ

 

ブリサリエルをデストラなどから守ったり適当に打って情報アドとるカード、ロキのサーチ先がトリワリと魔手しかないから欲しい対面には寄せれる、器用貧乏ではある

 

 

 


ダークマター

 

要はクリス明天は最強だったってこと

 

 


前置きすごそうに書いてるのに、かなり適当になったんですけど、真面目な使い方とかは次の記事に書きます、えげつなく長くなると思いますがよろしくお願いします

 

次はデッキパーツの役割や具体的な使い方を説明していきます

 


最後に、前置きでこういうの書くのあんまり良くないと思ったんですけど、ブリハンのブログを書こうと思った理由についてなんですが、まぁ、使用者が増えてて需要あるかな〜とか承認欲求だったりするんですが、一番の理由は最近のランカーリプレイをみて、です

 

 

本当に誰もちゃんと使えてない、もっと言えばちょっと使えてないじゃなくてほぼ全部全く使えてないの部類なんで、書き出しました、使ってる人は次の記事から100回読んで勉強してください

 


俺はまだましだなって思ったそこのあなた、下手くそなのはあなたです

 

舞い姫の記事part1

みなさんおはこんばんにちは
永遠にブログを更新しないクズニートことslorです

舞い姫の記事です、誰得なんだって話なんですけど自己満です、承認欲求

こんだけ強い強いって言ってるし言われてるのに流行らない、自分で言うのはわりと毎回思うんでアレなんですけど要はオタクデッキなんですよね
使ってみるとわかります、難しい

それで何を書こうかなって話なんですけど多分一気に全部書くのは無理なんです



以前から何度か下書きしてるんですけど文章力なさすぎて文章にならないし長いし諦め続けてたんですけど、何回かに区切ってでも読みたいって結構前に言われてたきがするんでお題をかなり絞ってpart1として書こうかなと


あんまり書く時間取れないくせにpart物なんかやって大丈夫なのかと


まぁ、verUPまでには書ききれたらいいなぁという気持ちで書いていこうと思います



基本的な事はあんまり書く気ないです、そんな気力は僕にはないんで適当に舞い姫書いてるブログ探しましょう、リンリンの単体処理が優秀です!!みたいなこと書いてると思います、みんな知ってる


初めの題材はこちらです


デッキパーツの役割



一枚ずつ全部説明していきます、最初の記事なんで基本的な事は書かないって言ったんですけどまぁ一番基本に近そうな部分を書こうかなと


これが前期のDOBで使用していた舞い姫、Bデッキです
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なんで今季じゃなくて前期なんだよというお話なんですけど

まぁあんまり変わらないのとまだ今季が試してる段階で完成してないからです

共通してる事ばかりなので前期ので説明します、今使ってるやつブログに乗っけて対面に全部バレるの痛いですしね


左上のカードから順番にいきます


ソウルダンサー


1.先行初手マリガン基準
2.BPライン調整
3.ウイルス



1、先行初手マリガン基準

先行初手のマリガンで止める基準のカードです、ソウルダンサー➕選ばれorアポロンorリンリンorソウルダンサー

この4パターンがソウルダンサーを使う先行初手のマリガンです

相手のマリガン回数って一応最速で見たらわかるんですけど2回とか3回とかで止めてソウルダンサーでてきたらその後の選ばれかアポロンかリンリンはマリガンで持ってます


2、BPライン調整


3R〜ぐらいからのソウルダンサーの使い方です
まずこのデッキに全体バーンのカードは入っていません

シヴァは採用したとしても自分にもバーンが入るので殴り合いに置いてシヴァのバーンで有利になる事はスピードムーヴを用いない限りありえません


このデッキ、秩序、カゴに対する回答がBPライン、全体処理、秩序に関しては大リーナと守り手もありますが


カゴと秩序を並べられたらリンリンを出しても点は入らないどころかBPラインが負けているので上から殴られながら広げられます

こちらが全体処理を投げる展開になってしまってはリンリンの数、ライフ、など色々失います



このソウルダンサーの秩序貫通の全体処理1Kバーンがかなり優秀です

今序盤に見かける秩序は代表的なのがミューズですね、カゴならグレイスウルフィン、アヤメ、ソードダンサーあたりでしょうか

今あげたユニットレベル2までなら全てブロック時に6Kラインにしか到達しません、しかしこの6Kが舞い姫に対してはかなり嫌な数字になります、序盤のリンリンをオーバーライドする事って基本的にないため5Kユニットが並びやすいです


そのためソウルダンサーのウイルスを出しておけると同BPライン、もしくはこちらの方が高い状況が作りやすいです

同じBPならソウルダンサーと秩序やカゴと相打ち取れるなら儲け物なので並べられはするんですけどライフが取れて、ライフを守れます

これはわりと最序盤2〜3ターン目の使い方です

中盤や後半ではこちらがリンリンで焼いてる展開の時に出てくる高BPユニット(特にアポロン)あたりが出てくる前のターンなどに設置したいですね


赤青魔手に対してアレキサンダーを出された後などに出せればガイアケアなどにも繋がります、



3.ウイルス


舞い姫ミラーで起きるBPライン勝負において相手の盤面を埋める行為が強いです

舞い姫ミラーで相当重要なのでそこに絞って説明すると、最高BPラインは基本的にアポロンです

最高BPは負けている側でもウイルスを出せればアポロンのパンチを防げます

最高BPをパンチに使うと残りは大体6kか5kラインなのでアポロンを張り替えない限り壁3枚の5kラインまで低下します

さらにソウルダンサーを出しているという事は盤面に舞い姫がいるという事なのでリンリンウズメで1体処理すればBPラインは負けている展開になりますけど殴り返しでかなり有利に立てます

アポロンの張り替えってかなりのリソースを失う事になるのでやりにくく、殴れない展開に出された側としてはなるんですが舞い姫で相手の盤面も取ろうにもアポロン、ウイルス、多分ミューズあたりで合計3面はだいたい埋められてるのでダブルリンリンもやりにくくかなり攻めにくいです


まとめ、2CPのユニットがここまで大量の仕事を持っています、舞い姫は小型が多くこういう噛み合わせるカードが多いです、気付いてる方は多いと思いますけどこのカードの使い方が特に舞い姫ミラーで重要になってきます、



次のカードいきます

リンリン

1.先行&後攻のマリガン基準
3.舞い姫寄せルートのスターター


単体処理が〜とか焼きが〜みたいな話は省略します


1.先行&後攻のマリガン基準
先行リンリン➕アポロンor選ばれorウズメorソウルダンサーorアヤメ


リンリン選ばれ、リンリンウズメは最初1〜3回のマリガンでは蹴ります
リンリンアポロンは他2枚が序盤腐りにくい札やテイスティング、守り手などなら1回目からも止めます


後攻
リンリン➕選ばれorアポロンorユニットオーバーライドorリンリンor舞い姫2種
この辺りを見てマリガンします

ユニットオーバーライドについてですが基本的に重ねる事がとても重要なデッキなので先手でも先行初手ユニットが重なる場合のみ(ソウルダンサー2枚とマリガン基準ではなく序盤腐りにくいカード)止めていいです

後手の場合後手1ムーヴ➕オーバーライド札があれば後手2までに5枚カード引けるんで事故きにする必要はないです


このカード手札が減りません、リンリンを簡単に説明すると手札が減らずに盤面を触れるシステムユニットです

相手に除去させるまたは守りの展開を強要します
ここで大事なのがこちらの手札を使っていないという事です、出すだけで盤面干渉が可能でさらに相手に行動制限までするシステムユニットなのにこちらの手札は減ってない、おかしいですよね

このデッキでリクルート要因がなぜ大事かはここにあると思います、相手に守りの展開を作らせる事が出来ればこちらはダークプリーストやリンリン、アポロンなどを出してリクルートします、基本的にオーバーライドを目指す回収をします

理由は、テイスティングを引きに行く、全体除去の後に質のいい手札にする、山を掘って新たなリクルート要因を引きに行く、

だいたいこの辺りです、ここで大切なのが全体除去を無理に投げささない事です、少し攻めるぐらいで良くて手札を無理に使って舞い姫でごり押したり、テイスティングを無理やり回収して殴るとかしちゃうと、でかい秩序とか相手の全体除去から捲られます

そこで序盤相手に守りの動きをさせる事ができたらすぐにリクルートに入ります、そして全体除去はこちらが投げます

手札の質を上げていってるだけなので盤面干渉はリンリンの焼きぐらいしかないんで徐々に相手の盤面ができてきます、それまでに余裕を持って殴れるところだけ殴って少しだけ点差つけれればそれでいいです、相手の守りが固まってまくりに来たところを上手く守りながら全体除去を投げます

そうするとリクルートで山は掘れていて、さらに手札にはOCユニットなどがいる状態になります
そしてこのデッキの試合が長引けば強い明天凶殺ともかみ合います

このデッキはトリガーサーチもインターセプトサーチもないので山掘って取りに行くしかないです、そのためのリクルーターです

全体除去の後に例えばリンリンダークプリーストって出したとします、このターンこっちの手札は減ってなくてさらに質が上がってます、なおかつ盤面には除去しないといけないシステムユニットと6kの壁

アポロンとリンリンによる盤面制圧力があるからこそできる捲られにくい攻め方につながります

さらにuniさんのブログに書かれてましたがこのデッキって手札がないと選択肢があまりないデッキなんですよね、リンリンウズメって引いてないと6CPの時に盤面舞い姫0の状態から6k焼きができないのが一番良くある事ですが、4色デッキなので軽減も聞きにくいので何かをするにも沢山の手札から動かないとやりたい動きができない事が多いです、そういう意味でも手札を減らさずに質を上げれるリクルーターがとても重要な役割を果たします、


3、舞い姫寄せルートのスターター


マリガン基準にも書きましたがリンリン➕舞い姫2種とリンリン➕リンリンのマリガンが主にこのルート選択になります

リンリンを出していってアポロンが出てこようが焼けないロキが出てこようが関係なくリンリンを出して手札のリンリン以外(たまにウズメも)を全部重ねてごり押します

山の回転速度が一番早いです、舞い姫をサーチしながらオーバーライドもしてるので選ばれやテイスティングを引きに行くのにも繋がってめちゃくちゃ早く山が回ります、これが舞い姫の唯一の押し付け(ごり押し)パターンです

マリガンが難しいのと序盤にリンリン2枚いるんで狙ってできる事ではないです、あと裏目があります、特にミラーなんですがやミューズ、インドラなどで遅延されてジョカからリンリンの枚数に2枚以上差ができるとしっかりした返し(アポロンウズメ守り手テイスティングなど)がないと逆に押されて負けます、CP伸びてからはダブルリンリンが1ターンでできるのでリンリンの枚数がすごい大事です


まとめ、要するに最強、諸悪の根源


毘沙門

全1にしてアナコンダ軍団のボス、才色兼備のスーパーエリートmondial様に勧められてピンで入ってる神様

めちゃんこつえぇ
ジョカに加えた3枚目の全体除去カードなのと、舞い姫が業を刺されることが少ないので強い
そして何と言っても舞い姫使いの憎き敵の一つ、イザナギカゴ芸人に制裁を下せるカードなのです
あの優しそうないつもクールで笑うと笑顔が素敵なmondial様がしょうもなすぎると僕の横でぼやくぐらいには舞い姫からするとカゴイザナギがしょうもないです

カゴイザナギを出すことだけを考えてセレショや占い師まで打って無理やり作ってきます

繁栄の退化に加えデストラクションスピア、さらにこの毘沙門、この3枚を搭載してからイザナギ芸人滅ぼしまくっててとても気分がいいです、ざまーみろ、
まぁピンのカードを引きたいときに寄せれるようにリクルート使って山掘れるからこそできます

オーバーライドを中心にデッキが回るので基本3積みにしないとダメなんですがその中にこういう特殊な役割を持てるカードをピンで入れると選択肢が広がっていいですよね

ジョカ3枚目の方がいいんですけどあいつは重ねてバレると弱くなるので3枚目よりは飛車の方がいいです、信じれるのはやっぱりもんでぃなんだよなぁ


アメノウズメ
オーバーライドせずに持つことがあるぐらい強い
リンリンとの兼ね合いは知ってる前提で話させてください、

黄属性サポーターについてです
盤面に置くだけで黄色のユニットのBPが1000上がるって書いてるだけなんですけどこの効果がすごい強い、

さらに小柄な事もあって守り手を踏みやすいカードでもあります、ダークプリーストウズメ守り手とかすごい簡単なんですけど崩しにくいです、守り手のおかげで舞い姫が盤面に残りやすいのもいい点で、とりあえずアポロンダクプリと一緒に出しといて次のターンのリンリンにつなげるなどいろいろ役目があります

ミラーでアポロンやダクプリを出して睨み合いになるときなどでもクリスウズメで一気にパンチしかける事ができたり6〜8Kラインで殴れるかどうか今決まる事が多いのでダクプリとアポロンのBP底上げできるの便利ですね


開眼のアヤメ

1.先行マリガン基準
2.加護


1.先行マリガン基準
怪しいところではありますがこいつで止める事はあるので一応、今季だとグレイスウルフィンになるんでマリガン基準にはなりません
アヤメ➕選ばれorアポロンorアヤメ
これだけです

先行アヤメスタートって実際全然強くなくて初手のこいつで序盤が有利になる事もないです
アヤメからのアポロンで硬い盤面を作る事は可能ですが攻める展開にはなりません、
ミラーだとリンリンマリガンされていたときに先出し舞い姫を許してしまったり赤青からロキが出てきたりしたら目も当てられません
なのでこいつはスターターというよりは”加護”というところが重要です


2.加護


主に全体処理以外の影響を受けにくく盤面に残りやすいです

舞い姫ミラーではミューズのような使い方もでき耐えるときに優秀です、どきどきテイスティング(パンプ)と相性がいいですね

一番重要なところは対舞い姫アリアンだと思います、舞い姫ギミックであろうとアリアンであろうとテイスティングと加護立てるだけでかなりの行動制限が可能でそれだけで1ターンは凌げます

クリス明天というゴールがある以上ターン数しのぐ事ができるというのはかなり評価できる点です
黄色で残りやすいところから毘沙との相性も良く、ジョカなどの全体処理を投げれれば失点を抑えながらターン経過が可能です

今季はグレイスウルフィンなので常時6Kラインなのがとても優秀ですね、

珍獣に対してもミューズ➕加護でKPの強要や御供対策

ミリア珍獣に対してもすごい仕事してくれます
ミリア珍獣に対しては加護は必須だと思います


さすがに最初の調子で続けると精神がもたないので(すでに折れてる)どんどん書くことが少なくなっていくと思います、許して

ダークプリースト




6〜7CPあたりから本気出します、7CPあるときのこいつの強さは段違いです


3CPと4CPと5CPの単体で仕事を果たせるカードが多
いので状況に合わせて欲しいカード引っ張れるので中盤から終盤にかけて1枚持つだけで1〜2ターン先のプランに分岐を作りやすく立ち回りが安定します
勿論リクルーターなので先ほど説明した展開のときなどには出すんですけどそのターンに使うカードではないのならよっぽどのことがない限りオーバーライドするカードを回収します

アポロン出すだけで腐ることがなくなったのがとても大きいですね、序盤で腐りにくい後半強いカードは万能です

分岐点を作れるカードなのでどういうプランでゲームを進めるかの要になります、除外と相談ですね

山のダクプリとアポロンアポロンの場合出すターンぐらいまで考えれていると中盤の段階で除外と捨て札を見て後半のプランを早く決めやすいです

さっさとプランが決まれば手札に揃えないといけないパーツも見えてくるので掘るなりどのターンにダクプリを持っておけばいいかなどが見えてきます

終盤のプランが決まるまでは基本オーバーライドしてもオーケーで、後半とるプランで除外回収を何回残せばいいかと出すタイミングを考えて中盤以降は重ねるかを判断します




明天舞姫の要であり最強のユニット、このユニットのおかげで増えるルートが多すぎる
ミイラ君並みにチートカードです


1.先行&後攻マリガン基準
2.盤面構築力
3.リソース保管
4.後出しリクルート
5.墓地除外


1.先行&後攻マリガン基準


先行、アポロン➕リンリンor選ばれorソウルダンサーorアヤメ
アポロン選ばれのみ妥協で他は止めます、相手のjkによってマリガンは変わるんですけどそこまで先1を大事にするデッキではなくどちらかというと2ターン目が大事です

後攻、アポロン➕オーバーライドユニットorリンリンorミューズor選ばれorテイスティングorアポロンorダークプリースト

オーバーライドユニットから墓地除外→OCがあるので重なるユニットとアポロンは止めます
ダークプリーストはアポロンの墓地除外で腐らないので2ターン目に出しても無駄がないです(選ばれ打たずに軽減回収は重ならない限りあまりしたくないですが)

2.盤面構築力


相手ユニットをコピーしながら7kのユニットが出てくるので破格です、コピーさえできれば序盤アポロンをうまく捌けるユニットはほぼいないので並べあいに持ち込めます、序盤にアポロンを無理に崩しに行くとリソースの失い方がえげつないです

アポロンに対しては捌くことを考えずに相手もアポロンっていう展開が多いと思います
なので並べあい(スローゲーム)に持ち込めます

3.リソース保管


手札以外の場所にリソースを置けます、沈黙やバウンスを受けなければ出しとくだけで死んだ時にノーコスダクプリです

オーバーライド中心のデッキなので重なるカードを軽減に置いたりってあんまりしたくないんで溢れない程度にリソースを盤面に残しておけると取れるルートが広がります

凄い個人的な話なんですけど挑発イザナミでトリガーゾーンに挑発刺してるとかアリアンで追い風刺してる状態でドローして手札7枚ってもうなんでもできません?そんな感じです(わからない

4.後出しリクルート


除外回収の使い方なんですけど用は相手の動きを見てから回収ができるぞっていうやつです、

しつこく書いてますがどのルートを取るかがこのデッキを使う上で重要で、相手の展開や攻め方を見てから回収できるというのが非常に優秀です、

盤面構築力も伴って全体除去や攻められる展開になった時にCPを使わせてから回収が入る事が多いです、選ばれし者の解説で書きますが、中盤に終盤までのルート選択をすると基本的にそのルートでその試合をやりきる事になります、回収でそのプランの核を取ってもいいですしオーバーライドで山を掘って決めてもいいです


相手の展開の後に後出しで動きを変えれるというところが強力です

5.墓地除外


あまり重要視される事はないんですがこのデッキだとこの効果が異常なパワーを発揮します

オーバーライドで山を掘り進めるので墓地に落ちるカードって手札にあるカードの事が多いです、それを除外→破壊されてリクルートで山を回すと
アポロンを出すだけで凌ぎながらOCを作りなおかつ山を掘っています

アポロンのマリガンにオーバーライドがあるのも先ほど書いた通りです

さらにこの効果前半だけではありません、中盤に舞い姫や大リーナで点数は取れるんだけど全体除去からが不安な時など焦る必要はなくプランをまず決めます

クリス明天をするのであれば何ターン後までに何が必要かを考え除外と墓地で相談します、クリスが2枚墓地に落ちていてもアポロンから墓地除外を狙う事って普通にあります、テイスティングからの回収もありますし、何よりクリス明天をしたい展開なら攻める必要なんてほとんどありません、それよりは中途半端に攻めて明天のタイミングにクリスがなくて祝杯や女神の息吹を伏せられるなんて方がよっぽど負けにつながります

目先の点数よりゲームプランを優先するのでこの墓地除外に頼る事は多いです

除外できなかったとしても破壊からのリクルートで山を掘り進めて引きに行くなどが大切です

全体除去などが来ても確実に攻め切れる札がほぼほぼ山の内容的に引けるとかならもちろん攻めるんですけどこちらはjkを使わずにjkありの相手に勝ち切るプランを持ててる試合なんて適当にやっても勝てます

まとめ


盤面を固めながら相手の出方をみて回収、プラン決めの分岐点だと思ってます、特定の相手にはあまり出さないんですがそういう相手には舞い姫よりの展開からオーバーライドで分岐点を作る事になりますが基本的にアポロンで分岐します

相手の出方をみれるというのが大きいですね、相手も同じように出方をみてくるなら出る必要はないです、時間が経てば有利なるんですから絶対に先に攻めてきます、明天というjkの強みと最高の相性のカードですね


クリス


そこはだめぇ///の男の娘
クリス明天っていう必殺技を作ってしまったはっきり言ってクソカード

使い方は3パターン


1.クリス明天
2.並べあいの制圧
3.赤青殺し&凌ぎ


1.クリス明天


このデッキにおけるゴールです
8割強最後のプランになります、いろいろやってきて最終的にはこれをしたいんですよね
耐えるだけで勝てる理由はここにあります

クリス明天で起きる事

相手の未公開札がなくなる
公開札を見れば残りの山が大体わかり最終ターンまでに相手ができる動きが予測できる

これにより、逃げ切るのか攻め切るのかまたは盤面をのければいいのか、固めるだけでいいのかなどなど残りの1〜3ターンぐらいの時間何するかを決めれます

相手に残るリソースは盤面だけなのでそれに対する回答さえ持っておけばその後のリソース差で巻き返しが容易、後半のダークプリーストや大リーナ、山を回してからのリンリンなどで捲ります、OCとかを作れているとさらに捲りやすくなります


相手のデッキにもよりますが後手7ターン目にクリス明天を打ってライフ2-7からとかでも捲れます、単体処理優秀なカードが多く破壊しながら場が増えるので除去しながら並べる事で次のターンに大量得点する事が容易です

要するにクソです

2.並べあいの制圧


今の環境並べあいしてる時って手札のリソースをお互い大事にする事が多いです、いかに相手に全体除去を投げさすかの駆け引きで全体除去の後にいい手札や沢山のリソースを確保する事を考えます

お互いに並べ終わった時にクリスからこちらだけパンプを伏せて殴ったりできると相手は次のターンのドローロック、トリガーゾーンのカードが手札にあるので質も悪くさらに殴られてるっていうもうこの世の終わりみたいな状態になります

殺しきれるか全体除去を投げさせれるって時にしか基本使いたくないですがアポロンの並べあいに相手が並べあいで勝負をしてきた時にソウルダンサー、ウズメなどで攻めにくくして詰まらせてから満を持してって感じで使えると完璧ですね!

やってる事はクソです


3.赤青殺し&凌ぎ
主に舞い姫トリガーとセットで使う事が多いです、アレキをださした後に魔手やしろふせを手札に戻すのがかなり強いです、2コスコピー効果でアレキをパクれるので大リーナからの殴り合いを仕掛けられにくいです

ガイアが普通にきついんで守り手とかガイアに対する回答をしっかり置いとくのが大切です

凌ぎに関しても同じでアポロンと似た使い方になりすます、アポロンと違うのはやっぱり並べた後に強い点で5面埋まっている状態でも横チャンプからのブロックで失点を抑えれるので、クリスからのパンチ、返しに凌いで点取るだけ取って全体処理など、並んでいる状態からなら攻める起点になって守れるカードです

一番悪いのがクリステイスティングです

クリス明天からテイスティングさして毘沙門もっとけばロンギヌスとかいない限りほぼ全ての盤面をやり過ごしながら流せます、クリス明天を目指すにあたってクリス、その後の動き、テイスティングを引けるように山を掘ったり除外回収をする事が大切です

選ばれしものやオーバーライドで必要なカードを掘りに行くからこそできる動きです、明天からだいたい2ターンで山を掘り切れるくらいには慣れてきたら重ねれるようになります、

そんな上手いことパーツ揃うのかよってのは後の選ばれし者の説明の時に書きます、

攻めれなくして手札とトリガーゾーンだけ飛ばして次のターン全体除去とかクソですよね


まとめ、クリスはクソ


大リーナ


護り手が下方されたことによってほぼ必須枠まで来たカード、相手のデッキによってバラだし、OCを使い分けます

先行の軽減大リーナの押し付けムーヴや後半のダークプリーストから7CPしっかり使い切る動き、ジョカ2枚採用で青5枚体制なのでオーバーライドで掘れば軽減は普通にできます

並べあいの中でも強く甘えたチャンプブロックをさせた後に最高BPを折って突撃、全体除去強要など先殴りからの分岐先で非常に強く、このカードがあるからスルーしないといけない場面を作ることが可能


よくあるのは
テイスティング➕大リーナで第2BPラインまで触る

先殴りから盤面制圧

これがあることにより秩序や大型2体ではこちらのパンチが全部通ることがあるのでパンチの抑制

これによりゲームスピードの低下、使わずに持つことでOC回収からのさらなる打点で終盤も有利になるので相手にとってはこのカードをケアしながら戦わないといけないのがかなりきついと思います

ヴィシュヌがいるから横のレベル2ミューズ殴ってもいいやって殴ったらゲーム終わります


ジョカ

全体リセットカードです

基本的に押されてる時に使うか押させて使うか準備整ってから戦いの始まりだって感じで出します


押されてる時のジョカに関してはまぁ、いつも通りのアレです、特に捻ることないです



押させて使うジョカ


リクルーターだしてハンドの質とリソース潤わして盤面をとらせるって事です

攻めてもいいけど守ってもいいみたいな時にとりあえず様子見でアポロンとかダクプリ出して山だけ掘ってターン渡して攻めてきたら札使わせてジョカ、並べてきたらもう一つの使い方って感じのカードです


もう一つの使い方はアポロンで並べてリンリン2枚やテイスティング、護り手などの札が揃ってからお互いの盤面をリセットして手札の質の違いで戦う感じです

ジョカの全体処理をだいたい何ターン目にするかを決めてその後の展開に必要な札を集めて揃ってから動き出す感じですね

こいつ持ってるだけで中盤の安心感というかコントロール寄りの動きがすごい強くなります

このタイミングでアンフェアタックスを食らいながら攻められると厳しい展開になります...

盤面の質を落として手札とトリガーゾーンの質あげ、盤面負けてきたのをジョカでトントンにして後続で差をつけます、リクルート手段の乏しいデッキにはこれ決めるだけで勝てます



ミューズ


メタカードです

珍獣、トリロス、舞い姫ミラーでは、ないと勝てない、ぐらいの仕事をしてくれて
それ以外でも進化対策など幅広く使えます

軽減のきかない3CPなので若干重たい気はするんですが1ターン使って出す価値のあるカードだと思います、

このカードが刺さるデッキは多いんですがそのデッキにミューズに対する回答が入って無いデッキは無いと思います、フレイミーであったりKPであったり人身御供であったりアポロンであったり...

要するに、ミューズを出す事で次の相手の行動を縛れます、先のターンが読めるのでそれに対する回答を掘れるかどうか、またはもうすでに持っているかなどを考えて出す事が大事です


ミューズを複数出す事が出来れば盤面にリソースを保持できるのでチャンプブロックからの全体処理も優秀で、一見進化やスピムが仕事をしない並べあいの展開でも十分な役割を持ってくれます

ただ上から殴られる事に関してはめっぽう弱いのでなるべく広げてからだしたいカードではあります(トリロスなど例外あり)



アンフェアタックス


猿珍獣、OC珍、ミリア珍獣、舞い姫、舞い姫アリアンに対してこの一枚でゲームが決まる事が非常に多いです


クリスからのアンフェアはサブルートでしかなくあまり狙いません

並べあいの展開になった時に攻める事で相手の手札が増える(ミューズやアポロンの回収)などがありケアできないタイミングで攻めます

盤面を取る事によって盤面を返す札をそげなくても軽減要因や全体処理の後の札、どれを削いでも強い状態がきます

ケアしてこない場合ならどのデッキに対しても打つだけで雑に強いカードですし

僕はは上にあげた5種類のメタカードとして採用しています、いらないなら選ばれで落ちて貰うかデストラでぽいかテイスティング(ブラフ)にしちゃいましょう



選ばれし者


回転エンジン、欲しいカードをサーチするのはプランが決まっていて必要な時だけ、それ以外の場合は重なるカードを取ります

オーバーライドだけで山を掘り切る事はかなり難しいので補助、魔法石が入ってい無いデッキなので欲しいカードは掘って引くしかないです

ずっとルートが〜とかプランが〜ってのはこれに繋がります、欲しいカードを決めて引きに行か無いと引けないんです

だからさっさと1〜3ターン先ぐらいまでの展開を予測してプランニング、札を揃えに行くことが大事です、山を掘って札を引いていくうちに除外との兼ね合いで不可能なルートとかが発生します


今から説明するルートっていうのはターンや大筋の事ではないです、例えばこの試合ソウルダンサーがOCするのかしないのか、そんなのでいいです


選ばれの落ち方と除外回収の残り枚数と今後の展開を予測したあと何回除外に触れれるか、その内の何回はクリス明天であったり今後のプラン用に置いとかないといけないのか、例えばですけどクリスが引きたいんだけど山にまだ2枚あるから何回目の除外回収まではオーバーライドするカードを回収して地引きを狙うか


当たり前なんですけど回収するより重ねて引いた方がもちろん強いんです、パーツを回収するのは最終手段です、次のターン使いたいとか次に明天がたまるとかそういう場合以外は基本重なるカードを回収して地引きを狙ってください


 ただ例外はもちろん存在します

手札にリンリン以外の舞い姫があって選ばれしでリンリンじゃなくて重なる舞い姫を回収するかって言われるとそうではないです、次のターンのリンリンからのオーバーライドもありますし
一概に絶対重なるやつを回収すればいいってもんでもないです

ここら辺は慣れだと思います、状況によって変わりすぎるのでなんとも言えません

ただリプレイや対面の舞い姫を見てて重ねる回数が違いすぎてるので舞い姫を使うにあたって一番意識して欲しいところでもあります


ピンのカードに仕事を持たせる


このデッキでわかりやすく言えば毘沙門です

デッキに一枚しかないのに後半にどうやって手札に加えるのか、というお話なんですけど
選ばし者とオーバーライドをしっかりできれば一周回ります

山を掘り切った時に毘沙門は必ず、墓地、除外、盤面、手札、トリガーゾーン
このどこかにいます、当たり前です

墓地→テイスティングアポロンで除外して回収
除外→普通に回収
盤面→仕事終わってる
手札→問題なし
トリガーゾーン→自業自得

何が言いたいかというと、毘沙門を打ちたい相手には回収方法をしっかり使えば必ず使えます

山さえ掘ることができれば、使いたいカードにリークできます

唯一サーチが効かないのが山札で、無限の魔法石も採用していないこのデッキでどうやって使いたいカードを使いたい相手に使うのか、山をほって山以外の場所にそのカードをどけることです


そのためには常に山を回すことが重要で選ばれしもの、テイスティング、オーバーライド、ここを使っていくしかないんです、

何故プランニングが大事なのか、それはデッキに入ってるカード全てを使うことができないからです、
一定のカードを最大限使えるルートが存在し
ルートを決めてプランを立てることによってそれに必要なカードを引きに行く、

サーチするのではなくて

”全部掘ってから集める”

それを可能にしたのが選ばれし者です


護り手


下方修正を食らってしまい、守りのカードとしてしか機能しなくなったので採用枚数を2にしています

ガイア、毘沙門、ジョカなど全体処理に対して仕事するのはもちろんのこと、最近ではウズメとこれだけでパズスが止まったりバアルが止まったりリンリンを単体処理してくるカードに対しても有効です

最初に説明しましたがリンリンは処理しないといけないカードです、単体破壊に対してノーコス一体破壊はさすがにつよいです、リンリンで押せ押せのところに護り手の追加破壊まで入るとまぁ壊滅することは想像すれば分かることかと

もう説明しんどすぎるけどここに来て適当(すでに雑だけど)にするのもアレなんでそれっぽく書いてます、許して



時の圧縮


・・・・・・過去記事を読んでください!!!!

というわけにもいかず、デッキとしてやっぱりこのカードに関する使い方がでてきます

クリス圧縮明天、明天のあとのターン数を伸ばすために打つのと相手が対策をしずらい

山を掘って地引きしたいカードです、これ引けると選択できるルートが増えます、ただ選ばれし者で選択することはほとんどなく(たまにあります)
回収してまで使うことはあまりないので選ばれやテイスティングで落ちるのは仕方ないですが中盤〜後半で重ねて引きたいカードです


繁栄の対価


イザナギ対策、ガイア対策、アリアン対策です
重ねて引きに行きましょう、カゴイザナギやアリアンにたいしてトリガー割りがなければこれで返すだけでゲーム決まる事が多いです

アリアンに対してで以前キャスで説明しましたがこちらの盤面が3面くらいで相手が2面アリアンなら対価使わずに大リーナやリンリンで溶かしてワンハンのターンに対価とデストラ刺して返しにクリス明天構えるのが黄金パターンです

もちろんこっちが4面とか5面で押せ押せの時のアリアン対価で返せたら勝ちなんですけど、こっちが横に広がってなくてアリアンの回答があるなら打たずに温存するのが大事です

イザナギに対しては舞い姫に寄せてリンリンで盤面をとることに集中して重ねてデストラか対価引きに行ってイザナギに当たれば勝てます

バレてるとトリガー割りとカゴを一緒につけてくるんですけどかなりターンがかるので毘沙門やクリス明天の準備する時間は十分あります

守りの展開にさせれたらリクルーターがあって分岐ルートが多いこっちの勝ちパターンです



どきどきテイスティング


墓地の除外作りとカゴや秩序を越えるために重宝するカード

山回して2周目のプラン取るなら1回は打っとかないときついと思います、落ちるカードできつくなることはあるんですけどそれはもうしょうがないです、諦めましょう、

ただ墓地のカード全部除外に行くんで打てれば除外回収が四次元ポケットです

舞い姫ミラー、対緑アグロではかなり重要で選ばれしもので取ってくるほどのカードです、
だいたいはリンリン、秩序は大リーナとテイスティング、カゴもテイスティング

攻める事だけでも重要な仕事を持ちます、守りでもカゴとテイスティングであったりミューズテイスティングであったりでしのいだり、引いておきたいカードですね

・・・当たり前の事しかかいてねぇ...


デストラクションスピア
まぁ、他のカードの紹介でちょくちょく書いてたとおもいます、使い方さえ間違えなければパワーカードです



最後の方は疲れてしまって何書いたかも思い出せませんがとりあえずこのデッキで採用しているカードの役割を書いただけです


ちょくちょく噛み合わせについても書きましたが、試合の中ではもっとシナジーが発生したりだいたいどのルートを取るかってのは対面のデッキであったりマリガンでだいたい決まります


ただ、分岐点で違うルート取りになる事はよくある事でここ難しい!って思うターンが出てくると思います、そこが分岐点です


とりあえずこれでpart1は終わりたいと思います
次の記事では各デッキに対するダイヤであったりもっと具体的な試合の流れについてなどの説明をしたいなーと思ってます(書くとは言ってない)


それでは長々とありがとうございました、ここまで読んだ方は舞い姫に少なからず関心を持っている方だと思います、少しでも役に立てたらなと思っています

それでは👋


Naoですおひさし!アグロってなんぞや

おひさしぶりです。もはやイベントもコスチュームもやってません(怠惰

だって近くにゲーセン無いんだもぉおおおん。
それも2月までのお話、勤務先変わったので梅田ラウンドワンに顔出します!
梅ラ勢の方はよろしくです。

さて、生存報告だけで終わるのはクソなのでなんか書きます。



†アグロってなに†

COJって元々マジック・ザ・ギャザリング(以下MTG)のプレイヤーの方が多いみたいで、デッキタイプとかデッキ名にMTG用語を使う方が多いです。(体感)
というわけでアグロってどんなデッキやねん、をMTGの記事から引っ張り出すと...

「序盤から軽い脅威を展開し、速やかに対戦相手を倒す」ものと定義され〜

強そう...
Twitterで「アグロ 緑」で検索するとそれなりにデッキも出てきますね。
《ハッパロイド》《ブロックナイト》《アサルトエンジェル》などでバーっと拡げて、[貫通]ユニット並べてどーん!みたいな
トリガーやインターセプトはユニットのBPを上昇する系に偏ってるので初心者の人にもオススメなのではって思ってます。が、

が、アグロというデッキタイプに親を殺されてる人はいっぱい居るみたいですね...
なのでこれを読んだ人は暇だったらアグロなデッキを使ってバンバン親を殺しましょう。金・暴力・COJです。

ではでは。

明天凶殺というジョーカーのお話

こんばんはslorです

全然更新してなくて気づいたらAPランキング2位になってて今は京都のAPお化けアイドルの追っかけをしてます



いきなり話逸れるんですけど最近Jに関してのブログ増えたような気がします、わりといろいろ読んでる方なんですけど面白いですね、みんな工夫してたり考察があったりで読んでて感心することばかりって感じです



何書こうかな〜って思ってて色々書きたいことあるんですけど全体を見て説明するブログは他にもたくさんあるので焦点を絞ってある意味上位層向けの記事を書けたらいいなと思ってます、Qランク以上の方たちの今後のプレイに影響を出せる記事にしたいな...と


まぁ、タイトルにある通り京極院沙夜ちゃんのJK明天凶殺についてのお話です

主にS、A黄単、選ばれギミックのデッキ、舞い姫
で使われることが今の環境だと多いと思われます

今からこの記事で取り上げる内容です

1.圧縮明天

2.明天凶殺を打つターンのムーヴ

3.行動を縛る明天凶殺

4.ジョーカー調整

この4つに焦点を当てて説明していきます



まず圧縮明天



圧縮明天には2種類の使い方があります

一つは圧縮でJKを溜めてそのターンに明天を打つ、メジャーですね

もう一つは圧縮で相手のJKとこっちのJKを一緒に溜める、というものです


前者に関しては特に説明しません、
後者についてですが色々なパターンがあります


1、有効タイミングではないジョーカーを溜めさして明天で巻き込む

一番有効なのがヘレティックスカーですね
こちらのライフが3以上ある時に盤面を更地にしながら圧縮で溜めさすことができればかなり有効です、ヘレスカを打つとこっちの盤面の打点がそのまま入りますし、無かったとしても相手の盤面更地に明天凶殺を打つことができます

もちろんヘレスカを打たずに展開してきたら明天でヘレスカ落としましょう、2CP2ライフ回復のジョーカーになります、最強です


2、ドロー系のジョーカーを先に打たして明天で蓋をする

これがよく使うんですけと難しいです
簡単に言ったら圧縮明天でハンド0にしてもその圧縮で相手のワンハン溜まってたら弱くね?ってお話
先にJKを溜めさして打たして次のターンに明天しよ
うってやつです、

ただこれが難しい、何が難しいって相手は明天ってわかってますからドロー系のJKと軽減をフル活用して明天を打たれても大丈夫な盤面を作ってくるからです、

何が言いたいかっていうと普通に競り合ってる盤面でやっても負けるってことです、
ある程度押している状況であったり、シヴァシヴァがハンドにある、相手の盤面が更地である、相手のドロー系のジョーカーがそこまで仕事しないような状況、カパ毘沙で返せそうな時
ここらへんで狙っていきたいですね、極端な話6CPで手札5枚の相手にワンハン押し付けたりできれば相当有利ですよね

明天で手札のリソースに触れるんでなんとかして盤面をどうにかできれば大丈夫だよねって話です、

カパ毘沙が出来る時って書いたんですけどカパ毘沙やったら明天打てなくねって思った方いると思います、もちろん打てないです、

ここも明天の強みなんですけど手札を使わせることができるんですよね、

手札を使わせて明天を打ちながらだと処理しにくい盤面を作った相手に毘沙門で返すと勝手に手札使ってるんでそのあと有利に持っていく試合ってのも多いです

ここらへん細かく書こうと思ってたんですけど文章力悲しみ背負ってるので妥協します(;_;)
慣れも必要になると思います、回数こなして慣れていってください...

あと明天を盾にライフダメージ抑える方法とかあるんですけどぼくの文章力では書き表せないので暇な方をキャス見に来てください、近々その話題で枠取るつもりです




明天を打つターンのムーヴ




みなさん知ってるというか理想は更地です
相手の盤面を更地にしながら手札のリソース枯れたらそりゃ万歳ってことです

ただ、人身御供も入ってないデッキではなかなかそうはいかないんですよね、では何に気をつけるか
簡単です、

BPラインそれだけ✋

魔石とか伏せられてそうなら1枚のカードでは崩れにくい盤面を作るとか色々あります、ただ相手のデッキアーキがわかっていたら手札2枚からできることなんて限られているので大方対策できると思います、

明天を打つターンとその次のターンでしっかり流れをつかんで捲るのは明天の2ターン後ぐらいの感覚でいきましょう



行動を縛る明天凶殺




これは圧縮明天の部分で結構書いちゃったんですが、無理やり展開させたり、明天の前に御供を打たせなかったりってやつです、

ゲーム全体の流れを意識して特に明天だと4.5.6.7ターン目あたりは2ターン先ぐらいまでは考えておいたほうがいいです、だいたい意味わからんデッキと当たらない限りされることはわかると思うので明天凶殺を主軸に考えながら立ち回りましょう


具体的な説明はこれまた長くなるのとぼくの精神力が持たないのでキャス来てください(暴論)



ジョーカー調整



これ!!!これなんですよ!!!
これについて言いたい事があるからこの記事書いてるようなもんです

明天側が調整する事ってミラー以外まぁほぼないんですけど(あるっちゃあります)

明天を打たれる側のお話ですね

明天ケアって呼ばれたりするやつです


0秒エンドとか言われたり、用は上で説明した圧縮明天でJKを腐り札にされない対策と有効なタイミングでJKを使うためにわざとジョーカーゲージの溜める速度をエンドタイムを調整して遅くするというものです

これ出来てる人ほとんどいません

全国対戦やってても調整しない方が6〜7割います

調整してくる方も8割ぐらいがやり方間違ってます

調整してこない方に関してはノーコメントで

間違った調整とはどういうものかという事です


1.ずっと0秒エンド

こっちのJK溜まってるのに遅延してくる方もいて何がしたいのかわかりません、ただの自殺行為です、やめましょう


2.ドロー系ジョーカーで手札薄くなってるのに圧縮ケア

これも何がしたいのかよくわからないです、手札溢れてる相手に圧縮でさらに溢れさすのは有効ですが普通にハンド薄い相手に圧縮なんて打ちません、


3.再臨、ワンハンでの1.2ターン目あたりからの遅延

早すぎます、後々手札使う展開になってJK溜まってなくてガブリエルどうしようもない死んだ、みたいなのよく見かけます


とっても簡単に説明すると、無駄な遅延が多すぎる

上で説明したように7CPで殴り合う展開での早めのジョーカー調整は自殺行為にしかなりません、

圧縮ケアはあくまで手札が溢れていたり、明確な数ターン先までのムーヴがある

6CPでワンハが溜まるとか以外圧縮のケアは基本しないほうがいいです、


55秒エンド➕被ダメージ1で溜まるぐらいで次のターンのムーヴがあるから0秒エンドとかはすごい有効です

細かいシチュエーションはここでは説明しにくいですがもっと詳しく知りたい方は僕のキャス(ry


かなり雑に書いたんですけど長くなってきたんで終わります、
明天なんて使わねーしジョーカー調整とかわかんねって方は忘れてもらって大丈夫です

間違ったジョーカー調整するくらいならしないほうがいいです

ジョーカー調整よくわかんないけど知りたいな...
明天凶殺を今後もっとちゃんと使いたいなって方は是非キャスで質問しまくってください(^ー゜)
ミラー以外の知識なら知っている事全部話します

それでは(=゚ω゚)ノ

Ver.1.4EX2 〜Twitterでみんなが反応してたカード特集〜

最近真面目に更新してないNaoです。
いやぁね、期間限定モノしか消化してないです。

ニコ生があったのでTwitterでの周囲の反応と合わせて注目カードをピックしました。

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侍の進化ユニットとそのサポート。
個人的に回廊が入れやすくなって嬉しいです。

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赤SRユニット。
服をもう一枚着た方が個人的にいいです。

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オワ族をサーチするオワ族。
ヒュプノスは犠牲になったのだ。

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硬い。

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新シリーズとサポートトリガー。
このパックだけでいいデッキが組めそうです。
新規ユーザーにオススメ(?)

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は???しばくぞ???
複製は付与されている能力もコピーするそうです。

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雑に便利そう。

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低コストランダム高火力。

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育ちきった加護とか簡単に越えれそう。



反応があったカードはこんなもんでした。
全カードまとめは他のブログがバンバンやると思うのでここで終わります。
バトルカイザーのフォイルほしいです。



らいたー:Nao

アリアン珍獣

どうもOGRです。
最近またよくCOJやってます。
今回はslor君たちのblogをお借りして書かせてもらってます。


では早速ですが本題


●アリアン珍獣について


全国やっててもアリアンって対面であんまり見ないんですよね。自分の回りやツイッターでもよく難しいって話をよく聞くので理由はそれかなぁと。

たしかに慣れるまでは結構特殊なタイプなデッキなので難しいかもしれません。

というわけで使えないっていうひとのためにある程度の基本と環境デッキに対する対策を書こうと思います。


まずは


●レシピと採用カード


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今期のBデッキです。もうすぐポイント調整ですけど……

Cでも使っていいぐらいのパワーがあるので、Cで使うならヴァルゴやグラビを3枚にしましょう。
どっちも枠があるなら3枚ほしいカードです。特にグラビ。


・その他よくみる採用カード


結構個人的な意見ですが大分否定的です。


インドラ・・・マーヤがあまりにも環境に多いならいれざるを得ないですが、元々マーヤいりの赤は先攻取られるとかなりきついので割りきって採用しなくていいとも思います。


魔法石・・・序盤で引いたときにこれで持ってきたいカードって大抵アリアンだったんですよね。3ターン目に追い風を使ってアリアンで更地にしようとするとかなりの手札を使いますし、魔法石のコストも結構バカになりません。だから自分は魔法石より戦士トリガー派です。


戦士トリガー・・・アリアンピンポイントサーチ。ハンデスや盗賊などの相手に伏せに逃がしておけることも強みです。進化トリガーだとばらけるので、こっちをオススメします。


微笑の占い師・・・4ポイント+狂犬で寄せた追い風や突撃でトリガーあふれるので生け贄コストのない無色の暴走する魔剣です。かなり使い勝手がいいです。突撃やアリアンするターンにコスト捻出できれば安全に行動できますし、わりと最近よくみる大いなる世界対策にもなってます。


世界創成・・・ミラーが増えたらいれるのもありです。基本的にわからん殺しなのと序盤ひいてしまったとかトリガーは埋まる上にしばらく使い道ないわで採用するのはオススメしません。


ヴァイオレット・・・4ポイントでユニットなのでいれました。主にマーヤ殺すのに役立ちます。ただそんなに役には立たないのでよく軽減にいきます。


●マリガン


このデッキはマリガンがかなり簡単です。先攻はにわ、後攻カイムです。

もちろん次のターンに出せるユニット(主にヴァルゴ)がいたり、狂犬もセットを目指しますが、基本的に妥協しやすいです。

先攻はにわからウインナー軽減ヴァルゴとかthe先攻ゲーって感じですね。

後攻はできれば決起があった方が安心感あります。

基本的に無色伏せるだけでアリアン=決起は絶対入ってるとおもわれるので、なるべく無色は伏せましょう。盗賊相手はシザードールがあったりするので伏せない方がいいときもありますが・・・


●基本的な流れ


序盤でアリアンから2,3点とって、残りは突撃で決める

よくある+やられる流れですね。
ただこれをどのデッキ相手でも目指す必要はありません。

どういうことかというと、突撃で一気に決めるパターンもあるけどアリアンでビート刻んで勝つ方法の2つがあることです。

盗賊、レベコン、ハンデスなどの相手には突撃を打つことが滅多にありません。アリアンで盤面をとってしまうのを目指します。

逆に珍獣や赤黄、黄単、スピムなどの比較的守りの弱いデッキには突撃を狙います。

もちろんレベコンなどに全く狙わないわけじゃないです。隙があれば狙っていきます。

このことを把握しておくのはかなり重要です。なぜなら突撃を使わない前提なら追い風を序盤から多目に使ってしまっても問題ないからです。

ここは意識しておいた方がいいと思います。


・序盤で狂犬を引くことの重要性


狂犬の採掘は1枚でアドが取れるこのデッキの核になるカードです。

カイムやヴァルゴなどのトリガードローでこのカードを序盤にいかに引くかが勝率に大きく影響します。

カイムヴァルゴでトリガーを引き、狂犬でインセプを引ききることによってデッキがユニットだらけになり、とても強くなります。
こっからオーバーライドもしやすくなり、珍獣のようにレベル3が完成しやすくもなります。

なのでデッキを強くするという点でトリガーとインセプを引ききることは超重要。それができるのがこのデッキの本質ともいっていいでしょう。
必然的にアリアンで使ってしまったあとのトップも強くなります。



・重ねる重ねないの基準

シヴァは基本的に重ねたくはないカードです。ただ相手があまり並ばないデッキだったり回してはやくアリアンや狂犬にたどり着きたいときは重ねてしましましょう。

他のカードもそうです。

もちろんレベコンなどの青相手は重ねませんけどね。

レベル3が作れるなら作れるに越したことはないのでデッキと残りカードは常に把握しておきましょう。COJの基本ですね。


・突撃のタイミング

相手の盤面にユニットがいても行動権がなくて追い風と突撃がある場合はまず殺しきれないかを考えるようにしましょう。返すのも大事ですが殺しきれるに越したことはないです。

あと序盤に人身御供をうたれて相手のライフが7で突撃の合図でも殺しきれないときでも4,5点とれるならいってしまった方がいいです。突撃で減らして残りはワンハンでなんとか2点とるルートにしたほうがいいです。
甘えた御供には突撃していきましょう


●各種デッキ対策


・盗賊

盗賊ピンクカス。ほんとに先攻がつよいです。
どちらが先攻でも3ターン目に追い風からアリアンをつかって相手の盤面を更地にしておくことが重要です。

そうすると相手は加護ジョーカーを打たなければアリアンで負けてしまうので返しに打たざるを得ません。

盗賊はデッキが重いので、更地からだと加護は多くて2体しかつくれません。

そうなってしまえば加護ユニット一体は守りに残さなければいけないので、毘沙門まで耐えれる時間が増えます。加護をうたれても加護以外を一生アリアンで除去しつつ毘沙門まで耐えることを目指しましょう。


加護さえいなくなればアリアンで全部殺せるので耐えて毘沙門までいければ、ほぼ勝ちといっていいでしょう。

それまでに盗賊からはハンデスが飛んでくるのでそこはもはやいのるしかありません。なるべく戦士トリガーと追い風1枚は伏せて起きたいですね。


・レベコン、黄単

ガン有利です。この両者のデッキによく死神のランプや繁栄の対価が入っているのでそこだけ気を付けましょう。

ウイルスもアリアンの種なのでありがたやーって感じですね。

先攻黄単の序盤のカンナからゴルクラだけはマグロなので珍獣を並べたりしておきましょう。

ここら辺はアリアン出してビートして隙を見て突撃すれば勝てるのでアリアン使うならおやつにしたいところです。


・赤系統、スピム

マーヤがかなりきついです。盤面空の状態で相手にはマーヤでコストもないっていう状況はほとんど詰みですね。そうならないように決起で誤魔化しつつ、シヴァシヴァなどで返すように心がけましょう。

シヴァはレベル3が作れる!っていう状況以外は重ねないように意識しましょう。

赤ばかりなら素直にアリアン握らない方がいいとは思いますけどね(笑)

でも先攻だときつさも大分違うので頑張りましょう。


・珍獣

ほぼ絶滅危惧種ですが一応。基本先攻ゲーです。シヴァは重ねずに相手の珍獣を残さないようにして、なんとか2,3点とって突撃でワンショットしましょう。
追い風1枚は突撃につかいたいので魔剣で割られないようにしましょう。


・ミラー

よくわかりません。基本先攻ゲーだと思われます。先にアリアン出してはいけないことだけは多分間違ってないと思います・・・多分。
アリアンミラー店内対戦相手募集してます。


・巨人
アリアン以外に何に勝つんだよそのデッキしねっていいながら相手の名前を晒していきましょう。無理です。

頑張るなら毘沙門とシヴァシヴァ意識しながら頑張りましょう。先攻で相手が事故ればワンチャンぐらいですね。巨人は事故りやすいので。


・アリアンメタ


死神のランプ、繁栄の対価ももちろんきついですが、一番きついのはマーヤです。

マーヤ出しながらアリアン側の盤面を処理していけばアリアン側はほとんど何もできません。序盤のシヴァシヴァだけケアできたらしておきましょう。

1マコ2マーヤ3ベルゼのあとマコを撤退。これがアリアンがほぼ詰みです。


後はベーシックに加護。ただ加護だけでは毘沙門があるので侍などの加護の量でいいとおもいます。

ビルダーなどの加護もりもりはかえって毘沙門でまくられてしまいますしね。




こんな感じですかね。

長くなった気がしますが、とりあえず書きたいことを書いたので終わります。

他に何か質問があれば直接聞いてくだされ~


writer “OGR”

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