【一応ネタバレ注意】スカーレットネクサスのキーマウに対しての感想
スカーレットネクサス自体はアクション性も高く、面白い作品だと思っていますが
残念ながらキーボードプレイではアクション性が下がり微妙な点が多かったのでメモ。
とはいえ、キャラ設定やエネミー設定が細かく(これ見てるだけで楽しいまである)
本来のアクション性はかなり高いものなので、例えばPSO2のアクション性が好きな人は結構好きかもしれません。
イージーモードもあるので、アクション苦手でストーリー気になる人向けにも作られているかも?
(イージーでやってないのでわかりませんが)
まだ体験版があるようなので、気になった人はこちらでチェック
前置き(言い訳)
要望やバグを報告できるところがあればよいのですが、残念ながら見つけられませんでした。
ネガキャンになりそうですが、単にキーボードプレイで快適にやりたい・・・という気持ちだけで書いています。
また、ゲーム開発者はこういう記事やツイートをある程度追ってくださる方が多いので、記事にしているという点もあります。
まぁ、そうはいいつつも、ただのメモですけどね。
自分で作るときに、こんなのあったなーとか見返せる用。
私自身まだ始めたばかりなので、この先もっとあるかもしれませんが
今のところ「これは・・・」となっている部分だけを抜き出しています。
上下左右感度の違いも気になる点はあるけど、こういう部分はそこまで影響度がないので一旦スルー。
キーバインドについて
まず思ったのは、「頻繁に使いそうなキーがめっちゃ多い」
色んなMMOやインディーゲームをキーボードでやってますが、要求されるボタン数はFF14あたりに近いかも。
ボタン7個付きマウスではまず足りないです。
ここは開発してる方もかなり悩まれただろうな、とキーバインド設定しつつ思いました。
カメラ移動が矢印キーやIKJLキーで可能なので、ひと昔前のMMORPGであったようなマウスなしプレイが出来ます。
今時結構少数派だとは思いますが、こういう層までターゲットとしてカバーしているのは良いですね。
ショップと調べるでインタラクトキーが別なのも珍しいですね。
これは社内QA時に「間違って押すんだけど」とかあったんだろうなあと思いますし、こういう人は結構いると思うので変えられる選択肢があるのはめっちゃいい。
まぁ、私はこのためだけに、使用キーの多いこのゲームでZキーを設定しようとは思いませんが。
ロックオン切り替えのキーバインドが変更不可
「戻る」とかはキーバインドに記載がないので、てっきり記載あるものは変更可能かと思ってたんですが
なぜかこれは記載あるのに変更不可能
(正確にはロックオンのキーを変えると、Qだったところだけは変わる。+Jとかは変わらない)
私はアクションゲームにて、TABキーあたりでタゲ切り替えを頻繁に行うのでTABキーにしたい。
このキーバインド、マウスなしでIKJLキーでカメラ移動する人向けなんだろうけど、他のユーザーは無視してそうな決め打ち感。
タゲ切り替えってアクション性高いゲームの場合、相手の技を避けつつ行うケースが多く
タゲ切り替えのためにマウスから手を放すかといわれるとNO。
マウスなしでやったとしても、おそらくカメラ移動しながらタゲ切り替えが出来ないので
(一瞬ロックオン操作のためにカメラ操作を止めることになる)
アクション性は落ちてしまうだろうなと思います。
ESCキーでウィンドウ閉じたり戻ったりできない
バックスペースキー「のみ」で戻るゲームは久しぶりに見ました。
ESCのみ、ESC+Backspace がデファクトスタンダードだと思っているので、これは割とストレス。
右手マウス、左手WASDって状態でBackspaceは一回手を離さないといけないし、押しづらい。
Webサイト設計とかでもそうですが、デザイン部分で奇をてらうのと、操作部分で独自性と出すのは全然違っていて
UXを高めるためには、ユーザーが直感的にわかる操作であるべき。
「こうしたかったのに、できない」という体験は、ユーザー体験(ゲーム体験)を著しく悪いものにしてしまいます。
ロックオンの意味のなさ
- 移動しながら攻撃すると、入力している移動キーの方に攻撃がいきロックオンしてる敵にいかない
- 1を何とかしようとすると棒立ちにならないといけない
これもうほぼノンタゲゲーじゃん
コンボに集中できないので結構しんどいなあというのと、空中で攻撃が当たらない時とかもある
これを「アクションの難しさを高めている」とかいえばそれまでだけど
「爽快感」がなくなるし、あえてそこ難しくする必要ある?
アクションの内容的にコンボを楽しませたいのが伝わるけど、コンボに集中してたら当たらない、じゃ本末転倒になると思うんだ
回避と通常攻撃と念力だけでいいじゃんもう、ってなった。
このゲーム、今のところ序盤は敵の攻撃を食らいたくない気持ちが高いんです
どのアクションゲーもそうだと思いますが、食らった後のダウン硬直がすっごく長い、しんどい
で、ただでさえアクションゲーって敵の周りをウロチョロしながら攻撃しがちなのに
たくさん敵がいる時にどこに敵がいるのか把握しづらいのも相まって、いつもより多めに動く
こうなると「移動キーを入力しながら攻撃を繰り出す」という形になるので、
「移動キー入力時にロックオンした敵に攻撃がいかない」は、ゲームのアクションに矛盾していてめっちゃ困る
これほんまにキーボード通しプレイしたんかなあ。
因みにチュートリアルやってて、「このコンボ、空中じゃうまくつながらんなあ」ってなってたんですが
ここは成長要素で後々できるようになる部分がある。
もしかしたら案内あったのかもしれないけど、チュートリアルで説明があるといいなあ
進行不可バグ
再現性は不明ですが、初回セーブ時、キーボードだと矢印キーや戻るキーが効かなくなりました。
コントローラーがないと詰む。
バンナムの作品自体、キーボードプレイに対してあまり知見がないように見える作品多いかもしれないですね。
(ユーザー層的に多くない、というのはあるかも)
画像/動画 : ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
HelixCore(Perforce)2017.2以降をCentOS8(CentOS7)で構築する際の事前準備
HelixCore(Perforce) の 2017.2以降で構築する際の備忘録
2019.1でも問題ない事、CentOS7でも同様に行えたことなので、タイトルはこうなっています。
以下を構築時に閲覧されている方は、あくまで参考程度にしてください。
備忘録として書いているだけなので、構築出来ないや環境が壊れた等のクレームは受け付けておりません。
当たり前のことですが、ご自身で判断し、自分自身の責任で実行してください。
目次
- 構築環境
- CentOS Installation
- 必要なら別途行うと良さそうな事
- SELinux
- hostname
- update
- firewall
- reboot
- Add Repository
- パッケージ署名鍵のインポート
- HelixCore(Perforce)のバージョン検索
- HelixCore(Perforce)のインストール
- HelixCore(Perforce)の初期設定
構築環境
項目 | 値 |
---|---|
OS | CentOS8 (CentOS7) |
Image | CentOS-8-x86_64-1905-dvd1.iso (CentOS-7-x86_64-DVD-1908.iso) |
HelixCore(Perforce) | 2017.2 ~ 2019.1 |
CentOS Installation
CentOS8を基準に書いています。
項目 | 値 |
---|---|
言語 | 日本語 |
時刻と日付 | 地域: アジア 都市: 東京 ※地図をクリックすればプルダウン内も変わります ※ネットワークとホスト名で接続を有効にすれば、ネットワーク時刻もオンになります |
ソフトウェアの選択 | 最小限のインストール > 開発ツールのみ |
ネットワークとホスト名 | オン |
ユーザー | rootのみ ※検証目的なのでrootのみ |
必要なら別途行うと良さそうな事
今回検証目的なので取り扱わないですが、必要なら以下をやっておくと良いかと
SELinux
石川さんごめんなさい 検証目的なので、一応無効化しておきます。
$ vi /etc/selinux/config ~ SELINUX=disabled ~
hostname
hostnamectl set-hostname <ホスト名>
update
dnf -y update
firewall
ポート番号は設定する値に置き換えてください。
firewall-cmd -add-port=1666/tcp --zone=public --permanent firewall-cmd --list-all
reboot
reboot
Add Repository
他OSでのやり方はここを参照
リポジトリのURLが変わるので注意
dnf config-manager --add-repo http://package.perforce.com/yum/rhel/7/x86_64/
パッケージ署名鍵のインポート
rpm --import https://package.perforce.com/perforce.pubkey
HelixCore(Perforce)のバージョン検索
dnf --showduplicates search helix-p4d*
HelixCore(Perforce)のインストール
バージョンは置き換えてください。
最新ではないバージョンを入れる際は、先に指定のバージョンのp4dctlを入れないと、p4dctlだけ最新バージョンで入ってしまいます。
dnf -y install helix-p4dctl-2017.2* dnf -y install helix-p4d-2017.2*
HelixCore(Perforce)の初期設定
サーバー起動されますので、それが嫌な場合はサーバー仕様をp4コマンド等で作成してください。
/opt/perforce/sbin/configure-helix-p4d.sh
ここからはHelixCore(Perforce)の設定となります。
以上
メモ : 新しいゲームとは、面白いゲームとは
あくまでもメモです、意味はない
なんで?
・世の中には似ているゲームが多すぎる ・新しいゲームが欲しい ・新しいゲームを作りたい
前置き
昨今スマホゲームがそうであるように、ゲームというのは大体似ていると思う。
新しいものを作ろう!と最初は意気込んでも、何かを参考にしたり、何かに対して新規性を追加したり、結局7割~8割似ている。
それは大きくカテゴライズするのであれば、RPG・FPS・アクションとか
具体的に言えば
クラッシュフィーバー・ツムツム
リンクスリングス・スプラトゥーン
細かく言えば違う所はたくさん出ると思うけど、クエストの進め方や戦い方、雰囲気、似ていると思っている。
こういうのはコンテンツの方向性の違いや、独自の機能で違いを見出し、売り出してはいるものの
結局人間は直感的に似ていると思うし、そう思った時点で新規性は感じなくなってしまうのかな・・・?、と思う。
新規性を感じる物
世の中にはないもの、例えば落書き王国とかのゲームは新鮮だった
自分の描いた絵で戦える
でも、結局戦闘するゲームという意味だと在り来たり。
なぜ新規性を感じるのだろうか?
ステルスゲームは他にもあったかもしれないが、メタルギアも新鮮なのだろう
これもTPSという意味では在り来たり。
でも、倒さずに潜入するゲームは新規性を感じた。
それはなぜなのか?