説明ができると人生が豊かになる!
説明っていうのは人生においてものすごく大事なものです。
説明が上手だと
①人間関係が上手くいく
②仕事が上手くいく
私たちは普段からいろんなところで説明をしています。
「会社内でのプレゼンで企画・商品の説明」、「目的地までの道案内の説明」、「トランプのゲームのルールの説明」、「洗濯機の使い方の説明書」、「学校で先生は授業(説明)」、「昨日起きた面白いことをどうやって面白く伝えられるか(説明)」
・自社が販売している商品がどんなによいものか、上手く順序を立てて魅力的に説明できれば売り上げに繋がります。
・ミスをして、それを上司に伝える。これも説明の方法一つで受け方が変わってきます。
・トランプをするとき、ボードゲームをするとき、これもわかりやすい説明の順序があります。
・教えるということは、説明するということ。
・身の回りで起きたことを上手く人に説明できると、人と仲良くなれるかも。
説明が上手なだけでこんなにメリットがあって、人生が豊かになる!
でもゲームのルール説明と商品説明とじゃ、違うんじゃないの?、、そんなことないです。わかりやすい説明には共通点がいくつもあります。今回は一つ説明しましょう。
【大きなことから説明する】
例えば、人狼ゲームを知らない人に説明するとき。
一番大きな枠から説明します。
⓪「ある村に人間に化けた狼『人狼』が紛れ込みました。人狼は毎晩、村人を一人一人食い殺して行きます。村人たちは狼を見つけ出し、退治しなくてはなりません。」
①「人狼ゲームとは、人間に化けた狼『人狼』を村人チームが見つけ出すゲームです。」
②「このゲームは会話・嘘つきゲームです。村に紛れ込んだ人狼を、プレーヤーたちは話し合いで見付け出さなければなりません。」
②「このゲームには昼と夜の2ターンあり、1日目昼→1日目夜→2日目昼→のようにゲームが進んで行きます。」
③「昼のターン、プレイヤー全員は実際に話し合いをして、誰が人狼と疑わしいかを決めます。話し合いのあとに投票を取り、人狼と疑わしいプレーヤーを決め、そのプレーヤーを首吊りにします。(ゲームから除く)」
④「夜のターン、人狼は村人を一人ずつ殺します。(ゲームから除く)」
⑤村人が残り人数が、人狼と同じになる前に、村人が人狼を排除することができれば村人チームの勝ち。できなければ人狼チームの勝ちです。
説明のポイント
まず、初期の段階の説明では、特殊な役職(騎士、占い師、霊媒師)などの説明はしません。説明対象をできるだけ簡素化し、まずは最低限説明に必要な情報だけを使います。
次に大きな枠組みを説明。今回の場合は、どんなストーリー、どんなゲームなのか。
「人狼ゲームとは、村にまぎれこみ、毎晩人を食べてしまう人間に化けた狼『人狼』を、話し合いで村人たちが見つけ出す会話嘘つきゲームです。」
この一文で、人狼がどんなゲームなのかが掴めます。
ルールの説明は後回しです。まずは対象がどんなものなのか、この知識があるとのちの説明の理解のスピードが格段に上がります。
※ point2 : 抽象的な情報が先に来ると、具体的な説明の理解度が上がる。
人狼ゲーム説明の続き
⑦
⑧昼のターンの会話は自由です。誰かプレーヤーが仕切って会話を進めてもいいし。みんなで雑談でも構いません。
例えば「あなたは人狼ですか?」と訪ねたときの、反応や目線の動き、言動などからプレーヤーが人狼か、村人かを判断します。
⑨昼のターンの話し合いは時間を決めて行います(例えば5分)。話し合いの後、任意の方法で多数決・投票を取り、ゲームから排除するプレーヤーを決めます。このとき人狼は、自分が多数決で選ばれないようにしないといけません。嘘をつく、自分以外のプレーヤーに投票させるよう仕向けるなど。
⑩昼のターンに人狼を排除できなかった場合、夜のターンになり、人狼は喰い殺す(排除する)村人を一人きめます。
11. ここまでの人狼と村人、が基本ですがゲームには特殊な能力を持ったプレーヤーも参加します。騎士、占い師、霊媒師などです。
という具合に、大きい枠から、細かいところへ説明を移して行きます。
説明に入る前に、まずはイメージを掴んでもらうための説明をしましょう。
どうでしょう?少しは参考になりましたか?
次は
「具体的と抽象的の意味を理解する」を解説します。
全体の技術
・トピックごとに分けて書く(前回使ったことを、今回の応用に用いない)
・大きな枠(抽象的)な説明をしてから、細かい(具体的)説明をする。
・相手は何がわからなくて、何を知っているか捉える(わからないまま進めても理解度が遅い)
・相手を惹きつける話し方、話し順を考える
・具体的と抽象的の意味を理解する。
文章では
・かっこ()を上手く使う
・いらない接続文を省いて、行数を減らす。(伝えたい情報だけをまとめましょう。)
プログラミングを知りたい 1
さて、プログラミングの入門を記事にしたいと思います。
プログラミングをすると、簡単な計算ができます。
例えば
y = 10
数学で見たことがあるかと思います。
プログラミングで同じことをします。
int y = 10
yは10ですよ。という意味になります。
最初に付いてるintは、整数という意味です。
「yは整数ですよ、yは10ですよ」という訳になります。
次に
int num = 2 + 3
これは
「numは整数ですよ、numは2+3なので5ですよ」
という意味です。
今のところ
y は 10
num は 5
です。
では次に
int sum = y + num
これはどうでしょう?
「sumは整数ですよ、sumはy+numなので(10+5なので)15ですよ」
という意味になります。
エラーとバグは英文法で説明できる!
よく「エラー」と「バグ」という言葉を耳にしますね。
似ているようで実は違う意味なんです。
英文で説明してみましょう。
以下の文を言いたいとすると
「私は りんごを 食べる。」
You eat an apple.
これは正しい英文です。エラーもバグもありません。
Eat you an apple.
これだと語順が
動詞 主語 目的語
になって文法のミスです。
文法をミスするとどう解釈していいのか分からなくなります。
英語で言う「文法ミス 」のことを「エラー」と呼んでいます。
では
An apple eats you.
はどうでしょう?
訳は
「りんごは あなたを 食べる」
になります。
使っている単語と文法は合っていますが、本来言いたい意味とは違っています。
「文法はあっているが、やりたいことが違う」
これを「バグ」といいます。
まとめると
「文法間違い」=「エラー」
「文法はあっているが、やりたいことが違う」=「バグ」
どうでしょうか?
8. パズル英語で2番を増やす
さて言えることを増やしていきましょう。
私は あなたを 愛する。
私は あなたを 愛する だろう。
私は あなたを 愛する べきだ。
私は あなたを 愛する ことができる。
私は あなたを 愛し てもよい。
私は あなたを 愛する かもしれない。
私は あなたを 愛さ なければいけない。
日本語で意味を足したいときには、最後に付け足しますね。
英語も付け足しです。
英語の場合は2番の前に足すと意味を付け加えることができます。
will (未来にする)
should (すべき)
can (できる)
may (してもよい)
might (かもしれない)
must (しなければいけない)
I love you.
I will love you.
I should love you.
I can love you.
I may love you.
I might love you.
I must love you.
2番の前にwill, should, can, may, might, mustなどを置くだけで、簡単です。
ただし注意が一つあります。
*注意
2番で使っている単語は、過去の形ではなく、元の形を使ってください。
◎ I can eat apples.
✖︎ I can ate apples.
はい。
それでは練習です。
あなたは 英語を 話す。
に次の意味を足した英語を作ってください。
①できる
②べき
③かもしれない
答え
①You can speak English.
②You should speak English.
③You might speak English.
5. パズル英語で過去の文
さて、1番、2番、3番のパズル英語に慣れてきたでしょうか。
例文をいくつか載せてみます。
I like apples.
You touch mantes.
We buy apples.
Mantes eat mantes.
私は 好きだ リンゴを。
あなたは 触る カマキリを。
私たちは 買う リンゴを。
カマキリは 食べる カマキリを。
さてこれらの英語、全部今のことを言っていますが
こういう風に変えていきたい
好きだ→好きだった
触る→触った
買う→買った
食べる→食べた
英語は2番のを過去の形に変えるだけで「だった」という形にできます。
たとえば
食べる = eat
食べた = ate
私は 食べる リンゴを。
I eat apples.
I ate apples.
私は 食べた リンゴを。
I like apples. 好きだ (like)
I liked apples. 好きだった (liked)
You touch mantes. 触る (touch)
You touched mantes. 触った (touched)
We buy apples. 買う(buy)
We bought apples. 買った (bought)
Mantes eat mantes. 食べる (eat)
Mantes ate mantes. 食べた (ate)
「だった」過去にする基本は2番にedをつけることです。
過去の2番には決まったパターンがいくつかあります。
あとで一覧にしてまとめますので呼んでみてください。
あっという間に過去の形が言えるようになりました。
4. パズル英語の緑と青
こんにちは。
この動物界は大変ですので、今日もカマキリ
カマキリは 食べる カマキリを。
英語にして見ましょう
Mantes eat mantes.
同じ単語でも左の1番にくるか、右の3番にくるかで変わってきます。
1番から3番に移動すると形が変わるものがあります。
I(1番)はme(3番)に変わります。
私は 愛する あなたを。
I love you.
1⇄3
あなたは 愛する 私を。
You love me.
この際なのでよく使うものを覚えてしまいましょう。
I(1) me(3) わたし
you(1) you(3) あなた
he(1) him(3) かれ
she(1) her(3) かのじょ
it(1) it(3) それ
we(1) us(3) わたしたち
they(1) them(3) かれら、かのじょら、それら
We love her.
私たちは 大好きです 彼女が.
それでは練習です。
(1) 私は 尊敬する かれを。
(2)かのじょらは 買う カマキリを。
ヒント
尊敬する = respect (リスペクト)
買う = buy (ばい)
(1) I respect him.
(2) They buy mantes.
どうでしたか?次に進みましょう。
3. パズル英語は1番3番位置が大切
こんにちは。パズル英語の続きです。
英語を1番(緑)2番(赤)3番(青)で考えていくのがパズル英語の基本でした。
次の文を訳してみましょう。
Lions eat rabbits.
lion = ライオン
rabbits(ラビット) = うさぎ
ライオンは 食べる ウサギを。
ではここで、1と3を交換してみましょう。
Rabbits eat lions.
これは
ウサギは 食べる ライオンを.
になります。
英語は位置が大切です。
1番(緑)の位置にくると「は」とか「が」がつきます。
うさぎは
3番(青)の位置にくると「を」がつきます。
ライオンを
1と3は2番(赤)で分けられています。
ライオンは 食べる ウサギを。
ウサギは 食べる ライオンを。
英語は必ず1番が2番をします。
次は1番と3番に何が入るかをお話します。