[Blenderメモ]360度背景画像(HDRI)を設定する方法
まずはHDRIを拾ってくる。
よく利用する素材サイトはここ。
Worldプロパティから Color の丸を押して、[Environment Texture]に設定する。
拾ってきたHDRIを選ぶと、背景画像がHDRIに設定される。
簡単だけど、初めてHDRIを設定しようとした時に躓いたのでメモ。
画像なのでImage Textureかなと思ってた。。。
[Blenderメモ]Cyclesでマテリアルの色をランダムにする
マテリアルの色をランダムにする簡単な方法。
ColorRampにObject Infoをつないで、Object Infoは[Random]を選んでColorRampのColorにつなげる。
ColorRampの[Color Mode]を〈HSV〉にして、[Color Interpolation]を〈Far〉もしくは〈Counter-clockwise〉に設定する。
ColorModeとかInterpolationは↓のページを参考。
これで簡単に派手な色付けが可能。 パーティクルシステムとか適応すると見栄えがぐんと良くなる。
画像リファレンスツール、PureRefをインストールした
[Blenderメモ]3Dビューを四分割する
[Ctrl] + [Alt] + [Q]
3Dビューを四分割するショートカット
- 左上に「真上」(トップ)
- 右上に現在視点
- 左下に「正面」(フロント)
- 右下に「右正面」(ライト)
右上の現在視点以外は、視点が固定されている模様。
もとに戻すときはもう一度[Ctrl] + [Alt] + [Q]をおす。
Pyxelでランダムウォーク
ランダムウォークの動きってずっと見てられる。
乱数設定である程度規則はあるかもしれないが、コンピュータが自由に動かしているのを垣間見ている感じがとても良い。
pyxelでなら割と簡単にランダムウォークのアニメーションが作れた。
初めは点を動かす状態からスタート。
それだけじゃ寂しいのでランダムウォークした軌跡を残すようにした。
簡単な方法がありそうだが、思いつかなかったので、毎回X座標とY座標をリストに保存しながら描画するようにした。
これだと続けていくと処理落ちしていきそうになるので、要素が30に達したら古い座標から削除するようにした。
すると、にょろにょろと縦横無尽に動き回るミドリムシに見えてきた。
頭の色を赤にすると、はらぺこあおむしみたい。
下がソースコード。
もっと良い記述方法あれば誰か教えてほしい。。。
import pyxel import random class App: def __init__(self): pyxel.init(160, 120, fps=30, caption='Random Walk', scale=12) self.init() pyxel.run(self.update, self.draw) def init(self): # X座標とY座標の初期化 self.x = pyxel.width / 2 - 1 self.y = pyxel.height / 2 - 1 # 体のX座標とY座標を入れるリストを初期化 self.body_list = [] def update(self): # 最新のX座標とY座標を一時的に入れておくリストを初期化 # フレーム毎で初期化 temp_list = [] # X座標とY座標に乱数(-2, -1, 0, 1, 2)を足す self.x += random.randint(-2 ,2) self.y += random.randint(-2 ,2) # 画面内に制限 if self.x < 0: self.x = 0 if self.x > pyxel.width - 2: self.x = pyxel.width - 2 if self.y < 0: self.y = 0 if self.y > pyxel.width - 2: self.y = pyxel.width - 2 # 一時的リストに追加 temp_list.append(self.x) temp_list.append(self.y) # 一時的リストの要素を体の座標リストに追加 self.body_list.append(temp_list) # 要素の数が30を超えたら、一番古い要素を削除 if len(self.body_list) > 30: del self.body_list[0] def draw(self): pyxel.cls(0) # 体の座標リストからループ処理で描画 for i in range(len(self.body_list)): pyxel.rect(self.body_list[i][0], self.body_list[i][1], self.body_list[i][0] + 1, self.body_list[i][1] + 1, 11) # 先頭を赤色にするために別で描画 pyxel.rect(self.x, self.y, self.x + 1, self.y + 1, 8) # 先頭のX座標とY座標を表示 pyxel.text(0, 0, "X:%f"%self.x, 7) pyxel.text(0, 6, "Y:%f"%self.y, 7) App()
Pyxelで障害物よけゲームを作った
Pyxelでやっとこさゲームが作れた。
元ネタは子ども向けマイコンの入門で作る「かわくだりゲーム」。
上へ流れていく障害物を右左の矢印キーでよける、というだけのゲーム。
素人なので、初めはこんなもんか。
今回はビジュアルに全く拘らずに作ったので、次はPyxelEditorでキャラとマップを作成してゲームにとりいれてみたい。
とても勉強になったサイト。
障害物の表示や当たり判定など、非常に勉強になりました。
リンク貼って残しておこう。
Final Cut Pro X 自分メモ
Final Cut Proの初期設定や基本操作などをメモしておく
- 体験版をインストールする時
2019年1月時点でのバージョンは10.4.4
macOSの場合は、10.13以上で動作
- 基本的な操作はiMovieと同じ
プロジェクト、イベントなどのファイル構成
タイムラインの見かたなどほどんど同じ
PCのスペックが許す限りレイヤーは増やせそう
- ファイル容量はバカ食い
容量の使い方がバカ
一日作業して120GB持ってかれるとは。。
メインマシンの容量が枯渇する事態になる
ネット見てるとこれが普通っぽい、もっとか?
- 外付けハードは必須
外付けハード2TBを準備した
2TBなんてすぐ余裕なくなるんじゃないかと思うわせるくらいのしたり顔のFinal Cut Proさん