【LoL】一年やってみてゴールド安定してきたのでゲーム感まとめ(基本topのこと)

最近ポケモンユナイトとかVtuber効果とかうんぬんかんぬんでんでんでLoLにも以前と比べて新規参入の傾向がある。と思える。実際周りにLoL始めたって人が何人かいてちょっと嬉しい。しかしこのゲーム奥が深すぎるが故に覚える専門用語の多さや超絶不親切なチュートリアル設計、長い試合時間、心無い言葉の数々などせっかくの初心者様が離れてしまう理由があまりにも多すぎる。幸い自分の周りには経験者が何人かいて一緒にできる環境や上手くなるための知識を与えてくれる人がいたので今でもこうやって楽しくサモナーズリフトでキレることができる。今度は自分がそういう人間に少しでもなれたらいいなって思った。

のと単純に今暇なので書く。

 

~自分語りなので読み飛ばしてよし~


自分のLoL人生の始まりは確かVRchatで紹介されたところだった気がする。ゲームの名前は聞いたことあるし雰囲気もなんとなくわかる(プロまであるのは知らなかったけど)流れのままに言われるがままに始めたら結構はまった。最初は適当に調べたサイトで「モルガナなら初心者でも簡単!!すぐに活躍できる!!」とか書いてあったのでそこをスタートラインとすることにした。(今ではこの言葉がどれだけ嘘っぱちだったのが理解できる)

 ~ほどなくしてこのゲームの情報量の多さに絶望しかける。

botレーンには敵と味方二人の計四人がいて・・・

え!このスキルこんなに強いの!?

クールダウン???

うわぁ誰か飛んできた!!え?この人ジャングルっていうんですか?ウホウホ グサッ

モナースペルってなんで二つもあるんですか?贅沢ですね

いつになったら4つめ使えるの!!!!!(レベル5)

4を押すとお花がさくんだねーウフフ え?これスタンプじゃないの?

無理です。頭に大洪水が起こってしまいます。そんな自分が目指した先は陸の孤島topレーン。基本的に1v1なので敵を倒すことだけに集中することができる自分にはぴったりの居場所だった。(孤独を愛するが故イチャイチャbotduoができなくなってしまったことだけは今でも唯一後悔している。)


~自分語り終わり~

そんな理由で自分はtopが向いていると思いtopレーナーになった。こんな感じでまずは自分にあったプレイスタイルを見つけるのが一番いいと思う。そのプレイスタイルというのが自分が好きなチャンピオンでもいいし、自分が得意になれそうなレーンやロールでもいいし、自分が好きな戦い方とかいろいろあると思う。それが途中で変わることがあってもいいと思う。そうやって自分をカスタマイズできるのがこのゲームの一番面白いところだと思う。基本キャラクターに性能の差はあれど理解度を深めればどこまでも行けるゲーム設計になっているのでそこにTier表は必要ない。もちろん強いから好きでもいいけどね。

 

初心者に一番伝えたい部分は書いたので、ここからはブログを綺麗に書く技術もないのでだらだら箇条書き形式で今まで得てきたヒントなど書いていくよ。基本top目線だけど他のレーンとかでも役立つことはあると思うよ。

 

・このゲームはキルするゲームではなく敵のネクサスを破壊するゲーム

最終目標は揺るがずネクサスである。ネクサスを破壊するためにタワーを破壊する必要がある。タワーを破壊するために戦いに勝つ必要がある。戦いに勝つためにバロンやヘラルドやドラゴンなどのオブジェクトが必要になる。オブジェクトをとるために戦いに勝つ必要がある。戦いに勝つためにお金を貯めて装備を揃える必要がある。装備を揃えるためにミニオンを倒したり敵をキルする必要がある。同じ事柄が二回出てる気がしなくもないがそうやって目的のために手段となる目的がついてる感じになる。あくまでもキルはネクサスを破壊するための手段でしかない。

・マップを見る

MOBA始めた人が真っ先に言われること。マップには全ての情報が描かれてある。もっと言えば映ってない情報から危険地帯を予測したりなんてことをしないといけないけど、そんなこと以前に見る意識がなければ始まらない。見よう。

ちなみに3秒タイマーとか設定してパブロフの犬的な感じでやってた時期がある。結構効果あった。

・Tabキーでキル数や相手の装備を頻繁に見る

詳しいことは後で書くけどここにも生きるか死ぬかの情報がつまってる。

MAPと同じくらい重要

・戦地に赴く際はマップだけでなく実際にカメラを動かしてみる

テレポートを使うときや単純に歩いて味方と合流するとき、ガンクやローム(レーンにいる人に不意に攻めること)するときその先で何が起こっているかを把握する。固定画面である自分はカメラを動かすことの苦労をしっているが、これで勝敗が変わることは十分起こりうる。

 

・キャラクターの強い時間を知る

チャンピオンにはそれぞれ性能に差があり強くなる時間帯もバラバラである。序盤のステータスが高かったり終盤アイテムが揃うと強くなったり、Rが強力で覚えてから強くなったり、最初は分かりにくいと思うけど解説している動画やサイトなどは探せば多分出てくるし、体感もできる。キャラクターのことを理解しよう。これを一言で「パワースパイク」って言います。

 

・強い状況を知る。

上で書いたこととちょっと似てるけどこれは試合中の判断力とかに関わる話。

例えば敵が3人vs味方5人なら味方が勝つ。うんこれは簡単。

合計50キルの味方5人vs合計10キルの敵5人なら味方が勝つ。これも簡単。

3キルもった味方と0キル0デスの自分vs計0キルの敵二人。よっぽどミスしない限り当然味方が勝つのだけど、ここまでくると試合中だと少し判断しづらくなるかもしれない。

これに関してはもう少し深く掘り下げよう。

少数戦が起きそうなときや集団戦の前にこちらの勝ち筋をプランする必要がある。例えばtop目線だとよく3分ごろにスカトルをめぐって上側の川でファイトが起こるが、その時の勝敗の要素として色々考える必要がある。

そもそも自分の今のウェーブ(ミニオンの大群のこと)から川に寄れる状況なのか?

ジャングルや自分のチャンピオンはファイトを起こすにふさわしいのか?

そもそもその時間のチャンピオンの差に性能があったとしてそのせいでレベル差がついていないか?

体力に差はついていないか?

midレーナーはファイトに参加できるか?

モナースペルやスキルなどは残っているか?

ファイトの陣形として望ましい形はどれか?

細かいことをあげだしたらまだまだあるけどそういった情報を拾っていく努力をしなければいけない。そのためにMAPを見てTABキーを開いてカメラを動かす必要がある。

 

もちろん状況というのは常に変わっていくものだから現在の状況を正しく把握して判断していかないといけない。topではウェーブコントロールが特に重要と言われているのがファイトが起こる位置がタワーから遠いか近いかで強さが全く変わってくるチャンピオンも少なくないからだ。(ウェーブコントロールの話だけなら他レーンも勿論重要topは顕著に表れるという話)ほかの要素をあげるならjgは近くにいるか?ミニオンの数はどうか?相手がスキルを外したもしくはフラッシュを落としたなど無防備な時間にあるか?そもそも装備はどのくらい更新しているか?相手の位置取りは甘くないか?そういった状況把握を瞬時に行い実行できると強くなれるゲームだと思う

 

・一試合一場面ごとにミッションは違う

先ほどのパワースパイクの話とあわせて味方のキャラや構成や育ち具合などによって自分のやるべきことは変わってくる。極端な話5分時点でadcが10キルもったならtopレーナーのやることは穏便に波風立てずtopをやり過ごすことだ。無理にキルを狙いに行かなくても勝手にadcが勝利へ導いてくれるんだから。もし自分だけがめちゃくちゃ育っているならその影響力を他に及ぼす必要がある。botにテレポートしたりmidにロームしたり敵jgに入って葬ったりjgと一緒にヘラルドとったり。今のはレーン戦での話だけど他のことにも言える。一人で黙々とタワーを折り続けるのか、自分が集団戦でエンゲージを決めるのか、バックラインを倒しに行くのか、自チームのダメージ源をひたすら守るのか。適切なミッションをその都度自分に課して遂行していく必要がある。その適切なミッションを把握するためにもキャラクターについて理解度を深める必要がある。

 

・基本的な勝ちパターンを知る

チャンピオンによって得意なことはそれぞれ違う。ならば当然勝ち方も変わってくる。例えばショートトレードという言葉があるが、だいたいどのチャンプも一定のコンボが存在する。そのコンボを正しいタイミングで正しく入力できると体力差ができる。中には一気に全てのコマンドを順序よく入力すること(オールインすること)で勝ちパターンを遂行するチャンピオンもいるが、基本的にはショートトレードの成功を繰り返してその後にオールインを決めて勝つ。さっきちらっと出したウェーブコントロールというのもこのコンボを遂行しやすくするための行為でもある。レーン戦に限らない話で言えば序盤ファームに徹して終盤で敵を一掃するのが勝ちパターンだったり、ひたすらjgを待ってガンクに合わせるのが勝ちパターンだったり、他のレーンに出張して成果を得るのが勝ちパターンだったりといろいろあるが当然勝ちパターンの種類によってさっきのミッションも変わってくるというわけだ。対面をぶっ倒すだけが勝ち方ではない。

 

・相手に合わせた勝ちパターンを知る

さっきの基本的な勝ち方が通用しなかったり、逆に基本の勝ちパターンを遂行しやすくするために相手の特徴をとらえて対応した動きができるとかなり強くなれる。

例えばモルデカイザーというチャンピオンはEで敵を引き寄せてQとAAでパッシブ発動が基本のショートトレードなのだがEの発動が若干遅いので少しそこにクセがある。もし、カミールが相手ならカミールがWを使うときに少しMSが落ちるのでその隙をねらったり、Eでとびつかれた後離れたいタイミングに合わせてEをうったりなど細かい考え方を身に着けることでより対面を制しやすくなる。回復持ち相手に重症アイテムを買うのもそういうことだ。スキルをスキルで捌くという考え方は難しそうに聞こえるかもしれない。確かに中にはタイミングがシビアなものもあるが意識一つで行えることは意外にも多いと感じた。これはミクロ(細かい指先の操作)の話だが「対面倒せないからプッシュしてロームでがんばろ」みたいなことも相手に合わせて適切な行動をとるという点では同じことだ。中には相手に合わせて戦法そのものやもってくるルーンが変わったりすることもある。そういった理解度を深めていくのが強くなる手っ取り早い方法だと思った。

 

また追記することもあるかもだけど今はここまで

 

 

 

第45回委員会オフ(ベスト8)&s9中盤使用構築と雑感

委員会オフお疲れ様でした。関西圏に引っ越してからの初めてのオフでしたが割と知っている人もいて話ができたり、新しく繋がった人などと交流できたのでとても楽しいオフ会でした(小並感)

成績

予選:7-1(1位抜け)

決勝:二回戦負け

結果:ベスト8

 

構築についてですが6体決まったのはオフ前日でまだ怪しい部分がいっぱいなのでそこまでガッツリとした構築記事にはしません。

 

f:id:torisi:20180430040125p:plain@メガストーン
特性:クリアボディ→かたいつめ

性格:いじっぱり

HちょっとAS振り
技構成:アイヘ バレパン アムハン じしん

・上から速いポケモン(ゲンガー、ロップ、アーゴ、コケコ)を縛る動きがしたかったので最初にバレパンを採用

・ナット、ポリ、ロトムあたりを崩すアムハン 

・じしんの枠が怪しい

 

f:id:torisi:20180430040511p:plain@しんかのきせき
特性:トレース

性格:おだやか

HDほぼぶっぱ
技構成:ほうでん れいび じこさい 毒

・ゲンガー、テテフ、リザy、ゲッコ(格闘z以外のほぼすべての型)アーゴ(+2竜zが乱数だがレヒレのフィールドと絡めて倒すもしくはグロスのバレ圏内におさめる)

・Bを減らした弊害のギャラ・マンダに対して威嚇をトレース

ウルガが重たいのでおんがえしあたりを採用したかったが切れる技がない

 

f:id:torisi:20180430041621p:plain@どくどくだま
特性:ポイズンヒール

性格:しんちょう

HDほぼぶっぱ
技構成:じしん どくどく まもる みがわり

・サイクルに入る地面枠 ランドじゃないのはPP合戦を含めた詰め筋ができやすいため

努力値の振り方も技構成も怪しいのでかなり改良の余地がある枠

 

f:id:torisi:20180430042418p:plain@半分回復木の実
特性:ミストメイカ

性格:ずぶとい

HBcs調整
技構成:なみのり ムンフォ しぜんのいかり ちょうはつ

・地面枠と炎枠(リザX、バシャ)を意識した枠

・後だしの場面が多いのでダメージレースに余裕を持てる木の実

・ダストや草zを考えるとこのポケモンではもうゲコは見れない

 

f:id:torisi:20180430043111p:plain@ミミッキュ
特性:ばけのかわ

性格:いじっぱり

HAB振り
技構成:じゃれつく かげうち 剣舞 シャドクロ

・上から殴ったり積んできたりする構築に対する駒

グロスのアムハンと相性がいい(アムハンで崩せるやつ{ポリ、ナット、ヒトム}は大体ミミッキュを止める役割を兼任してることが多い)

・シャドクロの枠が比較的自由なので補助技などをいれてもいいかもしれないがとりあえずはこの技構成で満足してる(そのためゴーストzではない)

 

f:id:torisi:20180430043913p:plain@ドラゴンz
特性:ビーストブースト

性格:おくびょう

CSぶっぱ
技構成:流星群 ヘドウェ 大文字 悪だくみ

・一番怪しい枠

・詰めとしての駒やグロスのバレパンと組み合わせるため上から殴れる枠として採用

ハッサム、カグヤ、クチート、ナットあたりの処理方法がすくなすぎるので炎技が使えるやつがほしかった

・悪だくみの枠はガッサ、ミミッキュ意識と対面操作性能をもつとんぼ返りでもよかったかもしれない

 

重いやつら

グロス軸ミラー

クチート

ウルガモス(特に鬼火もったかたいやつ)

 

この怪しい六体目と今まであげた怪しい枠がしっくりかみ合った時、たぶんこの構築のコンセプトや戦法がだんだん明確になっていき環境に合わせて採用する選択肢も整ってくるはずなので何とかシーズン中には完成させたいです。

何かいい意見が見つかった人や質問などがある方はツイッターへどうぞ

→(@torisi2310)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

改めてパーティの数値を見直してみたらグライのみがまもはふやしてない。アゴのりゅうせいと文字もふやしてない。さらにアゴに関しては王冠も使ってないというくそ舐めた個体を使ってました ( ´゚д゚`)

 

 

S2&第9関西シングルFESTA使用構築『蒼の蟹とのビューティズム』【最高2127】【第4位】

かなり遅れてました。記事を書くのがめんどくさかったというわけではありません。決して。

タイトルにも書きましたが結果はこんな感じです。

 

S2成績

  • 最高レート 2127 最終レート 19??

関西シングルFESTA

  • 予選 4-2 2位抜け
  • 決勝 4位

【パーティ紹介】

f:id:torisi:20170404114945p:plain

グロスが強いと言われてた時期に流されて使い始めた。

グロスにとって邪魔な鋼(ナット・カグヤ・ムドー・ガルドその他モロモロ)の処理手段を満遍なく持たせるようにした。

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