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「メズマライザー」を聞いて感じたこと

youtu.be

※初見では終盤ちょっとドッキリするかも!!!

 近頃大注目されているボカロ曲です。曲名はmesmerise(催眠術をかける、魅了する)かららしい。ストレスで精神的ダメージが蓄積しているミクとテトが現実逃避しながらなんとか生きていこうって感じの歌詞。音楽はつよつよのコアライクなシンセポップで映像も可愛らしい絵柄の二人が踊るというパッと見ポジティブっぽい曲のようだけど、最後ミクが正気を失います。テトはなんとか大丈夫そう。この【狂ミク】要素は音楽だけでは把握できない。映像がなければこの曲に狂ミク要素はないことになる。もしもこの曲の映像が一枚絵だったら、この曲はここまで注目されなかったと思う。ほんとに…今更なんだけど…大事なのは音楽だけじゃないんだね…自分もボカロPやっててそろそろ3年になるわけだけど、今まで映像に力を入れようと思ったことがなかった。ボカロって"音楽"じゃん。だから映像で魅せるのはベクトルとして違ってると思って(最悪、映像が凄すぎるせいで音楽がまったく耳に入ってこないパターンが存在する)、なるべく音楽を集中して聞いてもらいたくて絵を何枚も描いて動かしてみたいなことはやりたくなかったしやってこなかった。だけど、今回「メズマライザー」を見て/聞いて、映像によって音楽のイメージが形成される事実を強く実感し、音楽側だけを重視していたら自分の曲の価値は上げられないし、レースにシューズを履かないで出場するようなものだ。次の曲からすぐにというわけにはいかないが、ボカコレ曲にはある程度動く映像を準備できるようにしようという意識をより強めるきっかけにすることができた。

一曲作るのにかかる時間

 自分が曲を作る時間は早期決着。プロジェクトファイルを作成してからmp3やwavを出力するまで基本的に二週間かからない。最短一日で完成する。数少ない人との会話の機会によく感じるのだが、自分は思考の階層が浅く、考えていることが数秒単位で次々に移り変わるしその前の思考を一時保存しておくことができない。作曲についても同様で、入浴中や自宅への帰り道に素晴らしいアイデアが浮かんでも、風呂から出た後/帰宅後に…あれ、なんだっけ…と完全に忘れてしまう。一夜や休日のうちに発想が急に浮かんで一部を爆速で作り上げても、一週間もすると次のアイデアに支配されて没になるという流れを幾度となく繰り返してきた。そういうことを繰り返さないように、とりあえず大部分を高速で固めておくことを心がけている。ミックスがなあなあでもインストが一通りできていれば歌詞入れ以降は翌週に回しても採算が取れる。逆に異様に長いパターンは、一部のメロディやパートだけ保持し続けていたかずっと後に手直ししてそれを完成形としたものなど。

 

・2020(現存曲)

降臨…2週間?

 四年以上前となると記憶も薄い。当時はまだ作曲を始めたばかりで右も左も知らなかったから手探りだったことはなんとなく覚えている。

猫又 Loving You・ドラゴンゴースト・ミューティングガール・洗脳…どれも4日程

 コロナで臨時休校!って頃だったので時間は取れた。4日といっても、クリスタデビューで絵のモチベも結構あってそっちに使う時間のほうが多かったし、実際の作業時間はそれほどでもなかったかもしれない。

 他の消してしまった曲についても短いのは変わらず、最短で4時間くらいで作った曲(ただしワンコーラス)もあったな。消した理由は、年末になると自分が作曲をする目的が新たな趣味スキルの構築や価値観の表現からただ人気のためにズレていき、愚かな思考循環に嵌ってしまった黒歴史をできるだけ排除したいと思っていたから。今は強い人気はいらないけど、収益を得るためにはある程度の知名度はないといけないくらいに思うだけ。もちろん利益も大事だけど、一番はやっぱり作曲が楽しかどうかじゃないですか…。

・2021

 ここからはプロジェクトデータが全部手元にあるので、その作成日時と音声ファイルのそれを照らし合わせればだいたい分かる。

ロージースネーク…4週間

 ここまでの黒歴史的作曲活動から脱却するためにとにかく細かく突き詰めようとかなり努力したからかかった時間も多い。その分自分の中では大きな意味のある一曲になったと思う。

ドリル(2021)・アールジューハチ…2日

ソウシソウアイ(旧グラファル)…1週間

 実は一回行き詰まっている。でも完成度は低いね。スランプだった?

ヒコオシキ…1週間

 21年は絵にかける時間も結構多かったし、1週間といっても代わる代わるで取り掛かって実際にかけた日数は5日もなかったんじゃない?

アノイドアヌビス…3週間

 最初の二、三日で一番のBメロくらいまで作ってしばらく放置、最後の三日ほどで一気に仕上げたみたいな感じだった気がする。この間に別の曲を作っていたんだけど、完成度がイマイチで没にし、ああそういえばあんなの作ってたなと思い出して再開した。

マッシブクラッシャー…6週間

 「しゅうかん」だけ打つと変換で最初に習慣と出て毎回間違えてそれでエンター押してしまう。キーボードの辞書の学習機能を切ってるからなんだけど、なんで切ってるかというとキーボードに内心見透かされているようで怖いというのと、一回だけ打った言葉がその後も結構よく最初の予測変換候補で出てきて煩わしいから。例えばア■■■■■■(ピー音)って一回打ったとしたら次「あ」って打ったらその度にそれが最初に表示されて、今真面目気分なんだよ邪魔だよってなるじゃん。

 ※機械に内心見透かされてと書いて考えたんだけど、パソコンが自我を持ってて自分と普段から会話するAIでもあったとしたら、きっと自分はそのAIを悪く扱ってしまうだろうなと思った。僕の所有物でしかない癖にいちいち口出しすんじゃねえよ。ただ僕の操作に黙って従えばいいんだよ。って言いそう。最終的に機能をアンインストールするかAI自身が自らを消去するかもしれない。それはまだ自分が人間とロボットを対等に見れていないってことだろう。ドラえもん世界の「22世紀」は非現実的でしかないのだろうか。

 話ズレた。これは間奏の前半部分だけ最初に思いついて、それ以外は二日で完成。ぶっちゃけ絵のほうが時間かかった。

オヴジェクト・レイジーナイト…2~3日

ハイドダイル…1週間

コウリン・グラシアスコール…2日

・2022

チープディナー(2022)…4日

 入試日直前でよく作れたな。自分は受験勉強ちゃんとやってはいたんだけど、本番が近づいてくると、この時期で勉強漬けしたら緊張高めすぎて逆に本番で大失敗するかもしれないと思ってあえてあまり勉強しなかった。それが功を奏したっちゃ奏したんだけど入学後ちゃんと勉強できてるかと言ったらできてない。で、今これだもん。

グラファル(2022)…10ヶ月

 ソウシソウアイの制作期間も含めて。

ヤツアタリ…1週間

スラギ…1~2週間

・2023

 なんとなくで書いてたらすげえ長くなってきた。

カルカメルカ…1日未満

 このときソウルシルバーとにかく進めよう進めようって頃だったからあんまり作曲に時間使えなかった。当時総編集時間を確認したら10時間って書いてあった。

サンカブンカ(2023)…実質2日

 実質というのは、プロジェクトファイル作成から音声ファイルエクスポートまでは三ヶ月空いているが、作業したのが最初の一日と最後の一日だけだったから。

レイジーシャーク…1週間

こうりん…不定

尽誠切刑…1日未満

 悩みすぎて全然眠れねえ…よし、この悩みを使って曲作るかのノリで一夜で完成させたやつ。悩みがでかいほどいい曲が作れるかも。でもあえて苦しみに行くみたいなマゾ行動はしない。

ダイナマンサー…1週間

メンヘラゴン…2週間

ウォーテダリーブ・アファニティ…2日

キョーテン・グラファルツー…1週間以上

コージーフリーク…2週間

コーロ…2ヶ月

 一番くらいまでは一週間で作って、そこから没にしようかどうしようかで宙に浮き、12月に入ってやっぱり完成まで持ち込もうとして再開した流れ。アヌビスと似てる?このパターンは自分の作曲活動の中では特殊。

・2024

ドリル(2024)…1週間未満?

 21年版から大きな変化を加えない上でのリメイクなので、ただなぞるだけであった以上短いのは確定。

ならべ・ひよくれんり…1週間未満

エフ…3日

センノウ・人間調査記…2日

 ※センノウと人間調査記は完成した日が1ヶ月以上空いている。この間はスランプだった。

最新曲…4日

 ちょっと前ブログに書いたし別に説明はいいか。昨日イラストのほうを描き終わったから、あとは動画(歌詞入れるだけ)のみ。

 ざっと振り返ってみたけどやっぱり短いほうだと思う。自分の曲のクオリティが他の人にどう見えてるか分からないけど、ファンが一番これがクオリティ高いと思うって曲が実はかなり制作期間短かったら、曲のクオリティを決めるのは制作期間ではない説の証拠が一つ得られる。

 今日のコナンは原作回ということで久しぶりに見た。初めて見た「灰原の秘密に迫る影」(約11年前)の頃からずっと原作はほぼ読んだことがなく、アニメ派で通している。回想で一瞬写ったのはチェイサーかな?映画ネタもしっかりストーリーに組み込まれてるのはファンサービスを感じる。諸伏警部は気遣ってスコッチがもうこの世にいないことを山村警部に明かさなかったけど、それを知らない山村警部が無邪気にまた会ったらよろしく伝えておいてくださいって無表情の諸伏兄に言うところはとても切なかった。最近警察学校組絡みの話が増えているところを見ると、降谷も含めた彼ら5人の存在は最終章において基盤の一つになるのかもしれないと勝手に思っている。

エフェクト振り返り(後編)

ヒコオシキ(創作漢字版)
わざわざ人外イラスト描くよりもシンプルなマークの方が伸びるかもしれん……
アンプシミュレーター

 その名の通り。

・GTR

 アンプシミュレーター。…というよりはマルチエフェクターっぽくて、アンプのリアルさでいえばAmplitubeやGuitar Rigの方がずっと勝っている。Keyzone Classicにかけて強いリリースカットピアノを鳴らすのが主な用途。順番にエフェクトラック、アンプ(左右別)、プリセット一覧、チューナー(実際に弾くわけじゃないので全然見ていない)。

サチュレーター・ディストーション

 音を歪ませる。サチュレーターは効果弱め、ディストーションは強めのものを言うことが多い。

・MSaturater

 これも効き目強い。でも他に持ってるサチュレーターは弱すぎてインパクトがない。現状、手っ取り早く音圧を確保できるベストソリューション。

・Trash2

 原音を気にせずガンガン歪めたい人向け。もちろん弱めにもできるから対応できる幅は広い。大は小を兼ねるってやつ?自分は裏側でひっそり鳴らしたい音に使うことが多い。

その他

 上に分類できないものを全部ここにまとめる。

・MComb

 仕組み不明。リングモジュレーターをかけてそれをさらにエコーさせてる感じ?みたいな音になる。そのままの音ではなんか物足りないときに。

・MAutopan

 規則的に音を左右に振るエフェクト。BPM同期機能があるのでノートのままエクスポートする自分にとっては必須。なんでオーディオに変換する過程を通さないのかというと、あれ、ここなんか違うなとなったときにすぐ修正できず元のファイルを開き直して再出力する必要があるし、出力で音量が変わってエフェクトのかかり具合も変わるしまた調節し直す羽目になるのがすごく面倒だから。

・MAnalyzer

 アナライザーだけなら他にもあるが、これはいくつかのジャンルの平均的な音量バランスと比較することができる点で優れている。

・Doubler2 / 4

 音をダブらせる。これはダブらせた音をデチューンしたりフェイザーをかけたりオクターブを下げたりと色々いじれる。女声ボーカルにオクターブ下げのダブラーを入れると見違えるほどに迫力が増す。

・Finisher Micro

 音楽制作を手軽にを掲げるujamが無料で配信しているエフェクト。下のMODEで様々な効果から一つ選んで、上のAMOUNTでかかり具合を上下させるだけという非常にシンプルなUI。実はあまり活用できていない。

・dblue crusher

 ビットクラッシャーをかけると音が劣化する。劣化といっても、レトロゲームの音っぽくなるという意味の劣化。どんな音もこれで昔のゲームで鳴っていた音楽に様変わりする。先日完成した曲でバリバリに使っている。

・dblue Glitch

 音をバグらせる。目立った活用例は降臨(全バージョン)とコジフリ。

・S1 Shuffler / XSplit

 音の"広がり"をいじる。左は左右に振る用、右は広げる用。Split以外にもいくつか種類があるけど今はこれに落ち着いている。広がって聞こえるのは、左右の音がわずかにタイミングをずらして再生されているからなので、過度に数字を大きくするとバラバラになって台無しになる可能性がある。

・MTremolo

 音量を規則的に大小させる。だいたいはスーパーソーやコードベースを裏拍でブワァッブワァッと鳴らすために使う。

・MondoMod

 トレモロとローテーション(音が回転して聞こえる)とフェイザーを一気にかける。自分はフェイザーだけセットして、速度を早めてリード音をわずかにフニャフニャさせる。

・Vinyl

 読みはビニルまたはヴァイナル。ローファイエフェクト。ローファイ音楽でよく聞く劣化した感じやノイズ、揺らいでいるピアノをこれで作れる。Spindownを押すと回っているレコードが止まっていき音が低く遅くなっていって最終的に音がなくなってしまう効果が得られる。面白いけど再生中に遊びで止めているだけでこれを完成形に利用したことはない…。

 

 行きと帰りのときに天才的なアイデアを閃いたので、頭から抜けないうちに今夜から休日の間で行けるところまで作り進めようと思う。ボカコレに向けて普段の作風の範疇にないネタ曲を作るつもりでいるのだが、多くの人にとって身近なものを面白い言葉に昇華するという方向性でどういったものがあるかなと考えていたら、全く繋がりのない二つをぶつけるという発想に至った。まだ作り始めてもいないのに長く語るわけにはいかないな。とりあえず取り掛かります。

エフェクト振り返り(前編)

「グラファル」構想中はこんな絵を描いたこともあった。恋愛模様をカードゲームの駆け引きに例えるつもりだったけど結果はうまくいかなかった。

 大したものはない。だいたいは無料で手に入る物と21年初頭に買ったwaves gold収録のプラグインでやりくりしている。長くなってしまったので前後編に分割する。

コンプレッサー

 compress(圧縮する)の言葉通り、大きい音を抑えて全体の音量を均一に近づけたり、その部分のインパクトを強めるエフェクト。非常に種類が多い。

・MCompressor

下の文章の訳:このプラグインは無料ですが、このバナーを消すにはアップグレードしてください。

 これコンプレッサーって言っていいのかな…効き目が強すぎて絶対音バキバキになってしまう。各パラメータがどのように作用するか分かりやすいけど汎用性はないかな…でもWaves Goldの前はこれでやりくりできてたから驚き。

・RCompressor

 RはRenaissanceの略。かかり具合が視覚的に判断できるとても分かりやすいコンプ。より細かい設定が欲しいならGoldに収録されている別のを使うといい。コンプの種類がなぜかとても多いです。コンプコンプって言ってるとコンブに見えてくんな。

・H-comp

 RCompよりも細かい設定がある。PUNCHでコンプレスの全体的な強度を高めることができる。Rより強くかけたいときに使う。

・Solid bas comp

 またコンプ?と思うかもしれないが、RCompやH-Compが一トラック用なのに対しこっちはマスタートラック用。音量を抑えたまま音圧を上げる性能では現状最も優れている。Ratioは上げすぎてはいけない。

 多分DTMerは全員使う。根本的な音圧の上昇と、籠もっている音をまずまともに使える段階までクリアにする。スクショは旧バージョンで、UIが刷新された新バージョンがある。流行りのフラットデザインになっているようだ。バチバチにギラギラした近未来的UIのほうが好きだけど、多くの人にとって視認性の良さを考慮するならフラットデザインのほうがいいんかな。

・L1+ Ultramaximizer

 音量底上げ。THRESHOLDで音量を上げる。OUT CEILINGは逆に抑える。RELEASEは音の歪みを軽減する。右のボタンの効果はまったく分からない。最初のうちはすごく小さい音で作り始めて、ある程度アウトラインが固まったらこれで音を大きくして作っていく過程で逐一調整していく。

ディエッサー

 コンプの一緒だが、これは声の歯擦音(サ行を発音するときに聞こえる"ス"の音)を軽減する目的で使う。授業中に私語が聞こえるとき、どんなに小さい声で喋ってるつもりでも歯擦音はかなり明確に聞こえるので物凄くうるさい。それで教師が注意すると自分は何もしてないのに自分が怒られている気分になって非常に落ち込む。

・Sibilance

 それぞれのパラメータがどんな役割なのかは文字を見ればだいたい分かる?いちばん大事なのは声のどの音量の部分までの歯擦音を認識するかを決めるTHRESHOLD(スレッショルド)。

バーブ

 音を反響させる。

・R2 / Phoenixverb

 一番長期間使っている。UIが灰色のほうがR2で青いほうがPhoenixverb。正直、違いがよく分からない。気分で使い分けている。特に強いクセもなくとっつきやすい。

・Trueverb

 21年にメインだった。R2及びPhoenixに乗り換えた理由は、こっちはプリセットが少なくて設定が苦手な自分では間口がうまく広げられないから。下部のEQもなんか変だし。EQに変か変じゃないかなんてあるのかと思われるかもしれないが、これは上げるときが極端すぎて他の帯域の音を掻き消してしまう感じがする。

・Rverb

 こっちのほうがR2とPhoenixよりも原音との混ざり方が自然。原音の芯を維持する必要がないときに使う。

ディレイ

 音を繰り返す。言うならば山びこ。

・H-Delay

 なんか音が足りない?というときに強調したい音にいれるとそのパートの雰囲気を形作ってくれる他、サビのボーカルでもよく使う。ゆらぎを入れたくないのでモジュレーションやアナログはいじらない。アナログはOFFにしておかないとノイズが入る。

イコライザー・マキシマイザー

 周波数帯ごとの音量バランス調節。マキシマイザーの方は倍音を付加するらしいのだが倍音が何のことなのかよく分からない。

Q10

右は設定したときの例

 マスタートラック用。自分の曲はだいたい低音が大きすぎるからほとんど左半分を1db~3dbの間でカットする。

・REQ6

 一トラック用。特筆すべき特徴はない。公式サイトではこういうなんてことないプラグインも長々と説明してると思う。

・Vitamin

 マキシマイザー。EQやMaxxBassに加えて音量調整をさらに強くかけたいときによく使う。

・MaxxBass

 低音を強調する。強くかけるとオリジナルの音が潰れるので塩梅が大事。ベースはもちろん、キックにも使える。

ドラム音源振り返り

ロージースネークの初期版イラスト。これで投稿していたら今は変わっていたかもしれない。なんでこれを没にしたのかというと、旧名義時代から曲のイラストには人外を描こうと心がけていて、それを崩したら個性を一つ手放すことになるから。でも今は状況に応じて対するのでもいいかなと思っている。

・Calkwalkデフォルト音源「TTS-1」内のドラム

 2020年版降臨で使用。まだミクがいない=Studio One Artistも持っていない頃。DTM始めて間もなかったし、認知していた無料音源の数も少なかったし、まずはデフォルトの音を使わざるを得なかったというか。決して悪い音ではないんだけど、ちゃんと作るならちゃんとしたのを買うほうがいいよね。

・Impact XT

 Studio One付属音源のサンプラー。一サンプルごとにフィルタやエフェクターを細かくかけることができてUIも使い勝手もとてもいい。他DAWで使えないのが非常に残念。自分が使ってたStudio Oneはバージョン4だが、今は6まで進んでいるらしい。XTも変貌してると思う。

・MT Powerdrumkit

 アコースティックドラムの音源として触れてみるならまずこれ?あまり自分の曲には合わなくて、完成形で使用している例は全くないけど。19年の頃から自分の作風はバリバリのロックではなかった。これはシェアウェアというか、寄付によって支払いを勧めてくるタイプ。寄付で十分な資金集められたらめっちゃすごいなと憧れている。それができる人って別にほんの一握りってほどでもないでしょ?

・Speedrum lite

ウォーテダリーブ(20年版)~

 サンプラー。Impact XTの代替として使い始めたもの。これは一サンプルごとにエフェクトをかけることはできない。かけたいエフェクトごとにトラックを分割している。自分はドラム音のほとんどをサンプルからピックアップしているのでこれは最新曲に至るまで使い続けている。いや、使い続けてるじゃなくてBATTERY買えよ。

・Drumart SLD

グラシアスコール、カルカメルカ、コーロ、ひよくれんり

 ドラムアートって読むのかな。これはとても勧めたい。いわゆるドラムマシンというやつで、それが何セットもある。ちょっと扱いが難しいセットはあるけど。

・BFD3

こうりん(23年版)~

 プロも使うらしい本格的な音源。アコースティックドラムの理想的なパターンを知らなくても様になるからやっぱりすごい。特殊な音を除いてこれだけでドラムを完結させるか(こうりん、尽誠切刑、サンカブンカ)、シンバルだけ使ってキックとスネアはサンプルから選ぶか(ウォーテダリーブ、キョーテン、ならべ)のだいたい二通り。タム?自分はタムは使わない。

 

 他にもいろいろあるけど…使わないね…多すぎると逆に迷ってはかどらなくなるってよく言われている。20年の曲をほとんど消してしまったことは後悔しているが、消していなかったらロジスネ以降の曲は作れなかったかもしれないし、改名もしていなかったかも。あのまま続けていたらどう転がっていたんだろうか。